• 14 Apr
    • バーチャルボーイとDS

      私が小学生か中学生当時,バーチャルボーイなるものが任天堂から発売されました。 ゴーグルのようなものを覗き込んで,左目と右目で微妙にずれた映像を表示し, その差異によって立体視を作り出すゲーム機ということで, ファミコンで発売された3Dメガネの進化版みたいなものです…って誰も分からない? 男の子は,誰かの家に遊びに行くと言えば,新しく買ったゲームが目的とかで いわば,スネ夫くんとその友達,みたいな感じが一般的だと思うのですが 私の友人も例外ではなくゲームだけは全部買っていたウチにゲーム目的で遊びに来ていたのです。 そんな友人が,来るたびバーチャルボーイをやりたいと言い出す。 私は64とかの対戦ゲームがやりたい。だって,バーチャルボーイは一人用じゃないか。 おまけに周りからゲーム画面も見えない。 (当時通信ケーブルで対戦する構想もあったが,そんな構想はもちろん泡と消える。) それでもバーチャルボーイはやりたい,それぐらい面白いハードらしい。 そんなに面白いハードがなぜ売れなかったのか。 その答えはDSを見れば分かる。 Wiiもそうだが,プレイしている様子が楽しそうに見えるのだ。 ボタンをぷちぷちしている従来のゲームと違って,ペン先やリモコンを動かして遊んでいる。 しかもその画面は周りの人間も見ることができる。そこが大事なのである。 私もやってみたい,と思うこと。 DSがなぜ売れたかを言いたいのではなく バーチャルボーイがなぜ売れなかったのかを言いたい。 あれは,周りから見て,面白さが分からない。 残念ながら。 32ビットの性能をグラフィックにフルに使っていた他のゲーム機と見劣りしたことが 売れなかった要因とされたが,それもあったが,それは根本的な問題ではない。 つまり,周りから見て,何をやっているか分からないけど赤いゲーム機と 周りから見て,面白いかどうか分からないけど画面が綺麗なゲーム機を比べれば 前向きな要素は後者にしかないではないか。 コンテンツ商品は結局のところ投資的な商品だ。 面白いかどうかは本にしろ映画にしろゲームしろ,最後まで分からない。 だから「面白そうだ」と潜在的な顧客にアピールすることが何より重要なのだ。 その点をしっかり反省してDSやWiiを作った任天堂は,その成長を評価してよいと思います。

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  • 09 Feb
    • スーファミボックス

      こないだ,ある旅館に泊まったら 部屋に「スーパーファミコンボックス」があった。 久しぶりに見た気がする。 スーパーファミコンボックスとは,100円で何分,というように スーファミのゲームをゲーセンのビデオゲームのようにプレイするハードウェアのことで HAL研が開発していたものである。 設置者は,1つのボックスにソフトを何本か挿入でき,プレイヤーはそれを画面上で選択できる。 HAL研なので,カービィが案内役として使用されている。 同様のものとして,ファミコンボックスもあった。 私としては,ファミコンボックスはゲームセンターに置いてあり, スーパーファミコンボックスは宿泊施設に置いてあるイメージがある。 それぞれの登場時期と関係があるのだと思うが,その辺考察してみても面白そうだ。 ググってみると なんとファミコンボックス専門のサイト があった! 素晴らしい。

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  • 04 Dec
    • うぃい

      1日遅れでWiiを購入した私です。 なにしろ予約が早々と終わるわ,抽選販売とかになるわ, こんな経験したことなかったので(PS2とかは買わなかったので),当日の購入に失敗しました。 翌日,某Y電機の売り場で,いわゆる「ゲリラ販売」を行うというのでそれを狙って購入しましたが このような経験も初めてで,新鮮でした。 と,同時にここまでゲーム買うのに苦労したこともなかったです。 触った感想ですが, お天気チャンネルもニュースチャンネルもインターネットチャンネルもできないのかよ! って時点でしらけました。 いや,最近ゲーム雑誌とか読まないんで知らなかったんです。 購入と同時に楽しめると思ってて。 でも似顔絵チャンネルは面白いです。 もっとMiiパレードとかつながる楽しさが広がってくれば面白いと思います。 ソフトですが,ゼルダしかやってません。  Wii Sportsなぜか届かないし。某アマ損で購入したのですが,なぜかゼルダだけ到着。 さて,ゼルダですが,ビミョー!な感じ。 面白いことは面白いが,なんか微妙。 各所の謎解きで謎を解くカギにたどり着くまでの過程が必然でなく偶然要素が大きい感じがして。 バーチャルコンソールは 任天堂のソフト買っても面白くないのでメガドラかPCエンジンにしようと思って。 ガンスターヒーローズおもしれぇ!! さすがトレジャー!! やっぱゲームは2Dじゃない?

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  • 16 Sep
    • Wiiはゲーム機か

      「チャンネル」というテレビと同じ括りを用いて ゲーム機を色んな人に触ってもらおうとする「Wii」。 果たしてその意味はなんなのか。 私の持論として,コンテンツ産業は多様性を持たなければ衰退する,というのがあります。 当然のことではあるのですが,権利が複雑に絡み合う映画産業などにおいては その多様性が,形式上は保持されているように見えても,資金面などにおいて 抑制されているという産業構造が存在します。 ゲーム産業はそのような縛りが比較的緩く,それゆえ発展できたと考えています。 技術進歩の過程で,多様性を失い始めたのがゲーム離れを生み出した 原因であるとも考えています。 いま,任天堂がDSやWiiで提唱しているゲーム人口の拡大にあたっての戦略, すなわち,脳トレ,nintendogsなど幅広い層に働きかけるだけの多様なコンテンツを提供すること というのは,上記のようなことから考えれば自然とも思えます。 しかしながら一つ疑問を提示するとすれば, 例えばソニーがやってきたような,DVD機能をつけることで,ゲームをしない人にも ゲーム機を触ってもらう,という戦略とは,何が違っているのか?ということがあります。 それは,確かにハードウェアの側面からライトユーザーを取り込むのか ソフトウェア,コンテンツの面から取り込むのか,という違いはありますが 根本的には違わないと考えていいようにも思えます。 というのも,Wiiチャンネルの中に,お天気チャンネルやニュースチャンネルというのがありますが もしただ,お天気チャンネルだけを利用する家族がいたとして, その人がゲームには全く触れなかったとして,その人がWiiを使用したことは ゲーム人口の拡大と呼べるのだろうか,ということが考えられないでしょうか。 それは,PS2を買って,DVD再生機としてしか使用しないのと変わらないはずです。 私は,任天堂がゲーム人口の拡大と叫んで,Wiiリモコンを開発したことは評価しますが お天気チャンネルやニュースチャンネルは,利用したいと思いますが これまでの任天堂の姿勢を貫いているとは言えず,評価できません。 Wiiはビジネス的には成功すると感じていますが,結局のところ 私たちはゲーム機を買っているのか,ゲームも出来る端末を買っているのか そういうことを考えなければならないのは悲しいことだと思います。 任天堂は娯楽の会社だから,娯楽で勝負しなければならないし, だからあくまで「ゲーム機」としてこだわってきたのが私は好きでしたが Wiiというのはゲーム機とテレビとインターネットの中間地点からややゲーム機寄り, という面があり,携帯電話がゲームコンテンツを搭載できることと似ています。 デジタル化の社会においては,ハードウェアは一つでソフトウェアを組み込む事で 色々なことができる,ということがどんな場面にも発生します。 ゲーム機はゲームをするためのスペックやコントローラがつき, 携帯電話は電話をするためのマイクやアンテナがある, それだけのことであり,全て半導体が入ったコンピュータであることには変わりありません。 ゲーム機とは何か,を考えるとき それがゲーム機であるという理由を求めていくとき 他のハードウェアにはないユーザーインターフェースを持ったコンピュータ というところにしかよりどころを見つけられないかもしれないことは 少し寂しい感じもするのです。

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  • 02 Apr
    • HD-DVD再生機発売

      東芝より,次世代DVD規格「HD-DVD」(以下HD)に沿った再生機が ブルーレイディスク(以下BD)再生機に先立って発売された。 BD再生機も追って発売される予定で,あとはコンテンツ次第ということになるだろう。 この様相は,「VHS vs ベータ」に例えられるのはもちろんのこと, ゲームハード業界にもなぞらえることができる。 ハードはとりあえず複数規格を発売してしまい,コンテンツと消費者が判断する状況だ。 こうなると,例えば同質的製品(かつ同時発売,同価格)ならば, やりたいゲームが出ているハードを買う,というのが通例だ。 だから,コンテンツサプライヤーを我が陣営に引き込むことが重要となっている。 したがって,「市場が決める」という表現があってもそれは 「消費者が決める」とイコールではなくてむしろ「サプライヤーが決める」ということが大きい。 ところで話は変わってPS3の発売延期が,ゲーム開発の遅れが理由ではないのかとの噂がある。 「セル」プロセッサの複雑性のために,プログラミングが複雑になりコンパイラの開発が遅れ, 開発環境のサプライヤーへの提供が遅れていたために,ゲームそのものがまだ作れない というものだ。 一方ゲームキューブ(以下GC)とほぼ同スペックで,開発環境もGCとあまり変わらないとされる レボリューションに関しては,そのようなことはあまりないと考えられるし, 実際任天堂もそれをウリにしている。事実としてサプライヤーもそれをある程度歓迎しているだろう。 この結果として,サプライヤーがレボリューションがサプライヤーを引き込めば 据え置き機競争は現在のソニー独り勝ち状況をひっくり返すことになる。 実際,PS発売時はソフト流通の改革でサプライヤーを引き込んだのであるし。 ハード企業は,おごってはいけない。 ファミコンにしても,任天堂の価格や製造に関する権力には周りも辟易していたというし, PSにしても,ハードスペック信仰にとらわれてサプライヤーを見なくなっているようだ。 ハードはソフトの単なる再生機であることを忘れてはいけないだろう。 だがしかし優良な再生機は,サプライヤーにとって必要であることもまた当然だ。 私はDVDの規格競争に,HDが勝つのではないのかと見込んでいる。 その形状,価格に関して,現行DVDからスムースに移行できる位置取りではないだろうか。 それは消費者にとってもそうだが,コンテンツサプライヤーにとっても当然, リスクをともなう大移動よりは,確実な小移動が賢明な判断と考えるように思う。 そもそもコンテンツ業界が,次世代DVDをそれほどまでに望んでいるかどうかだ。 業界の人間ではないのでなんとも言えないが,次世代DVDは必要性よりも 技術進歩にともなって生まれてきたという側面の方が大きいのではないか。 結果としてとりあえずHDに参入するメーカーが増えれば,低価格なHDに消費者も流れ, BDのコンテンツ不足と高価格により,BD自体の大量生産による低価格化も実現されない ような気がする。 ただBD対応機であるPS3の発売問題はネックとなってくるのではないかとは思う。 これについてはまだ未知過ぎてなんとも言えないが,PS3でキラーコンテンツが出るかどうかだ。 これによってBD陣営の巻き返しが始まれば,BDの時代が来るかもしれない。

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  • 09 Nov
    • WiFi公式サイトオープン

      ということで,いよいよという感じになってきた。 『接続チェック 』というのがあるのでやってみる。 『USBコネクタ 』を使って,自分の環境から接続できるか,というのを検証するものだ。 なにやら,チェック用のアプリケーションがインストールされるようなので セキュリティの設定によっては「警告」が出るはず。 もし出た人は,「インストールする」を選択。 すると,今度はファイアウォールが反応。これも環境による。 環境を確認するためにどこかにアクセスするようだが, UDPポートを開けろと要求しているようなので,「許可」する。 ちなみに, ・dsnattest.available.gamespy.com (UDP 27900) ・natneg1.gamespy.com (UDP 27901) ・natneg2.gamespy.com (UDP 27901) ・natneg3.gamespy.com (UDP 27901) と接続していた。 "gamespy "とは,あらゆるプラットフォームのゲーム情報を発信しているサイトだが 任天堂とのつながりがあるのかはよく分からない。 "dsnattest"とあることからDS専用のサーバーと思われるのだが。 ポートが開いていると,接続チェックが始まる。 その後,接続可能,と出ればOK。通常は出ると思われるが, ルータを使用していて,NATの設定が必要な場合などは 繋がらない場合もあると思われるので その場合は,ルータの説明書を読んでおいた方が良いかもしれない。 ところで,WindowsXP専用というのがクセモノだ。 大多数的には,それが一番分かりやすくいいが,そうでないユーザーも結構いるはずだ。 例えばMacユーザーの中には,任天堂ファンが多いような気がする。 (なぜかは分からないが,なんか感覚的なつながりだろうか。 周りに流されず,自分の好きなものを追求するという部分では共通しているのかもしれない。) 彼らが,コネクションに接続できないことで,例えばWEB上のクチコミの範囲とかが 限定的になるのは,宣伝効果としてなんか損した気分になる。 注:もちろんMacユーザーでも,無線アクセスポイント経由ならば接続できる(はず) ここからは全く余談なのだが, 一つのソフトで,無線を用いて複数人プレイができる方法のことを 「ゲームシェアリング」という。 初めに考えた人は,なかなか分かりやすい名前をつけたと思う。 私は,これを最初に見たのは,PSPのシェアリングの説明だったと思う。 なぜなら,DSやGBAでは,同じ意味で「ダウンロードプレイ」を使っていたからだ。 ところが,公式サイトでもいつの間にやら「ゲームシェアリング」が使われ始めている。 これはどういう心境の変化なのか(笑) やっぱり「ダウンロードプレイ」は分かりにくかった, というか誤解を招くのだろう。(インターネット上からダウンロードするイメージがある) それに,「ゲーム」+「シェアリング」という組み合わせは新規性(=記号的)を持っているが 「ダウンロード」+「プレイ」ならば,ごく自然な組み合わせだ。 単語に記号的な意味を持ち合わせられなかったのが「ダウンロードプレイ」の敗因だろう。 結果,後発の単語がより浸透したのは納得できる結果だが, 彼らのネーミングセンスだけは何とかならないのか。 逆に「3D(サンディ)スティック」なんていうのは,新規的過ぎてどうにもできないけど。 (最初の3だけ日本語読みするなよって思う)

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  • 27 Oct
    • コントローラはハードと一体か?論

      コントローラ(パッド)はゲーム機本体に含まれるだろうか? こんな疑問からスタートしてみたい。 宮本氏が確かこんなことを言っていた。 レボリューション(以下レボ)は,コントローラは根幹なのだから, TGSまでずっと秘密にしてきた,他者に真似されると困るので。 全くのうろ覚えで,しかも出所が不明確なのはご容赦いただきたいが そういうことが問題なのではない。 コントローラはプラットフォームと一体を成すものなのか ここに注目してみたい。 例えば,ゲームボーイシリーズやPSP等,携帯ゲーム機にとって プラットフォームには当然,操作系統と,ディスプレイが付属する形になる。 ファミコンでは,コントローラはコードで繋がっていたので, プラットフォームと一体であった。コンシューマ機ではこれが当たり前であると思われてきた。 ところが,スーパーファミコンでは,コントローラはそもそも「接続するもの」とされた。 つまり,他社製のコントローラを自由に接続して使用することができる。 これは,接続コネクタというインターフェースの「標準化」を行ったためで, これにより,コントローラは「モジュール」として分化されたわけである。 すなわち,まとめればこうだ。   表示系統 (ディスプレイ) 操作系統 (コントローラ) 処理系統 携帯機 ○ ○ ○ ファミコン ディスプレイの インターフェースに準拠 ○ ○ SFC以降の据え置き ディスプレイの インターフェースに準拠 ハードの インターフェースに準拠 ○ つまり,プラットフォームと呼ばれるものは,この類型によって3タイプに分けることができ, 多くのものが,最上段のタイプか最下段のタイプに集中しているということが 経験から理解できるだろう。 現行ハードや次世代ハードで,中段のタイプがないのを考慮すれば,2タイプのみとしても良い。 実質的にコントローラが一体でないものは,据え置き機である。 ここで,パソコンの例を取り上げてみると, 例えば,デスクトップパソコンは購入時点でマウスやキーボードやディスプレイは付属するものの 別に自分に適したものを購入してもよいし,自作ハードでは実際にそうなる。 一方ラップトップパソコンは,タッチパッドとディスプレイが完全に一体化しているので モジュール型の製品と言えない。 デスクトップパソコン=据え置きゲーム機,ラップトップパソコン=携帯ゲーム機 という構図が,モジュールやインターフェースに着眼した場合,そのまま当てはまる。 だが,当てはまるといっても,それは根本的には違う。 例えばUSBというインターフェースを通して,MacのマウスさえもPCで使うことができるが, 一方,PSのコントローラをGCで使うことはそのまま不可能だ。なぜか。 インターフェースが統一されていないからである。 さきほど,私は,コントローラはハードに準拠,と標準化を説明したが 実は業界全体で標準化されているのではない。ここが最大のミソである。 実に三者三様のインターフェースを開発して,それぞれ独自のコントローラを必要とする。1) ところが,同じインターフェースを他ハードでも使えた方が,ユーザーにとってメリットがある。 数々のコントローラが生み出される中で,本当に良質とされるパッドが 標準的なパッドとして利用されることは,ユーザーの困惑を解消するだろう。 例えばサターンパッドのケースがある。サターンは前々世代の セガ(現在はソフトウェアに特化した)のハードであるが,そのパッドは使いやすいと定評がある。 このパッドはPC向けや,PS向けにさえ発売されていて,これに慣れた者は サターンパッドを利用して,すんなり他のハードに入ることができる。 次に十字キーの例を挙げてみる。十字キーは任天堂が特許を持っていて 他社が勝手にコントローラに使用することができない。 つまり,この十字キーは,これもまた使いやすいと定評のあるパーツであるが 全くもって,あらゆるハードに普及しない。 これは,任天堂が十字キーの囲い込みを行っている一方, ゲームハードのコネクタも業界全体として標準化されないという現実があるからである。 十字キーが特許に守られていても,コネクタが全ハード共通なら 慣れた十字キーを含む任天堂ハードのコントローラを他ハードで利用することだって可能だ。 「コントローラがハードの売り」ということは,コネクタのインターフェースが 業界全体で標準化されたときに崩れ去る。 そして,コントローラを売りにしていた会社は,コントローラ開発の会社 すなわち,モジュール開発に従事することになる。 モジュールの提供者はインターフェースの提供者よりも収益性などで劣るという 研究もあるくらいで(これもうろ覚えかつ出所は不明確で申し訳ないが) コントローラだけ作ってればいいじゃないか,という問題ではないといえる。 実は,「処理系統がハードの売り」企業は,業界全体でインターフェースの標準化が有効である。 なぜなら,コントローラの開発があまり得意でなくても,それが得意な他社に開発を任せることができる。 このことは,コントローラの洗練化を意味するだけでなく,ハード開発のコストも抑えることができ, 良いコントローラで,安価にハードを購入できることは,消費者にとっては2重のメリットである。 ゲーム業界としては,コントローラの接続標準化がオススメ,とは必ずしも言い切れないが そうすることで,ユーザーにもメーカーにもメリットがあることは事実だ。 だからこそ,「コントローラがハードの売り」企業は 先ほどの表であげた,最下段のタイプではなくて,中段のファミコンタイプのハードを 発売するべきなのである。 幸い,レボはハードとコントローラが一体になっている。 ワイヤレスになって,一見オープンインターフェースのように見えるが 単にワイヤレスというわけではなく,ハード内部で「距離やひねり」の複雑な処理をしている。 ファミコンのように,物理的に繋がっているわけではないが, コントローラを他のハードに持っていっても, ハード自体の処理を大まかに変更しなければ使用できないという意味においては モジュール自体がクローズドなアーキテクチャを持っていると言える。 これは,アーキテクチャ論で言うところのクローズドなモジュール化であり, よってハードとコントローラが一体になっていると言ってよいだろう。 そういう意味で,レボは,ファミコンタイプのハードなのである。 ――――― 1) 最も有名で,多くのユーザーインターフェースを提供するHORIというメーカーがある。 ここは,標準でハードに付属するコントローラよりも使いやすいコントローラを 多くのハードに提供してきた。しかし,例えば,ほぼ同じ機能を持つコントローラでも それぞれのハード向けに開発をしなければならない。という問題がある。

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  • 27 Sep
    • 次世代DVD ―ブルーレイとHD DVD

      マイクロソフトが,HD DVD方式を支持する,としたことで 次世代ゲーム機ではSCEのPS3がブルーレイ方式,X-BOX360がHD DVD方式となる。 (ただし,XBOX360は将来発売する改良版で次世代DVDに対応するとしている) 各方式の特徴と各陣営は以下の通り。 [ブルーレイ]  ・大容量  ・高速記録が可能  ・カートリッジ方式  >メーカー:ソニー,松下電器,シャープ,日立,パイオニア,サムスン,アップル  >映像コンテンツ:20世紀フォックス,ソニーピクチャーズ,ウォルトディズニーグループ  >音楽コンテンツ:ユニバーサルミュージック,ソニーBMG [HD DVD]  ・従来のDVDと互換性が高い  ・安価に製造できる  >メーカー:東芝,NEC,サンヨー,マイクロソフト,インテル  >映像コンテンツ:パラマウント,ユニバーサル,ワーナーブラザーズ おおよそこのような感じ。(この表については順次加筆修正の予定) デファクトスタンダードを求めてアーキテクチャ間で競争をすることは消費者の厚生を高める が,最終的には統一を図ることもまた厚生を高めるだろう。 すなわち,よりよい規格を求めて争うことは最適な規格を追求する意味で良いことだが, コンテンツやハードウェアの発売の段階では,すべて同じ規格であった方が ネットワーク経済性が働くので,望ましい,ということになる。 しかし,実際は,ハードウェアは既に発売の段階に来ていて, ここに来てマイクロソフトのHD DVD参入により,規格の統一も図れなくなっている。 この競争の行方は,各コンテンツ陣営と消費者に委ねられたようである。 マイクロソフトとアップルが決裂していることはますますWindowsとMacが ますます互換性を欠くことに繋がり,注目の争いでもある。 また,映像コンテンツ配給会社では大きく分かれてしまっており 映画好きな消費者などは,当初は見れる映画と見れない映画が半々になるかもしれない。 ゲーム業界はどうだろうか。 PS3,XBOX360が共に推奨するゲームの重厚長大化ならば,ブルーレイに軍配が上がるだろう。 しかし,せっかくカートリッジがディスクになったことで,製造面や流通面でも優位性を得た。 ユーザーとしても小さなディスクは魅力だったと思うが,カートリッジ型に移行することは 逆行のような気がする。 映像の記録メディアなどとしては,安全で保存に強い構造は重要だが 比較的短期間しか使用しないゲームというコンテンツの特徴からすればカートリッジは不要に思える。 結局,両サイドから見ても,どちらのディスク方式にも適正を感じられず やはり統一が,消費者にとってもメーカー側にとっても望ましいと思える。 任天堂はレボリューションは12cm光ディスクとして,イメージ写真も公開しているので おそらくゲームキューブと同じく独自方式となるだろうが, 容量に関しては,おそらく任天堂機で大容量ゲームを作ることを求めていないはずなので 従来のDVD-ROMか,互換性のあるHD DVDの採用になるのだろうか。 ただ,アタッチメントをつけるとDVDの再生が可能になるというが, この場合ブルーレイには対応できないなどの問題も出てくるのかもしれない。 やはりゲーム機はゲーム機と割り切っている方が, 余計な規格争いに巻き込まれなくて良いのかもしれないというのが正直な感想である。 そもそもゲーム機に最先端のスペックをつけるというようになったのはいつからだろうか。 本来,ゲーム機は,その後のコンテンツソフトウェアを定義する一種の規格なのだから 誰にも分かりやすく,安定して使えることが望ましいはずである。 DVDの再生はやはりその専用の機器に任せたい。 任天堂は,ゲーム機に事業集中しているからそれができるのであって 多角化の中でゲームに参入してきた他社はそうも行かないのかもしれないが だからこそ,ゲームのことなら任天堂と本気で思えるのである。 #米マイクロソフトとインテル、「HD DVD」方式支持 (NIKKEI NET) #次世代DVD (IT用語辞典 e-Words)

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  • 19 Sep
    • レボリューションコントローラについて,問題点補足

      前回の記事のコメントを受けて,補足的に論じたいと思います。 他のブログでも,DSがその独創性のために,活かしたソフトを作るのに 苦戦しているメーカーが任天堂以外では多い,としている記事が見受けられます。 が,任天堂以外のメーカーがアイディア力に欠けるのか? そんなわけはありません。 ここで,一つのモデルをもって説明します。 X社のA1というハードとY社のA2というハードがあるとします。 これらのハードのコントローラは類似しているので, どちらのハードに対応したソフトも同様にして作ることができます。 ですが,なんらかの理由で,Y社のA2が,X社のA1よりもよく売れています。 そのため,A2にソフトを供給するメーカーはA1よりも多いとします。 次世代機として,X社はBというハードを,Y社はA3というハードを出しました。 A3のコントローラは,これまでのA2やA1と同型のコントローラですが Bは全く形状が違うコントローラなのでみんな驚きました。 メーカーとその開発者は,前世代ハードの開発に慣れているので, B向けソフトを作るために,開発投資(実験,試作テストなど)をし, なおかつ売れるかどうか分からないソフトを作ることになるとリスクは高くなります。 (リスクとは,不確実性のことで,マイナスの意味とは限らない) すなわち,リスクを避ける多くの企業はB向けソフトを作らずA3向けソフトを作ります。 その方が,開発投資額は少なく,比較的売れる可能性の高いリスクの低いソフトを作れます。 もう一つのモデルを出します。 世の中には,BというゲームハードしかないX社にとっては独占市場です。 このBというハードは,コントローラの形状は,上記の例のBと同じです。 しかし,ハードはこれしかないので,このハード向けのソフトはよく売れています。 ここでY社がAというハードを出しました。 Aというハードは,コントローラが,Bとは異なる形状をしています。 なんと両手で握り,十字キーを左手で,ボタンを右手で押すというのです。 みんな,なんだ,このコントローラは。へんてこりんだ。と言っています。 開発リスクが伴うので,このAハード向けソフトは作りにくいと言われ あまりソフトを供給できるメーカーがいませんでした。 2つのモデルを出しました。 最初のモデルは,GCとPS2→RevoとPS3という構図で 次のモデルは,架空の設定ですが, Revoコントローラ→ファミコン型コントローラという構図です。 両者のモデルは,それぞれ,リモコン型とファミコン型コントローラが リスクが高い,と敬遠されています。 これは,登場の順番が違っているからこうなります。 逆に,2番目のモデルで,リモコン型を作りにくいと言っている人はいません。 なぜなら,それしかないからです。 以上から分かるように,実際にDSやレボリューションでソフト障害となっているのは, 変化することへのリスクを避ける,保守的な行動から,アイディアはあっても 異質ハードにソフトを供給するための環境が企業によって与えられない 構造的な問題ではないでしょうか。 そして,この裏に存在するのが,高騰するソフト開発費用です。 開発費用の増大によって,同様に,ソフトが売れなかったときのリスクも大きくなります。 したがって,開発費用が上がれば上がるほど,リスクを避けたくなり,保守的になります。 解決しなければならない問題は,その開発者たちのあるのではなく, 彼らを抱える企業側に存在すると考えます。 高騰する開発費用を下げるために,DSやレボリューションがある,となると 話は本当に解決に向かうのか?とさえ思えます。 なぜなら,DSやレボリューションに移行しようとせず,保守的なままだと 開発費用も高騰したまま,膠着状態だからです。 小さな開発チームが,アイディア勝負で作ってくるから, 保守的な人たちはともかく,新参者がどんどん現れる,ということもあり得なくないですが 現状考えて,ゲームビジネスを始めること自体,リスクを感じている場合がほとんどでしょう。 したがって,保守的な層が,いやおうなしに,リモコン型やタッチペン型コントローラ に対応したゲームを作ろうとし始めるためには,それらのハードが, デファクトスタンダードか,スタンダードでなくてもそれなりの出荷数を得ないとだめです。 そうでないと,いくら優れたデバイスも支持を得られない,ということです。 前回の記事で,問題点として2番目に挙げた点は,こういうことを言っています。

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  • 17 Sep
    • まとめきれてないけど,レボリューションについて色々

      レボリューションのコントローラが発表された。 はっきり言って,さすがだと思った。 ここまでコントローラにこだわる任天堂はやっぱり好きだ。 特に,スティックを拡張した状態の フリースタイルコントローラは,従来のコントローラと新しいコントローラの 中間的な操作感になると思うし,非常にうまいやり方だと思う。 あのコントローラのセンサーは,重要なパーツになってくるだろうから かなりすごい技術なんだろうけど,技術革新をグラフィックとかハードウェアスペックでなく こういう遊びに使ってくれるところが任天堂のいいところだ。 センサーを利用したゲームは,これまでにも,光線銃やスーパースコープなどはあったが テレビ画面のどこを狙っているかぐらいしか読み取れなかった。 今回のは,コントローラのひねりや,距離も読み取れるということで, 幅広い使い方ができそうだ。 また,標準でワイヤレスにしたことは陰に隠れた重要なポイントだ。 任天堂はワイヤレス機能をアドバンス時代から少しずつ実現してきたが 据え置き機のコントローラを”標準で”ワイヤレスにすることは, ハード所有者たちは,それぞれのコントローラを持ち寄るだけで ごく簡単に対戦プレイを始めることができるということになる。 電源の問題は少し気になるところではあるが。おそらく乾電池だろう。 岩田社長のTGS講演のビデオが任天堂HPで公開されているので,見た。 何か自信に満ち溢れたというか,すっかり貫禄を持った岩田氏が見られるのだが ゲーム人口の拡大に向けて任天堂の戦略を説明している。 その中でレボリューションのコントローラも紹介されている。 今回の発表に関して,レボリューションの問題点は次の2点に集約されるだろう。 ・新ユーザーを獲得できた代わりに,従来のファンを失うこと。 ・デファクトスタンダードにならなかった時,ソフトウェアメーカーが レボリューション向けソフトを作らなくなること。 前者の問題は,両手にコントローラを持って,ピコピコやるゲームが 好きなゲーマーに受け入れられるか,という問題。 これらの保守的な層は,統計を取ったわけではないが, RPGを主にプレイするファンが多いと感じている。 そして,ゲームをやっている!という一種の陶酔感のもとにゲームをやる。 これらの層が,どれくらいいるのか,どれくらいこのコントローラを受け入れるか, が,レボリューションの勝敗に影響を与えるだろう。 第1にライトユーザーの取り込みは可能にするが, コアユーザー離れが進むのではないかという心配があるということ。 後者の問題は,レボリューション機がデファクトスタンダードにならず PS3等と出荷数がトントンだったとしよう。 このとき,マルチプラットフォーム戦略を展開するソフトメーカーが 同内容のソフトを両機に提供することはもはや難しくなる。 実際,DSとPSPで,両機に移植ソフトを発売するには余計なコストがかかりすぎる。 そこで,ソフトメーカーはどちらかを選択せざるを得なくなる。 このとき,市場の論理が働き,ハードの出荷数にソフトメーカーが比例して 完全に分化する可能性がある。 大企業では,それぞれのプラットフォームに それぞれ特性を活かしたゲームを出せるかもしれないが,多くのメーカーはそうならないだろう。 ここで,各ハード陣営のソフトメーカーの数が, 必ずしもハードの出荷数に比例しない可能性がある。 新しいインターフェースのプラットフォームに対応したゲームを作るのは 従来型のハードで作るよりもアイディアを必要とするので, メーカーが開発の手をこまねく場合もあると考えられるからだ。 そうなると,結局従来型コントローラが,デファクトスタンダードを維持する可能性もある。 私の意見としては,要は,今回のコントローラについては,本当に素晴らしいと考えているが, それを活かすも殺すも,ソフトとソフトウェアメーカー次第であり, また,既存ユーザー不在のマーケットにしてはならないということである。 ファミコンだけが市場にあった時代に,コントローラが素晴らしい!というのとはちがって 他のプラットフォームが市場に存在する状態で, ユニークなインターフェースを標準化してしまうことは,諸刃の剣となるから 非常に微妙な状況なのである。 #任天堂「Revolution(仮)」隠されていたコントローラ明らかに (ITmedia) #任天堂: “レボリューション”など、任天堂の関連情報 (ファミ通.com) #東京ゲームショウ2005 TGSフォーラム 基調講演 (任天堂ホームページ)

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  • 13 Sep
    • 2コンフェイスプレートにやられた。

      9月13日の朝までスタンバイして待ってたのに。 やられた。 絶対すぐに品切れになるだろうと思って,朝一番で申し込みしようと思ってたのに。 延期とは。 ファミコン2コンバージョンのフェイスプレート。 実は製造間に合わないの分かってて ミクロの発売日に合わせて登場させるよう告知して,話題性を持たせようとしたのか? むむぅ…。 しかも当面の間延期っていつまでやねん。 またその日を待たなければならないじゃないか。 ミクロ本体はまだ買うつもりないから別にどうでもいいんだけど。 # 新プレゼント「ファミコンIIコンバージョン」の受付延期について (クラブニンテンドー)

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