深紅の稲妻のブログ

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言葉は不要か…

▼NEW GUNDUM BREAKER▼
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おはようございます
司令部め裏切ったな!なけるぜ!
深紅の稲妻でございます

☆★☆★☆★☆★☆★☆《 近況 》★☆★☆★☆★☆★☆★

▼BIOHAZARD RE:4▼


バイオ史上一つの到達点ともいわれるバイオ4のリメイク。

予備知識なしで1週
無限ナイフの為にもう1周
財宝と青依頼のコンプに1週
失敗して1週

と、計4週プレイ。

より強い人間がより強い武器を手に入れられるシリーズ特有のシステムで
強武器の手に入るクリアランクS+はニューゲームからのみと制限プレイ必須。

何週もできるというよりかは何週もしないと終わらない魔境

ニューゲームで初期から無敵武器で開始したければ課金チケットが必要などややこすっからい面もチラホラ。

1週目と無限ロケットランチャーを手に入れたときは楽しいが以降はただのコンプの為の作業に近い。

☆★☆★☆★☆★☆★☆《 記事 》★☆★☆★☆★☆★☆★

▼クライマキナ▼


トロコン済み

キャラデザと世界観で買ってしまったがその点は割と満足

ただ戦闘に関しては微妙といわざるを得ず、瞬発的にコントローラーを投げるほどではないがゆっくり真綿で締め上げるようなストレス戦闘


《 《 《 私的プラス点 》 》 》
【キャラデザ・世界観・シナリオ】:★★★★★
特長的なイラストを十二分に表現しきったモデリングは見事の一言

シナリオの滅んだ人類を復活させるために人ならざる者が人間性を高めて人間に限りなく近いものを目指していくという話も好み

主要三ヒロインも厭世家、映画好きの楽天家、破天荒系お嬢様と好みの味付け

欲を言えば箱庭(本拠地)をじっくり3Dモデリングで歩き回って堪能したいところではあったが叶わず。残念。

《 《 《 私的マイナス点 》 》 》
【なんちゃって死にゲー】:★★★★★
序盤はあまり感じないが中盤から敵の攻撃力が半端なく上昇する(後述の経験値システムの特性もあって)いわゆる死にゲーに属する

とはいえその類のゲームなどソウルライクとしてごまんとあるわけだが、しかしそれ等全てにおいての課題だが柔軟な回避策あっての理不尽であってそれらがない場合はただの自慰的なパチモンでしかない。

このゲームにはまず防御がないので回避一択になるわけだが回避は移動と緊急回避ダッシュ(ジャスト有り)に加えてその場でのタイミング合わせたカウンターになる。

ぶっちゃけて行ってしまえばカウンターはほぼ緊急回避ボタンのジャストと大差ないのでわざわざ回避のリズムを崩して棒立ちする迄のメリットがあるのかといえば皆無。

カウンターって言いたいだけでしょ?感が高いのでただでさえクソ狭い戦闘領域でつつきあうんだから被ダメを抑えるためのもガードか速攻倒せるようにスキル技でも入れてくれよとしか…

【サポート(笑)】:★★★★★
本作はとても可愛い金髪美少女が戦闘をサポートしてくれるのも魅力ではあり項目も支援砲撃・覚醒・回復・戦闘支援・帰還と多岐にわたり至れり尽くせり。

だが実際はそのどれもが中途半端。
原因としては各カテゴリーは10段階迄強化できるが、カテゴリー内にも例えば支援砲撃内には攻撃力や回数といった3・4項目あり10段階をその項目で食い合って強化しなければならないので効果はかなりどっちつかず。

そもカテゴリー内の1項目に最大振ったとしても毛の生えた程度の強化範囲なので存在感がない。

中でも最凶のポイントとして一覧が常時表示ではないため”一度ボタンを押して一覧を呼び出さなければならない”点

迅速で直感的な操作を主とするアクションゲームでだ。

支援の一覧をわざわざ呼び出すために方向キーの上を押して呼び出して、そこから左右で選択して下で利用…

一定時間で消えるので消えると今何を選んでるのかもわからない…

バカなのか?

なんで戦闘利用が4カテゴリーしかなくて利用できる方向ボタンが4つなのにスライド式なんだよ。

方向キーそれぞれに項目をアサインしたら〇ロム〇フトウェアから苦情でも来るのか?

・支援砲撃
文字どおりロックした相手に支援砲撃を行う。スタン属性付与など字面的には役に立ちそうだが最大強化でもダメージはカス。
それでもスタンを取ればスタン限定のフィニッシュムーブが行えるから意味は…と期待するもそもそもフィニッシュムーブのダメージもカス。
終~了。何のためにあるのかわからない。

・覚醒
このゲームは一般的なゲージをためて覚醒とかではなく支援として覚醒を回数制で利用する。
新しくはあるが新しいだけで特に理にかなっていたりそれによって何か楽しみが生まれるかというと皆無。

上記通り段階の食い合いになるうので「攻撃力は低いが回数が3回」か「攻撃力は上がるが回数が1回」といった無駄な取捨選択を強いるがをこんなただのどこにでもある限定強化に回数をつけること自体アクションゲームとして致命的。

わざわざ覚醒時にはフィニッシュムーブも特殊演出とともに強化されるが覚醒自体が限定的なので1ミッションで見られるのは3回までと「何がしたいのお前?」感高め。そして覚醒を攻撃力全振りで3割増しても元がカスなんで威力もお察しと救いどころがない。

・回復
もはや支援はこの為だけにあるといって差し支えない最重要カテゴリ
回数が最大3回まで、量は最大だとかなり多い。もはや何の文句もなさそうだが上記の根本的な呼び出し問題で使用に関していちいち苛つく。

・戦闘支援
主にクリティカル率などのパッシブを底上げするカテゴリ
RPGのラックに相当するところもあり取得武器の質の向上などがキャラのレベル云々ではなくこちらに割り振られている。
装備品質以外は取り立ててあげる必要も感じないし目に見えて何かが変わったと感じられることもない。戦闘中表示もされないのでかなり空気。

・帰還
文字通りその場で帰還する。クリアじゃなくても経験値は持って帰れる。
ボスが固いだけで旨味もクソもないので雑魚を数匹狩ったら帰還するのを繰り返すが最効率。
まるで楽しくはないが…。


【経験値とレベリング】:★★★★★
キャラクターは敵を倒した経験値を消費してレベルを上げることができ、自動ではなく手動なのでレベルを上げたくない場合上げずにおくことができる。

誰しもが「レベルを上げたくない場面とは?」と首をひねるだろうがその場面の原因が敵とのレベル差で経験値が算出されるシステムにある。

敵に一定の経験値を設けずにレベル差によって差が生じるというのは最近のゲームとしては往々にしてあることだが本ゲームはやりすぎのきらいがある。
ぶっちゃけて言うなら一般的なレベリングなどで多用する格下との戦闘は経験値がほぼになる。

半ば強制的に格上との戦闘を求められるわけだがシナリオ後半の格上ともなるとその攻撃力は苛烈を極め即死もザラだが経験値を保護するセーフティネットもない。
道中の経験値が一瞬でパーみたいな目も当てられない状況を避けるためには格下を格下としない工夫、意図的に上げないという選択肢が必要になってくる。

幸いキャラクターが3人いるのでメインシナリオでどうしてもという以外は誰かを生存ギリギリのレベルで格下を維持するのが経験値稼ぎ最効率となる。

少しも楽しいとは思わないしもはや苦行の類でしかないが。

【難易度の過度な影響】:★★★★★
自分達で作った想像以上のクソ難度っぷりに慌てたのか一応カジュアルモードが存在する。
敵がマイルドになって進行がかなり楽になるんだがなんと入手アイテムの品質を下げるといういらないおまけつき。

カジュアルでやるような奴にまともなアイテムはやらんということらしい。

「カジュアル(嘲笑)」か「カジュアルwww」と言いたいらしい。

【遠距離武器(笑)】:★★★★
各キャラクターには遠距離武器が設定されている。
L2で照準、R2をトリガー、リロードモーション、チャージ機能、さらにはキャラクターごとに弾種が違う等無駄に本格的。

これぞTPSという感じだが悲しいかな雑魚でさえカスダメ…
ダメ押しに戦闘だとエリアがクソ狭いのでほとんど距離をとれないのと構えると機動力が落ちるので使う機会がない。

もっぱらパズル要素のスイッチを入れるためのナニカ。

【思装ガチャ】:★★★★
ゲームの特徴として思装という兵器を左右に装備できる。
種類はそこまでないが直感的で良質な装備がそろっており優秀なダメージソースとなる。

スロットにスキルなどもはめ込むことができる万能兵器ではあるがスロット数や強力なEX技の発動条件などはなんとガチャ

店売りでもないので同じものはなかなか揃えがたく、左右の統一が取れないので地味にイラつく。

【安っぽい真エンド】:★★★
最後までクリアするとバッドエンドのままタイトルに返されてしまうが、そこである操作をするとハッピーエンドにたどり着ける。
戦闘を挟むことなくバッドエンドから5分と間を置かずに到達できるため感動がかなり薄い。
いちいち分ける必要があったのか疑問

============= 総評 ==============
キャラデザ◎:★★★★★
シナリオ◎:★★★★★
世界観◎:★★★★★
クソ戦闘(中指):★★★★★

クソみたいな戦闘システムをそれ以外の良質の要素が何とか形にしているギリギリゲー。

近接武器、遠距離武器、思装と手数が多彩なのは魅力的ではあるがダメージにつながらないので戦闘がパターン化してまるで面白くない。
△も突き上げという1行動に制限されているのでコンボが□のみと単調で強化もないのでかなり飽きる。

単純に□(弱)、△(強)で〇でスキル、数値を蓄積させてスタン、ゲージをためて覚醒、戦闘補助は方向キーにアサイン
思装をレベル制にして自由にカスタマイズ、防具は防御力とは別にスロットでステータスバフを制御といった古臭いが信頼性の高いものであれば私的には良ゲーで収まったとは思うがあえてそれを避けたせいで大事故になってる感高め

総評としては戦闘以外はハナマルを押すので次回作には期待したい…でれば…


☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

終了です。お疲れさまでした
おはようございます
EDF隊員にしてモンスターハンター、最近は錬金術に目覚めた
深紅の稲妻でございます

☆★☆★☆★☆★☆★☆《 近況 》★☆★☆★☆★☆★☆★

▼GUARDIANS OF THE GALAXY▼


コンプまであとちょっとというところで収集物が周回ごとにリセットされるというドチャクソ面倒な仕様が発覚。

センサーにもかからないノーヒントの収集物。
プレイ人口の少なさから来る攻略情報の乏しさ。
変化するとはいえもう見たシナリオ。
主人公の紙装甲と低攻撃力から来る最低難度でも高すぎる戦闘難度。
ゲージ消費技なのにいちいち選択肢をつけるという謎の強化のパドル。

原作見たことあるからちょっと手を出してみようかなといったライトユーザーからトロコン大好きヘビーユーザーをも振り落とすような「対象としているユーザーはどこ層?」みたいな疑問が浮かぶ出来。

もうゴールしてもいいよね…とアンインストール。

▼ソフィーのアトリエ2▼


錬金術始めました。

スイッチ同発なんでゲーム内容量に危惧はしていたがプレイしてみるとむしろ採取フィールドが以前の記憶(PS3時代にやったアトリエが最後)より大幅に広がっていて逆にビックリ。

ただゲーム的には申し分ないもののキャラの衣装に関してはやや難あり。
少ない…というかDLCをのぞけばデフォルトのみ。

DLCをプラスしても2着しかないキャラが出るなどどんだけやる気ないんだとも思うが、実は他作品購入の連動特典でのコスチュームはそれなりに多い。

他作品”も”買ってくれるお客様へのサービスといえば聞こえがいいが本作のコスチュームの少なさもあって他のソフトを買わなければ手に入らない(DLCで後に販売などもない)アイテムをバンバン出されても「なんで?」にしかならない。


☆★☆★☆★☆★☆★☆《 記事 》★☆★☆★☆★☆★☆★

▼Horizon Forbidden West▼


前作は神ゲーとは言わないまでも楽しかったので期待を込めて購入。

前作と同じくらいは楽しめる出来ではあるが追加された要素が悉く悪い方向に振り切れている上に、それに引っ張られる形で基幹部分にも歪みが生じてなんともオススメしにくいゲームになっている。

トロコンの難度は低めだが今後DLCがあるとしてもこの出来の延長では買うかどうかはかなり迷うところ。


《 《 《 私的プラス点 》 》 》
【空中移動】:★★★★★
翼竜型機械のサンウィングをオーバーライドすることで空が飛べる。

オープンワールドといえば無駄に高い崖をサスケもかくやといった難度の高いアクションを駆使して登ることも少なくなく今回はそういったY軸移動や地表の障害物を気にせず旅ができるようになった。

垂直移動はもとより障害物のない空ならではの高速移動で主人公の移動しやすさが一気に上がる。

…わけだがよほどプレイヤーに地べたを這いつくばってほしいのかその開放は本当に最後の最後。

メインクエストをサクサクすすめてかつ一周しかしないようなライトユーザーともなればその存在は瞬き程にも感じられないだろう。

中盤くらいで解除してくれたらもっと喜べたと思う。

【ボルト連射】:★★★★★
前作のラトラーがボルトとして登場。
前作同様チャージするほど撃つ本数が増えるという某イカゲームの某スピナーのような使い方ができる。

手動のチャージでは最大数本ほどでたいしたこともないがゲージ消費スキルになると数十本単位での連射が可能になる。

まぁ連射ができる分威力はお察しだが…なんにせよ連続で弾を当て続けるというのはすこぶる気分がいい。


《 《 《 私的マイナス点 》 》 》
【敵の攻撃が強すぎる】:★★★★★
敵の攻撃が強い…というか正確に言えば辛い。

敵の全てが遠距離攻撃持ちで正確無比といっていいレベルのホーミング性能で弾を撃ってくる。
その追尾たるや進行方向に射撃を”置いて”来るという徹底ぶりで歩きはおろかダッシュでさえ適度に反転しないとほぼ必中。

加えてそれらのほとんどが着弾時に爆発を伴うためカス当たりは必至でその上よろけ持ち。
そういった高速・高誘導・高よろけというぶっ壊れ性能の射撃武器を割と連射してくる。

後半の敵ともなれば威力も上がり属性異常も付与されて
高威力・高速度・高連射・高誘導・広範囲・高よろけ・一発状態異常ともはや弓一丁で退治するレベルの敵ではない。

死にゲーのようにゲージ一本分持ってくほどの攻撃力やコンボがあるわけではないがなんにせよ凄い数のよろけを取られるのでキレそうになる。

近接に関してもタックルが横移動に合わせてくるのでほぼ回避は不可。

主人公の近くに来るとグルグルと尻尾を回す360度攻撃や謎の衝撃波でよろけを取ってきたりするので遠近どちらも甚だ不快な戦闘が待っている。

【武器スタミナ】:★★★★★
新しくスキルゲージが導入されスキルを使用することで普段の攻撃より強い攻撃が可能になる

しかし矢を3本束ねるなどの前作で特に制約なくできていたものがスタミナを消費するようになっただけで目新しさがない…どころかなんと被弾で減少する。

敵の攻撃を無駄に受け続けるとスキルすら使えなくなるといういわゆる”詰み”状態が容易に発生する。

そんな詰みを回避するべく武器スタミナ回復ドリンクが導入されたがこちらは命綱ともいえる回復薬と個数共有(最大所持数が10ならその10を回復役と折半)という制限を設けたせいで「便利だけど命綱の代わりほどではない」上に持っているだけで回復最大所持数が減るので早々に店に売られるか倉庫の肥やしと化す。

さらに武器スキルのゲージ容量は武器設定ではなく防具設定というなんとも意味のわからないところに設けられており、かつゲージ容量増加のスキルが付くのは極一部とこれまた面倒な仕様になっている。

【障害物が多すぎる】:★★★★★
グラフィックの綺麗さを表現するためにマップに大量に枝や草などを設置するのはまぁあること。
とはいえそれらが行動を阻害するとなれば素直に綺麗だな―とも言ってられない。

特に前述した苛烈な攻撃がある中でマップの引っかかりは簡単に死につながる。
…のだが本当に何も考えて無いんじゃないかというぐらい小物に引っかかる。

無駄に飛び出た鉄骨、トラップといわんばかりのコの字型の木々や嫌味で置いてあるとしか思えない岩、地形、etc…

よろけの嵐とクソ地形のラッシュ。

物陰はリアルさをウリにしているという建前で敵の攻撃で爆散して消えるのでまともに盾にできる遮蔽がない…

どんな地獄だここは。

【クソミニゲーム】:★★★★★
内容の嵩増しのために機上走、ストライクが追加されたがまるで面白くない。

◎機上走
・色んな機械が走る様を想像すると思うが実際はウシ型一択。
・コースの道が狭い上に引っかかり多数
・NPCのエイムがクソヤバいので全員が常に体勢を崩してずっと団子
・転んだ敵で狭い道がふさがれる
・そもそもプレイヤーはNPCより軽いので幅寄せされただけで詰む
・加速など補助アイテム取得にわざわざボタン押し必要
・踏ん張るとかいう謎のボタン。踏ん張り中は減速するので実質自分でスタンを発動してるだけで無意味。
・NPCの高精度エイムの弓矢一発で体勢を崩して減速するし体勢を崩すと補助アイテムもとれない
・アイテムを使ったわけでもないのにNPCが謎の追い上げをしてくる

◎ストライク
・駒は自分で集めないとない
・相手はルール全てを完全理解したうえで攻撃してくるのでこちらも同等に理解してないとまず勝てない。
・殲滅戦なので時間がかかる上に一発逆転要素などは無し。
・初級から相手がガチ強く、ゲーム難易度もあまり影響しない
・お互いが優位な待ち戦法を取りがちでターン制限もないので終わらない
・そもそも駒がダサい

そしてなにより成長の為のスキルポイントが賞品として乗せられているのでこれを全てクリアしないとスキルが埋まらない。
やるかやらないか自由…ではなくやらなければ成長すら止める勢いで本編に食いこんでくる。

【オーバーライド(笑)】:★★★★
このゲームの特徴として敵の機械をオーバーライドして味方に引き込むことができる。

が、かなり短い制限時間付きの上に攻撃重視でもその攻撃は緩慢で低威力。

結局は一時的なタゲそらしに尽き、正直前作から役に立ってるか立ってないかわからない立ち位置だったわけだが今作は更にオーバーライド不可の強化型機械・敵専用機械が出てきてさらにその意味自体があやふやに。

これ必要か?

搭乗できる機械もあるがこちらはぶっちゃけ戦闘には不向き。
戦闘しようものならいつのまにか死んでるレベル。

修理もできるが「新しく入れ替えた方がマシ」レベルの凄い勢いで修理費を取るのと変わりはいくらでもいるのでいっそ自分の手で始末して素材にした方がゲーム的には都合がいい。

仲間感ゼロの「所詮は機械」的な扱いはもはや地雷原に突っ込ませる奴隷に近い。

【人型の敵が弾の無駄】:★★★
敵は機械だけではなくもちろん人間も出てくる。
機械程の耐久力はないので手早くヘッドショットやステルスキルで葬ることも可能。

ただシナリオが進むにつれて重装化したり重火器やシールドを持ったりとゴリゴリ進化していく。

やたら近接をしかけてくるが迂闊に付き合うとカウンターアクションを取ってくるという鬼畜仕様なので槍は封じる方が吉。

終盤には必ずどんな矢も一回だけ守ってくれる謎の仮面をかぶるのでヘッショの難度が上がるなど討伐要求難度は上がるがどこまで行っても倒した報酬がお金か回復薬だけというショボさ。

まぁ人間をばらして肉素材にするわけにもいかんからな…せめてコイルの一つぐらい持て。

【不必要なアイテム取捨選択】:★★★
倒した機械からどのアイテムを取るか選択できるんだがそもそも所持超過分は自動的に倉庫に送られるシステムなので取捨選択は必要ない…

必要分しか所持したくないし倉庫にも置きたくない的な人間の為にあるのかもしれないが金策がほぼ機械からの素材一択のゲームでそんなことをする奴はただのバカか、途中で飽きてやめるバカの二択でしかない。

過去最高に無駄な選択なのだが現在のアップデートを持っても消えてはいない。

【バフ・デバフ】:★★★
攻撃は主に弱点属性を利用して進められる。

弱点属性で攻撃し続けるのではなく弱点属性で状態異常にしてから通常属性で撃つのがデフォルトの戦い方となる。

属性は強酸や火炎属性、機動力低下など多岐にわたるが一度にかけられるのは1種類までという謎の縛りがある。

故に機動力低下+炎上の様な複数の状態異常で畳みかけるような多彩な戦術はとれず、常にどれか一種類と無属性弾で延々同じ事を繰り返さなければならない。

【重火器】:★★★
敵の機械から切断してもぎ取った重火器を使用できるのだが重火器というだけあって移動力が低下する。

そこまではまぁ当たり前なのだがこのゲームでは敵の攻撃が当たるとストンと地面に落とす。

まぁそこも被弾の非があると笑って済ませることができる諸兄も少なからずいるだろうがなんとこのゲームは緊急回避でも落とす。

是が非でも重火器を持ったまま高速移動させんという意気込みを感じるが一体それで誰が喜ぶというのか…

【タスク不可】:★★★
このゲームで割と多くの他のゲームに広まってほしい要素として装備強化のタスク設定がある

これは武器の強化をタスク設定しておくとメイン画面に必要素材が貼り付けられスワイプ一つで呼び出せるばかりか該当の機械まで誘導もしてくれるという優れものシステム…だったのだが今作に登場した強化型機械の素材はタスク設定してもガイド不可という謎の縛りがある。

強化機械は普通種とスポーンの時間帯が違うだけで生息域は同じなのだがそれでもガイド不可という片手落ちもいい仕様になっている。

そもそも生息域マークだらけでクソ見づらいマップをタスク設定のおかげで見失わずにすんでいたところを突然のできません通知。

おかげでどのマークもほぼ白一色というバカが作ったとしか思えないクソマップとにらめっこして間違い探しのような小さいアイコンの違いから生息域を探すといったゴミ作業が追加されている。

【料理(笑)】:★★★
料理の要素が追加されたが主人公自体は料理をしない。

各拠点に料理人がおり、効能が違う様々な料理を素材と引き換えに購入可能。

料理はテイクアウトオンリーの上説明にはいろいろと書いてはいるがすべてが謎の小瓶に押し込められて料理要素はゼロ。

24時間戦えますか的な小瓶をくいっとやるモーションで発動できるんだが正直「料理?」と首をかしげてしまう。

オマケに店が散り散りでレシピもバラバラ。

いつも「あの効能の店どこだっけ?」とファストトラベルで彷徨うことうけあい。

拠点もあるんだからレシピだけくれたらいいのに…

============= 総評 ==============
新武器(笑):★★★★★
追加要素(笑):★★★★★
次回に続く(笑):★★★★★
オーバーライド(笑):★★★★★

様々な要素が追加されパワーアップを果たしたように見えるがそれらすべてが張りぼて。

ろくに練りもしないで考えなく突っ込んだ感が高い追加要素によって前作を下回る爽快感となってしまった。

前作からのオーバーライドにあまり意味のない感じもほぼいじらずに据え置きとかなり杜撰な出来。

新武器のシュレッダーガントレットも激しい戦闘のさなか敵とキャッチボールを強いるなどロマン武器を通り越してほぼ産廃。

ドリル槍やキャニスターロープ、機動低下のトリモチなどのギミックを多数設けながらも「結局は爆発すればいいんでしょ」みたいな雑なレジェンド群には渋面にならざるおえない。

近接方面も強化されたがそも狙い撃たなければまともなダメージが期待できないゲームでクソ槍を振り続ける意味はないし、対人型にしても浅い攻撃にガードやカウンターまでとってくる敵がいる中で「よしつかっていこう」とはならない。

ゲーム内容を左右するといってもいいパーツ切り取り不要設定がなんの説明もないままオフがデフォルトなど説明不足も多数。

破壊すると素材がもらえないので攻撃範囲が極端に狭くなるクロー系やベロウバック系など面倒な機械も前作から放置。

シナリオも唐突な「次回に続く」でプレイヤーはあんぐり。

クリア特典ゼロという舐め切った「プレイしてくれてありがとう」

進行不能バグも多数抱えてもはや地獄への坂を転がり落ちる火の車状態。

トロフィーのコンプリートしやすいのが唯一の褒めるべきところか。

次回作が奇跡的に出るなら個人的には槍の新技より盾の実装をしてほしいし、今作は何の役にも立たなかった拠点(笑)で料理を一括で作れたりオーバーライドした機械を主人公用に改造・強化できればと思う。

どっちつかずになっている遠近の攻撃を近接要素を切り捨ててレゾネーターブラストを矢弾化したり多重デバフで畳みかけれるようにするなどもあればなおいい。

ミニゲームは全く不要。成長要素を乗せるならなおさら。

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終了です。お疲れさまでした
おはようございます
めちゃめちゃたまったゲームをゆっくり消化中
深紅の稲妻でございます

☆★☆★☆★☆★☆★☆《 近況 》★☆★☆★☆★☆★☆★

▼GUARDIANS OF THE GALAXY▼

メインシナリオをクリアして後はトロコンを目指してプレイ中。
後はマップでのアイテムの回収と特定条件下で発動するスキル埋め。


▼Horizon Forbidden West▼

前作が良作だったので割と楽しみにしていたが追加要素や調整が悉く裏目でやや舌打ち。

とはいえトロコン難度は低めなので結構あっさり目にトロコン。

前作より確実にボリュームアップはしているが無駄な制限や手間が増えただけで面白さはむしろ減少しているかも…


☆★☆★☆★☆★☆★☆《 記事 》★☆★☆★☆★☆★☆★

▼FARCRY 6▼

FPSは苦手なんであんまり手を出さない主義なんだがDIY武器のガトリングガンと背面連装ロケット砲が魅力的過ぎて購入。

トロコン済。

《 《 《 私的プラス点 》 》 》
【面白ハンドメイド武器】:★★★★★
今作には背中に背負うスプレーモと手持ち武装のリゾルバー武器がある。

スプレーモは連装ミサイル発射管や毒ガス、EMP、火炎噴射機と個性的なものが揃う。
ゲージ管理ということでそこまで多用は出来ないが割とすぐ貯まるのでそこまで不自由することもない。

リゾルバー武器も花火ランチャーやガトリング、ハープーンガン、ネイルガンとスプレーモ以上に種類があり
スプレーモ・手持ち武装・ガジェットと連携を考えて装備を組み合わせを考えるのが楽しい。

入手難度もそこまで高くなく好きなものから入手できる親切仕様。
使っていて楽しいので必要性に関係なく全部揃えたくなる。

ただリゾ武器に関しては中盤以降はブラックマーケットが利用できるようになれば高攻撃力・長射程・多弾数が揃ったオーバークロック武器があるのでそちらに優位を奪われがち。

【全武器持ち歩き】:★★★
割と作業場やアイテムボックスに寄らないと装備が変えれないゲームは多いが今作は安定の全武器持ち歩きゲー。
好きなタイミングで好きな装備に変更可能。
まぁ流石に武器の強化は作業台が必要だが…。

最近のアップデートで装備セットも記憶できるようになりかなり便利になった。

【フックが楽しい】:★★★
高所に登ったりするときにフックが使えるのだがターザンみたいに揺らすことも可能。
揺らすのを駆使したり連続でフックを架けたりできてなかなか楽しい。

【高高度ファストトラベル】:★★★
ファストトラベルが高いところから可能。
ウィングスーツならファストトラベルポイントの少なさを補うこともできて便利。
いろんなゲームに導入してほしい。

【低難度ならほぼ無敵】:★★★
難易度を低難度に設定すると主人公がターミネーター並みに銃弾に強くなり、RPGですら尻もちと小ダメで済む。

ゲーム後半は敵のRPGと手榴弾の地獄が待っているのでストレスフリーに攻略したいなら難易度を下げておくことをお勧め。

【アイテムやマップの枠表示色の変更可】:★★★
マップに置いてあるアイテムの枠色やマップの区切り線などの色替えが可能。
割と気になるところだしプレイ中終始付き合うものなので地味ではあるが評価したい。

【反乱モード】:★★★
ゲームを一度クリアすると反乱モードになり、週1に自動で地区まとめて敵基地が復活する。
週一で思い出したころにぼんやりやるには最適。
まぁ敵基地の宝箱や資材も復活してくれればなおさらよかったんだが…。

【車載ラジオがいい】:★★★
割りとノリのいい曲が多いのでずっと聞いていられる。
曲によっては主人公の鼻歌などが入るなどオモシロ要素もある。

《 《 《 私的マイナス点 》 》 》
【可燃性主人公】:★★★★★
主人公が火に弱い。

いやそもそも火に強い人類なんていねー!って話なんだがオイルでも塗ってるのか?って疑いたくなるぐらいすぐに引火する。

引火すれば情けない声と共に継続ダメージが入り消火以外のアクションはとれなくなる。
リロードなどもキャンセルされ最初からやり直しで舌打ち。

先述したヒーローのごとき鉄壁な防御力でも状態異常は割と通るので放置はできない。

まぁここまでなら普通のゲームで済むのだが、問題はこのゲームの延焼効果にある。

割と地味に普及しつつある火のある所から燃え広がるという延焼だがこのゲームにおいては草地ならまだわかるがアスファルトなどの普通の地面にも火が残り続ける。

特段火炎放射器などでもなく爆発兵器なら何でも引火して火が上がるのでロケランを多用するAIと相まって気づいたら周りが火まみれだったということが多い。

さらにFPSでは足元の火に気付きにくくなんだか知らない内にとにかく燃える。

ちょっとしたリアルさを出すためにいれた機能なんだろうがかなり不快なレベルでゲームに食い込んでくるので正直これはいらんかっただろって…

ちなみに主人公と違い敵は炎に激強いので体が激しく炎上してようが瀕死迄ノーリアクション。

火炎放射兵に関していえば火炎は無効という主人公がいくら装備を固めてもたどり着けない領域にいる。

【動物パートナー】:★★★★★
主人公のサポートとして動物を連れて歩くことができる。

犬はもとよりワニや軍鶏やクロヒョウとバラエティに富んではいるが高耐久のワニでも割とすぐ戦闘不能になる。
それ以下の動物となるとなおさら。

能力的にはクロヒョウ一択で他はやや縛りプレイ感高め。

戦闘不能後はワニのスキルを除いて主人公の救助待ちという仕様になっており、だいたい火砲の集中するところで逝くので
ダメージ覚悟での救出⇒即逝き⇒ダメージ覚悟での救出と延々繰り返す羽目になる。

そもそもAIが積極的に回避するタイプではないので敵の爆発系と相性が最悪。
面倒を省くなら出さないのもあり。

アミーゴとはいったい…。

加えて微妙なのがビーグル移動に対応していない点。

主人公がビーグルに乗ると動物はビーグル外に置いてきぼり。
そのまま移動するとビーグルに走ってついてくるという虐待めいた絵面に。

解除はできるがメニューを開かないとできないのと一度解散するとクールタイム付きで再度呼ぶのに謎の制限がかかる。

その上なぜかビーグルの速度に追従できないのでめいっぱい追いかけてくるアミーゴを無視してちぎるのが常時という人間性を疑うレベルの仕様。

よしんば追従できる速度で走ったとして対向車などをあまりうまく避けれるようにはなっておらず一発ノックアウトで救援待ちで視界から消えることもしばしば…。

心を痛めるとかじゃなくて心を壊しに来てる感高め。

ワニを乗用車には流石にきついがどう見てもあいてるであろう荷台が空のトラックなどでもアミーゴの輸送は不可。

唯一犬がサイドカーに乗ることはできるが同じような体格のヒョウやそれ以下の小型犬などは不可という謎。

いっそ車に乗ったところでアミーゴを自動で解散してほしいところだが今のアップデートに至ってもそれは実装されてはいない。

ちなみにアミーゴの意味は「友」「親友」。

愛犬の弔いのためにマフィアを潰すみたいな某殺し屋が絶対にやっちゃいけない類のゲーム。

仕様作った奴はボールペンで始末されていいと思う。

【マルチ要素】:★★★★★
ゲームはマルチ対応はしているが発売次月で「土日の夕方のゴールデンタイムに運が良ければ1時間に2~3人は引っかかるかも」といった過疎具合。
数カ月経過した今となってはそのプレイ人口は推して知るべし。

禁忌ともいえるマルチトロフィーもあるので日を追うごとにトロコン難に。

そしてその盤外の超難度の上にさらに超難度を強いてくるのが特殊作戦だ。

特殊作戦は「時限爆弾を背負って爆発しないように冷やしながらゴールを目指す」という特殊も特殊「どんな物好きがやるんだ?」という特殊嗜好コーナーで、その展開は

所定場所に爆弾を取りに行く

所定場所から爆弾を奪う

スタート地点に冷やしながら爆弾を持って帰る

ゴール地点で追ってくる敵を爆弾を冷やしながら全滅させる

といったもの。

取りに行くのは特に問題はないが爆弾取得以降がソロだとかなり難度が高め。
とはいえマルチが盛況とはいいがたいのでクソ長いマッチングを回避するならソロしかない。

割と高い頻度で冷却を要求されるのでソロだと「戦闘しながら片手間に冷却する」ではなく「冷却してる片手間に戦闘する」といった
何が楽しいんだそれ?的な苦痛作業と化す。

更に水場につけばいいというわけでもなく、冷却はほぼ面倒なボタン長押しで最中は完全静止完全無防備で応戦もままならない。
ミッションの大半をバカみたいに敵弾を受けながら必死に冷却するのに費やすのを誰が楽しいと思えるのか全く謎。

そもそも水場があまりない上にミニマップの表示が遅く弾薬などとアイコンが重なって非常に見にくい。
ゴール地点での自衛では水場をあまり離れられない主人公と絶対近づいてこないロケット兵で戦いが無駄に長引くこともしばしば。

本編なら使えたマップの目的ガイド機能もなぜか使用不能になるためミニマップの東西南北と目印建物を頼りに進まねばならずかなり迷いやすい。
帰り道がわからないまま爆発してしまうとその場からではなく爆弾奪取時点まで戻されるため帰りの道順がわからない時点で詰むというマップをある程度頭に入れること前提。

とにもかくにも楽しくない…どころか精神衛生上よろしくないレベルなわけだが、なんと強武器・強装備と交換するためのポイントが関わってくるのでかなり面倒…。

【ビーグル要素】:★★★
ファストトラベルポイントが少ないこともあって割と多用するのだが色々と難点も多い。

まず見下ろし視点に視点変更ができない。
よくある俯瞰視点への変更ができないため車幅がわかりにくく扱いずらい。

改造もできるが改造ビーグルは車のみで船や飛行機などはなし。
武装も変更可能ではあるが弾種は違えど機関銃しかなく跳ね上がりが酷い車載型か正面しか撃てないタイプの二択。

車載型機関砲に関しては上下左右と広角で対応可能だが自動で動くタイプではないので自分で銃座に移動しなければならないし、もちろんその間は走れない。マルチプレイを前提とした作りなのはわかるがソロプレイを全く考えてない。
その上手持ち武器よりもひどい銃口の跳ね上がりで主用途であるはずの銃撃に向かないなど致命的。

航空機に関していえばなぜかマップ埋め(未発見地域の可視化)に使えないなど謎の制限。
レースとは名ばかりのただの乗り物の一人プラクティスモード。

正直制作側のビーグル使ってほしいといった気持ちがまるで伝わってこない。

まぁUBIのビーグルの微妙さは今に始まった話でもないんだが…

【資材・海賊要素】:★★★
クラフト要素として資材がある。

序盤終盤を問わず多用途で用いられるものなんだがこれが一度取ると復活しない。

通常武器・特殊武器の強化に必要な火薬・ボンドの主な入手先の海賊団派遣で割と使うものなのだがマップでの収集以外はランダムで道路を通るトラックを襲う以外これといった収集先もないので探索し終わってゲームを終わる頃合いがだいたいのピークになる。

武器改造の為の火薬、火薬の為の派兵、派兵の為の資材という流れの中で根本である資材が制限されると遡って全てが制限されるのでゲームを長く続ければ続けるほど微減していく資材をどうするかという不安要素が付きまとう。

============= 総評 ==============
燃え系主人公:★★★★★
アミーゴ(笑):★★★★★
マルチいらんゲー:★★★★★
フォーエバーゲリラ:★★★★★

期待していた特殊武器での無双は花丸満点をつけれるがそれ以外が微妙。

反乱要素もあり週一ぐらいで細く長く楽しんでいけるので個人的には割と良ゲー。

しかしアミーゴや特殊作戦等のマイナス要素とエンディングなどの賛否のわかれるところも含めて手放しでオススメとはいかず、ウリである特殊武器無双に関しても終盤に至ると威力不足に陥り、地味で強いオーバークロック武器と属性弾種に役割を奪われるので長所を自分で潰してる。

マルチ要素もナンバリングを経るごとに縮小され、今作では申し訳程度。
「これならなくてもよかったのでは?」となるので次回作では完全一人用にでもしてほしい所。

DLCに関しては本編とはほぼ無関係なのでノータッチ。

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終了です。お疲れさまでした