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2006-04-26 01:21:23

ABCDまとめ

テーマ:ABCD(全般)

Lazyです。

こないだおもしろいサービスを見つけましたので、

こんなものをつくって見ました。


ABCDまとめ

http://www.edita.jp/abcd/


各ブログから関係するキーワードが出現する記事を自動的に

まとめるサービスです。


常々ABCD界隈のブログの更新状況を一括チェックしたいと

思ってましたんでつくっちゃいました。


設定の都合上、

①各ブログサイトが「編集員」という位置づけになってしまう

②RSSフィードの都合で全文持ってきてしまうブログもある

という欠点があります。


上記がちょっと・・・という方はコメント欄にでもご一報下さい。

収集対象からはずさせていただきます。


また、ブロガーの方には自分の記事を編集する人

としてご参加もいただけます。

その方もご一報オネガイシマス。

PASSを発行いたします。


Lazy

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2006-04-24 20:20:27

大会使用デッキ

テーマ:ABCD(デッキ紹介)

Lazyです。
決勝戦もいよいよ佳境。
残り数試合ですな。


で、一足先に対戦が終わりましたのでデッキを公開いたしますっ。


――――――――――――――――――――――――――――――――
Fish
designed by Lazy
7th league 2nd place
――――――――――――――――――――――――――――――――
レシピ
――――――――――――――――――――――――――――――――
Crystal - 14
11 水のクリスタル
3 無色のクリスタル


Summon - 15
4 宿り貝
3 飛行亀
4 ニューネッシー
4 水神の下僕


Sorcery - 11
4 呪文停止
4 霊魂逆流
3 対抗呪文


――――――――――――――――――――――――――――――――
使い方
――――――――――――――――――――――――――――――――
 このデッキはテンポを重視した水デッキです。
いわゆるアクアプレスとは違い、序盤からごりごり相手のHPを削り取る
ことを目的としています。


序盤から寄生貝、ネッシーを展開し、相手にアタックアタック。
地上に対処され始めたら飛行部隊の出番です。


 相手の援軍を上手くカウンター、もしくは霊魂逆流しながら速やかに
殴りきって下さい。

――――――――――――――――――――――――――――――――
プレイング
――――――――――――――――――――――――――――――――

 このデッキはとにかくテンポが命です。

 どうせ、相手のクリスタルがそろう中盤以降ではこちらが不利ですので、
序盤から積極展開していきましょう。


 寄生済みクリーチャーが多い為、壁が悩みになりますが、そこは
手札と相談です。


 飛行クリーチャーが引けているのであれば壁は問題になりません。
やさしくスルーしましょう。が、飛行を引いたとしても微妙な場合は
判断が必要です。


 とにかくクロックが回せれば良いのであれば霊魂逆流を。
410ft辺りから唱えればそのターンと次のターンの合計2回殴れます。
ネッシー換算で7点ですから貴重な一撃です。


 そうにも行かない場合には援軍を呼びましょう。
どうせ、相手の壁は一体しかブロックできませんので、攻撃が通ります。


 で、重要なのは中盤以降。


相手の墓地を眺めながら、デッキに何が残ってそうかを判断しましょう。
ここを読み間違えると勝てません。


常に意識する問題は、ボードを取れるか否かです。

例えば、相手のMPが8で自分が飛行亀を持っているとしましょう。


セオリーに従うのであればターン終了直前召還が正解です。


が、飛行亀がカウンターされると、結局そのターンに相手が行動できない
ことは覚えておきましょう


もしも現状でボードが有利であればこの選択は全く間違えていません。
序盤のリードがあるのですから、中盤テンポを犠牲にしてボードを維持するのは
正解なのです。


――――――――――――――――――――――――――――――――
カード選択
――――――――――――――――――――――――――――――――

○無色のクリスタル
 このデッキ、実は水属性の拘束が非常に緩いです。
属性2つは対抗呪文の3枚に、3つは飛行亀。あとは全部属性1です。
 ですので、序盤これを引いて困る場面が殆どありません。


○霊魂逆流
 影のキーカード。
 序盤は相手の壁、中盤以降は相手の飛行クリーチャーを戻して攻撃を
 通すのにやくにたちます。


 また、5MP以上の大物を手札に戻すとテンポが取れます。
 2MPの消費なら、カウンターを構えておくことも、クリーチャーの追加も
 できますので、有効活用しましょう。


○水神の下僕

 影のキーワードその2。
 こいつで回せたクロックの量が即ち勝率に直結します。


――――――――――――――――――――――――――――――――
弱点
――――――――――――――――――――――――――――――――
 このデッキの弱点は、序盤クロックを担うクリーチャーが寄生済み
であることです。


 4/3だの5/5だのが景気良くでてくるとあせりますが、所詮一時の命。
相手が通常通りに展開してくると、中盤以降はじりじりとボードが逆転
されます。


 序盤、リードしているうちにいかに下僕を通すかが肝になってきますので、
これをきっちり除去、或いはカウンターされるとピンチです。


また、地上が厚い分飛行が薄いので、相手が壁を使い、かつ冷静に
飛行を展開してくるとこれまた辛いです。


 呪文停止、霊魂逆流というスペルで時間を買い、いかにクロックを
回しきるかが肝になります。
――――――――――――――――――――――――――――――――


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2006-04-17 23:18:16

sabo Labに行こう。

テーマ:ABCD(全般)

タワーデッキでおなじみ、saboさんのページです。

http://www.asahi-net.or.jp/~bk8c-smy/enter.htm


いいこと書いてあったんで引用します。


>さて、私が知らないだけかもしれませんが昔やっていたMC(モンスターコレクション)という

>TCGでは基本的にその「引きの強さ」はデッキ構築術で何とかなる代物という認識が強かっ

>た覚えがあります。


>ABCDをやっていて思ったのは、「引きの強さ」は運だからしょうがないと言った

>風潮が気になったからでもありますし、そこに誰も注目しなかったからでもあります。


うーん正に同意。素晴らしいですね。

首無しプラナリアが召還した次のターンに突然死されたからって、

相手の墓地に1枚もなかったんならそれは不注意の部類だし、3枚だったならそこで

はじめてトップデッキなわけで。


僕が好きな言葉に、「特定カードに強いカードをたんまりいれるのはメタではない。メタったので

あれば、デッキの構造そのもので優位を取れているはずだ」というやつがあるんですが、

これに近いと思います。


ちなみに、闇単で一世を風靡したSou氏は昔

俺は次に引くカードが大体分かる」と豪語したことがありますが、

これは別に彼が自分がエスパーであると告白しているわけではなく、

自分がある理念をもって構築し、かつ沢山使ってきたデッキだからこそ

どのシチュエーションで、どういう立ち回りが正解なのかをきちんと把握しており、

それが故に優位を作り出した時にトップデッキしたように見える。

というものでした。


play harder,kids


Lazy

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2006-04-16 16:06:46

ドラフトノススメ

テーマ:ABCD(全般)

Lazyです。

決勝戦も盛り上がってますが、こっちも見逃せません。

というわけで、ドラフトのススメです。


因みに、ドラフトだのなんだのわかんねーよぅという方は

↓をチェック。

http://ameblo.jp/mr-lazy/entry-10000933217.html


大分古い記事ですが、まだ通用するお話です。

そーいや、私ドラフトアプリ作ってましたね、キャw


私がドラフトすげー面白いという理由は上記の記事の通りです。

メタゲームで勝負が決まることもある構築戦と比べ、あけてみるまで分からない

リミテッドはまた違った楽しみがあるのです。


センスオブワンダーが好きというか、相手のデッキにびっくりしたいとか、

そういうプレイヤーには特に愛されるフォーマットです。


――――――――――――――――――――――――――――――――――――

ソロモンドラフトって何よ?

――――――――――――――――――――――――――――――――――――

ソロモンドラフトは、TCGの元祖MTGにおいて考案された対戦方式です。

ちなみに、2人用という結構マイナーなレギュレーションで、公式戦で

行われたことは1回もありません。


ABCDにおける手順は以下の通りです。

MTGのそれとは微妙に違い、運の要素が若干大きいです。


①使用パックの半分を開封する。

 このときのカードは全て自分のものに。


②サーバ側が先手。

 パックをひとつ開封し、赤と青のグループに分ける


③クライアント側は分けられたカードのうちどちらかを選択して取る。

 選ばれなかったカードはサーバプレイヤーのものに


④サーバとクライアントを入れ替えて②~③を繰り返す


⑤全カードを取り終えたらレッツ構築!

 そして対戦。


――――――――――――――――――――――――――――――――――――

おもしろいんですか?

――――――――――――――――――――――――――――――――――――

はい。むちゃくちゃ。


特にソロモンドラフトはカードの大半が見えるため、

駆け引きと読みの要素が非常に強いです。


序盤から猫のみのグループ積極ピックかぁ、、、ちゅーことは乙女が

でたんじゃねーかなぁ。風はバッティングするから一応ステイで、

それよりさっき火炎弾とれたかSEのうちに炎のクリーチャーとら

ないと・・・・・・って竜巻巨人でちゃったよ!!

ああーでもこの巨人は取らせよう。その代わりに焼却が出てるから

グループは別々ね。

あれぇー、巨人スルー?っちゅーことは最初のパックで出てたんだ!

しくったなぁ。。。いまさらメインカラー変えられないよ・・・。


という具合に。


――――――――――――――――――――――――――――――――――――

Free TCG Terminal推奨フォーマット

――――――――――――――――――――――――――――――――――――

当ブログオススメのフォーマットは12パックソロモンです。


エキスパンションもBT*4、SE*4、UA*4と固定。

最初にあけるパックもBT、SE、UAひとつづつで固定です。


各エキスパンションには特徴があるため、より読みの要素が

濃いドラフトになります。


最初にあけたBTで戦乙女ゲット。最初のBTピックではわざと風を

主張せずサブカラーを集めまくり、SEでは本気で風を取りにいく。


とか、


闇の除去はほぼスルー。タッチの気配を漂わせといて

実はUAの除去が本命。


とか、いろいろ悪さができます。

もちろん、ピックはまっすぐ、グループ分けで罠を仕掛けるとかもありですがね。

――――――――――――――――――――――――――――――――――――


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2006-04-15 04:03:57

ドラフト覚え書き

テーマ:ドラフト覚書

ドラフト面白すぎですな。

以下やってみた印象。

因みに、12パック、BT*4、SE*4、UA*4のソロモン前提です。


①光は早めに見切る。

 伝統的にクリーチャーの少ない属性です。

 ここは割り切ってタッチの色と考え、始めのBTで高得点カードが

 取れてないなら切りましょう。


②BTで有効牌を取れなければ、水はサブカラー

 水は飛行、クリーチャー除去共にBTが優秀です。

 BTで有効牌が無ければ2色にいっているならサブカラー、

 3色ならタッチカラーと考えましょう。

 逆に、クリーチャー、霊魂逆流などの高得点のカードが取れているなら

 メインに。

 UAでスルーされがちな良カードが取れるでしょう。


③3/3は鬼、4/4は神、8/8は意味不明

 SE最大の山場は竜巻巨人(コモン!)です。

 また、BTに数多い3/3を多く取れているなら、そのカラーはメインの可能性があります。

 巨神兵がでた場合は相手の属性をチェック。

 トラップにも使えますのでグループ分けは慎重に。


④飛行は大切

 1/1でも貴重です。メカファルコン及び重装備はマストピックで。


⑤主張は早めに

 BTの時に特定属性を固めて分けたり、ピックしておくと自分の色を相手に知らせ、

 かつ相手の色を把握しやすくなります。

 駆け引きはSEからでも十分です。 


⑥テンポを意識した属性分け

 もしも第2色を迷っているならテンポをまずは見ましょう。

 トントンならば相手の属性で選びましょう。


⑦ハナアルキはほどほどに

 重要なのは、メガロ、ゴコウ、キンニクの3種。

 最初のUAで持っていないのであればハナアルキ主体は成り立ちません。

 2-4MPのハナアルキはテンポの肥やしと考えましょう。


⑧闇と炎は最後まで保留

 UAには炎=車、プラズマ、闇にロボトミー(コモンかよ!)という優良除去が控えています。

 炎はタッチカラー、闇はサブカラーの可能性を最後まで保留しましょう。


勿論、上記は相手の取ったカードによっては変えるべきですが。

皆様のご意見お待ちしちょります。

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