サラリーマンの副業+在宅×必要悪ソフト

人様から、お金を貰って提供できるだけの何かを形にするためには、最低でも10年は必要。確固とした専門スキルを持たぬ者が「大事なのはお客様」などと主張するのは持たざる者の言いわけ。それを、いかにして成すかを理解せぬ者が、何をするかだけを決めるのは間違いのもと。


テーマ:

前回の記事は、こちら─、
『 人間 vs コンピュータ(2) ~ コンピュータは空気、読まなさ過ぎ!? 』



どこで読んだ記事だったかは、
もう、定かではないが─、



私が大学で本格的に、
コンピュータの勉強を始めるよりも、



さらに前の 1980 年代の初め。



『 リバーシ・チャレンジャー 』というオセロの、
ゲームソフトが、アメリカから輸入された。



これが当時としては画期的なもので、



多少、強い程度の人間では、
負かされてしまうくらいの強さを誇ったらしい。



当時、日本製のソフトは─、



ルール通りに手が指せるレベルに、
多少、"毛が生えた" 程度だったようで、



あらためて─、



アメリカのソフトウェア技術のレベルの高さに、
驚嘆させられた…、



というのが、その記事の要旨だった。



もっとも─、



日本のゲームにおける思考プログラムの研究は、



"まじめ" な人工知能研究の一環というよりは、
一部の熱心な研究者やマニアたちによって、



地道に進められてきたという印象は否めない。



そんな中、『 リバーシ・チャレンジャー 』の衝撃から、
約 25 年の時を経た、



2005 年 6 月─、



突如、ブレークスルーが起きる。



「 プロが平手で餌食になった 」
「 奨励会有段者クラスがコロコロ負けているらしい 」



そう噂される、恐るべき将棋ソフトが登場したのである。



その翌年の 5 月に行われた、



『 第16回 世界コンピュータ将棋選手権大会 』



では─、



高性能ワークステーションで参加する者も多い中、



一般向けのノートパソコンという、

異例の低スペック環境での出場にもかかわらず、



並みいる強豪ソフトを撃破し、

みごと、初優勝。



しかし─、



そんな、プロを負かすまでに進化した、
将棋ソフトの技術も、



タネ明かしを聞けば、アイデア自体は、
以前からあったものだったのである。



ソフトウェア技術の解説については、

本ブログの目的ではないので割愛するが、



たとえ、以前から存在していた技術であったとしても、



その技術に着目し、実用レベルにまで、
昇華させていけるかどうかが、



研究開発の世界では、重要ではある。



しかし─、



誰もが、思いもよらなかった、
斬新な未来の技術によってではなく、



すでに古くから、
目の前に転がっていた技術が、



ここにきて─、



このような形で、
姿を現すことになろうとは…!



やはり─、



"やられた" 感は、倍増である。



もう一度、自分の身の回りを、
見直してみるべきだろう。



ダイヤの原石が、
転がっているやも知れない。



( 次回へつづく... )
『 人間 vs コンピュータ(4) ~ 飛行機は羽ばたかずとも飛ぶ 』



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