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2005-12-30 14:50:53

師走ですな。

テーマ:その他

Lazy@忘年会地獄です。

なんか去年もこんなこと書いてた気がしますが、

そろそろ内臓ごと吐き出したい感じです。


予定表を見ますと、今日も忘年会、明日はうどんを作ることに

なってますんで、今年の対人戦は打ち止めです。

今年対戦してくれた皆様、ありがとうございます。そして、良いお年を。


さて、師走っぽく今年を振り返る的な記事で今年をしめくくろうかと

思います。


――――――――――――――――――――――――――――

【ABCD界隈今年の5大ニュース】

――――――――――――――――――――――――――――

①さらばダイアログバージョン、ABCDX始動!


 今年大きかったのは何はともあれこれじゃないでしょうか?

「ダイアログのままでいいからカード追加を!」という意見もある中、

始動したABCDXは正に別ゲー。


 カウンター攻撃、先頭50ft攻撃不可、スキル発動時間などを実装し、

更に完成度の高いゲームへと進化しつづけています。


 考えてみればjxta氏は1年以上「あーでもない、こうでもない」という

意見を聞きつつ、たまには切り捨てつつ更新を続けてるんですな。


 jxtaさん、毎度乙です!

 来年もたっぷり遊ばせてもらいマス!

――――――――――――――――――――――――――――

②吹き荒れる風、SecondEditionリリース!


 カード追加ごとに物議をかもし出したSE。


3MPランドが追加された時には炎の地位を格段に上げ、

多色クリ、クリーチャーの追加で堕天使を生み出し、

空間転移でヘビーなコントロールが作り出され、

そして、最後は狂気の風クリーチャー追加により、制空権が風に

移りました。


 アナログゲーとは違い、エキスパンションを一斉リリースする

必要がないからこそ出来る技。カード追加中はメタゲームの

毎回変わるスリリングな環境を楽しむ事が出来ました。


――――――――――――――――――――――――――――

③“情報源”、七誌@ABCDオープン


 毎日更新こそ惜しまれつつ無くなってしまいましたが、それでも

みんなの情報源としての地位を堂々持っているブログ。


 ゲームへの意欲的提言、対戦レポなど充実した内容で、

ABCDジャンキーに愛される内容てんこ盛りです。


 七誌さん、いつもお疲れ様です。

 来年もよろしくどうぞー。


――――――――――――――――――――――――――――

④ABCD掲示板設置


http://jbbs.livedoor.jp/game/27456/#2


いやぁ、作った人、めちゃナイスです。

単なる思いつきや、妄想、新提案の類を吐き出す場所が今まで

無かったのですが、これの受け皿としてまずは素晴らしい。


対戦予告スレで始まりつつあるように、ミニ大会、ミニリーグも

出来そうですし、規模が大きな大会もいけそうです。


何かテーマがあればさらりとスレを立てることも可能。

ABCD関連で、巡回コースが増えるのもよきこと。

来年からむちゃくちゃ盛り上がりそうです。


――――――――――――――――――――――――――――

⑤大会参加人数2ケタ越え!


 今まではほぼ固定メンバーでやっていた大会なのですが、

ABCDのプレイ人口が増えるにしたがって参加人数も増加。


 第5回リーグでは前代未聞の13人によるリーグ戦が展開

されました。


 5回、6回ともに運営の拙さを出してしまいましたが、来年も

皆様のご参加お待ちしております。


ああー、6回のレポと決勝の告知は来年早々やりますんで。
――――――――――――――――――――――――――――


それでは皆様、良いお年を。


Lazy@鼻パックしてきます。

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2005-12-18 23:24:53

第6回リーグ戦終了。

テーマ:ABCD(大会結果)

Lazyです。


タイトルの通り第6回リーグ戦終了いたしました。

参加者の皆様お疲れ様でしたー

年末のお忙しいところ、ご参加ありがとうございました。


オープンが全27試合中、10試合、ビギナーで22試合中10試合

が未消化ですが、まぁ事前告知どおり期限は期限ってことで。


今にして思えば途中経過のお知らせしなかったから、

とか期限をもっと大々的に伝えてないとか、

待機予告が出来るスペースを造ってなかったとか、

いろいろ反省はあるんですが、

だって今月酒飲んでない日の方が少なかったしぃ。


まぁ、言い訳はともかく順位の発表です。

どっかから絶叫が聞こえてきてますが。


――――――――――――――――――――――――――――

○最終順位

――――――――――――――――――――――――――――

・オープンクラス

1位 clock

2位 七誌

3位 Lazy

4位 Flame

5位 


オープンクラスは前回優勝のclock氏が再び全勝で制圧。

2位はこれまた前回に引き続き七誌氏。っと、そういえば私3位

でしたね、前回も。


決勝の権利は1-3位までが権利持ちでしたので、

Flame、痒の両氏に。


・ビギナー

1位 AMD(CO)

2位 sabo

3位 liszt


さて、まずビギナーなのですが、皆様ご参加あざーす。

正直こんなにたくさんの人にご参加いただけると思ってなかった

んでうれしかったです。


で、結果の方はCOのAMD氏が優勝。

見事ひとつ空いていた決勝のCO席を確保しました。
――――――――――――――――――――――――――――

リーグ戦の順位決定

――――――――――――――――――――――――――――
 個人的になんですが、前回は勝率制の悪い面が、今回は

勝ち点制の悪い面が出たかなと思ってます。


 そもそも、何で前回まで勝率制だったのかというところなんで

すが、「気軽に参加して欲しかったから」が理由です。


 今回みたいなケースで、仮にもし「ああ、試合少なくて悪いぃな」

とか「俺も全試合できるかわかんないからなぁ」って思って、

参加しずらい雰囲気になるのがイヤだなと思ったので。


 試合自体は真剣に、でも雰囲気はゆるくっていうのを理想に

置いてたんで、「エントリーしたんだから全部やれよ」っていうのも

ちょっと違うな、と。


 で、何ですがこんな制度はどうでしょう?というご提案です。


――――――――――――――――――――――――――――

そこで皆様にアンケート

――――――――――――――――――――――――――――

↓みたく3点考えてみたんですが、みなさまの方で

より良いアイディア、もしくはコレ賛成というのがあったら

コメントよろしくどぞ。なくてもどぞ。


1)勝ち点制は継続。

 ただし、規定試合数を設けて、そこに到達しない人の試合結果

は勝ち点に反映しない。


 つまり、リーグ終了時点でドロップを決定して、その人に対しての

勝ち負けも関係なくなるという制度です。


2)リーグ戦延長の規定

 例えば、未消化試合が33%なら継続とか。

3)強制ドロップ制度

 開始2週間までに試合を半分にしないとドロップという制度。


stay enjoying.


Lazy

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2005-12-09 23:02:52

リアニメイト

テーマ:ABCD(デッキ紹介)

言論統制者、Lazyです。


あえて無記名で書かれてたんで名前出すわけには行かないと

思いますけど、リーグ初期から参戦してた人に、

お前が雰囲気をとか言われると結構ききますね。


確かに本スレに参戦しないでブログからちゃちゃ入れてたのは

まずかったかなと、思ったりはしたりなかったり。


しかし、バトルな雰囲気、私作ってましたっけ?

無責任さを責められてるんですかね。

――――――――――――――――――――――――――――

レシピ

――――――――――――――――――――――――――――

それはそうとデッキ紹介です。今回はリアメイトをご紹介します。


クリスタル*15

 闇のクリスタル*12

 無色のクリスタル*3


ソーサリー*13

 瞬闇*2

 死体発掘*3

 クローニング*3

 軍縮協定*3

 弐周目*2


クリーチャー*6

 煮え立つプラナリア*4

 首無しプラナリア*2


ランドスペル*2

 違法融資機*2


バトルスペル*4

 突然死*4


――――――――――――――――――――――――――――

基本の動き

――――――――――――――――――――――――――――

 リアニメイトの動きは3工程に集約されます。

即ち、

1)大物を墓地に捨てる

2)ソーサリーで大物を釣り上げて、リセット

3)殴る

です。


 今まで、1)の大物を墓地に捨てるの部分がイマイチ安定せず、

かつ2)まで繋げるまでドローを安定させつつ充分な速度を確保

するのが難しかったのですが、Ver1.39ではこれを解決する

変更がありました。


 そう、追加ドローと初期ドローの報告です。


 コンボデッキはいかにパーツをそろえるかが勝負になりますので、

手札6枚→実質7枚の変更は結構大きいです。

 また、任意のタイミングでドローが出来るようになるため、早いターンに

クリーチャーを墓地に捨てるのも容易になりました。


 首無しプラナリアで手札を、煮え立つプラナリアで場をリセットできますので、

上手く使い分けでどかんどかんリセットしてください。


――――――――――――――――――――――――――――

カード

――――――――――――――――――――――――――――

・各種被リアニメイトクリーチャー

 候補はいくつかあると思いますが、

  首無しプラナリア→対コントロール

  煮え立つプラナリア→対クリーチャーデッキに

  巨人兵→早いターンで勝つ為に

が基本でしょうか。

 除去に首無しプラナリアを採用している関係で、このチューンでは

2枚ですが、気に食わない方は首無し→3、煮え立つ3で除去を即死

に差し替えてください。


 ただし、同系とは確実に運ゲーになりますのでその覚悟で。


・瞬闇

 対人戦を通じて思ったのですが、リセットによるアドバンテージ稼ぎ

が結構大きいデッキですので、2ターン目にリアニメイトすることに

余り意味がないです。


 ですので、瞬闇を採用する場合は、巨人兵がいるかもしれません。

かといってリサイクルを減らすのは結構困りますので、2色のクリスタル

がオススメでございます。

 

・リアニメイトカード

 コレも使ってみると分かりますが、クローニングの方がやっぱり

大切です。理由は結構単純で、

1)効果が分かる

2)自分だけリアニメイト!

 といったところです。


――――――――――――――――――――――――――――

プレイング

――――――――――――――――――――――――――――

 はい、プレイングなのですが、Ver1.39 がリリースしてから

数日後、実はリアニの対戦相手の方が発達しています。


 っつーのも、今まではリアニ→どかーんもしくはリアニ→手札0が

待っていて、それで優位を確保できていたのですが、

 嗅覚の鋭いプレイヤーは追加ドローを残しておくことでコレに

対処できることに気がついてしまいました。


 リセットとはいえ、タイミングばればれなので、

例えば風の場合、リアニで煮え立つプラナリアが出てくる見込みなら

クリーチャーを安全にキャストすることが出来てしまいます。

 首無しであるならば、ひとまず手札を放出することが第一の作業。


 で、その後に追加ドローをかぶせることによりすばやくリカバリー

が出来てしまうのです。 

 体力的い厳しい選択なのですが、リアニ側はリセットを一定感覚で

続けるのが重要になってきます。

 そこの谷間で自分が死なないこと、「墓地の一番上」のクリーチャーを

ただしく管理することが大切なのです。


 え?プレイングじゃなくてデッキ構築の話だって?

 それも宿命ですよねー。


Lazy

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2005-12-05 00:20:04

Ver1.39の衝撃

テーマ:ABCD(全般)

ドラスティックな改革の続くABCDですが、

Ver1.39の変更はさらに大きなインパクトを持ちそうです。

現状の予定として大きそうなのは、

・リドローの回数変更。1回→2回に。

・2色のクリスタルにMP持ち越し機能が追加

・追加ドロー機能の追加

あたりでしょうか?

地味に他のカードも上方下方修正を受けていますが、

なかなか大きそうなのはこの3種でしょう。

①2色のクリスタルに1MP持ち越し機能が追加

 今回の大きな変更のうちのひとつがコレ。

今までMPを供給してくれなかった多色クリスタルですが、

今回からあまったMPを持ち越してくれるようになります。

 序盤、原石の影響で動けないことの多い、もしくはMPをあまらせてしまう事

の多い多色デッキ使い達に歓迎されそうな変更です。中盤以降は1MPあまる

事も多いので、これまたナイス。

 また、バトルスペルとの相性も良いので、猫ステロ、堕天使、炎闇コンあたり

はこの修正の恩恵を受けることが出来そうです。

 なんにせよ、MPと属性が安定するのはいいことだというわけで、

多くのプレイヤーの支持を得そうな変更です。

②リドローの回数の変更

 これまたプレイヤー達の支持を受けそうな変更です。

現状、リドローは次の手札でクリスタルが含まれていないとしょんぼりな

事が多かったために敬遠されがちでしたが、

今回は一回までならペナルティーなし。

 相手との相性で軽いクリーチャーがいないからリドロー。

という、戦略的リドローもしやすくなりました。

③追加ドロー機能

今までのTCGの常識に影響を与える変更の為、本スレも荒れました。

が、見ようを変えればこれは初期手札を7枚にする変更なわけで、

本質的に、事故に対処する変更であると言えばこれも事実。

 リアニやウィニーが恩恵を受ける変更ではあるものの、

正直実際に試さないといいのか悪いのか分からない変更ともいえます。

 すべてのプレイヤーにとって平等なのも事実ですし、

クリスタルのドローの比率をいじるよりはずっとましともいえます。

 これはjxta氏の開けた、パンドラの箱なのか??

もう少し見守る必要がありそうです。

Lazy

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2005-12-04 21:37:39

【3問3答】七誌氏編

テーマ:プレイヤーズインタビュー

第6回リーグ参加プレイヤーへの3問3答!


今回は「七誌@ABCD」管理人(毎日更新!)にして、

ゲームへの意欲的な提言で知られる七誌氏。


ナチュラルボーン・アイディアマンの見た現在のABCDとは??


Q Ver1.38の改良はやっぱり好き??

A 実はターン開始時攻撃不可は自分が書いたアイディアだったりしますよ

  好き嫌い以前に採用されてとても満足。うれしいです。

  攻撃より多くのコストを払う動作が攻撃より弱いのはどうかと思いましたので


 とてもそれっぽいアイディアに私一人で納得してしまいました。

 リアルタイムゲーであるABCDにおいて、「フェアネス」は常に議論の的になるのですが、

 他のTCGに比べて2倍多く殴れるクリーチャーの強さは際立つものがあります。


 ひとまず、今回またこうやってひとつの公平さが生まれたわけです。


Q 今のABCDに欲しいモノはアリマスカ??

A ささやかなところだと、戦績記録ですね 

  カードごとに通算何回使ってるかとか、対戦相手ごとの勝敗記録とか

  そういう「自分の分析機能」みたいなもの欲しいです

  ABCDのアプリケーション自体にロビー機能を持たせて欲しいかなと
  チャットロビーを用意して、メンバーリストから対戦の申し込みができたり


  その場で簡易リーグとか簡易トーナメントを組んでくれたりとか
  まあ、もっと人が増えたらの話ですが

  あとは・・・そうだな

  観戦機能、かなり簡易版を思いついたんですが

  サーバ側のPCが、毎ターン終了時に詳細ログをアップするんですよ
  もちろん、両者の手札情報だけは伏せて

  で、ABCDのロビーで対戦中の組をクリックすると
  現時点でのログファイルがテキストで読める、と


 毎ターンCGIとのやりとりをかますのは結構心臓に悪そうですが、

 オプションとして実装されるのならば、良いのかも!

 「自分分析」は僕も欲しいですね。

 「どのデッキで何勝、勝ちはどのカードが多い」、みたいな。


Q 今のメタって偏ってる?だとしたら改善策を!

A 偏りまくりじゃないですか

  ほぼ物量イコール優位性の図式が成り立ってるんで
  それを横からひっくり返せないとダメだと思いますね

  具体的には軽い全体除去orダメージとか
  素早いリソースの獲得
  反復利用可能なエンジン
  あと実用的で強力な地雷デッキの普及

  こんなとこだと思います   


  全体除去と地雷デッキ賛成ー。

  前者は炎の複数除去、後者はリアニメイトが現状でもありますが、

  どちらも今一歩なのはやはり誰もが認めるところ。

  現在は「初手からいかにアドバンテージを積み上げるか?」

  のゲームになっているフシがありますので、なかなかはずさない意見ですな。


ちゅーわけで、七誌氏の3問3答でした。

決勝でもよろしくどぞー。


Lazy



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