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2005-03-24 21:51:37

TCG用語集-テンポアドバンテージ

テーマ:TCG用語集
今回はテンポの話です。

【マナカーブ】
 マナカーブって知ってます?本スレでも何回か出てきたので
聞いたことある方もいるかもしれませんが、このマナカーブ
はMPを効率良く活用するためのツールです。

 おおまかに説明すると、自分のデッキが何ターン目に何MP
に達しそうかを期待値から計算し、それを元にデッキに入れる
カードの配分を考える方法です。

 例えば開始から4ターンのMPの推移が3、4、4、5となりそ
うなのであれば、3~4MP圏のカードを厚くし、その分5MP以上
のカードをちょっぴり削っておきます。こうすることによって、
開始直後に、毎ターンなにがしかの行動を行える事を目指すわけ
です。毎ターン詠唱を狙うわけですから、高速で相手を殴りきる
ウィニーのようなデッキでは特に重宝されます。

 ちなみに、MtGにスライのマナカーブという有名なデッキ構築理論
がありますが、これはABCDに適用できません。理由はちょっと考え
ればわかります。

【マナカーブとテンポ】
 この、マナカーブを使って作られたデッキはMPを効率良く
使い場を展開していけるので、テンポの良いデッキという事に
なります。あなたが相手よりもよりテンポ良く展開できたのであ
れば、あなたはテンポアドバンテージを得ているということです。

 では、毎ターン詠唱できればテンポアドバンテージが絶対取れて
いるのか、というとそうでもありません。

 あなたが風デッキ、相手が闇デッキを使っているとして、両方
ともMPが3ターンの間3、4、5と増えていったとしましょう。
あなたが詠唱したのが子猫、子猫、音速猫。相手は不死骨格、
子鬼、黒騎士。相手が毎ターンMPを使い切って場を展開できたの
に対して、あなたは2、3ターン目共にMPを1ずつ残してしまった
為、この場合テンポアドバンテージは相手にあります。

【MP有効活用】
 MPを有効活用することでテンポアドバンテージを取れるのですか
ら、どんなカードがいけるのか考えてみましょう。点火はこれを考
えるのにうってつけです。相手のデッキによって効くか効かないが
はっきりしているカードではあるものの、相手が風だとします。

 この点火を相手のヴァルキリーにぶつけたとすると、お互いカー
ド1枚の消費ですが、あなたは前のターンに相手が5MPも使って召
還したクリーチャーをたったの1MPで除去したことになります。前
のターンのあなたの行動にもよりますが、1:1交換をMPで見ると1:5
で交換できたので、これはテンポアドバンテージを得たという好例
です。しかも、1MPしか消費しない点火は今のあなたのターンの行
動も阻害しません。

 霊魂逆流もテンポを取れます。例えばこんな状況だとして、

お互い6MP
あなた:水の壁、水猫
相手:上官、バギー

 相手が溶岩巨人を詠唱開始したとしましょう。相手の手札が分か
らないのでなんとも言えませんが、MPからするとこの後のターンに
毎回大型クリーチャーが出てくる予感がします。

 ここで、相手が不注意で巨人の召還時に90ft位残してしまっ
たとしましょう。この巨人を霊魂逆流できればテンポが取れます。
MP的には3:5ですが、相手のクロックの上昇を緩やかに出来たの
は、水のように長期戦覚悟のデッキでは意外と大きいです。霊魂逆
流しなかった場合は相手の場に巨人が出てきてかつ、次のターンに
はさらに大物が出てきてしまったかもしれませんので。

 また、あなたは依然3MPを残していますので、リサイクルや寄生
開始を使用することも出来ます。5MPをムダにしてしまった相手と、
6MPを活用しきれるあなたとの差は一目瞭然です。

【テンポの活用】
 テンポは主にデッキ設計時に使用します。MPの増加、属性の増加、
どのカードはいつ使いたいのかを考え合わせて、もっとも効率よく回
ることを考えていって下さい。序盤に欲しいカードのMP、属性との絡
みでクリスタル配分などが決まってくると思います。

 ここまで長々書いといてあれですが、ABCDではカードのコストが3
とか4が多いので、テンポを取る=MPを残さず使うことが結構難しい
です。現状ではMP1とか2はお釣りの小銭のようなものなので、これ
を有効に活用できるカードは限られています。

 ですんでマナカーブに則ったデッキを作ろうと考えると、結局は3
~5MPに関してはこれらを分割で使うカードよりも、1枚で使いきっ
てしまうカードを入れたほうが良いので、テンポ的にはあまり美しい
形には収まりません。 将来多属性、少MPのカードが出てくると、テン
ポの重要性が増してくるかも知れませんが。
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2005-03-01 21:03:38

TCG用語-3つのアドバンテージ+α

テーマ:TCG用語集
今回はアドバンテージの話です。
大体下の3つが分かっていれば、他のTCGの記事を
読んでもカードはともかく意味は分かると思います。

【アドバンテージ】(あどばんてーじ)名詞
①ゲーム中、自分がどれほど優位かを示すための尺度
 取る、得る⇔失う


1、ボードアドバンテージ
 場の状況だけ(主にクリーチャー)を見て、自分がどれ位優位か
のことです。一番分かりやすい例が思考ゲームの王様、将棋でしょう。
将棋には駒得という概念がありまして、これが自分がどれ位有利かを
表すのに使われたりします。バトルスペルやソーサリーのない将棋で
は進んでる途中の飛車に突然死が飛んできて状況が一気にひっくり返
ったりしないので、重要です。
 んじゃぁ、駒得のないABCDはどうなんだ?というと、現在の
場から相手の手札を読んだり、除去を何に撃つか決めたりするので、
それでも重要です。このボードアドバンテージを計算するのに便利
なのがクロックです。もちろんクロックはかかってないけど、ボー
ドアドバンテージを得ている場合もあります。
 
2、カードアドバンテージ
 優位さを内容はともかく、カード枚数単位で図るやり方です。
多分このカードアドバンテージが一番古いアドバンテージの考え方
です。カードの多さ=選択肢の多さなのでこれも大事です。
 分かりやすいところで高速取得があります。高速取得を使うと
あなたは2枚のカードが引けます。通常カードは1ターンに1枚
しか引けないのであなたは相手よりも2枚多く引いた=カードアド
バンテージを得た、ということになります。
 が、リサイクル等は1枚捨てて1枚引くのでプラスマイナス0
でカードアドバンテージを得たとはいいません。
 また、1:2交換などという言い回しがありますが、これは
カードアドバンテージを元にした言い方です。例えば相手の
緊急進化付き音速猫を突然死したとすると、音速猫を除去した上
に緊急進化を無駄にさせた事になります。カードを無駄にさせ
る=カードを1枚捨てさせたと同じなのであなたはカードアドバ
ンテージを得たのです。

3、テンポアドバンテージ
 比較的新しい概念で、ざっくり説明するとMPをどれ程有効
活用したか?で優位さを表します。(多分ですが)ドラフトの
理論として誕生し、いつの間にか構築戦にも適用されるように
なりました。説明すると長くなるので、別途記事をアップします。

 前にore氏が作成した3色光単に入っている点火はまさにこの
テンポアドバンテージを取るためのカードです。あのレシピを
見て、点火は炎にしか入らないと思っていた私は「ああ、この人
には一生デッキ構築センスで追いつかないだろうな。」と思いました。

 ちなみにプレイングで一生追いつかないと思ったのはヤミーさん
とSouさんです。

4、ft活用のアドバンテージ
 ftは先手後手の概念をぶち壊した正に革新的なシステムです。
ついでにターンの概念も半分くらいぶち壊しました。
 TCGの祖であるMtGも未だに越えられない先手後手の格差
を無くす画期的な概念です。先に紹介した3つのアドバンテージ
ももちろん重要ですが、ABCDではプラスでftも考えねば
いけません。
 炎が相手の時は音速猫をターン開始時に唱えてはいけません*と
かバギーの速攻は水が相手だと魅力半減です。とかこのftを
もとに考えるとまたいろいろ見えてきます。

5、活用法
 使ってるデッキによっても変わるんですが、私はだいたいターン
開始時(正確には前のターンの終了時)にクロックを計算して、
その後に相手のありえそうな選択肢から変動後のクロックを計算して
そのターンに何をするか決めてます。
 他のアドバンテージはクロックを前提にして「今はクロック回すより
カードアドバンテージ取ったほうが得だな」とか「テンポ取れないと
クロック回されて幽霊兵撃てないな」とか考えるのに使ってます。
 また、デッキを作るときにも「あのデッキに序盤のボードアドバン
テージを取られるのは当たり前だから、カードアドバンテージ取らな
いと勝負にならないな」とか言う具合で。

Lazy

 *音速猫は200ftなので、ターン開始時に唱えると返しで
  相手が撃ってきた火炎弾がターン終了に間に合ってしまいます。
多脚天使と即死の関係も1ターンずれますが、同じです。
私は未だにターンベースでアドバンテージを計算するので、
  この手のミスをよくやります。
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2005-02-27 12:40:22

TCG用語-リミテッド入門

テーマ:TCG用語集
【そもそもリミテッドって何よ?】
 リミテッドとは、TCGにおける対戦方式のカテゴリーです。
リミテッド=制限されているの意味から想像できる通り、デッキ
作成の際に使用できるカードがパックから出てきたものに制限さ
れている対戦方式です。
 んじゃぁ制限されていないのは?というと、これは
コンストラクテッドと言い、日本語では構築戦などと言ったり
します。現在ABCDでの対戦方式はこのコンストラクテッド
=構築戦です。この方式では使用が許可されているカードから
自由にカードを選択してデッキを作ることができます。

【パックって何?】
 通常、カードゲームはランダムに選択した15枚程度のカード
単位で売っています。これをパックと呼びます。良く分からない
方はビックリマンチョコを思い出してください。あれってシール
が1枚ランダムに入ってますよね?TCGのパックはそのビックリ
マンシールをカードに変えて、ついでにチョコもなくしてしまった
変わりに15枚カードが入ってるようなものです。
 で、実際にリミテッド形式で遊ぼうとすると、このパックを
一人3つずつ位持ち寄ってやることになります。1つのデッキを
作るのにパックが3つ必要ですから、お金のかかる対戦方式です。

【リミテッドの種類】
 リミテッドにはいくつかの種類があります。代表的な形式の2つと
マイナーなひとつをご紹介しましょう。

①シールド
 配布されたパックを開封し、そのカードをそのまま使う対戦方式
です。パックの強さでデッキの強さがある程度決まってしまうため、
運の要素が非常に強い対戦方式です。

②ブースタードラフト
 恐らく一番最初に考案された4人~8人用のリミテッド形式です。
開封したパックのカードをそのまま使用するシールドとはカードの
選択方が違います。基本的にはパックを開けて、そのカードを皆で
順番に取っていきます。誰が何を取ったのかは公開されません。
詳しい手順はいろいろなサイトで紹介されていると思うので、省略
します。自分が何を取るべきか?その結果、相手が何を取りそうか?
を想像しながら行う駆け引きの要素が強い対戦形式です。

③ソロモンドラフト
 かなりマイナーな、2人対戦用のドラフトフォーマットです。
私が作成中のアプリはこのフォーマット(とシールド)を採用して
います。手順がやや複雑です。

 1)自分が持ってきたパックを開封し、中身を確認する。
   その時、相手のパックの中身は公開されませんし、自分の
   パックを公開する必要もありません。

 2)自分のカードと相手のカードを混ぜて、シャッフルする。
   これでひとつの山札のようなものができました。
   ここから下の手順は便宜上先攻プレイヤーと後攻プレイヤー
   に分かれます。ただ、先手後手に有利不利は関係ありません。

 3)先攻プレイヤーが山札からカードを7枚引き、2つに分ける。
   1:6で分けても構いませんし、3:4でも構いません。
   この分かれたカードの塊をパイルと呼びます。

 4)後攻プレイヤーがパイルを選ぶ。
   2つに分かれたカードのうち、どちらかひとつを選び、取ります。
   この取ったカードを使って最後にデッキを作るわけです。
   ちなみに選ばなかったパイルのカードは先攻プレイヤーのものに
   なります。

 5)先手と後手を入れ替えて、2)からの手順を繰り返す。
   山札のカードが無くなったらドラフト終了、デッキを作成します。

カードプールの半分ものカードが一番最初に分かるため、
ブースタードラフト以上に駆け引きが鮮明なリミテッド形式です。
例えばあなたが開けたパック3つ合計で、突然死が4枚なら相手に
ステルス天女を取られても闇のカードを取っていけば問題ありません。
逆に言えば最初から相手に水の強力カードを取らせるように仕向けて、
自分は徹底して序盤は闇のカードを取る戦略も成り立ちます。

【結局面白いのか】
 構築戦はメタゲームが重要で、MtGなどでは一部のトッププレイヤー
によって「正しいデッキを持っていけば勝てる」とまで言われているフォー
マットです。構築戦はカード追加がされない限りデッキタイプが爆発的に
増えるという事が起こらないので、「今何が流行っているか、それに強い
デッキは何か?」を読むのが重要な部分になってくるわけです。

 一方、リミテッドにはメタゲームがありません。パックを開けてみるまで
どんなカードが出てくるか分からないので、どんなデッキができるか分か
らないからです。そして、ドラフトの駆け引きの要素もまた魅力的です。

 私が公開しているドラフトアプリのα版はDLされました?
やってみて頂いた方で、赤単伍長などと対戦された人は多分、
赤単伍長になんとか勝てないか四苦八苦してる感覚を
「ああ、懐かしいな」と思ったんじゃないでしょうか?
ここらへんもまた、リミテッドの魅力かなと思います。


*d4abcdですが、私がurl付きのコメントを投稿したせいか、
後続に関係のないレスが付いてしまう結果を招いてしまいました。
こんなことが続くのはスレの趣旨に反しますし、私の本意でもないので、
今後2chのスレに更新情報のアップやurl掲載などはしません。

代わりに専用のカテゴリを用意することにしました。
バグレポートや感想などはそちらにお願いします。

Lazy
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2005-02-23 16:34:37

TCG用語-クロックってなんだ?

テーマ:TCG用語集
どうも。記事がTCG用語だらけで分かりづらいとご意見
を頂きましたLazyです、いらっしゃいませ。
1日に3人もの人に同じ事を言われてしまいまして、
反省しております&貴重なご意見ありがとうございます。
MtG房はこれだから困りますよね。

んで、Sideworksさん設置のWikiに用語集なるコーナー
がありまして、もし記事中わからない単語、表現など
ありましたらそちらを当たってみてください。もしそれでも
無い場合は、コメントに「意味が分からん」などと書いてい
ただければフォロー&次回からの反省材料にしたいと思います。

さて、その用語集、私も編集していきたいと思ってるんですが、
なかには説明しようとすると非常にながーくなるものもあります。
そんな中から毎回少しずつ紹介していければな、と。

今回はその1、クロックの概念です。

【クロック】(くろっく)名詞
 ①毎ターン確実に与えられるダメージの量
  (ダメージクロックと言ったりする)
 ②(~がかかる)
  勝利に向かって、「あと何ターン」とカウントダウン
  しうる状況のこと。

 用法)クロック=時計の為、それにまつわる動詞
    と使われることが多いです。
    かかる⇔はずす
    進める、早める⇔遅らせる
    回る⇔止める


 クロックは自分が勝てる、もしくは負けるまでのターン数を
計算するのに非常に便利な概念です。例えば下のような状況
の場合、
【シーン1】
あなた:水の壁
相手:音速猫、音速猫

 水の壁は優秀ですが、残念ながら一体ずつしかブロックで
きませんので、状況がこのままだとすると、あなたは毎ターン
2点ずつダメージを食らってしまいます。
 この状況を、2点クロックがかかっている(①、②)状態と
呼びます。あなたのHPが20として、10ターンこの状況が続く
とあなたは負けるわけです。時計の針が進むが如く、毎ターン確実
に負けに近づいているわけですね。
 そこで、あなたは寄生開始を相手の音速猫に撃つことにしまし
た。これで、次のターンからは、あなたにダメージが通りません。
つまりあなたは相手のによるクロックをはずした(②)もしくは
止めた(②)のです。
 もちろん、実戦でHPが20もあれば寄生開始は撃たないでしょう。
2点クロックであれば、あなたのHPが6点の時までに対処すれば
間に合います。

【シーン2】
あなた:子鬼、不死骨格
相手:音速猫
 
 さて、上の状況の場合、あなたがクロックをかけている(②)
訳ですが、相手の手札が0枚として、何点でしょうか?
 軽くシミュレーションしてみればすぐに分かりますので、やって
見ましょう。まず、最初に攻撃するのは不死骨格です。
相手がこれをブロックしたとすると、後続の子鬼はブロックされま
せんので、3点のダメージが相手に入ります。が、不死骨格が
ブロックされなかった場合、相手に1点入りますが、後続の子鬼
は攻撃できません(ブロックされると死ぬため)。
 という訳で相手は不死骨格をスルーする公算が高いため、上の
状況は1点クロックがかかっている(①、②)状況です。

 ところが、この時あなたのHPが5で、相手のHPが13だと
すると、話は変わってきます。もしもそのような場合、
 1)不死骨格がアタック(相手 1ダメージ)
 2)相手の音速猫がアタック(あなた 2ダメージ)
 3)あなたの子鬼がアタック(相手に 3ダメージ)
となった時にあなたには1ターンごとに2点、相手には1ターン
毎に4点入ることになります。クロックが4:2(①)なので、
一見得しているようですが、相手が勝利するためには3ターン、
あなたが勝利するためには4ターンなので負けるのは確実です。
 と、いうことは不死骨格がアタックできませんので、この場合の
クロックは0点=クロックがかかっていない(②)状況です。

 が、あなたは良く見るとあることに気がつきました。なんと、
あなたのデッキがあと5枚しかない状況なのです!
 この場合、何もしないとあなたは5ターン後には負けてしまう
ので、これもやはりクロックがかかっている(②)状況です。
ここで状況を整理すると、
不死骨格でアタック>3ターン目に負け。
          それまでに除去を引くと、4ターン目に勝ち。
何もしない>5ターン目に何があっても負け。
とにかく何もしないと敗北は確実なため、不利を覚悟でダメージを
与える=勝利に近づく=クロックを回す(②)のが懸命でしょう。


だいたいこんな感じですかね。分からないところがあったら、
コメントにでも書いて下さい。鋭意対処させて頂きます。
次回はテンポかコストにしようと思います。

Lazy
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