主にMHF、遊戯王、名探偵コナンの記事ですが、気の向くままに色々な事を書いてます。

MHFのプレイ動画はココ とかココ にあります

2度アカウント変更しているので現在のアップ動画はこのブログで主に載せてます


こちらは、フレのOSKさんのブログ

http://mhf-osk.blogspot.jp/

~MHF極道~


●モンスターハンターフロンティアの猟団:卍幻影旅団卍

●自己紹介

●プレイヤー名

七瀬麗

●モンスターハンター歴

10年

●好きな武器種

ランス・ハンマー・スラッシュアックスF・太刀

●嫌いな武器種

他人の使う人をこかしまくる双剣
●MHF歴

7年

●主に遊んでいるフレンド

シスネさん

Forestさん

MAMIさん

スカッシュさん

●最近落ち込んだこと

MHFのフレンドがいつの間にかキャラデリしてしまっていた。

●UPする動画の方針

ソロ火事場でやり甲斐のある相手をメインに、新規モンスター等も気が向けば撮影。

稀にペア及びパーティプレイで撮影する事もあります。

基本的にTAでは無く相手のモンスターのモーション等を引き出しつつ撮影できれば良いなと考えてますが、運の要素を実力で排除可能な相手の場合はTAを行う事があります

●好きなMHFのモンスター

至天征伐戦UNKNOWN、ドラギュロス、黒デュラ

●嫌いなMHFのモンスター

ゲリョス!

●灰原哀ちゃん

この世で1番好きです。

狂おしい程可愛いです。

必ず幸せになって欲しい。

●この世で1番大切なモノ

哀ちゃんと哀ちゃんのセル画

●今までに描いた灰原哀ちゃんコレクション





















これからもドシドシ追加予定!




  • 26 May
    • 哀ちゃんと行く!辿異種ドドブランゴ 太刀ソロ4ラスタ 編

        引き続き宜しくお願いします(^ω^)   こんばんは。 本日の相手は辿異種ドドブランゴ。 前から太刀ソロ動画は撮影したいと思っていたんで、今日撮影してきました。       ドドブランゴは貴方の苦手なモンスターだったわね。 素早いし、良い歳したオッサンにはキツイ相手かしら・・・?     まだ20代です!(汗) 今回の相手、ドドブランゴは以前の記事でも苦手意識があるという事を何度か書いているんですが、太刀ソロの場合は意外とやり応えがありました。   難易度では妖し化けるミ・ルの方が圧倒的に上ですが・・・     辿異種ドドブランゴには超振動があるから、注意点が幾つかありそうね。 太刀のように連続攻撃を主体とする武器の場合は、要所毎の様子見が肝心になりそうだわ。     まず、ドドブランゴはラッシュを仕掛けにくい相手です。 理由は以下の攻撃。   ●ヒップドロップ 予備動作が殆ど無いので、振りの遅い太刀で何も考えずに攻撃するのは超危険。 後ろに居ようが、前に居ようが、真横に居ようが、常に次はこの攻撃が来るという事を前提に攻撃の手数を調整する。 怒り状態では特に初撃の発生が非常に早いので、攻撃中でも意識配分を上手く向けて対応していきたい。   ●ブーストダッシュ 前足を地面に突き刺した後、後方に氷の衝撃波を放ちつつ突進する。 予備動作が氷弾打ち上げに若干似ている。 範囲が見た目以上に広いので、この攻撃も注意点の1つとなる。 特に後方に発生する氷の衝撃波はフレーム回避不可能なので、後ろに長居するのは危険。   ●左右ビンタ 発生が早過ぎて人間の目(反射神経)では見てから回避を入れるのは不可能。 一応、ドドブランゴの振り向きと同時に軸をズラすように回避を仕込めば受動回避ができるが、ヒップドロップ等の存在から全く安心はできない。 要するに、できるだけ引きたくない攻撃の1つ。 幸いな事に、火事場体力でも1撃は耐える事ができた。   ●バックステップ 辿異種では使用頻度が激減しているが、忘れた頃に使って来る厄介な攻撃。 発生が早いので攻撃中に繰り出されると詰みやすい。 判定は狭い。   ●打ち上げコンボ ドドブランゴの向かって右方面に居る場合、打ち上げ判定が甘いので回避しやすい。 向かって左方向付近に位置取っている場合は、超震動をいなしでスルーし、そのまま打ち上げ判定を再度いなして対応。 位置次第では衝撃波の判定がブチ当たるので、超震動をガード→打ち上げ判定をガード→衝撃波に被弾~という流れが起き得る。 脅威の3段判定を持っているが、ドドブランゴに近い間合いであれば衝撃波判定に吸われる事自体は稀。 一番良いのは予め抜刀ダッシュで様子見をしておき、ドドブランゴの着地に溜め斬りから気刃斬りを決めに行く反撃。   ●真正面に居る時の注意点 ●ボディプレス 何の変哲も無いボディプレスだが、実は1番厄介だったりするのがこれ。 真正面に居る場合、常に抜刀ダッシュを仕込めば震動判定だけをいなせば良いが、攻撃~抜刀ダッシュと仕込んだ際にヒップドロップに引っ掛けられる事が結構起きる。 真正面からいなしを仕込んだ場合、本体判定をガード後に超震動で煽られてしまいやすいので、この方法は安定しない。 運が良ければ本体判定をいなし、そのまま連続で震動をいなせる事もあったので試してみたが、全く安定する気配が無いので、予備動作を見たら横回避~キャンセルいなしがベスト。   今回はちょっとTAをやってみたんですが、最速が4分30秒台で、この時は1エリア目で足を引きずるまで体力を削る事に成功。 その後はエリア6ではなくエリア7へ移動するので(エリア6へ行く場合もある)、追撃をすぐに決められるのが大きい。 そこから詰めてみようと1時間ほどやってみたのですが、ドドブランゴの攻撃運に左右されるので、1番見栄えの良かった上の動画をUP。   ロスの要因は頻繁にバックジャンプで逃げられたり、ビンタを連打してくるカス固体でした(笑)   時に哀ちゃんよ! 人間の反応できる最大のフレームは幾つか知っているかい?     ・・・考えた事も無いわね・・・。 ザ・キング・オブ・ファイターズ2002のキムの近距離立ち強Pの発生が2フレームでしょ・・・? てことは、あの速度に反応するのは人間には不可能・・・ ・・・かなり盛って20フレームから25フレームって所かしら・・・。   まぁ・・・個人差がありますから・・・ 一概には言えないが、基本的に人間の反応できる限界のフレームは16と言われている。 それより早いフレームで襲い掛かって来るモーションは、人間だと脳の命令前に喰らってしまいます。 モンスターハンターでは、このような不確定要素の強い攻撃は位置取り回避するのが基本となるので、ドドブランゴのビンタやヒュジキキの前噛み付きは、非常に早いといえるでしょう!     意外ね・・・ 人間って16フレームに反応できる物なのね・・・。 ウメハラ氏が、かつて「小足見てから昇竜余裕でした」と言ったんだっけ? あれは、その話が本当だと無理よね?     無理でしょ(笑) 仮にその話が本当だったのならば、小足の数フレームに反応し、更に「見てから」と言っているので、そこから昇竜拳のコマンドを入れている事になる。 時間を止める能力でも無い限り無理です! リップサービスか、どこかから勝手に広がった、ただのデマでしょう。 16フレームという数値も、あくまで人間の限界であり、個人の限界ではないので、世間で言う反応の良い人レベルで精々が20~30フレームに対応できる程度だと思ってます。 16フレームは、相当コンディションが良くないと反応不可能。     そう考えると、格闘ゲームの中段と下段の2択って面白いわね。 読みのセンスを問われるわ・・・。 見てからガードできないなら・・・、読みで立ち・しゃがみガードを使い分けて凌ぐしかないからね。     あ、自分はザ・キング・オブ・ファイターズ2002のタクマの前+弱Kによる中段は見てからガードできますよ。 でもドドブランゴのビンタは見てから避けれませんよ。 要するに! 反応力が鈍いって事ですよ。

      NEW!

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    • 哀ちゃんと行く!天廊の番人へ1年振りに挑む 編

        引き続き宜しくお願いします(^ω^)     こんばんは。 本日は天廊の番人「ドゥレムディラ」について触れて行きます。     天廊コンテンツは一時期完全に配信停止していたから、超久しぶりの番人戦って訳ね・・・。 久しぶりに戦うと、攻撃モーションとかも忘れているかしら・・・?     忘れまくりで困りましたよ。 それ以上に確定遭遇となる10踏破までの罠の数々に血管がはち切れそうになったり・・・。     そういえば、天廊の二区は罠が相当嫌らしかったわね。 10踏破までも、2踏破・4踏破・3踏破と続いたから、若干嫌がらせだわ。 ちなみに、今回はOSKさんと2人で久しぶりに行ったようね。     事の成り行きを話すと長くなるので省略ですが、今回はOSKさんと共に挑んで来ました。 1年もの間(厳密にはどれぐらい戦っていないか分からない)戦っていないと、モーションも忘れてしまうものですね。 しかし、火力が超絶的にパワーアップしているので失敗はせず。 失敗前にドゥレムディラの方が死亡。     久しぶりに戦うと、本当に鬼畜でした。 経験の少ない太刀で挑んだのも足を引っ張りましたけど、それを差し引いても強かった。 仮にこいつが防御率0.05 体力30000で3死失敗のクエストで登場していたら・・・と思うと結構ゾっとしますね。   天廊は二区の解禁から、そろそろ2年が経ちそうな時期ですが、三区が一向に解禁されないし、謎を謎のまま終わらせる気なんでしょうか・・・ 個人的には頂上に居る?ある?何かの存在だけは知りたい・・・。   OSKさんの貼り分と合計で2回討伐したんですが、1回目の自分が貼りの時に報酬でこんな石が出ました。 今となっては・・・ですが。   天廊全盛期時代に、あれだけ苦労した石が、何でもない時にこうもあっさり出るとは・・・ しかし天廊武器も既に時代遅れの感が強いし、正直微妙か・・・。     まぁ、持ってて損する石では無いし、別に良いんじゃない?     天廊武器の需要が・・・。 せめて三区が開放されて、コスト上限を400まで上げてくれないと・・・。

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  • 25 May
    • 哀ちゃんと行く!不退を取った後の覚悟 編

      引き続き宜しくお願いします(^ω^)       こんばんは。 今日は、不退ノ構を取った後のクエスト中の緊張感の違い等に触れて行きます。     なるほど・・・ 不退ノ構といえば、激烈に機能する攻撃スキルを搭載するモンスターハンターフロンティアにおける最高峰スキルだけど、その反面、防御面には難があるのよね。 まず真っ先に挙げられるのは・・・ GSRを一定の武器種まで999に上げる事で入手できる、魂の再燃が無効化されるわ。 次に、根性系統のスキル及び、根性札系のアイテムを完全にシャットアウト。 そして、弱体化してからは全然見なくなったスキルの絶対防御態勢も無効化・・・ 極限まで攻撃方面に特化し、超絶的な攻撃力を得るメリットがあるから、防御面は当然デメリットだらけになってしまうわね。   気分的には、実装当初の剛種オルガロンや剛種グレンゼブルといった、即死攻撃を多く持つモンスターと戦っている感じに近い物がありそうね・・・。     そんなイメージですね。 実装当時の剛種モンスターは何れも強めに設定されており、特に剛種オルガロンやグレンゼブルの強さは圧倒的でした。 不退ノ構は死亡対策といえる根性札グレートは勿論のこと、魂の再燃も全く機能しないので、これから不退を目指す場合は、それなりの覚悟が必要になりそうです! 例えば、根性札グレートが割れた場合、「不退だと、この時点でキャンプか・・・」と腹を括って割り切る感じ! 自分はそのようにイメージしておらず、モンスターハンターPSP2G時代のジャンプテオと戦っているのをイメージしてました(笑)     フロンティアとのスキル環境の違いを考慮すれば、難易度的には丁度良い位に比べられる相手ね・・・。 要するに、あの時代にジャンプテオと真正面からそれなりに戦える程度の知識・実力を持っているプレイヤーであれば、不退ノ構を使いこなす事も十分可能・・・という事で良いのかしら?     それはどうでしょう! 自分はゾンビアタックが主流となった絶対防御態勢+代償の時代から、安易な攻めが行えない昔のモンスターハンターに戻った、という程度の意識しかしてませんね・・・。   不退ノ構を使っていてキツいと感じるモンスターが幾つか存在します。     ・・・誰かしら。     リストアップしてみました。   ●エスピナス辿異種 突進と角振り上げが脅威です。 前者・後者共に打ち上げ喰らいでぶっ飛びを誘発するので、体力次第では武器を仕舞う~毒消しを飲む~という一連の動作の前に力尽きてしまいます。 特に防御力が低めのガンナー系は、突進1発が命取りに・・・。 体力150の状態+防御力1600程度(マイナス補正後の数値)でGR800~固体の突進を喰らった場合、まず突進で体力を30程度削られる。 その後は超スピードで毒によるスリップダメージが入るので、毒消しを飲む頃には既に残り体力10程度まで減っている事も・・・! アイテムを探している時間が非常に勿体無いので、エスピナス辿異種と戦う場合は常に毒消しにカーソルを合わせておく方が良さそうです。 幸い、エスピナスの攻撃力自体は低めで、毒による追加ダメージで殺しに掛かってくるタイプのモンスターなので、十分な防御力を確保し、毒消しの調達を怠らなければ、かなり安定して立ち回る事が可能。 ちなみに、GR400~以下の固体であれば、状態異常無効+強化辿異カフの組み合わせを用いれば、吸血+2・吸血強化で間に合います。 減った側から体力がモリモリ回復するので、攻撃し続ける腕があれば、武器を仕舞う事無く攻め続ける事もできる。   ●極み駆けるナルガクルガ 壁端のカマイタチによる引っ掛けが驚異。 パーティプレイだと、高速移動~カマイタチ炸裂の位置取り回避がシビアになりやすく、特に壁付近でいきなり繰り出されると見切るのは困難。 スリップダメージが多段で入るので、プーギーに回復系アイテムを持たせたり、女神スキルを用いる、乙女系アイテムによる保護を保険で入れる等しておくと助かる事も。 ただ、それ以外のモーションが然程強くないのが救い。   ●ダイミョウザザミ辿異種 打ち上げアッパーコンボを喰らえばほぼ死亡確定。 十分な防御力を確保しておけば、GR400~までの固体に限り、耐える事はできる。 GR600以上の固体になると、基本的にアッパーから全て喰らうと確実に力尽きてしまうので厄介。 頻繁に起きるラグの影響で、ヤドを向けた状態から振り向きモーションすら取らずにアッパーを繰り出す事があり、これは意識しておかないと反応するのは難しい。 ダイミョウザザミ辿異種に慣れている人なら、予め予測できるので、アッパーの予備動作を視認~回避が間に合うものの、慣れてない場合は理不尽でしかない・・・。   ●至天征伐戦級モンスター ●UNKNOWN 最終形態まで行くと、直撃すれば全ての攻撃で即死級の特大ダメージを受けるので、即死対策が全くできない不退では火事場前提になる。 そもそも火事場で火力を更に高めて迅速に討伐に持ち込まないと、余計に危険が増す。 UNKNOWNはフレーム回避と位置取り回避の両方をバランス良く使い分けて行くモンスターなので、パーティではそれなりに楽しめる。 ソロでは基本的にフレーム回避のみですが、常に自分の動きやすい位置を確保するのが難しいパーティ戦では位置取り回避も取り入れる必要があり、ソロとパーティの違いが物凄く出るモンスターと言える。   ●ディスフィロア UNKNOWNとは違い、どの攻撃も喰らえば即死が確定する。 猫パンチですら余裕で死ぬので、やはり火事場前提。 近接武器はディスフィロアの左後ろ足付近で攻撃を仕掛けると被弾要素を大きく減らせるので、位置取りを上手く活用したい相手。 ディスフィロアの場合は、UNKNOWNとは違い、ソロとパーティで立ち回りの違いが出難い。 ソロで慣れている人であれば、パーティでも問題無く通用する点が面白い。   ●妖し化けるミ・ル OSKさんに「極み統べるグァンゾルムより圧倒的に強い」と言わしめる極悪モンスターの1体。 至天征伐戦クラスのタフネスを有するが、モーション自体は至天征伐戦モンスターの比ではないレベルで凶悪だし、フレーム回避と位置取り回避を極限まで使いこなした上で、使う武器の性能をフルで活かせる腕が無いと火事場ソロ討伐は不可能と言って良いレベルの域。 注意する攻撃は幾つか存在し、モード別にリストアップ。   ●パワーモード・フルモード ●拘束パンチ連打 パワーモード変化後の確定動作。 怒涛の7連打撃を叩き込む大技の1つ。 即死対策不可能なので、当然喰らえば絶対に死ぬ事に。 この攻撃は判定がやや特殊で、飛び掛り中に左右の前足を横に広げているモーションを取っているが、そこにも吸い込み判定が発生している。 吸い込まれるように喰らう理由がこれ。 一連の動作を纏めると、バックステップ~前方飛び掛り(左右の前足を広げている時に吸い込み判定が発生)~掴み掛かり~といった具合。 最後の掴み掛かりの判定は一瞬なので、距離が十分離れている場合はタイミング良くフレーム回避すれば丁度腹下に潜る事ができる。 判定を少し研究してみたので、上記の判定は間違えていないはず・・・。   ●結晶モード ●結晶打ち上げ~結晶着地 結晶モード変化後の確定動作。 打ち上げコンボの類で、元の攻撃力がアレなので、まず耐えられない。 白狐竜が前足を地面に付く瞬間にフレーム回避。   ●スピードモード・フルモード ●打ち上げ~高速回転追撃 横タックルでハンターを打ち上げ、そのままハンターの落下地点へ先回りし、その場で高速回転してぶっ飛ばす。 物理的にそのようなスピードで動くと、肉体に何らかの損傷が出そうですが、強靭なんでしょうね! スピードモードの場合は攻撃力が低い方なので、十分な防御力を確保して挑む事で耐える事は可能。 フルモードの場合は言うまでも無い。   ●フルモード ●振り向き地面砕き~前噛み付き パワーモードの使用する追加モーションの1つ。 防御力が確保できてない場合、1撃で死ぬほどの破壊力を誇る。 素の防御力が2600以上あれば耐える事ができましたが、中途半端に防御力が低いと1撃で死亡。 フルモードの振り向きは注視すべし。     ・・・とりあえず、魂の再燃及び根性札グレートに依存する立ち回りは危険という事は確かね・・・。 例えば、残り体力が僅かでも、これら上記の方法で耐えられるから火事場で攻撃し続ける、という強引な方法は駄目って事なんだけど、流石に不退を取った後は勝算の無い博打はやらないと思うけど・・・     それもありますが、魂の再燃・根性札グレートに依存し切るのは危険。 基本的には乙らないが、一応保険として使う・・・という人は多分大丈夫。 逆に、魂の再燃や根性札グレートで耐えられるし、何回かのミスは許される・・・という人は危険なのではないか・・・と思ってます。   不退を持つ身内の人は大体が昔のモンスターハンターみたいで新鮮って意見です。 守りに守りを重ねれる今の時期よりも遥か前の時代   剛種オルガロンや剛種グレンゼブルといった、極み吼えるジンオウガ並に手に汗握る相手と言っても過言ではないモンスターと戦っていたハンターが大半ですが、これぐらいのスリルがあった方がモンスターハンターらしいという事なのかもしれません。     懐かしい時代ね。 剛種オオナズチの突進に轢かれて死にまくった友人が居たわね・・・・。     それを笑っていた自分は、剛種グレンゼブルのバギクロスで死にまくりました!

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  • 21 May
    • 哀ちゃんと行く!白ミルに挑戦状を叩き付ける! 編

      引き続き宜しくお願いします(^ω^)     てことで、こんにちは。 今日はネットカフェから帰宅後に超難関クエストの白狐竜へ挑戦状を叩き付けて来ました。     白狐竜 通称:白ミルと言えば、貴方がモンスターハンターフロンティアの中で最強モンスターと考えている相手だったわね。 で・・・? 結果はどうだったのかしら?     20数連敗した末に勝利しました(笑) 野良で募集を見掛けては乗り込んだり、自分で募集したりして密かに研究していたんで、正直楽勝だろうって思っていたんですけどね!   余裕で負けまくり! これは辿異種ヒュジキキより絶望的に感じる相手でしたが、何とか討伐まで完走できましたね。 討伐まで持ち込めるのが既に奇跡という相手なんで、心底苦手意識が強い相手なんだな、と改めて思わされました。     具体的には、どういった点が苦手なのか知りたいわね・・・。 純粋に強い相手なのか、極端に苦手なモーションを持っているのか・・・ 様々な理由の上に成り立つ、その苦手意識を知りたいところだわ。     んー 言葉では現し難いんですけどね~ 実装直後の時期に相当フルボッコにされたんで、精神的外傷(トラウマ)を持った相手とでも言っておきましょう。   変幻万化に登場する固体に限らず、G級UNKNOWNは軸合わせ無しで広範囲へ及ぶ攻撃技を幾つか持っている点が最も厄介で、極限までヒット&アウェイの立ち回りを徹底しないと駄目な所が辛い。 以下にモード別の立ち回りを解説。   ●初期モード 飛び掛り、突進、酔っ払い回転が地獄。 前方ぶん殴りだけ出してくれれば良いんですが、基本的には上記に挙げた3つの攻撃を警戒しつつ攻撃し、さっさと形態チェンジさせたい。 特に突進と飛び掛りは見てから回避するのが非常に難しいので、開幕からぶっ殺された回が何度かありました(笑) 回転飛び掛りは予備動作が長いので、見てから潜って対応できる。   ●スピードモード ハンターとの距離が離れやすいので、事故率が1番高い。 前足の肉質が柔らかいので、溜め斬りで1撃離脱をメインに確実にダメージを稼いで行く。 欲張ると横タックルや、ぶん殴り回転に引っ掛けられやすいので注意しつつ攻撃を重ねる。 少しでも距離が開くと、思考ルーチンの関係で飛び掛りや突進等、見てから回避するのが困難な攻撃を多用してくる傾向にあり、距離がある場合は溜め斬りを正面から当てるのではなく、前足をカスらせるようにG級UNKNOWNの前を横切るイメージで攻撃するとリスクが減る。   ●ブレスモード スピードモードの次に事故率が高い。 確定動作は安置に移動して回避。 それ以外の攻撃は見てから対応するのが基本。 このモードでも距離が離れると飛び掛りや突進を頻繁に繰り出すので、距離がある場合は1度距離を縮める事を意識する。 軸合わせの後は打ち上げブレスコンボを引く事が多いので、側面付近から攻撃するのも有効。 横タックルに注意しつつ攻撃。   ●結晶モード 確定動作は下を潜り抜けて回避しても良いし、普通にフレームしても良い。 着地判定は巧撃回収や巧流回収の目的でフレーム回避する時と、普通にいなしでスルーする時で分ける。 実はこの攻撃が苦手で、着地判定が絶妙に遅早いので、何か嫌な予感がすると直感で思った時は迷わずいなしでスルーしてます(笑) この固体は密着していても突進を繰り出す事が多い?気がするので、攻撃後の隙を確実に狙いつつ欲張らずにヒット&アウェイを徹底。   ●パワーモード 1番戦いやすい。 動きが遅いので、上手く間合いを管理すれば被弾要素はほぼ無い。 飛び掛りや突進を持っているが、近い間合いでは封印できるし、そこまで脅威では無い。 攻撃後の隙に反撃~1度距離を取る(離れ過ぎると飛び掛りや突進を誘発しやすい)~軸合わせを誘発~という流れが理想。 軸合わせ後は高確率で打ち上げブレスコンボや2連地面砕きを出してくれるので、反撃のカモに。   ●フルモード G級UNKNOWNの真の姿といったところ。 確定行動はモードチェンジ時に放つ咆哮判定をいなしでやり過ごし、そのまま瞬間移動斬りで懐へ潜り込み、1度裏に回る。 これでG級UNKNOWNの振り向きを誘発できるので、その後は再びG級UNKNOWNの懐へダッシュし続けて竜巻の吸引判定の外へ逃げる。(G級UNKNOWNが壁の方へ向けて竜巻を放つように誘発させる) G級UNKNOWNが壁を背負った状態で出されると、メテオが直撃する範囲内であるケースが大半なので危険度が上がる。 最優先に警戒するのは全てのモーション。 集中力をどれだけ維持できるかに掛かっている。 気刃斬りをフルで当てられるほどの隙を晒す攻撃は拘束地面パンチの後ぐらいしか無い。 それ以外は絶対に欲張らないこと。 欲張った時点で何かしらの危険が常に付き纏うので被弾要素を自分で増やしてしまう事に・・・。     「最優先に警戒するのは全てのモーション」って言い切る辺り、この激戦を容易に想像できるわね。 でもまぁ、苦手な相手を倒せた時の爽快感や達成感は大事な要素だと思うし、今日は良い経験ができたんじゃないかしら・・・?     現在はとても時間の短縮を狙える余裕が無いですね(笑) まさか、20回以上も失敗するとは夢にも思いませんでした。 その気で戦えばどうにでもなる相手と舐めていたんですよね、正直なところ。 しかし蓋を開けてみれば、序盤の10戦程はフルモードに辿り着く事さえ困難という体たらく。 ただ、やっていく内にこの白狐竜が実は奥深いモンスターである事に気付くこともできたし、それはそれでプラスのポイントに! モンスターハンターの基本中の基本はフレーム回避ですが、対を成す位置取りとヒット&アウェイの究極系とも呼べる立ち回りを改めて認識させてくれたので、その辺は感謝してたり。   ディレイ回避だけではどうしようもない相手が居るという事を教えてくれた白狐竜とディスフィロアは、極み吼えるジンオウガや極み駆けるナルガクルガ以上に魅力的で面白みのあるモンスターだと感じました。     貴方の悪い癖は、毎回モンスターを舐め過ぎな所ね。 どこから来るのか知らない、得体の知れない、根拠も糞も無い謎の自信に満ち溢れているけど、少しは練習する事の大切さが分かったかしら? 先日のヒュジキキ辿異種戦もそうだったようにね。     ・・・はい。 精進します・・・。

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  • 19 May
    • 哀ちゃんと行く!太刀装備&スラアク装備 編

      引き続き宜しくお願いします(^ω^)     こんにちは。 今日は鬼神刀を使用した太刀装備と、ネットカフェ武器の戦斧フランシスカ用に作った装備を紹介!   まず太刀から。   頭:エスピナZXゲヒル 焔嶽剣珠GX4  鬼穿剣珠GX3×2 胴:ヘシュムZPメイル 鬼穿剣珠GX3×2  ラヴィ剣珠GX2 腕:マリジュZPアーム ラヴィ狂射珠GX5×3 腰:ヘシュムZPコイル ラヴィ射珠GX2  刀神珠GX×2 脚:シャガルGXグリーヴ 刀神珠GX×3   武:鬼神刀 ヴァクス剣珠GX4  ミズハ剣珠GX1  ヴォラ剣珠GX5   カフ:G閃転カフPC10×2   ~スキル~ 剛撃+5 太刀技【刀神】 吸血+2 豪放+3 剣神+2 纏雷 紅焔の威光+2 巧撃 抜納術+2 雌伏 閃転 猛進  氷界創生 不退ノ構 血気活性   ~辿異&遷悠スキル~ スキル枠拡張+3 吸血強化 巧撃強化+1 耐状態異常無効【多種】 武器スロットを3つフルで使用した装備です。 鬼神刀にはスキル枠拡張が付いているので15スキルで組む事ができました。 不退ノ構の会心率100%アップ効果によって、シジルを付けなくても会心率174%までは上がるので、シジルは要らないかな・・・と思い切って武器スロットを3つ使用。 要塞+2は相手次第では欲しいのですが、太刀は元々フレーム回避武器なので外してます。 要塞+2が無いと防げない上にフレーム回避ができないっていう攻撃を用いるモンスター自体存在しないので、太刀に要塞は不要。   次に戦斧フランシスカ用に組んだ武器スロット無しの装備。   頭:エスピナZXゲヒル 斬将珠GX・白虎×3 胴:キリンGXベスト 斬将珠GX・白虎×2 ラヴィ射珠GX2 腕:マリジュZPアーム ラヴィ狂射珠GX5×3 腰:ヘシュムZPコイル ラヴィ剣珠GX2 鬼穿剣珠GX1 鬼穿剣珠GX3 脚:シャガルGXグリーヴ 緋嶽射珠GX1×3   カフ:G雌伏カフPC3 カフ:G吸血カフPC17   ~スキル~ 剛撃+5 剣斧技【斬将】 剣神+2 吸血+2 豪放+3 巧撃 抜納術+2 雌伏 閃転 猛進 不退ノ構 纏雷 血気活性 集中+1   ~辿異&遷悠スキル~ スキル枠拡張+2 吸血強化 耐状態異常無効【多種】   改良点の多い装備。 最低でも巧撃強化が欲しいけど、手持ち防具で武器スロット使用不可能で行く場合はこれが限界だったので妥協。 辿異保護スキルも一切入れられず、不安が残る構成に。 スラッシュアックスの場合は太刀と違って要塞+2(ガード性能+2)が必要だと感じるケースが多過ぎるので、これも改良すべきポイント。 例えばドドブランゴ戦だと、雪だるまをガード吸収で吸ってゲージを回復できるし、至天UNKNOWNの場合だと滞空爆破や覚醒後に確定で使用する急降下キックからのフィニッシュ爆破を吸ったりできるようになる。 リオレウス辿異種では滞空周囲炎上を吸えたりするし、ゲージ管理の難易度が段違いで変わってしまうのでストレスが貯まる・・・。     スラッシュアックスの光剣モードはゲージ管理が立ち回りの鍵を握っているから、自分だけを狙ってくれないパーティ戦ではゲージを維持するのが難しいわね・・・。 それを考慮すると自分からモンスターの前に立ちに行く立ち回りも、時には必要になりそうね。 戦斧フランシスカには麻痺属性があるけど、麻痺を取った時にゲージが枯渇するギリギリの所まで減っていたりするケースもあるみたいだし、この辺は腕の見せ所になりそうよ。     最近は、太刀、ランス、スラッシュアックス、片手剣の4武器種をメインに遊んでいるのですが、スラッシュアックスだけは絶対にフランシスカを使いたいんで、満足の行く装備ができなくて残念です・・・。 今週は超難関クエストが配信中なので、野良募集で白ミルに乗っかってみたりしてるんですけど・・・やっぱり強いですね。   こいつ本当に強い。 強いっていうか、極端に苦手。 後、辿異種のドドブランゴ。 こいつはゴミモンスター(笑) やたら強い。 強いっていうか、極端に苦手。 強さ自体は至天UNKNOWNやディスフィロアに劣りますが、一々鬱陶しい判定の曖昧なモーションがあるので、鬱陶しくて仕方無いって感じです。 こんなゴミは放置で良いと思う・・・と思ったら、祭武器のランス強化素材がドドブランゴだった。   髭のストックが90個近くあったんで強化自体はあっさり終わりましたけど、このクソ猿は初期4体より性質が悪い。   ちなみに、ランスはこちら。   リーチ極長で天翔属性。 水属性の通りやすいリオレウス辿異種の翼破壊等で活躍できますね。 風圧強化も付きますし、保護スキルは嬉しい限りです。   今週は至天征伐戦のモンスターが居ますから、ディスフィロアとかに担いで行きたいところだ。 デザインも秀逸ですし、これは積極的に使って行きたい。 シスネさんの団にサブキャラを入れてもらう方法を使っているので、基本的には確定で勝ち組を取れるのが美味しい。     せこいわね。 でも、祭って運が悪いと負けっぱなしだったりするし、賢い選択ね。 たまに優秀な装飾品に精錬できる防具を出して来るし、サブキャラを上手く活用していけそうだわ。     1度確定で勝ち組を取れる状況を味わうと、辞められないですからね。

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  • 14 May
    • 哀ちゃんと行く!MHF 10周年MAD! 編

        引き続き宜しくお願いします(^ω^)     こんばんは。 昨日はOSKさんにPV等の撮影の仕方を簡単に聴いて、早速MADを作ってみました。 10周年記念の動画です     一目瞭然ですが、自分の狩猟映像等は入れてません。 紅丸みたいに自分にそこまで酔える性格ではなかった(笑) 3年前にUPしたテオ・テスカトル覇種の気刃放出斬り殺し~の動画映像とか入れてみようかなって思ったけど、邪道に感じたので運営が一生懸命思考して生み出した映像のみで作成。   最近の雪ミク装備から、数年前に猛威を振るったABレイヤー等のPVもバッチリ組み込めました。 最期はどうしてもラヴィエンテが大きく写って、そのままタイトルロゴへ移動するというシーンにしたかったんですが、曲との兼ね合いで不可能でした。 また、G級ラヴィエンテ自体は2015年のモンスターなので、その頃のタイトルロゴってのも、どうなのか・・・と思って考えた結果、最期は本家のゴア・マガラからタイトルロゴへ移行するモンスターハンターフロンティアZの紹介PVに!   前々からこの歌でMHFのMADは作りたいなぁと思ってたんで、かなり嬉しいです。 歌詞がモンスターハンターに合っているし、2番が終わった後の英語部分の翻訳が好きなので、見所の1つと思っています。 ちなみに、そのシーンは秘伝防具のハンターがグレンゼブルと邂逅を果たすシーン+自分が1番好きなモーションである開放連撃をニーアオートマタの女性が繰り出すシーンと合わせました。   ~さようならは言わない~ ~自分に嘘は付きたくないから~ ~俺が俺の人生を生きられないなら~ ~それは死んでるも同然だ~   2番のサビに入る直前にフェイトの凛が指揮を取っているシーンは狙ってます(笑) 後、自分の中で1番印象の強いラスボスといえば、ディスフィロアとシャンティエンだったので、その2体のシーンは長めに入れました。 その他、歴戦のハンターを苦しめた強敵のドゥレムディラや極み吼えるジンオウガを一瞬だけ写り込ませたりも。     最近のPVばかりを組み合わせた感じではなくて、懐かしいPVとかが組み込まれているのね。 貴方の場合はプレイを開始したのが2010年だから、プレイ歴自体は7年目だけど・・・。     自分にとっての10周年が来る事を祈ります。 その為にはフロンティア運営のファイト及び、自分たちプレイする側のハートが必要不可欠。 自分は最後まで辞める気は無いので、10周年は是非迎えたいですね。              

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  • 12 May
    • 哀ちゃんと行く!吸血+吸血強化の回復力&シャーク・ナイトを観た 編

      引き続き宜しくお願いします(^ω^)     こんにちは~。 本日はスキルの「吸血+2」と辿異スキルの「吸血強化」を組み込んだ時の回復力を紹介。     そういえば、貴方はモンスターハンターフロンティアがZになった時期はポケットモンスターばかりしていたから、その辺の仕組みを知らない傾向にあったわね。     無能なんで(笑) 吸血スキルはZで強化され、モンスターから体力を吸収する度に攻撃倍率がUPしていく効果に変化。 これにより、ある程度は武器を出したままでも立ち回る事ができるようになりました。 受けるダメージが低いので基本的に有り得ないのですが、通常のG級モンスターからの回復量は非常に多い。 防御率等の影響で与えるダメージが大きいため、回復量も段違いに増えました。 しかし、至天征伐戦や辿異種クラスの相手は肉質が通常のG級モンスターに比べて硬いので、特大ダメージを見込むのが厳しい。 よって、これらの相手では回復量も大きく下がるという寸法。   ちなみに、G級星1モンスターのポカラドンから得られる体力は以下。 武器は太刀で、溜め斬り~気刃斬り×3で得られる体力ですね。 火事場は劇薬で発動し、予め錬気ドリンクでゲージを最大にしておく。     火事場体力からここまで回復。 吸血+2に吸血強化を入れる事で吸収確率が100%になるので、確定でここまで回復できる! ダメージを与えやすい相手にはゾンビアタックが可能ですね。 G級星7程度のモンスターでも圧倒できるので、もう回復薬は要らない気がします。   では、辿異種でGR800~固体のダイミョウザザミから得られる体力は・・・     ポカラドンと全く同じ攻撃レシピで、ここまで回復量に差が出る。 しかし、それでも体力の2割強程度は回復できており、被弾要素の少ない辿異種モンスターであれば、十分立ち回れる範疇。 特にダイミョウザザミはフレーム回避可能な攻撃ばかりなので、相性が良い。 アイテムを使ったり、武器を仕舞うと効果が解除される猛進との相性も良くて、これは中毒性があります。   ポカラドンに対して、溜め斬りを1発決めた場合の回復量はこちら。   格闘ゲームの体力が減る時に赤いゲージが付いてくる現象がありますが、それの逆バージョンで、火事場体力から赤ゲージの部分が全て回復します。 死体を殴ってるのに体力を吸収できるチート。   太刀装備を吸血+2&吸血強化へシフトしたんですが、これは快適過ぎて中毒になりそうですね。     ポカラドン位の肉質のモンスターだと滅茶苦茶な回復量ね・・・ 辿異種クラスの硬さのモンスターになると、そこまで回復量に差が出るのも驚きだけど・・・ それにしても、モンスターの体液を自身に取り込むって・・・、冷静に考えると気持ち悪いわね。     では、次に映画の「シャーク・ナイト」 編ね? 名前から察するに、サメ映画かしら。     へい。 OSKさんがジョーズとかみたいなサバイバル映画を観たいって先日言っていたので、先日記事にしたDVDと共に借りてきてました。   2011年公開のサメ映画ですね。 色んな種類のサメが登場するし、そこまで退屈する作品ではありませんでした。 名前は完全にB級臭しかしませんけど(笑) 間違い無く「シャークネード」や「メガシャーク」シリーズより面白いです。 別に上記の2つの映画をディスる気は無いが、あれはクソ映画。     予告編。 ナイスバデーな女の子が一杯出る・・・うヒヒ。     少し黙る?     ・・・真面目にします(笑)   てことで、あらすじ。   ●シャーク・ナイト  あらすじ 女子大生のサラは、大学の仲間たちと7人で深い緑に囲まれた美しいクロスビー湖にバカンスにやって来た。 さっそく湖でウォータースポーツを楽しむ彼らであったが、仲間の一人が何かに腕を食い千切られる。 そこは塩水湖なのだが、居る筈の無い獰猛なサメが大量に生息していたのだった。 動揺する一同の元に地元のダイバー、デニスとその仲間レッドが現れ、救助する。 しかし、それは彼らが仕掛けた残酷なショーの始まりだった・・・。     サメ映画だけど、人間の方が性質の悪い相手ね・・・。     そうですね、サメを放し飼いにしたのはデニスとレッドだったので・・・大学生の連中はハメられています!   ●主人公:ニック 医者志望で勉強するシーンから登場するデキスギ君。 がり勉野郎かと思わせるシーンから登場する割に、ゲーマーでもある。 サラへ思いを寄せるが気持ちを上手く伝えられない。 最期まで生き残る。   ●ヒロイン:サラ クロスビー湖に別荘を持つ女の子。 ニックに好かれている。 ペットのシャーマンという犬を飼っており、今回のバカンスに連れて来ている。 デニスとは過去に因縁があり、男性と付き合えないトラウマを持つ。 終盤でデニスの手に落ちるが・・・。   ●引き立て役その①:ゴードン ニックと共に登場するゲーマー。 ヤリチン。 デニスとレッドにハメられ、サメの居る湖へ降りろって言われるが拒否を続ける。 イラついたデニスに発砲されて湖へ転落。 必死に泳いで木に登ったが、ジャンピング喰いという大技で襲ってきたサメに食われて死亡。   ●引き立て役その②:マリク 別にマリク・イシュタールではないし、デュエルもしない。 褐色肌で如何にもスポーツ野郎って感じの見た目。 マヤという彼女を持ち、序盤にバカンスで指輪を渡す気が満々というクソみたいな死亡フラグを立てます。 中盤になってもまだ生きていたが、マヤの仇を取るために血だらけの状態で湖へ。 モリでシュモクザメを仕留める事に成功。 その後ブレイクに連れられて水上バイクで湖を渡るも、自身の血の匂いで寄って来たサメからブレイクを逃がすために、自ら湖へ落ちて死亡。   ●引き立て役その③:マヤ マリク・イシュタールじゃない人の彼女。 かなり熟練したカップルで、指輪を渡せば結婚できていたと思われる。 しかし、こういう映画ですから、基本的には死ぬ。 王道です。     ●引き立て役その④:ベス ナイスバデーな女の子。 ゴードンと共にデニスとレッドにハメられてダルマザメの餌にされて死亡。 ダルマザメは小さめのサイズのようで、大きさは人間の腕ほど。 なので一瞬で食い殺されない。 生きたまま身体の至る所を食われるという悲惨な最期を遂げた。 ゴードンと良い雰囲気・・・?とまでは行かないが、普通に話していた。 ヤリマン設定。 ナイスバデーが勿体無い! 身体は大事にしとけ。   ●引き立て役その⑤:ブレイク イシュタールの友人としてニックと対面。 以前にも顔を合わせた事があった模様。 日焼け止めを常に持ち歩いている。 海パンの中に日焼け止めを差し込んでアレまで保護する徹底した一面を持つ。 普通そんな所やけねーよ(笑) 終盤にマリクを連れて湖を渡ろうと奮闘するが、ホオジロザメの大ジャンプ喰いで水上バイクに乗ったまま殺害される。   ●悪役その①:デニス 過去にサラと付き合っていた男。 サラと因縁があり、過去の事故でスクリューを顔面に受けて大怪我をした。 これがキッカケでサラに恨みを持っている。 この時、デニスはエアーの無いボンベをサラに渡しており、恐ろしくなったサラがボートで逃げようとし、スクリューで顔面を大怪我を追う羽目に。 終盤でニックの反撃に合い、湖へ転落。 その後はサラの攻撃を受けて失神し掛けた所でサメが登場し、食われる。 まぁ、想像通りの展開。   ●悪役その②:レッド 変態。 ニックによって拘束された際、デニスがナイフを突き刺して殺害。 デニスの冷酷さが際立つシーンの引き立て役にされてしまう。 しかも、見せ場のサメに食われるシーンすら用意されてないという、可哀想な人。 せめてサメに食わせてあげて。   ●悪役その③:変態 クロスビー湖の近くでコンビニっぽい店を開いている。 女子トイレにカメラを仕掛けて盗撮する変態。 終盤にデニスと無線で連絡を取り、ボスのホオジロザメを湖に放つ。 その後はどうなったか不明。   ●悪役その④:保安官 サラと面識のある保安官。 しかし少し会わない内に変わり果てており、デニスたちとつるんで悪役に。 ニックを拘束して訳の分からない事を延々としゃべり、シュモクザメの居る湖へ縛り付けたニックを落とそうとするも、こぼれ落ちたガソリンにライターを放り投げたニックの反撃で湖へ自ら落下。 シュモクザメに美味しく食べられました。   ●実は神:犬 サラの愛犬であるシャーマン。 シャーマンキングではない。 終盤のデニス&サメ戦で大活躍する。 レッドの手によって湖へ放り投げられたが、生き延びていた。     ていうか、サメの種類多くないかしら・・・? サメ映画と言えば、大体はホオジロザメをイメージするんだけど、この映画だとシュモクザメ、イタチザメ、ダルマザメとかも出てきているから、どれが主役なのか分からないわね。     え!? 主役はホオジロザメです・・・多分! 一応最期まで出て来ないし・・・ コンビニのオッサンが湖に放つまでは他のサメが出ていただけで、本命のホオジロは後半にしか出て来ないから、結局はホオジロがボスみたいな感じですよ。 ただ、この映画はサメというよりは人間VS人間にサメを加えた感じなので、ディープ・ブルーやロストバケーション、ジョーズといった映画とは若干違いますね。     なるほど・・・。 夏が近くなるとジョーズ系の映画が観たくなるのは何なのかしら・・・。     自分は海には行かないんで、安心ですけど! 海へ行く人は、サメに注意しましょう。  

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  • 11 May
    • 哀ちゃんと行く!背水の逆転劇 編

      引き続き宜しくお願いします(^ω^)     こんばんは。 まず始めに、「灰原哀×涙のイエスタデー」のMADが再生回数4万回を突破しました! ご視聴頂いた人には感謝の気持ちで一杯!     で、今日は2004年のエヴォで見せたウメハラ氏の背水の逆転劇ね・・・?     イエス 自分はストリートファイターサードストライクはプレイした事が無いんですが、神が見せたプレイだけは知ってたりします(笑)     ジャスティン・ウォン選手の放った春麗(チュンリー)の鳳翼扇を全てブロッキングし、最大ダメージの反撃を叩き込んで逆転するという、神の領域としか言いようが無いプレイング。 ウメハラ氏の操るケンの体力は0ドット=削りで死ぬので、鳳翼扇を通常ガードしてしまった時点で勝負が決してしまう状況下。 様々な動画を見て知りましたが、実はこの春麗のスーパーアーツである鳳翼扇って、暗転を見てからブロッキングを入力しても成功しないらしい。     ・・・ん? 言っている意味が分からないわね・・・ 動画では鳳翼扇を見てからブロッキングを入れているんじゃないの・・・?     いや、間に合わないみたいですよ? 発生が早過ぎるのか、ブロッキングの猶予フレームの関係なのかは詳しく分からないんですが、1つ云える事は暗転を見てからブロッキングを入れても絶対に成功しないみたいですよ。     ・・・てことは、この時のウメハラ氏は、ジャスティン・ウォン選手の鳳翼扇を完全に読み切って、ブロッキングを仕込んだって事? それってもう、人間ワザじゃないわね・・・。     間に合わないって聴いたので、間に合わないはずですよ(笑) 格闘ゲーム5神の1人、ヌキ氏も出てる動画ではKOFシリーズで名を馳せたキャベツ氏らと共に、この逆転劇を再現しようって企画をやってますが、何れの人も1発では成功していない。 それをエヴォという大舞台でやってのけるウメハラ氏は、紛れも無い神ですね。 この勝負は語り継がれて欲しいですよね。 格闘ゲーム史に残る最高の名勝負だと思う。     KOFでは、そういう神ワザをやってのけるプレイヤーは居ないのかしら・・・?     リトルがいるじゃない! KOF98史上最強プレイヤーでプロゲーマーのシャオハイと呼ばれる子ですね。 年下です。   2P側がシャオハイ氏ですが、片手でやっていますね。   涼しい顔してジュース飲みつつしてますね、うん。     ・・・レベルが違い過ぎるわね・・・。     上手いですね。 片手で普通に連続技をできるもんなんですね。 普通に立ち回っているし、合成動画?って言われてもおかしくないレベル(笑) どうも普通ではないらしい。 シャオハイ氏はストリートファイターシリーズもクソ強いし、ウメハラ氏と共に、自分が唯一尊敬する2人のゲームプレイヤーですね。  

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  • 10 May
    • 哀ちゃんと行く!映画三昧とちょっとホラーなお話 編

      引き続き宜しくお願いします(^ω^)     こんばんは。 昨日はちょっと多めにDVDを借りて来ました。     なるほど。 清水祟監督の「もうひとりいる」を借りてきたみたいね?     まぁ借りましたね(笑)     この人は、ジャパニーズホラーの金字塔シリーズ「呪怨」の監督として有名だったかしら・・・ てことは、この作品もホラーなのかしら。     ドッペル・ゲンガーを題材としたホラーっすね。 2002年の作品らしいです。 多分、「呪怨」より以前の監督作品ですね。     ドッペル・ゲンガー・・・ もう1人の自分ね。 科学的な私は信じないけどね。 自己像幻視とも呼ばれる現象・・・ 自分でもう1人の自分を見た場合、死ぬという噂が広まった時期もあったわね。 同じ時刻に全く違う場所で1人の人間が同時に目撃される事例もあったみたいよ?     この作品は、もう1人の自分を見たら死ぬというのが題材では無くて、もう1人の自分が自分を殺しに来るという話でした! 正直、あまり面白くなかったです! 大人しく「呪怨」を見とけばいいんじゃないかな。   あ、ちなみに自分は祖母のドッペル・ゲンガーは見た事ありますよ。     嘘臭いわねぇ・・・。     本当ですよ(笑) 祖母が生きてた時で、自分が小4の頃の話ですが、その時は祖母がマンションの2階、自分がマンションの4階に住んでいました。 んで、昼間に祖母から電話が入り、母親が電話に出る。 普通に会話しているんですが、その時に家のインターホンが鳴る。 母親は電話中なので、自分がドアのレンズから誰かを確認。 祖母でした。   ・・・ん? 祖母は母親と電話中・・・。   後で祖母に聴いたところ、その時に電話した記憶は無いし、4階に上がった記憶も無かったらしい。 しかし、祖母がもう1人の自分を見た訳ではないので、死ぬ事は無かったですね。 自分がもう1人の祖母を見たんで、少しゾっとしましたけど(笑) まぁ生霊でしょうね。 その時だけ魂抜けてたんでしょうねぇ!     意外と、霊感が無い割にはその類の出来事に遭遇しやすい体質のようね? 私は1度も無いわよ?     結構多いかもしれないですね(笑) 多分、シスネさんとかは自分の家では2日も持たないね。     貴方の家で起きる心霊現象を少しだけピックアップしてみたら?     別に良いんですけど、そんなに怖くは無いですよ。   ●自分の部屋 編 ●自分が居ない時に音が鳴る 母親がよく聴いている。 自分がネットカフェに泊まり込みの時で居ない場合なんですが、本が落ちる音や、ふすまを叩く音がするらしい。 気味が悪いので、大体は部屋を閉めるそうです。 そこで寝たりモンハンしたり哀ちゃんを描いたりしているのが自分なんですけどね。   ●壁一面にお経が出た 姉貴が泊まりに来た時期があったんですが、その時は自分の部屋で寝ました。 夜中の3時頃に、唐突に目が覚めたらしいですが、部屋の戸のむこうに白い服を来た男を目撃、その後壁一面にお坊さんが唱えるお経のような字が大量に出たとのこと。 気持ち悪いからマジで勘弁して欲しいですね(笑) 夢でも見てたんでしょう。   ●犬と目が合わない ベッドでくつろいでいると、たまに飼っている犬が自分の様子を見に来る。 その際、自分の方を見ているが、明らかに目が合って無い。 壁の方をじっと見ている。 気味が悪いので、手でバチンと音を立てて犬をむこうへやるんですけどね。   ●スマホが夜中に天井を連写した事がある これはガチでビビったんですけど、夜中にスマホが勝手に部屋の天井を連写して、画像ファイルに保存されてましたね。 普通に考えて有り得ないんですよね。 画面をタッチしないと写真は撮れないし、レンズはスマホの裏側だから、そんな状態で何十枚も撮影できる訳が無い。 オーブらしき光が写り込んでいたのですぐに全部消しました(笑)   ●一夜で金縛りに5回以上襲われる 一夜で最大5回以上も金縛りに合いそうになった事がある。 どれだけ疲れていても、普通5回以上も連続で金縛りに合う事は無いと思う。 自分は金縛りから抜け出す術を持っているので、完全に熟睡していても背中がゾワっとしたら即座に起きて抜け出せますが、背中を中心に強烈な力で縛られかけます。 ま、自分レベルになれば抜け出すことができるんですけど、こう毎回襲われてはたまりませんよ!   ●金縛りに合った際、目を開けたら日本人形があった 完全に金縛りに合ってしまった際に、目を開けたら置いてる筈の無い日本人形がこちらをジッと見つめていた。 これ以降、金縛りから抜け出す方法を試行錯誤し、今の体質になれました。   これは誰にでも出来る方法で、金縛りに合う場合は必ず身体のどこかに異常を感じ取る事ができる。 完全に熟睡していても、来ると思う瞬間は絶対に察知できるので、来たら全身で振り解くイメージで力を入れよう! 何度でも襲い掛かって来るが、ひたすら力を入れれば完全に金縛りへ引きずり込まれないで済む。 その際は意識があるので、目を開けても基本的に霊の類が見えないので安心していい。 保障する。 一夜で何度も来る場合は一旦起き上がり、身体を伸ばしたり、水を飲む等すると良い。     スマホの連写は気味が悪いわね。 私のセル画もあるけど、霊を写さないで欲しいところね・・・。     指一本触れさせはしません。 友人はおろか、家族すら指一本触れたことが無いですし(笑)     で? 他には何の映画を借りてきたのかしら?     サイレンっていうヤツを借りて来ました。 まだ見てないんですが、友人が言うには面白いらしいので、一応・・・。 自分は見てないんですよね~これ。   後、去年に完結した「バイオハザード」を少しずつ借りてます。 ミラ・ジョヴォヴィッチ主演の映画ですね。 実はバイオもテレビでやっていたら何かしつつ見ていた程度だったんで、しっかり見てなかったんですよね。 1作目にはワイルドスピードシリーズでお馴染みとなったレティ役のミシェル・ロドリゲスも出てたんですね。 これは知らなかった。 ていうかその後の作品にも登場するらしい。 まだ見てないんですけど、一応調べた(笑)     ワイルドカードって、ジェイソン・ステイサムの主演映画だったかしら?     そうですね。 これも借りて来ました。 ジェイソン・ステイサム主演の映画は軒並み見尽くしているんですけど、これは観てなかったので借りました。 最後に、2000年に公開されたヴィン・ディーゼル主演の映画「ピッチブラック」を借りて来ました。     ピッチブラックって、貴方前も借りてなかった・・・?   借りてますね(笑) 定期的に見たくなるので、借りただけですね・・・。 ピッチブラックはSFで好きな作品なので、何度見ても面白い。 ちなみに、ヴィン・ディーゼルの出生作として有名。 後にワイルドスピードシリーズで世界的に知られるようになるヴィン・ディーゼルですが・・・ この頃はまだまだ駆け出しだったみたいですね。     エイリアンといい、プレデターといい、地球外生命体の登場する作品が好きなのかしら。 まぁ、ストーリーとかも大事だけど・・・。     SFとアクションは最強のジャンルですね。 ホラー、終末系、スリラー、サスペンス、サイコパスなど 何でもござれ~なんですが、基本的にはSFとアクションが軸。   ピッチブラックは三つの太陽が照らす惑星で正体不明の肉食エイリアンと戦う様を描く作品ですが、ヴィン・ディーゼル演じるリディックの存在感が凄いですね。 17年も前の作品ですけど、普通に面白い。     そういえば、「エイリアン コヴェナント」も上映日が決まったみたいね。 コケるのか、ヒットするのか・・・ リドリースコット監督の実力が試されるわね・・・。     38年前の1979年に公開されたシガニーウィーバー主演の記念すべき第一作に起こった話はSFファンなら誰もが知る所ですが、今回は第一作目の頃より時間軸が前の話ですね。 流石にワイルドスピードに勝てる要素は無いと思いますが、一応観に行くリストの最優先候補の1つですね。 ちなみに、今回は9本もDVDを借りてきたので、良い暇潰しが出来そう・・・。    

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  • 08 May
  • 06 May
    • 哀ちゃんと行く!辿異種フルフル 編

      引き続き宜しくお願いします(^ω^)     こんばんは。 ネカフェから更新。 昨日、みんなが寝た後に寝付けなくて暇潰しにフルフルの動画を撮影してきました。 かなり今更ですが・・・   ランスでフルフルに行く事はソロでは初。 GR200~の個体やGR400~の個体は基本的にパーティで部位破壊しつつやっていたので、ソロ自体が初ですね。 寝付く前って意外とリラックスできているのか、普段なら絶対に面倒臭いと感じる事を何故かやってみようって感じで気持ちが反転する事があります。   このフルフルもその類で、暇潰しにやってみるかな・・・って思いつつ行って来ました。 パーティだと武器種にも寄りますが結構被弾要素の多い相手なんですけど、ソロでやってみて思った   あれれ~? おかしぃぞぉ~ こいつランスソロだと神モンスじゃね?   1戦目からいきなり撮影していたんですが、流石に1戦目は被弾。 4回目ぐらいで大体の立ち回りは分かって来たので、後は被弾無しで討伐まで完走するのみ・・・。 とりあえず分かった事が、フルフルの右側面は比較的安全って事と、突きを1発入れる度に周囲放電のモーションを取っているかどうかを確認する事が大事だってこと。     ざっと見た感じだと、GR800~の個体のみが使用する打ち上げコンボは、フルフルの右側面に居れば当たらないのかしら・・・。 発生が早い攻撃だから、一応行ける場合は可能な限りで右側面に位置取るってイメージで立ち回るのね・・・?     そんな感じですね! 隙晒しも意外と多めにありますし、時間は掛かりますが基本的には突き放題です。 正面に行かない理由は前ジャンプ放電が厄介なのと、捕食が飛んで来る事を考慮したため。 軸を少しズラせば前ジャンプ放電は当たらないので、その辺は適当で良いんじゃないかな? 以下に辿異種フルフルのモーションを纏めてみました。   ●前ジャンプ放電 前方に飛び掛かり、着地と同時に放電する。 通常のフルフルでも持っていたモーションだが、辿異種は着地時に放電が追加されたので範囲が広い。 フレーム回避で対処。 飛び込み自体はフルフルの真正面から少しズレた位置に居れば当たらない。   ●追尾ブレス ホバリングしつつハンターに狙いを定めて雷弾を撃つ。 雷弾は一定距離まで進むと破裂して範囲が広くなる。 抜刀ダッシュで軸をズラしつつ追い掛けるが、毎回ホーミングの精度がバラバラで曖昧なので、場合によっては転がって対処。   ●尻尾回転 忘れた頃に使用。   ●溜め放電 その場で溜めモーションを取り、大放電する。 フルフルに接近すれば放電モーションをフレーム回避するだけで対処可能。 遠距離には大量の電気が発生する。 溜め中に何度か突いておき、放電を回避。   ●超咆哮&ブレス 耳栓強化無しでもフレーム回避できる。 その後はブレスが確定。 この一連の確定動作はハードコア時代から存在する。 この際のブレスは量が多いのでパーティだとエリアイン直後に運悪く飛んで来てて死亡~なんて事も有り得る。 単発バージョンはブレスを吐く量が少ない。 ブレス中は一定間隔で身体に雷を走らせるが、ランスなら範囲外から攻撃できるので気にならない。   ●打ち上げコンボ 正面~左斜め前方に向けて頭を叩き付けてハンターを打ち上げた後に口から放電して追撃する。 右側面即ち向かって左側に居れば当たらない。 打ち上げ判定はフレーム回避できるし、打ち上げられない限りは放電にも当たらないので隙だらけ。   ●捕食 即死技。 首を向かって右から左に薙ぎ払い、引っ掛かるとそのまま食われてキャンプへ送られる。 ラヴィエンテのスケール小さいバージョン。 首を払うモーションは向かって右から左に行うので、出始め部分は左側面に居れば当たらず、反応してから避け易くなる。   ●周囲放電 その場で放電。 突きの合間に様子見を入れておき、この攻撃だったら突きキャンセルガードで対処。 刹那が成功すれば反射ダメージが入って美味しい。 終わり際に放電する事がある。   ●雷弾ばら撒き放電 周囲に雷弾をばら撒き、そのまま放電。 雷弾はフルフルに密着していれば当たらず、放電も突きキャンセルガードで対処できるので見掛け倒しの動作。 雷弾中に1回突いて、そのままガードすればかなり余裕を持って対処できる。   ●後方雷弾 後方付近に居ると繰り出す事が多い。 発生が鬼早いので反応命。 判定は一瞬なので、よく見て回避すべし。   ●放電走り ボーっと突っ立った後に放電しながら走ってくる。 追尾性能があるものの、正面でない限りは抜刀ダッシュで軸をズラし続ける事ができる。 ガードはほぼめくりで返されるので意味が無い。     そういえば、フルフルは初期の頃からランスの相性が良かったわね。 辿異種になっても、そこは変わらないって訳ね・・・。 モンスターハンターPSP2の頃でも、ガードの相性が良かったから戦いやすかったわ。     一応、そういう部分は意識して作っているんですかね・・・。 ギアオルグのランス相性に期待!

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    • 哀ちゃんと行く!月下と疾迅と瞬妖

        引き続き宜しくお願いしますブォーン(^ω^)     こんばんは。 今日は妖し化けるミル戦で新しい発見が出来た事や、MAMIさんとスカッシュさんの月下&疾迅について触れて行きます~。     それは良いんだけど・・・ 冒頭で「ブォーン」って言っているのは、何なの?     あ・・・これは分かりません? あれですよ、あれ。 分かりますよね? 身長が高くてジェノサイッ・・・って言うあの方ですよ・・・ 分かりませんか?     身長が高くてジェノサイッ・・・? ・・・もしかしてルガールの事かしら?     そうですね! それの・・・     分かっているわよ? ダークバリヤーの効果音でしょ・・・? あの時代の格闘ゲームだから、変なSEが多かったものね・・・。 ブォーンはガードされても反撃ができないし、相手の飛び道具を跳ね返せる性質を持っていたわね。 しゃがみ弱Kとかからブォーンを出して、図々しく歩いてまたブォーンってやっているだけで、嫌がらせになるわよ?     詳し過ぎひん? ブォーンって、普通の人は分かるんですかねぇ。     分かる方がどうかしてるわね・・・。 私はKOFはプレイしていたから知っているんだけど。     そうですか・・・。 まぁいいや。 では、本題の方行きましょうよ。ブォーン     いちいち「ブォーン」って言わないで欲しいわ・・・。 喜ぶのが鉢巻を巻いた、身内のあの人ぐらいでしょ・・・? 世間で言う所の神回ってやつね・・・。   では本題よ。 OSKさんに聴いたけど、今日は妖し化けるミ・ルでえらくボコボコにされたみたいね。     へい。 かなりボコボコにされましたね。 少し思ったんですが、こいつ、片手剣の相性悪過ぎない? 個人的に相当きつい。 6回ぐらい死んだのではないでしょうか。 今日は厄日でしたけどね。 コントローラーの調子が日に日に悪くなってて、ディドン(USBを抜き差しする音)が頻繁に聴こえてきます。 運が悪い場合、キャラクターが勝手に歩いたりするので、自分の思う方向へ行ってくれないんですよね。 それで被弾が大幅に増えてしまい、結果的にブチ殺されまくり!   片手剣で辛いと思ったポイントは幾つかあって、下に纏めてあります。   ●噛み合わない 最大のウィークポイントですよ。 剣神のHSが重いので、素早いフルモードの時は常に手数を一発減らすような工夫が欲しいと思った。 打ち上げサイドタックル対策も兼ねれますしね。 手数を出している時に限って自分が狙われ、手数を減らして万全の状態で待ち構えている時に限って、何もしてこない。 わりときつくて、自分に合ってないなって思いました。   そうなるとパーティで相性が良い武器って、結局は防御手段が回避だけではない方が良いに決まってしまうんで、太刀へ変えました。 太刀は「いなし」を持つので、片手剣で対策が難しい2連続回転などを無視できますし、ミ・ルに対して取れる行動が非常に多いんですよ。 片手剣では回避1択の所で「いなし」を使えるっていうのは、行動の幅にそれだけ差が出るって事なので、全然無視できないほど重要なウェイトを占めているポイントだと思う。     中学生や高校生のテスト勉強ではないけれど、そういう分からない部分をメモとして残すのは重要ね。 例えゲームという遊びの中とはいえ、知識は武器になるのよ? ブォーンが強いっていうのを知っているのと、知らないのとでは、地上での圧力が全然違うでしょ? それと同じよ?     ・・・そうすね・・・。 あえてそれを例えに出すって、マジでエプロンの人は喜びますよ・・・。 神回確定でしょう。     でしょ・・・? 私も、たまにはファンサービスするのよ!     では、お次に! 極み吼えるジンオウガと、極み駆けるナルガクルガですね。 ついに、重い腰を上げて称号を取ろう!って事でMAMIさんとスカッシュ大先生を連れ回してきました。 自分とシスネさんは実装週に称号を取っているんですけど、MAMIさんは基本的に興味無さそうなので、謙遜気味なのかなぁ!と思っていたんですが・・・ とりあえず自分はMAMIさんとスカッシュ大先生の2人を月下及び疾迅にする事は、今後絶対に来るべき戦いであると思っていたし、それが今週だったって事だよね。   事の発端は数日前。 寝る前に数戦だけお遊びで・・・という気持ちで極み吼えるジンオウガを募集しました。 募集内容は不退+歌姫片手剣×3、サポート笛×1という構成。 この時のパーティが凄まじくて、討伐までの基本時間が5分30秒前後。 2回目、3回目の超放電が処理落ちバグで発生しないというアホ火力でゴリ押し。   ちなみに非火事場です。 不退+歌姫効果を得た歌姫片手剣の超火力の前では、絶対防御態勢+代償で火事場していた時期よりも遥かに早い。 早い事のメリットとしては、疲れないのでミスが減るってのが第一にあって、次に快適ってのがありますよね。 加えて体力飯なので1回や2回のミス程度ならば、十分にカバーできる。 これは本当に楽になったなぁと思ったんですよね。   MAMIさんはリアルの事情で不退を取る事は叶いませんが、シスネさんと自分で十分カバーし切れるだろうって事で、月下を取りに行こうぜ!って半ば強引に誘った訳。 スカッシュさんにはサポート笛をやってもらいました。 簡単なようで意外と忙しい笛ですが、この4人でブチ殺すためにやってもらいました。     なるほど・・・。 MAMIさんとスカッシュさんに称号を取ってもらいたかったって訳ね・・・。 まぁ、貴方の場合は身内に称号を取らせたいって感じが凄いするから、遅かれ早かれMAMIさんもスカッシュさんも称号を取る日が来ていたって事ね。     取らせたい=× 取って欲しい=○   てことで4人で行って来ました。 個人的に、この2体では極み吼えるジンオウガの方が強い気がするんですよね。 自分が苦手なだけかな? ナルガクルガって、慣れると喰らう要素が排除しやすい攻撃ばかりで、フレーム回避~反撃でキッチリ攻めれば時間切れはまず無いんですよ。 でも、極み吼えるジンオウガって、半端なのが1人でも混じると一気にキツイっていうか、クリアできない事が多発するんだよな。     純粋にモーションだけで見れば、極み吼えるジンオウガの方が強そうね。 周囲放電や、溜め動作でディレイを仕掛けて来る地面パンチ等、厄介な攻撃を幾つか持っている点が強みね・・・。 対する極み駆けるナルガクルガは、荒らしの要素ってそこまで無いわよね。 強いて挙げるなら、打ち上げカマイタチのコンボとかかしら。 あれも、対策できれば、そこまで脅威では無いし、セオリーを守ってしっかり戦えば勝つ事自体は容易ね。 ただ、簡単に討伐したい場合、武器はロウ・ヴィクトリアや、神剣ガラティーン辺りを用意する必要があって、それ自体の敷居が低いとは言えないけど・・・     残念ながら、自分、シスネさん、MAMIさんの全てが神剣ガラティーンを50まで鍛えています。 要するに、極み駆けるナルガクルガ戦は相当有利な状態で戦えるって訳です。 超越秘儀の発動まで行けば、その火力は更に跳ね上がりますからね。 ナルガクルガ戦は超簡単なんですよ。   しかし、極み吼えるジンオウガは、MAMIさんが物凄く苦手な相手。 打ち上げコンボ対策が全く出来てなかったんで、やや不安が残る相手でしたけれど・・・   フタを開けてみれば、1戦目でクリア。   2乙してますけど、自分は死んでないですよ・・・?     別にそんな情報はどうでも良いわよ? ・・・で、極み駆けるナルガクルガの方はどうだったのかしら?     オウガより簡単でしたね。 内容的には・・・ですが。     神剣ガラティーン3人でフルボッコですね。 またも1乙しちゃってますが、自分ではありませんよ?     死ぬ程どうでも良いわ・・・。     ですよね(笑) で、無事に2体の極みを制した訳なんだけど、ナルガクルガの方は自分が無理やり連れ回した訳では無いっすよ? これはMAMIさんのリクエストだったので、行きましょう!ってなった訳・・・。   まぁ、晴れてこの2体を仕留める事ができましたし、これで今日はゆっくり寝れるんじゃないでしょうかね?    

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  • 04 May
    • 哀ちゃんと行く!七瀬がオススメする不退ガラティーン装備 編

      引き続き宜しくお願いします(^ω^)     こんにちは。 本日は、ネットカフェ武器の癖に最強クラスの片手剣である、「神剣ガラティーン」を使う為の不退装備を紹介!     片手剣の心得がある人なら、文字通り喉から手が出るほど高性能な片手剣ね・・・。 不退ノ構には属性特効がどの部位にも機能する効果があるから、属性値の高い片手剣で使えば、爆発力が跳ね上がるわ!     自分が思う限り、「神剣ガラティーン」の性能をフルで引き出せる構成のスキルだと思います。 個人的には超オススメです!   では、装備紹介。     ~装備詳細~ 頭:レウスZXキャップ 胴:ナルガGXメイル 腕:ヘシュムZPアーム 腰:雪ミクZPコイル 脚:リアンZPフット カフ:猛進カフSA1   ~装飾品~ 剣聖珠GX・朱雀×5 ラヴィ狂射珠GX5×3 ラヴィ剣珠GX2 ラヴィ射珠GX2 ドラギュ剣珠GX3 焔嶽剣珠GX2 レイレス剣珠GX4×3   ~発動スキル~ 剛撃+5、片手剣技【剣聖】、剣神+2、豪放+3 紅焔の威光+2、巧撃、吸血+1、纏雷、猛進 氷界創生、不退ノ構、閃転、血気活性、属性攻撃強化   ~辿異防具スキル~ スキル枠拡張+2 巧撃強化+1 纏雷強化+1   ~遷悠防具スキル~ 回避性能+2     「神剣ガラティーン」の属性を引き伸ばす「紅焔の威光+2」や、倍率を上げる「猛進」、防御率が低い相手に絶大な効果を齎す「氷界創生」等を組み込んだ装備ね・・・。 現状では、片手剣のゴールにかなり近いかもしれないスキル構成ね。     でも、課金防具が絡み過ぎね・・・。 ヘシュム・雪ミクの2つはステップアップガチャだから、ステップを一定まで回さないと確実に当たる保障が無いってのが辛いわね・・・。 リアンは普通に課金防具だけど。     このゲームで本気で戦いたいなら、多少の出費は必要でございます・・・。 たまに広場とかで「へ~そんな構成でも組めるんだ~」って思う装備を着ている人が居ますが、小部屋さんで見てみたら辿異防具のスキルが微妙だったりで、「それ、○○を切って巧撃強化入れる方が最終的に強いじゃん・・・」みたいなのが多くてですね。 けど、この装備は最低限の巧撃強化と纏雷強化が入っているので、どうしても補助カフが必要って場合を除き、相当優秀だと思います。     まぁ、巧撃強化の倍率アップ効果は金色まで行けば相当大きいしね。 フレーム回避を多用する相手の場合は強力だわ・・・。     とりあえず、アニバーサリーパッケージが出るまでの繋ぎに、この装備を使おうと思います。 欲を言えば、「猛進」と相性が良い「巧流」が欲しかったんですけど、まぁ・・・無理ですね。   この2スキルの共存はギアオルグの防具が出てからが本番となりそうだ。 現状は「猛進」入りの装飾品及び、「巧流」入りの防具の相性が結構きつくて実現しにくいので我慢。 最近はメインで片手剣を使う事が増えているので、シミュが楽しくて仕方ない所・・・。     しかし、貴方の場合はネカフェ勤務中にお客さんが来ない場合、シミュし過ぎだから、仕事との区別が無いわね。     いや、わりとガチで良いシミュが出来そうな時に、客が来ると萎えます(笑)

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    • 哀ちゃんと行く!プレゼント 編

      引き続き宜しくお願いします(^ω^)     こんばんは。 今日は哀ちゃんへのプレゼントのお話です。     ・・・ん? プレゼント? 私は時間の進まない世界の住人だから、基本的に歳を取らないのよ・・・?     いや、誕生日プレゼントではないから(笑)     なるほど・・・ てことは、特別な物なのかしら・・・? 楽しみね。     いや~苦労しましたよ・・・ 手に入れるために、大金をはたきましたからねぇ・・・。     えらく焦らすわね・・・ 私の予想だと、次のセリフで我慢出来なくてプレゼントの内容を言うと思ったのに。     焦らしてないです(笑) 今からお見せしますよ!   じゃーん! プレゼントとはこれの事です!     自分から哀ちゃんへの贈り物。 それはアーサー王が持つ伝説の聖剣です。     エクスカリバー・・・。 貴方、ネカフェポイントそんなに貯まってたのかしら?     いえ、実は6万ポイントほどしか余ってないです。 しかし! 工房の守銭奴バカアイルーのクジでヘシュムとマリジュを回した時だったかな?に、Nの塊×100を2回引いたんですよ(笑) Nの塊は自分が持っていても意味が無いので、この際に生産~強化し、哀ちゃんにプレゼントしたという訳ですね。   これで青と赤のエクスカリバーを担いでクエストに一緒に行けます!     うん、オシャレで良い感じぃ(*´ω`*)     伝説王の剣を持てるなんて、光栄ね・・・。 神話の話だけどね。     聖剣エクスカリバーにすると赤色になってしまいますから、色違いをプレゼントしました! ポケモンの色違いみたいでレアそうに見えるし(笑)

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  • 02 May
    • 哀ちゃんと行く!辿異種ヒュジキキ 片手剣リベンジマッチ 編

      引き続き宜しくお願いします(^ω^)     おはろっく! てことで、今回は前回「元気のみなもと」を使用して討伐に持ち込んだ相手であるヒュジキキのリベンジ戦ですね。     リベンジマッチですが、前半に少し被弾してます。 あくまで「元気のみなもと」を使用しない事を前提に撮影した物ですね。 立ち回りも少し変更。 片手剣でヒュジキキをやっていて辛いポイントが余りにも多いので、以下に解説。     OSKさんやMAMIさんの素材集めにお手伝いで参加して、多少は研究したって訳ね。   うひひ。 そうでも無いですよ(笑) ソロとパーティでは全く違う立ち回りを求められるので、あまり意味が無い・・・。 注意ポイントは以下。   ●デンプシー 片手剣で狩猟する場合に限っては、ヒュジキキ最大の技とも呼べる攻撃。 その場で左右どちらかへ向けて噛み付きを行う攻撃ですが、この攻撃はヒュジキキの前方に居ると非常に避けにくくなっていて、運が良ければ腹下を潜れる・・・という凄い面倒な攻撃の1つ。 動画の序盤に1発喰らっていますね。 腹下を潜るように回避した場合も、立て続けに尻尾判定が襲い掛かってくるので、結構対処が難しい。 この攻撃は可能な限り引かない事を祈るのみ、といった具合でした。   ●2回転棘飛ばし 片手剣で狩猟する際に最大の壁となる攻撃。 片手剣は連続攻撃を主体にする武器なので、密着していると非常に避けにくい。 回転斬りステップ→斬り上げ~前ステップ~といった具合で回避する事もできますが、今回は飛んで来る棘をガードする事で対処する方法へシフト。 なので手数は控え目になっております。 この攻撃の回避が苦手なので、苦肉の策ですけどね。   ●前噛み付き 基本的に前方付近に居ると回避不可能。 纏雷が発動中の時はステップの回避距離が伸びるので、前足の下を潜りつつ左右へ抜ける事もできますが、早過ぎて反応できません(笑) ちなみに、後方へ大きく怯むモーションの後は確定で繰り出します。   上記3つの攻撃の中で2連棘飛ばしは簡単に対応手段を見付ける事ができたのですが、デンプシーと前噛み付きは完全に受け流せるほど余裕が無かったので、喰らったら歌姫効果の女神が発動する事を祈るといった具合です。 2連棘飛ばしを警戒するために、普段より手数を一発減らす事を意識したり、ヒュジキキの攻撃後の比較的安全な状況下で連続攻撃を仕掛けて行く立ち回りへ。 この立ち回りなら、攻撃中に2連棘飛ばしが来るのを阻止でき、出されても距離があるのでガードで対処可能と、一石二鳥です。   ●黄金針は全てカウンターで阻止 比較的シビアですが、OSKさんやMAMIさん、シスネさんらとヒュジキキへ結構行っていたので、その際に練習を重ねていました。 身内なので死んでも、そこまで痛手ではありませんからね。 流石に2乙して後が無い状況下で狙った場合はシスネさんとMAMIさんもドン引きしていたかもしれない(笑) 現在は成功率80%前後をキープ中。 昨日はOSKさんと2人でひたすらヒュジキキをやっていましたが、その際は100%成功。 集中していれば間違い無く成功できる自信があるので、動画内では全てカウンターで阻止する事にしました。 攻撃チャンスになりますし、喰らえば死ぬ。 それだけの話ですからね。 死んでも撮影し直せば良いだけなんで、リスクもクソもありません(笑)     なるほど。 要するに、手数を減らし、攻撃はヒュジキキの攻撃後をメインに狙い、黄金針は確実にカウンターを合わせて行く・・・という事でいいのね?     ま、安定はしませんけどね~。 一撃離脱武器と違い、ヒュジキキはノーモーションの塊なので、連続攻撃武器はどうしても不利な要素が多くなってしまいます。 ていうか、これリベンジ2戦目の動画なんですけど、相変わらず前方・後方同時棘飛ばしの着地判定が鬱陶しいですね。 棘の位置とかを確認しつつ動いていると、踏まれる事が多発。 ただ、これは死なないので高速回復薬や吸血でカバーできます。 もう少し強引に攻めれば6ラスタは届くんですけど、どうしても被弾の確率上昇が常に付き纏うので、美意識に欠けた動画となってしまいます。 こいつ相手に手数を出し続けるのは自分には難しいので、今回はこれでサティスファクションします。     サティスファクション・・・満足って意味ね・・・。  

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  • 01 May
    • 哀ちゃんと行く!不敵な笑み  編

      引き続き宜しくお願いします(^ω^)     こんにちは。 今日は帰宅後に哀ちゃんを1枚描いたのでUP!     コナンに対して拳銃を向けるシーンですね。 眼のハイライトが無くして力を強調する青山先生が良く使う表現です。 死んだ人を発見した際にもこの眼になります(笑) 普段描く哀ちゃんは、そこまで大きく描かないのですが、今回のは結構大きめのサイズ。   下描き。   基本的に頭は全体が写らないようにしたいのですが、今回は描きました(笑)     なんで描かないの?     難しいからです(笑) 哀ちゃんの髪の毛って、実は描くのが凄い難しい。 バランスを取るのが非常に大変なんです。   このように注意ポイントの部分を赤い丸で囲んでみました。 右の赤丸の部分はウェーブを強調する部分で、自分が哀ちゃんを描く時は、必ず下から上へ向けて描いて行きます。 左の赤丸の部分は、滑らかなでサラサラな髪の毛を強調したかったので、丸みを出しています。 で、一番上に位置する赤丸。 ここが最大の難所。 哀ちゃんの髪の毛はふわっと描きたいので、丸みを残しつつ大き過ぎず、小さ過ぎずをイメージして描く必要があって、1番バランスを取るのが難しい部分です。   鎖骨でセクシーポイントを作り、首も細過ぎず、太過ぎずですね。     色々と意識するポイントがある訳ね・・・。 今回のは、いつもとは違ってややアオリ気味の構図のシーンね?     そうっすね! 普段はアオリやフカンは無いのですが、このシーンの哀ちゃんはアオリ気味だったんで、そのままですが(笑)

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    • 哀ちゃんと行く!ワイルドスピード8 アイスブレイク 編

        引き続き宜しくお願いします(^ω^)     こんばんは。 本日は、大ヒット公開中の「ワイルドスピード8 アイスブレイク」を観て来たので、その感想です!     4月28日から公開中の大ヒットシリーズの最新作ね・・・。     そうです! 今回の記事はネタバレを含むので、これから観に行く人は戻るボタンを押して下さい。     ●ジェイソン・ステイサムが仲間入り・・・!? 前作の「ワイルドスピード スカイミッション」では最強の殺し屋として、ドミニクファミリーの前に立ちはだかった、ジェイソン・ステイサム演じる「デッカード・ショウ」。 彼は前作のラストで刑務所にブチ込まれてしまいます。 しかし前情報では引き続きジェイソン・ステイサムが出演するという事が判明しており、何らかの形でストーリーに関わって来ると思っておりました。 今作の注目ポイントの1つとして、デッカード・ショウはどういった立ち位置で登場するのか?というのがあると思います。 彼は時間軸で言うと、「ワイルドスピード3 東京ドリフト」の時にドミニクファミリーの1人であるハンを事故に見せ掛けて殺害。 これは、弟のオーウェン・ショウがドミニクファミリーに打ち負かされ重傷を負ったため、それの復讐でした。 しかし、これが物語の重要なキーワードへと繋がって行く。 今作の敵は最強のハッカーであるサイファーと呼ばれる金髪の女性。 彼女は過去にオーウェン・ショウに接触し、その件が元でドミニクファミリーと敵対する事となってしまう。 サイファーは「ワイルドスピード7 スカイミッション」で敵対していたジャイモン・フンスー演じるモーゼ・ジャカンティとも接触しており、この件もドミニクファミリーによって邪魔されてしまう。 この事から、秘密裏に彼女はドミニクファミリーを潰すため、そして自分の支配力を満たすために今回の敵として立ちはだかる訳ですね。   では、今回のデッカード・ショウはどう立ち回るのか。 ・・・デッカード・ショウもまた、密かにサイファーへ復讐を企んでいた。 デッカードは弟、そして母までも苦しめたサイファーを叩き潰すために立ち上がる。   注目ポイントは物語の中盤。 サイファーの監視から一時的に逃れたドミニクによって協力関係となり、共に彼女を潰すといった具合。 しかし、中盤でドミニクの銃弾をまともに受け、デッカード・ショウは退場。 その後、死亡が確認された・・・。   何と言う仕打ち・・・。 ジェイソン・ステイサムの活躍が第一に見たくて観に行ったんだけど・・・これは余りにも酷い・・・。 そして、ドミニクファミリーにも死亡が伝えられる。   いやいや、これは絶対にありえないから(笑) こんな所でデッカードが死ぬ訳ねーから。   ありえねーよ。   って事で、物語の終盤。 正にアイスブレイクの最中、サイファーの飛行機に謎の2人組が襲撃を仕掛ける。   まさかのオーウェン・ショウまで再登場。   弟と共にデッカード・ショウ復活!   ね? アクション映画だと絶対に死なないからこの人。 ジェイソン・ステイサムが死ぬ訳ねーから!マジで!   そして、飛行機をたった2人で制圧し、あっという間にサイファーを追い詰めていく。 そして、後述するドミニクの息子を救出。 今回のデッカードは前作に比べると、エクスペンダブルズやアドレナリンのように、若干のギャグ要素を持っているのが面白い! 前作は冷徹という言葉がお似合いの、正に殺し屋って具合のキャラでしたが、今作の方は頼もしい味方ポジションへ。 ドミニクでは無くてデッカードとオーウェンにサイファーを狙わせる展開は非常に熱くて最高でしたね。 ちなみに、死亡が確認されたと言われていたが、実は裏でドミニクが手を回しており、遺体を運んだ後に母親が何かしらの注射を刺して復活を果たしていた。   ●ドミニクは何故ファミリーを裏切ったのか 主人公のドミニクは何故ファミリーを裏切るのか、これが今作の最大のポイントです。 物語の序盤にサイファーがドミニクに接触し、何かの写真を見せ付ける。 これが裏切る原因となったが、この原因とは、ホブスと共に行動をする事が多かったエレナが深く関わっている。 彼女はレティが死亡したと思われていた時期にドミニクと肉体関係を持っており、その時に子供を身篭っていた。 しかし、それはドミニクに知らされていなかった。 サイファーはエレナとドミニクの息子を自身の飛行機で監禁し、それを人質にドミニクに自身の狙う物を手にいれるための仕事を強制させた。 なので、実際には裏切った訳では無くて、エレナと息子を助けるためにファミリーに背を向け、たった1人でサイファーの言いなりに動くしかなかった。 エレナはその後サイファーの部下の手で殺害されたが、息子は後にデッカードが救出し、この部下はドミニクの手で殺害された。 そして、ラストシーン。 ファミリー全員で集まるお決まりのシーンだが、そこにデッカードが駆け付ける。 その手には、ドミニクの息子。 そして、ドミニクはその子に前作の撮影中に事故で死去したポール・ウォーカー演じるブライアンから取り、ブライアンと名付けた。 最後のファミリー集結シーンではデッカードも食卓を囲んでいたこと、ドミニクがデッカードと悪手を交わした事から、恐らくファミリーの仲間入りを正式に果たしたと思われる。 ただ、ワイルドスピードシリーズは全てのキャラが毎作品に出ている訳ではないので、続編に登場するかは不明。     デッカードは無事だったのね・・・。 それなら良かったわ!     死ぬ訳が無い・・・ あんな唐突に撃たれて死んだので退場~なんてキャラじゃないから(笑) もしファミリーの仲間入りしていたのならば、イギリス特殊部隊の最強の殺し屋だったので、相当心強い男になりますね。 あのハンをあっさり殺した男ですから。     で、サイファーはどうなったのかしら?     惜しくも飛行機から脱出されてしまい、逃げられます。 デッカードはブライアンを守るのに必死だったので追跡できなかった。 ていうか、パラシュートが1つしか無かったので追跡不能です。 ミスターノーバディのセリフからして、捕まっては居ないようなので、また敵として登場するのかな? その辺は分かりませんが、今作は過去の敵が味方になり、強大な敵へ立ち向かう所がこれまでと違って、滅茶苦茶熱い。   ローマンは相変わらずクソ面白いし、これは観に行かないと損しますね。 今からでも遅くはありません。 ワイルドスピードを観た事が無いって人は、DVDで過去の作品を全て観て、映画館へ行くのです。       では、これにて退散!    

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  • 29 Apr
    • 哀ちゃんと行く!クーラ・ダイアモンド 編

      引き続き宜しくお願いします(^ω^)     こんばんは。 今日はザ・キング・オブ・ファイターズシリーズに登場するクーラ・ダイアモンドを紹介!     クーラはザ・キング・オブ・ファイターズ(以下:KOF)2000から登場。 初登場作品では中ボスとして登場。 あからさまに人気の出そうなデザインと設定で、瞬く間に人気キャラクターへと成長。 そんなクーラですが、自分がメインで使用していたのはKOF2001~2002の頃。     こう見えて身長が169センチもありやがるのが驚き。 自分と大して変わらないですね。 改造人間で氷技を主体とし、肉弾戦の技も抜け目が無い性能を持つ良キャラ。 女性キャラで誰か1人でも良いから使いたい・・・なんて時は、とりあえずクーラを選んでおけば間違い無い。     クーラは・・・ 貴方がプレイしていた時期だと、KOF2002の時の性能が高かったかしら・・・?     最強とまでは行きませんが、10段階中8に行き着ける程度の性能は持ってますね。 安定した立ち回りと対空環境を持っているし、連続技も簡単でダメージが高いので、初心者にもお勧め!   気になる技性能は以下。   ●ピックアップ通常技 ●遠距離立ちB 真横に向けて蹴りを放つ。 リーチが長めで連打が効くので牽制、連続技に活躍する。 キャンセル弱ダイアモンドブレスは優秀な連係に。 ↑遠距離立ちB後に飛ぼうとすると引っ掛かる。   ●しゃがみB 低姿勢の下段蹴り。 連打キャンセル対応技なので、下段始動の連続技に使える。 遠距離立ちBと同様に、ヒット確認と間合い管理を同時に行える優秀な技。   ●近距離立ちC 2段ヒットの強パンチ。 1段目、2段目共に特殊技・必殺技でキャンセルが掛かるのでヒット確認から連続技へ繋げられる。 画面端だと、近距離立ちC1段目キャンセル弱ダイアモンドブレス~近距離立ちC~が無敵技以外では割り込めない固めに。   ●ジャンプC 真下~斜め下へ向けて氷の刃を突き出すジャンプ強パンチ。 非常に判定が鋭い上に発生が早いので、昇り中段として使う事も可能。   ●しゃがみC 斜め上に対して髪の毛を突き立てる。 発生が早いので、咄嗟の対空迎撃に役立つ。 真上を狙った飛び込みを落としにくいという弱点があるものの、中ジャンプ等には問題無く機能する。   ●ジャンプB 真横に強いジャンプ弱キック。 早出しで使えば空対空で頼れる攻撃に。 下方向への判定が殆ど存在しないので、下段対空されないようにばら撒いてジャンプ防止として使うのが基本。 垂直ジャンプの比率を上げると良い感じぃ。   ●ワンインチ 前+Aで出せる特殊技。 発生が遅いので強攻撃からしか連続技に組み込めない。 主に連続技の中継等に使う。   ●スライダーシュート スライディング。 先端を当てれば隙が少ない。 めり込むと反撃されるので注意。 発生が早いので遠距離立ちBからの連続技として使って行ける。 ヒット時はダウンを奪えるので起き攻めが可能。   ●ピックアップ必殺技 ●ダイアモンドブレス 前方に氷の息を吹き掛ける飛び道具。 弱は発生が早いので中距離の牽制技に最適。 ヒットすると相手が喰らい判定を残したまま吹っ飛ぶので、間合い次第で追撃可能。 この弱ダイアモンドブレスがギリギリ届く間合いがクーラの最も得意とする間合いで、他の技の性能を最大限に活かしていける。 強は発生が遅い代わりに、ヒットすると地上で超時間仰け反る性質を持ち、ダッシュで追い掛ければ追撃可能。   ●クロウバイツ 弱はその場で少し飛び上がりつつ氷のバリアで攻撃する。 無敵時間があるので、引き付ければ対空技として使って行く事ができる。 強は大きく前方へ飛び上がりつつ氷のバリアで攻撃。 攻撃発生が凄まじく速いので反撃技としても使えるが、地上ヒット時に受け身を取られると着地の隙に反撃できるキャラが居るので注意。 特にクーラ同士になると、強クロウバイツ~強クロウバイツといった反撃の繰り返しがループするので面倒。 対空性能があるものの、無敵時間が短めなので相打ちも多い。 カウンターヒットによる相打ちは、ジャンプ攻撃やレイ・スピンで追撃が決まるので見逃し厳禁。   ●レイ・スピン 弱は軽くジャンプしつつ前方へ回し蹴りを放つ。 ヒット・ガード問わずに派生攻撃へ移行できる性質を持ち、先端をガードさせれば五分の状態。 発生と同時に下段無敵が出るので、相手のしゃがみ攻撃等をスカしつつ攻撃できる。 単発ヒット確認からシットへ派生できると心強い。 強は大きく飛びつつ2連続で回し蹴りを放つ。   ●追加攻撃 シット レイ・スピンからの派生攻撃。 下段判定のスライディングを放つ。 当たると相手が空中に打ち上げられるので、追撃が決まる。 ガードされると隙が大きいので、ヒット確認から出す。   ●追加攻撃 スタンド レイ・スピンからの派生攻撃。 前方へ上段蹴りを放ち、そのまま氷の刃を飛ばす。 疑似的に飛び道具の性質を持ち、弱レイ・スピンの先端ガードから出すと暴れる相手を吹っ飛ばす事ができる。 画面端での空中コンボで活躍。   ●カウンターシェル その場で斜め上方向に氷のバリアを作る。 攻撃発生が非常に早いのが特徴。 置いておくように使えばレオナのジャンプDのような判定の強い攻撃も一方的に叩き落せる。 この氷のバリアに飛び道具が触れると高速で跳ね返す事ができ、跳ね返した弾で相手が吹っ飛んだ場合、喰らい判定が残っているので間合い次第では追撃可能。 カウンターヒットするとワイヤーダメージを誘発できるのも特徴。   ●ダイアモンドエッジ その場でしゃがみ、前方へ多段ヒットする氷の刃を4連続で突き立てる超必殺技。 ダメージが高いので連続技の締めに使う。 下段始動の連続技からも繋げられるが、シットからの追撃には使用できない。   ●フリーズエクスキュージョン MAX超必殺技。 レイピアを突き立てた女性が相手を上空に打ち上げ、クーラが画面全体を氷付かせる回避不能技。 画面全体に攻撃判定が発生するので、トドメの削り技としても使える。 画面の位置でダメージが変化し、最大時のダメージはビックリドンキーも真っ青の破壊力を誇る。   ●フリーズコンプレーション ワンインチのモーションで攻撃し、そのまま連続攻撃を放ち、最後に大爆発させるMAX2。 異常にダメージが高い上に連続技に組み込める。 コマンドが特殊で、AC・BD・ABCの同時押しを順番に入れる順押しタイプ。 そのコマンドのお陰で、連続技で決める場合はコツを要する。 近距離立ちCから決める場合は、C~ACをズラして押し、そのまま素早くBD~ABCと入れ込む必要があり、慣れるまではやや難しい。   ●ピックアップ連続技 ●下段始動の基本連続技 しゃがみB×1~2→遠距離立ちB→スライダーシュート   下段スタートでダウンを奪える連続技。   ●下段始動の大ダメージ連続技 しゃがみB×2→遠距離立ちB→強クロウバイツ1段目→ダイアモンドエッジ   スーパーキャンセルを用いた連続技。 ゲージ2本で体力の4割強を奪える。 クーラはパワーゲージがモリモリ貯まるので、吐き出す時は主にこの連続技が多い。   ●基本連続技 ジャンプC→近距離立ちC2段目→弱レイ・スピン~追加攻撃シット→強クロウバイツ   中段からの連続技。 昇りジャンプCからは繋げられないため、スカシしゃがみBとで2択を迫る場合等に。 反撃にも使える。   ●画面端の大ダメージ連続技 近距離立ちC2段目→ワンインチ→弱ダイアモンドブレス→弱レイ・スピン~追加攻撃スタンド~弱レイ・スピン→強クロウバイツ   画面端のお手玉コンボ。 山崎には2回目の弱レイ・スピンから追加攻撃スタンドがもう一度だけ決まる。   ●クイックMAXを組み込んだ連続技 ●その① ジャンプC→近距離立ちC2段目~クイックMAX発動~ダッシュ近距離立ちC2段目→強クロウバイツ1段目→弱レイ・スピン~追加攻撃シット→強クロウバイツ1段目→カウンターシェル   パワーゲージ2本で狙える連続技。 1回目の強クロウバイツからの一連の繋ぎは、全てどこでもキャンセルで行う。 ダメージはさほど高くないものの、かなりのスピードで相手を吹っ飛ばすので、わりと爽快感がある。   ●その② ジャンプC→近距離立ちC2段目~クイックMAX発動~ダッシュ近距離立ちC2段目→フリーズエクスキュージョン   パワーゲージ3本放出の大ダメージ連続技。 画面の位置次第で若干ダメージが変化するものの、どの位置でも全体力の6割は奪える。   ●その③ 画面端~ジャンプC→近距離立ちC1段目~クイックMAX発動~少し歩いて近距離立ちC1段目→弱ダイアモンドブレス→フリーズコンプレーション   クーラ最大の連続技。 MAX2を発動できる状況かつ画面端限定なので、中々チャンスが無い・・・。 クイックMAX発動後は一瞬歩いて近距離立ちCへ繋ぐが、そこからの弱ダイアモンドブレスはコマンドの関係で弱クロウバイツに化けやすい。 弱ダイアモンドブレスのコマンドは、1度レバーをニュートラルに入れてから正確に入力する必要がある 弱ダイアモンドブレスの後に、AC~BD~と素早く入力しておき、硬直が切れると同時にABCを押しっぱなしにしてフリーズコンプレーションで追撃。     ・・・・ しかし、よくもまぁ10年以上も前に使っていたキャラの事をそこまで覚えてるわね・・・。     ・・・普通忘れますかね? クーラはメインで使ってましたし、全然忘れませんよ(笑)   では最後にクーラと好勝負になりやすい組み合わせをピックアップして終了~!   ●VSアテナ かなり好勝負になりやすい組み合わせ。 どちらもキャラ性能が高いので、一手毎の噛み合いが大事。 アテナの安易なサイコボールは全てカウンターシェルで弾き返すつもりで立ち回ろう! 空中戦はアテナに分があるので、サイコボールを活かしにくい事を逆手に取り、クーラ側は地上でどっしり構えて戦うと良い感じぃ。   ●VSキム クーラがやや苦手な相手。 キムもキャラ性能が高いっていうか、ほぼ最強キャラなので、丁寧に立ち回りたい相手。 クーラの利点である弱ダイアモンドブレスの間合いは、キムの飛翔脚の存在で活かしにくい。 キムの安易な飛び込みはしゃがみCや強クロウバイツでしっかり落としてプレッシャーを掛けたいところ。 弱レイ・スピンはガードされるとキムの近距離立ちCで反撃されやすいので、無闇に出さないようにする。 出す時は必ず先端ガードになるように。 調子に乗ってスタンド読みの前転をかますキムには近距離立ちCから手痛い連続技で分からせてあげましょう。

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  • 28 Apr
    • 哀ちゃんと行く!辿異種ヒュジキキのカウンタースタンを狙え! 編

        引き続き宜しくお願いします(^ω^)       皆さん、こんばんは。 ネカフェに行く前に更新! 寝ている暇等ありません! てことで、今回の記事で紹介するのは、OSKさんに教えてもらった辿異種ヒュジキキのカウンタースタンという戦法。 動画を簡易的に編集したので、まずはコレを見て欲しい。     辿異種ヒュジキキはランクを問わず、覚醒すると必ず黄金針をピンポイントで落とす即死攻撃を使用してきます。 前回の記事では、この攻撃はガード不可能であると書いたのですが、厳密には以下が正しい。   ●黄金針のガード判定 黄金針は通常のガードでは防ぐ事ができない。 刹那の守りが成功した場合のみ、防ぐ事ができる。 成功すると、ヒュジキキが気絶するので、攻撃チャンスに。 ミスった場合は基本的にみなもと効果が無い限りは確実に死ぬので、不退ノ構を発動しているハンターはかなりリスキーと言える。 この方法の最大の落とし穴として、目押し刹那が必須という点が挙げられる。 これはガードしつつモンスターの攻撃を待ち、攻撃モーションが来た瞬間にガードを解いて、再び強制ガード判定が発生する仕様を用いて行う刹那の守りでは不可能という事。 簡単に刹那が狙えるので、至天征伐戦UNKNOWN戦等で活躍する方法ですが、この方法では残念ながら絶対に成功しないようになっている。 よって、黄金針が落ちてくるタイミングでガードを行う必要がある。 目安として、動画内でココ!と文章を入れたので、狙ってみたい人は是非参考程度にして欲しい所! ミスったら死ぬので、野良パーティでは予め狙っても良いかを主さんに聴いておく事をオススメします。     なるほど、そんなガード方法があったのね・・・。 でも・・・、慣れるまではタイミングがシビアそうだわ・・・。     体感ですが、ハンターを中心に光が発生するので、それを視認したら、即ガードを入れると成功しやすいですね。 OSKさんが抜けた後に野良で練習するためにブーストを入れてやっていたのですが、10回中8回位はミス無くできました。 が、これはブーストの恩恵で即死しない状況下であったため、実際の成功率は落ちると思いますね! 野良では太刀の方も、いなしで狙ってましたが上手でした。 自分はタイミングが全く掴めず、死にまくり! パーティの方に迷惑を掛けてしまいましたが、今なら100%成功できる。 ミスするフラグをピンピンに立てておきましょう。   実際には野良では控えた方が良さそうですね。 ミスった時の代償がでか過ぎる。 たった数秒程のスタンを取るために、死ぬかもしれないリスクを背負ってガードするか、普通に抜刀ダッシュ~回避で避けるか・・・。 身内パーティならドンドン狙いましょう。     確かに、この方法は面白いけど、難易度が若干噛み合って無いかしら・・・? 刹那に絶対の自信がある人は狙っても良いかもしれないけど、貴方の場合は待ち刹那メインだったから、ちょっと心許ないわね。     ですです。 辞めておきます。 ・・・死ぬし。 では、次に辿異種ヒュジキキの嫌らしい見えにくいモーションの解説だけして終わります   ●前方棘飛ばしは2種類ある ●サマーソルト棘飛ばし その場で一瞬飛び上がるのが予備動作。 このモーションは、ヒュジキキの尻尾に攻撃判定が出ているので、頭付近に居るとサマーソルト尻尾に当たってしまいます。 飛び上がる動作を確認したら、素早くフレーム回避を。   ●前方・後方同時棘飛ばし こちらの予備動作は、ヒュジキキが一瞬だけ屈むようになっている。 こちらは尻尾に判定が無い。 前述のサマーソルト棘飛ばしと非常に良く似ているので、慣れるまでは相当見破りにくいです。     まぁ、ヒュジキキは元々予備動作が似ていて見破りにくい攻撃を幾つか持っていたしね。 辿異種でも、それは変わらないのね。     鬱陶しいだけです。                  

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  • 27 Apr
    • 哀ちゃんと行く!脅威の象徴 編

      引き続き宜しくお願いします(^ω^)     皆さん、こんばんは。 まず始めに、「灰原哀×涙のイエスタデー」によるMADが再生回数34000回を越え、もう少しで35000回に達しようとしている所です。 ご視聴下さった方々へ感謝感激! 哀ちゃん(宮野志保)は可愛いですから、1日1回再生しましょう(^ω^)   てことで、今回の記事では、ヒュジキキの武器を最大まで強化すると1つ入手できる「脅威の象徴」について触れて行きます。     脅威の象徴は、ヒュジキキの武器を1種類でも良いから最大まで強化する事で、メゼポルタのガイドから受け取れるアイテムね。 このアイテムの用途は、辿異種モンスターから生産~強化できる防具の外装開放よ! 私の個人的な意見では、辿異種の防具って、そこまでデザインが好きではないんだけど・・・ レウスZシリーズ・剣士の頭や、フルフルZシリーズのガンナーのキャップが可愛らしいわね・・・     はい! 自分はフルフルZシリーズのキャップの見た目が物凄い好きなので、まずはこれを開放しました! 作成した武器はヒュヒュージ・アダマ。 大剣ですね。 殆ど使わない武器種ですが、外装開放の為だけに制作。 まぁ、装備ボックスの肥やしとして活躍するでしょう。     この大剣には、耐震強化の辿異スキルが付加されています。 まぁ、使わないのでどうでも良いですね。   次にガイド娘から脅威の象徴を受け取りましょう。   ヒュジキキの武器は他にも複数存在しているので、作るのはこれ以外でもOK! 脅威の象徴を受け取ったら、工房のハゲに話し掛けて外装を開放!     紙系のアイコンかと思いましたが、翼系統のアイコンだったんですね・・・。 相変わらずよう分かりません。 外装の開放には脅威の象徴+辿異種モンスターの素材を1つ要求されるようです。   これで無事に開放! 早速この外装を使ってみる。     フェイスが可愛いので、良く似合いますね(*^ω^*) パンツも見えるし、もう最高!     パンツの下りが余計よ?   ちなみに、ヒュジキキの武器だけど・・・ GR200~の固体は一切行く必要が無いみたいよ? 貴方の場合はGR800から素材を集め始めたから、比較的早い段階で収縮した毒袋が31個集まっていたみたいね。 生産に使用する素材はGR400~の固体で楽に入手できるし、背中の発達部位だけをしっかり破壊しつつ討伐して行けば、自然と素材は貯まりそうな感じだわ。     ・・・ですね。 では、ヒュジキキの背中破壊PTのオススメ構成を紹介しましょう!   ●ハンマー、ランス×2、片手剣 超部位破壊が安定しやすい構成。 片手剣は可能なら麻痺武器か、神剣ガラティーンが良い。 ハンマーは拘束及び、頭破壊担当。 ランスはアクラ・ヴァシムの辿異武器である「ヴァシムーンヨピ」がド安定。 ヒュジキキは比較的麻痺しやすいので、麻痺武器が3人居ればかなり自由を奪う事ができる。 ガンナーを採用しない理由としては、位置が離れると3連飛び込みによって追い駆けっこになってしまいやすい点が挙げられます。 ランスはヒュジキキとの相性が良くて、棘の弾幕攻撃もガードで全て対応できるので非常に戦いやすい。 背中の発達部位も、ランスなら安定して狙う事ができ、頭付近・後ろ足付近から上段突きで定点攻撃可能。 地味に尻尾の付け根辺りまで発達部位の判定内。 辿異武器で尻尾の付け根を攻撃すると、青いエフェクトが出るので分かりやすい。     OSKさんと2人でランスを担いでNPC同行みたいなPTでも余裕で5分針破壊討伐が安定する。 ランスは強いんですよ?     別に弱いなんて言ってないでしょ・・・。     ヒュジキキは、元の固体もランスの相性が良かったので個人的に超オススメ。 ただし、即死する黄金針は抜刀ダッシュでやり過ごせないので、そこだけは注意・・・。 この攻撃ですが、ガードも貫通されます。 何となく分かっていましたけど、試した所、案の定ガード貫通でした。 要塞+2やガード性能強化といったスキルがあっても意味がありません。 ジンオウガの超放電のようにガード不可能攻撃って訳。 ここの運営はアホだから無理だろうけど、天槍という秘伝効果に、こういったガード不可能攻撃をもガードできる効果を付ければ良いと思いますね。 削りダメージ無効!=太刀・大剣・スラッシュアックスF「へ~」 ガードでノックバックします=太刀・大剣・スラッシュアックスF「へ~()」   といった具合に、馬鹿にしてんのか?って運営に突っ込みたくなる性能なので、本当の意味で要塞のような効果にしてしまえば良いんですよ~。   自分の理想とする天槍の効果は以下   攻撃力1.2倍 超高級耳栓 ガード不可能判定の攻撃をガード可能 ガード時のノックバック及び削りダメージを完全無効 ガードに成功する度に攻撃力倍率が10上がる(最大で100までUP) ガード時のスタミナ減少無効   これぐらいは常識でしょう。     ぶっちゃけ、ガードに成功する度に武器倍率がアップする効果は壊れ過ぎ・・・。 ガード時のスタミナ減少無効は、まぁ有っても良いかしら。 ガード不可能攻撃をガードできるようにするのは良いわね。 ランスの主軸とも言えるガードを象徴する良い強化効果になるわ! でも、運営は何が何でもハンターを殺したいから、多分そのような強化は無理ね!     ランスの4連突きで叩き出せるダメージを大剣の溜め4斬り上げと同じにすれば、極み吼えるジンオウガのソロ討伐なんて楽勝なんだけどね?  

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プロフィール

七瀬

性別:
男性
誕生日:
1987年7月29日

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