Holy ∮ Quintet ーチームブログー

旧なぽろん宅チームブログ
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当ブログは 2016/08/14 を持ちまして、更新終了とさせていただきました。



テーマ:
続けて閲覧してくださっている方、ありがとうございます。

こちらの記事は「本腰を入れてPSO2を遊ばなくなった理由」などなどを、
長期間プレイしたアークスとしてぶっちゃけていく内容となっております。

あくまで一個人の考えを記事にしています。
現役、引退問わず、プレイヤーの総意だ!というものでは全くありませんし、
自分でもズレていると思う自己中心的な愚痴、意見要望などが盛り込まれてます。

「この人こんな風に思ってたのか」程度の小話として受け取っていただけると幸いです。

■PSO2の問題点
まず、私個人が思うこのゲームの問題だ、という点をカテゴリ毎に枝分かれ式にまとめてみます。

クエスト周り
・12人マルチエリア制の採用
├人数の多さによる個人に対する要求値の低さ
│ ├「気軽に遊べる」という大きなメリットはある
│ └クリアが容易な為、高難易度に見合っていない無自覚プレイヤーの増加
├過疎ブロックでは対応コンテンツのプレイが困難
├12人でメインコンテンツを遊ばせるにはシステム的な補助が足りていない
└ 一部の12人前提難易度により過疎った際の効率低下等プレイへの弊害
  ├実装直後にプレイが集中し、ブロックの確保が難しい
  └コンテンツの消化が早い(後からプレイしにくい)


・主にアークスクエストのランダムマップ制
├MOでは重要な「この敵はここに沢山出るからこのクエストを回ろう」が無い
│ └基本的に探索クエでOKとなる為、アークスクエストの存在意義が薄い
└ランダムな配置のため、凝ったギミックを搭載しにくい
  └難易度やマップ毎に特色を出しにくいし、攻略性が薄くなりがち


・緊急クエストに重点が置かれてしまうゲームバランス
├装備収集、レベリング等クエストへ行く意欲がほぼ集約される
│ └他のクエストに行く意味を作りにくい
│   └緊急クエストだけで金策以外が成り立ってしまう
├予告緊急により制限されやすいプレイスタイル
│ └ランダム性や発生時刻での人数確保の難しさから予告にせざる負えない
│   └予告が少なくなった緊急等のレア取得が困難
├緊急待機などの放置問題、受注の時間制限による破棄問題
└装備が伴っていなくても参加さえすればLVが上がってしまう
  └レベルだけ高くなったり等後述の住み分け問題に繋がり易い


・難易度毎の住み分け、及び高レベル帯へのプレイヤーの偏り
├難易度毎の区切りが全くできていない
│ └最も重要な最高難易度に突入するときに試験が無い(不評でも入れるべき)
├難易度に見合わないプレイヤーの緩和要求、及びすぐに緩和してしまう運営
│ └緩和により装備等を見直さないまま、次のコンテンツではまた緩和・・・という悪循環
└LVの上がりやすさから最高難易度にプレイヤーが偏ってしまう
  └低難易度に旨味や意味が無い、人も少なく高難易度に人が偏る
     └早く低難易度から抜けたい⇒緊急等のパワーレベリングに繋がり易い


クエスト周りの問題点はほとんどが互いに循環してより問題になっていると思います。
難易度毎の試験を見直し、自分の力が伴わないとエンドコンテンツには参加できない状況を
まずは運営側がシステム的に作るべきです。

今後新難易度を実装する場合は是非とも試験制を導入してほしいものです。
あと、そろそろ4人用、ソロ用のエンドコンテンツに力を入れてほしいところ。

今となっては既に遅いのですが、
正直なところアークスクエストは廃止してメインクエストを進めれば、
最低限の装備とプレイヤースキルが身につくくらいの構成で良かったのでは。

後述するその他の問題点でも同じことがいえるのですが、
ライト層、ミドル層に合わせて全体的な難易度を低下させるのか、
コアユーザーに合わせて難易度を全体的に引き上げるのかがどっちつかずな為、
上手い住み分け調整ができないのなら方針をどちらかに固めるべきでは。

□装備周り
・武器属性周りの仕様、及び属性強化の中途半端な大幅緩和
├武器属性による攻撃力の上昇はもう少し仕様を詰めるべきだったのでは
└緩和によって属性最大が「ユーザー間」での前提に
  └同名武器が複数本必要になってしまった
    └☆13等のレア武器を拾っても「属性どうしよう」となり素直に喜べない

・全クラス、別クラス装備可能武器の実装
├ 一時期のメインとサブ逆転問題等に繋がった
├新スキルやPA追加のバランス調整を行う際の制約増加
└戦闘時の遊び方を増やす意味では有用だが、実用性がありすぎた


一番話題に上がるのが野良プレイヤーの装備状態についてですが、
初期の頃から継続的に行われてきた強化の緩和が原因のように思います。
属性強化緩和だけでなく、昔のグラインダーばら撒き等によって、強化の敷居が大幅に低下しました。

確かに緩和当時はとても喜びましたが、結果的に見れば、
ユーザー間に「最大強化はちょっと頑張ればできるし当たり前」という状況を作りました。

サービス開始当初は「レア武器は拾っただけで強い武器」でした。
属性の最大強化は到底無理でしたし、
グラインダーもなかなか手に入らず成功率も低かったのです。
なので、「+10」まで強化している人は限られているし、
今でいう「1050(潜在がない時代)」は廃人の領域でした。
特殊能力付けも無理ゲーでしたし、他人の装備を気にする余裕はほとんどなかったです。
(あの頃は初めて見るレア武器背負ってる人の装備くらいしか見なかった記憶すら)

現状の中途半端な緩和をするくらいなら初期のままの仕様だったほうが良かったのかもしれません。
コレクトファイルが実装されてかなり経ちますが、私はレア堀が辛いわけではないのです。
「せっかく手に入れたレア武器を手放しで喜べないこと」が苦痛なのです。

同武器を揃えさせるシステムでないとプレイヤーやコンテンツを継続させられないのは、
「コンテンツの内容が薄いからでは?」と言わざる負えないです。

□キャラクター/クラス周り
・サブクラスシステムの実装
├ 一部構成の強弱の激しさ
│ ├他プレイヤーの構成に対する罵倒、指示
│ └各職毎に大体の構成が固まっており、結果的に狭まった選択肢
└デメリット皆無のインフレ要素
  ├後述のダメージ倍率系スキルの組み合わせによる倍々ゲーム
  └実装するスキルや性能等のバランス的な制約増加


・ダメージ倍率のかかるスキル性能の偏り、ツリーの必要性
├ダメージ倍率スキル前提のバランス調整
│ └基本的に必須スキルとなることによるビルド性の欠如
│   └その他スキルを選択した構成の存在意義の薄さ
├必要なスキルはほぼ習得しきれてしまう(ビルド性の欠如その2)
│ └これ以上SPを配りにくい状態となり、レベルキャップ開放がしにくい
├スタンス系スキルの存在
│ └新クラス実装時に無理やりなスタンススキルを追加
│   ├既存クラスとの発動条件の難易度が異なる
│   └サブクラス候補に選ばれにくく、既存クラスの方が単純でより強力な場合が多い
└スキルの削除やクラス間での再配分等の調整を行わない
  ├例:Huにブレイブとガード、Fiにフューリーとワイズを再配分、WBを削除する等
  └基本的に既存クラスにあるスキルと同性能のものは別クラスに実装しない


私としては少なくとも現状の仕様でサブクラスは実装するべきではなかったと思っています。
選択肢の幅を広げる目的で実装されたのだと思いますが、
結局できることが変わるわけでなく単純な強化につながっている状態で、
シナジーのある構成よりも、シナジーの無い構成の方が多い為、選択肢はあまり増えませんでした。

要望的なところが強いですが、クラスの構成によって上位クラスになるとか、
組み合わせ次第で無理やりシナジーとなる専用スキルを使用できるとか、
とにかく新しいことができる何かしら尖ったものが欲しかったです。

スキルについては昔から多方面で散々言われ続けていましたね・・・。
そこまで悪い!削除しろ!とは思いませんが、
現状のスキル制によって色々弊害が出てきていると思うのです。
(レベルキャップの開放とか)

PSPo2iやNOVAのようなスキルはめ込み式の方がビルド性も向上しますし、
バランス調整も楽になるのではと思います。

□システム周り
・不親切なCHのブロック制
├意味をなさない推奨ブロック(アルチ推奨B等)
│ └クエストがどこでも受けられてしまうことによる弊害
│    └緊急待機者、放置勢によって目的のクエストに人が居ない状態が発生
│      └過密状態となり、参加したいプレイヤーが入れない状況
└12人いないと効率が悪い為、一部のBに人口が集中
  └緊急待機等が発生、Bは埋まっているのに中身スカスカという状況が発生


・意味の薄いブラックリスト
└ブラックリストに入れてもマッチングからは排除されない
  └BLでのペナルティの低さによる寄生行為の実質容認

ブロック周りのシステムは本当にストレスです。
BLももうちょっと強い権限あっていいのではと思います。
12人居ないと効率が悪い⇒人が居るBじゃないと効率が悪い⇒先に上位B取っておこう
とか、
過疎って人が分散すると効率が悪い⇒早めにコンテンツ終わらせよう⇒実装直後に消化
とかとか、やっぱり根本的仕様が合わさって寿命がマッハな状態になってると思うんです。

■まとめ
めっちゃ長い記事になってしまいましたがモチベーション低下の最も大きな要因は、
ライト、ミドル層に中途半端に合わせた、代わり映えしない戦闘コンテンツです。
新しい敵が来ても、とりあえず避けて殴れば何も考えなくても敵が倒せてしまう。
手に入るのは新しい装備品だけ・・・。
クリアの過程をしっかり楽しみたいんです。装備が欲しい!って意欲ではなく、
装備も欲しいし、戦闘自体を楽しみたい!って意欲なんです。

このゲーム、キャラクタークリエイトという面でみれば世界1位だと断言できます。
実際にキャラクリをモチベーションとして楽しんでいる方が沢山いらっしゃいます。

ですが、私はキャラクリよりも戦闘面を重視して遊んできました。
エステも楽しいですよ?楽しいんですけど、
やっぱり戦闘でキャラを動かしたり、敵を倒す方がより楽しめる人なんです。

タイムアタック勢の方とかは真の意味で戦闘を楽しんでおられますし、
結局は私個人の我儘でしかないのですが。

単純に目新しさを感じなくなったとか、あの頃は初心者だったから楽しかったんだとか、
たぶんそういう飽きが来てるんだと思います。

マイナス点ばかり列挙してきましたが、
同じくらいプラス点があるゲームのはずです。

人それぞれ好きなゲームを好きな時に遊べばいいんだと改めて思います!
だらだらと長い記事でしたが、最後まで読んでくださった方はいるのでしょうか。

読んでくださった方、未練たらたらな愚痴に付き合っていただいてありがとうございました。
Part1でも書きましたが、完全引退する気はないですし、
今後はFF14で精力的に活動する予定です。
もしもどこか別の世界でお会い出来たらよろしくお願いします!

この記事をもって当ブログは更新終了、本当に最終回となります。
開設が2013/3/10だったので、あれから3年と5か月といったところでしょうか。
ブログ自体がチーム設立から半年~1年の間に作ったものなので、
長い時間が経ったんだなと感慨深いです。
しみじみと最初の記事から一通り読んでみて、本当に、本当に改めて感謝を伝えさせてください。

最終回、ありがとうございました!
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テーマ:
こんちわ!
2年くらい更新サボってたストラです。

サボっていた期間は他のチームへ移籍し、細々とプレイしておりましたが、
ここ最近はFF14をメインで遊んでおり、PSO2はほとんど触っていません。

もうこのチームのマスターでは無いですし、アークス業もほぼ引退気味な為、
当ブログで記事を書くのはどうかと思っていたのですが、
これ以降このブログが使用されることはおそらく無いと思われますので、

  Part1:所感と感謝&軽い昔話
  Part2:引退気味になっている理由&改善案(ほぼ愚痴)

以上の内容を2回の記事に分けて更新し、
せめて元マスターとして一区切り、当ブログ最終回とさせていただきたいと思います。

※Part2の内容は見るに堪えないものになる予定なので、挨拶等はこの記事だけで行います。

今まで沢山のオンラインゲームを遊んでいますが、
一番長く遊んで、一番人と関わって、一番本気で遊んで、一番楽しい思い出があったりと、
とにかく一番の多いゲームがPSO2です。

このゲームのおかげで深く知り合った友人もたくさんいます。

PSシリーズも過去作から継続してプレイしていて、
そういう意味では今でも一番好きなオンラインゲームです。

完全に引退して二度とプレイしない!というわけでは全くないです。
これからもやりたい時に普通にプレイするかと思いますが、

・当チームのメンバー及びマスターとして活動することはおそらく無い
・以前のように精力的にメインゲームとしてプレイすることが難しい
・当ブログを使用した記事の更新は今後行わない

という以上の点から一区切りとさせていただきます。

ふらふらとチームから離脱したり、突然別のゲームに本腰を入れ始めたり、
挙句他のチームへ移籍したり、
マスターとしてチームメンバーとあまり深く関われなかったと不甲斐なさを痛感しています。

そういったところで多大なご迷惑をおかけしました。
特に「なぽろん宅」「ホリクイ」「ばぶるビーツ(現チーム名)」と長く所属してくださったチームメンバーのみなさん、
本当にありがとうございました!

自分は最初期のユーザーが参加可能なテスト段階からプレイしていました。
当時ゲームの概要が発表され、PVや公式サイトが公開となってから、
楽しみすぎて、テストの募集がないか毎日サイトを確認していました。

チームメンバーで記念撮影をたくさん撮りました
皆でチームルーム取得のために頑張りました
素子を99個集めたり、市街地緊急のラグネで時間切れになったり、
リリーパTAで迷いに迷って30分以上かかったり、
かくれんぼ大会をしたり、エステで遊んだり、季節イベントを行ったり、
色んなことを模索しながら遊びました。

本当に楽しい思い出ばかりです。

正直なんだかんだ言ってもこのゲームに出会えて良かったと思ってます。
チームの皆にも、フレンドさんにも出会えて本当によかった!

もしかしたらまたシップ内で出会うこともあるかもしれませんが、
一区切りとして、改めて言いたい

関わってくださった皆さん、本当にありがとうございます!
当ブログは更新終了となりますが、
現在もメンバーを引っ張ってくれている信頼できる新マスターの下で、
ホーリークインテット改め「ばぶるビーツ」は今後も活動していくことと思います。

大事なアークス仲間の皆、ありがとう!

~Part2:愚痴編へ続く~
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テーマ:
今回から新企画!


不定期にガンナーに関して色々綴ってみようというコーナー


記念すべき第一回は


「遠距離・近距離での立ち回り」


を私のスタイルも交えながら解説!


ただし内容の全てが私が実際に使用している感想になりますのでご注意を





Q.手っ取り早くどの距離で戦えばいいの?


A.最も理想的なのは近距離を保ち続けること


ゼロレンジアドバンスというスキルがある以上最高ダメージを出すには接近戦をする必要があります

しかし、同時にGuには極力被弾を避ける必要のあるスキルが沢山

さらに前に出る手段が少なく、モーション速度も長い物が多いので被弾を避けるのは難しい

つまり…

①最高打点は至近距離

②被弾すると倍率が無くなるスキルが多い

この2つの条件をいかに満たし続けることが出来るか

それを行える立ち回りこそある意味最適解なのではないでしょうか

そのためには状況に合わせた位置取りを行う必要があります

次は上記の条件を頭に入れながら各距離について考察してみましょう



遠距離(ここではデッドアプローチ1回で近距離に潜れない距離)

この距離で攻撃を行う状況は大きく3つ

①敵の攻撃が激しく大きな被ダメージを受けてしまう危険な場合

②敵が飛び上がったり他プレイヤーにヘイトが移り距離が開けた場合

③遠くに沸いた雑魚敵等を処理する場合


遠距離は

「被弾のリスクを下げると同時にある程度の火力も犠牲にする距離」

この距離で戦い続けるとGu、Tマシンガンの特徴を活かしきることができません

隙を見てすぐに近距離戦闘に移行しましょう


遠距離の個人使用法(Ra/Gu)

敵の攻撃を後SRで回避後、すぐにJAでエルダーリベリオンを使用

敵の攻撃をやり過ごしながら攻撃を続け、余裕があればここでチェインも稼ぐ

①近距離でのフィニッシュが狙える場合デッドorダイブロールシュートで接敵、サテ連打
or
②接近が危険、近距離でのフィニッシュが難しい場合そのままエルダーでフィニッシュ
もしくはライフルへの持ち替えフィニッシュを検討

シャープシューターの効果でこの距離からTPSで落ち着いてHS、弱点を狙います

ハイタイイムと同倍率かつ離れるだけで効果があるので十分な火力が出ます


中距離(ここではデッドアプローチ1回で近接戦に持ち込める距離)

この距離で戦闘を行う状況は大きく2つ

①対多数の雑魚敵を処理したい場合

②大型の近接攻撃をSRで回避した場合

中距離は自分自身と敵を含め

「お互いに攻撃が可能な距離」

プレイヤー側はチェイン貯め、リバースタップでの集敵、シフトピリオドでの殲滅etc

エネミー側は飛びかかり等すぐに攻撃が可能な距離


この距離で状況をみて次の行動を判断しましょう


中距離の個人使用法(Ra/Gu)

・敵の攻撃を回避した直後の牽制攻撃に

・チェインのキープを行う場合

この距離でもシャープシューターを乗せることができます

弱点を狙いやすい距離なので弱点をロックできない敵を相手にする場合にオススメ



近距離(ゼロレンジアドバンス発動圏内)


最大の火力をたたき出せる距離

狙える時には積極的に近接攻撃を仕掛けましょう

チェインフィニッシュ、ゼロレンジアドバンス、サテライトエイム

攻めの決め手は全てこの距離に集約されています

「サテライトエイム」

弱点にサテを連打する状況まで、いかに倍率を保ちつつ繋げることができるか

この一点をコンスタントに行えるかが最重要

近距離の個人使用法(Ra/Gu)

・サテ連打(スタスナ適応)

・グラビティボムで集めた雑魚敵に密着してスタスナシフピリ連打

近距離は一番重要ですが、やることがほとんど決まっているので選択肢は少ないです


まとめ

①なるべく近距離を保つ

②危ない時はおとなしく回避して下がる

③距離をとったあとも攻撃を続ける

④隙を見て接近戦を仕掛ける


私は基本的にこのスタイルで戦っています

近距離を無理に保ち続けると必然的に回避行動が増えてしまい、

結果的に火力が下がってしまいます

回避行動を多用するくらいならそもそも相手の攻撃が当たらない立ち回りにすればいい

というスタンスです

でも近距離の火力も捨てない

これ重要

あくまで近距離がGuの華だということを理解していれば自然に自分にあったスタイルを確立できるのではないでしょうか

どの距離でもある程度の攻撃を続けることが出来る点がGu・Tマシンガンの魅力です

他の武器と差別化したい場合はやはりいかに攻め続けられるかが重要です

結論としてGu?Tマシンガンは 火力の有無に関わらず遠近両用のクラス、武器と言えるでしょう


今回はここまでになります

チェインやハイタイム等の倍率スキルに関してはまた今度

ではノシノシ
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