御と坂と美と琴の辺りが可愛い

みことに一生の愛を誓うみことんの遊戯王ぶろぐ。
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四日市杯4-2でベスト8でした。

詳しい戦績はツイッターの方にあります。

 

 

魔弾のテキストすら知らんって方も多いと思うので、簡単にですがこれらについて紹介しておきます。

魔弾のカードはシンプルでわかりやすく強いカードが多いので覚えやすいと思いますし飛ばしても大丈夫です。

 

魔弾の射手 カスパール

このデッキのキーカードです。ガスパールではないです。

魔弾魔法・罠で手札を減らさず毎ターン妨害していくのがこのデッキの基本コンセプトとなります。

残念なことに実用的なサーチカードがほとんどなく、スターや同胞などのリクルートできるカードを足しても10枚に満たないのが現状です。魔弾の評価が安定しない理由のほとんどはここにあると思います。

 

魔弾の射手 スター

よくダンセルで例えてます(カスパールがセンチピード)

 

魔弾の射手 ドクトル

墓地から魔弾カードを拾います。初動にならないと減らされがちですが、2回魔弾スペルを打てば後はカスパールと同じ回転率で魔弾スペルを撃ち続けられるのでそこまで悪いカードでもないです。

カスパールと並ぶと手がつけられなくなるので積極的に並べます。

 

魔弾の射手 ザ・キッド

魔弾カードをコストで切って2ドローします。うららをもらうと非常に悲しい気持ちになりますが、2ドローはなかなか強く、同胞を引き込めたり逆に同胞の為のうらら確認を狙えたりします。

アドバンテージの獲得の仕方は魔弾モンスターの中では結構特殊なモンスターです。

 

魔弾の射手 カラミティ

魔弾の効果は一連のチェーンの処理後に発動するためおろかな埋葬やブリリアントフュージョン等と組み合わせるとカスパールにアクセスできます。・・・が、それ以外のカードは初動にならず単体性能が非常に低いです。

 

魔弾の射手 ワイルド

同胞の絆などについて触れる際に説明する必要があるので一応貼っておきます。ゴミです。

魔弾が一度マウントを取るとよっぽどのことが無い限り魔弾モンスターが死なず墓地に送られないのと、魔法・罠はドクトルが拾う為に1種類ずつ墓地にキープしておく必要があります。このカードの効果は使えて4ターン5ターン先になってしまうのでかなりオーバー、それでいてほとんど旨味が無い動きになってしまいます。

 

魔弾-デスペラード

シンプルに強くて説明する必要もないですね。この手の雑なテキストはドランシアを彷彿とさせる強さがあります。

 

魔弾-クロス・ドミネーター

デスペラードと並んで魔弾の戦闘を補助してくれるのがこちらになります。聖杯のように効果無効にしたけど殴られて魔弾が破壊された!なんてことはありません。ダメージステップに発動できますが魔弾はダメージステップに効果を発動できないのでそこだけ留意する必要があります。

 

魔弾-デッドマンズ・バースト

雑だけど強いです。このカードの登場でデッキパワーが大きく上がりました。

 

魔弾-デビルズ・ディール

効果破壊耐性を付与するだけでなく、自身が破壊されたときに魔弾カードをサーチする効果を持ちます。

対真竜や対魔弾で特に効力を発揮するカードです。神の通告のケアにもなります。

他の魔弾スペルと違い永続罠であるため不必要に魔弾モンスターの後ろに貼ると自滅の危険性がありますが、何の見通しも無く貼ったりしなければ大丈夫です。

基本的にスターや被った魔弾モンスター、ザ・キッドなどの後ろに貼ります。緊急時にカスパールの後ろに貼ることなどあると思いますがその場合はグラットンがあると解除できるので覚えておいて損は無いと思います。

本命のようにセットし真竜魔法を誘ったり手札から発動し羽根帚に巻き込むなど結構奥が深いカードです。

 

魔弾-ダンシング・ニードル

お互いの墓地から3枚までカードを除外することができます。

恐るべきはその発動条件の緩さ、除外できるカードの枚数、種類の多さです。この手の墓地へ干渉するカードとしてはトップクラスのパワーを持っていると言えます。

まだ現環境では墓地を一切触らないというデッキはほぼ無くどのデッキに対してもなんらかの影響を与えることできますし、その打ちやすさから魔弾のギミックとの相性が非常に良くサイドでは勿体無いぐらいです。詳しい使い方は後述します。

 

魔弾の裁定などで気を付けるべきことを抜粋しておきます

(メールしたものがメインですが鵜呑みにしないようにお願いします)

 

・効果は、一連のチェーンの処理後に発動するものである

・ダメステに魔弾の②の効果は発動不可

・同名カードをサーチ・サルベージできないがどのカードをトリガーにするか選べるので相手のカードをトリガーにした場合どのカードでも持ってくることができる

・同胞の絆などにうららをもらっても魔弾モンスターの効果を発動可能。神などで無効にされた場合は無理

 

 

☆魔弾の良いところ

・かっこいい

・たのしい

・各サーチ先が非常に強力 

多種多様なメタに強く、しっかり回ると手が付けられない

 

★魔弾のダメなところ

・豊富で有能なサーチ先に対してサーチを行うカードが少ない

ヴェルズに毛が生えた程度の少なさ

(悪魔族サポートが少ないのはインフェルニティのせいだと思われる。長年に渡り害悪だけを振り撒く非常に許せないテーマである)

 

・1枚で動けるカードが無い

=トップ解決が無いということでもある。どのカードも最低でも2枚セットで動く必要があるので都合よく上からアルティメットコンダクターティラノが降ってこない。

 

・上と下を噛み合わせる類のデッキである

過去の類似デッキでは甲虫装機、帝、真竜など。ただしこれらと大きく違うのは困ったことに中間地点になれるカードが一切と言っていいほど無い。下や上のカード同士で最低限のアクションすらできない。

 

・基礎打点が非常に低い

下級にカードを使わされたりEDになると一気にライフを飛ばせないので非常に不利になります。

 

・召喚権が1つしかない

通告はなんとかなったりしますが警告と宣告の類は非常に辛いです。

 

・魔弾の必要枚数の話

理想は毎ターン妨害し続けることであり、カスパールとドクトルの後ろで魔弾カードをループし続けるのが最優先となります。

ループに辿り着くまでの枚数をまとめると以下のようになります。

 

2枚のループ(モンスター+打つカード1枚)

カスパール (ドクトル)

3枚のループ(モンスター+打つカード2枚)

スター (ドクトル) カラミティ

ループにならないモンスター

ザ・キッド ワイルド

 

3枚としていますがカラミティは普通に運用するともっと枚数が必要ですし、3枚で動こうとするとブリリアントフュージョンなど特殊なカードが必要になってしまいます。

メインギミック面しているスターでさえも3枚ものカードが必要であり、カスパールの効果起動まで面倒を見れるよう発動できるカードを投入していく必要があります。

 

・魔弾を回すにあたって

魔弾は常に2枚セットで動き続けるデッキです。恐竜のようにトップで返せるようなカードは無いに等しいです。従って、妨害を行う際にも常に次ターンの動きを頭に入れる必要があります。

ここで理解すべきはカスパールとドクトルの特性であり、これらの効果は増えるものでなくあくまで手札を入れ替えてるだけであり、手札内の魔弾魔法・罠の比率は変わりません。

カスパール下でデスペラードを発動しその後サーチした魔弾カードを更に発動した場合、ターンが帰ってきたとしても次のターンに発動する魔法・罠が無くては涼しい顔してピンチという事態になります。

これを解決する手段として、1.ある程度ハンドに魔弾カードを抱えられるように魔弾スペルを多めに入れる2.成金ゴブリンや強欲で貪欲な壺など手札の魔弾カードの比率を増やせるカードを入れる3.同胞の絆やスターでドクトルとカスパールを即座に並べる、などを狙います。

簡単に言えばカスパールとドクトルが並べばタダで毎ターン2回妨害し続けられるのでひじょうにつよいです。

この点でキッドは手札内の魔弾の比率を変化させてくれますが、あくまで不確定であるため余裕がある時にしか使えず、カスパールやドクトルなどと比べると効果発動の優先順位が低いと言えます。

 

また残す魔弾カードにも優先順位があり、基本的に発動タイミングが緩いカードを自分のターンに持っておけることが理想です。

例えば同胞を決めたもののデッドマンズバーストのみが残る形で硬直してしまった場合、トップで自分が発動できるカードを引くか相手が魔法・罠を発動しない限り魔弾モンスター達は戦闘やモンスターの効果に対して無防備な形で何もできなくなってしまいます。

一方でダンシングニードルやネバーエンドルフィン、デスペラードのような発動がしやすいカードであれば次のトップに合わせて盤面に合わせた妨害に変換できるなど柔軟な動きをすることが可能です。

 

余談ではありますが光の封殺剣や威嚇する咆哮などのちょっと凝った相手ターンに発動するカードが弱い理由はこの辺りにあります。

サーチしたカードをそのまま打ってしまうことになると手札の魔弾カードが切れてしまうので、最初からある程度の枚数を抱えつつ的確に妨害をして足りない部分を的確に拾っていくことが望ましいです。

また、一番の理由はただでさえ光の封殺剣のようなカードはカスパールが前提のカードであるのに対してそもそもカスパールへのアクセスが安定しないこのデッキでは単体で引いた時にいまいちなカードは評価が低いです。

例えば次元障壁やマジックディフレクターなど、単体で大きく機能しつつ効果の起動がおまけで狙えるカードは良いと思います。

 

・モンスターについて

とにかくモンスターを引かないとゲームにならないのでフルで入れました。

同胞と噛み合わせるカードをフルで積みたかったのもあります。

 

ドクトル・・・カスパールを出した後に絶対追加したいカードNo.1なので3枚入れました。

 

キッド・・・キッドスタートは同胞を引きにいけるのでそこまで悪くないです。今回特に魔弾カードを多く入れてるのもあってコストには困りませんでした。

 

グラットンは魔弾が苦手なモンスターを全て処理してくれますし、自身がアタッカーとなってくれるのも優秀です。

本当は3枚でも良いぐらいなのですが枠が本当にギリギリで今回は2枚のみの採用としました。

 

・魔法について

同胞の絆は決まったら勝ちなので入れない意味がないレベルだと思います。

このデッキにおいて横並びできるメリットは非常に大きく、壊獣や月の書のような単発除去で詰む事がなくなりますし単純にライフを取り切るスピードが大きく上がります。

ドクトルカスパールでリソースの管理がしやすくなったりキッドでハンドを整えることができることなども言わずもがなですね。

レベル4魔弾が不採用の理由

カラミティやワイルド単体の弱さに加え、単純に同胞の旨味が一切ないからです。

ワイルド→効果使用不可 カラミティ→効果使用不可 スター→相手ターンにカスパール起動まで更に2枚必要

スターの効果を起動しやすくして同胞を狙うのが無難ですね。

 

同胞販促動画 20分辺りから

 

謙虚は例の如くモンスターを引かないと試合にならないので仕方なく入れました。スターや同胞とも相性が悪いですし、命削り真竜と比べて謙虚から拾えるカードもそこまでパワーがあるわけではないので、よくもわるくも40~60点ぐらいのカードって感じです。

思ってたよりは中盤や後半打てないわけではなかったのでそこは良かったです。

 

・罠について

 

 

今回の構築ではダンシングニードルをメインに多めに入れています。

 

対恐竜

アルコンのコスト

リフン

ミセラ

 

対メタル

メタル
錬装融合

 

対召喚獣

召喚魔術
モンスター(召喚魔術不発狙い)

 

対真竜
真竜皇の復活

真竜凰の使徒

 

対ABC
デストルドー

ユニオン

 

対魔弾
ドクトル

 

と効くデッキが幅広く、特に対恐竜では苦手なアルコンの入場を阻止できる点が非常に大きく、後手においても墓地のリフンと恐竜2枚を除外することでアーデクを阻止しつつ返しのアルコンに対して妨害を行うことができます。

 

また小ネタとして、ドクトルなどから同胞でスタートした際にダンシングニードルで同胞を除外しカスパールの効果を起動しておくとニードルを好きなカードに変換でき、ダンシングニードルを墓地に置いておくことで相手ターンにサーチしたカード、もう1枚サーチしたカード、ドクトルで拾ったニードルで3回の妨害が成立します。

 

基本的にただなのでどのデッキに対しても打ち得です

 

 

特別な展開パターンを持つデッキではないので各デッキへのプレイを書いた方が需要がありそうなので、

フリーできてある程度固まった持論を殴り書きですが載せておきます。

対恐竜

ミセラサウルス+アルコンは一撃でゲームが崩壊するので慎重に処理します。

ケア不可能でどうやっても押し込まれるのは素引きのリトス+卵卵です。これらに念頭を置きながらパーツを集めるカードにはどんどん妨害を当てていきます。

 

ロストワールド・・・デスペラードの一番の当て所になります。基本的に召喚まで待たず即破壊し、その後にオヴィラプターが入場することが予想されるのでクロスドミネーターをサーチすることで両方の動きに対応します。

トークンをこちらの場に生成されるとクロスドミネーターとデスペラードが腐ってしまうため破壊しないという選択肢は基本的にありません。

ちなみにクロスドミネーターとデスペラードを両方持っている場合、2枚目をケアして召喚に合わせてもいいかもしれません。

 

化石調査・・・余裕があればうららでもデッドマンズバーストででもガンガン止めるべきです。

基本的に何を持ってこられても面倒くさく、例えばデスペラード+デッドマンズバーストを持っている状態で化石調査をスルーしてしまうとミセラにより1枚こちらの妨害を封じた上で更に1枚妨害(ニードルやうらら)を要求されることになります。

卵卵リトスが揃ってしまう原因にもなり得ます。

(前述したデッドマンズバーストなどの発動の優先順位の都合などもあります)

 

 

 

ボウテンコウ捲り一例

基本的に噛み合いですし実際にこの通りにゲームが進むわけでは無いのはですが捲りのイメージができればと思います。

 

ボウテンコウ1伏せ想定

 

九支の列に魔弾カスパール召喚

 

デスペラード+ダンシングニードル

デスペラードでボウテンコウ破壊→チェーン1魔弾モンスターチェーン2ボウテンコウチェーン3リフンに対してダンシングニードルでオヴィラプター、アウロ、リフンを除外

デスペラードが九支をもらってもカスパールの効果が通るので後の札次第になります

残ったシュンゲイやヘイカンはチェーン2デスペラードで破壊するなどしてシンクロやエクシーズに気を付けながら処理します。

 

同胞+デッドマンズバースト

相方は同胞でなくても良いですがカウンターがあると手っ取り早いです。こちらも同様にシンクロに気を付けながら盤面を処理しつつ墓地を掃除していきます。

 

対ABC

 

サイコロに勝ちましょう

 

・エクストラ

当日使ったのはリンクリボーと電子甲虫セットのみ。

基本的にリンクリボーがあれば後は適当でもいいかと思います。

リンクリボーはロストワールドでトークンを押し付けられた際に使用します。また、打点が低い魔弾モンスター達を守れる点で非常に相性が良く無駄が無いです。

グラットンが一応レベル1ですがリンクリボーにするかは慎重に判断する必要があります。

 

ツクヨミはやむを得ず魔弾カードを切らした場合を想定していますが簡易融合を入れない場合こんなカードを遊びで入れるぐらいには枠があります。

 

・サイド

ありきたりなサイドなので特に言うことはありませんが・・。

誘発についてですが、恐竜に対してはもはやお馴染みのうらら、G、スカマイの9枚耐性でかかります。メインギミックが枠を取るデッキであり、しかもモンスターと罠の噛み合いが求められているのでこれ以上の投入は正直難しいところです。

しかしこれらの誘発はABC相手に効力が低く、半ばABCを割り切って構築したのでサイド後もうららを残すことになり、結局上からいかれる形でうららのパワー不足が敗因となってしまいました。

ヴェーラーもしくはロンギヌスを入れてもよかったですが下級+罠ビートでも十分に負けれるので、専用メタにはなってしまいますが枠が許せばシステムダウンが一番良さそうです。

 

永続についてですがこのデッキの永続プランはデッドマンズバーストで守れる、割るカードを入れ辛い、魔弾の効果を起動できるなどメインギミックとの噛み合いもあり永続のパワーはかなり高いです。

生贄封じはかなり良いカードだと感じていますが御前試合に関しては穴が無いとは言い切れ無いので別のカードでも良いかと思います。

役割が類似しているカードから候補に挙げるとすればマジック・ディフレクターや異次元グランドなどは相手のサイクロン系統を腐らせることができるという点で方針が一貫でき、また魔弾モンスターの邪魔にならない点などこちらも悪く無いと思いました。

ただ魔弾モンスターを引いていない際の遅延にもなるという点では永続の方がリターンが大きく誤魔化しが効くということで今回は永続を選択しています。

 

間違いなく弱かったサイドは拮抗勝負でした。

召喚権が1つしかない魔弾において拮抗勝負の1枚残るデメリットは非常に大きく、また同胞との噛み合いが悪い点が良くなかったです。

 

・不採用カード評価

 

簡易融合

枠の都合で断念していますがかなり良いカードだと思います。

カスパールとの相性も良くリンクリボーを出せたりスキルドレインに触れるなど。

 

ブリリアント・フュージョン

カラミティとドクトルとの相性は良いのですが如何せんそれ以外との噛み合いがとても良いとは言えないのと、噛み合いを狙うにあたってカラミティを増やす必要があったり、増やしてもそれはそれで事故が起きてしまうなど。

またデッキの中に事故要因になるカードを更に入れる必要があったりなど総合的に見てカスパールへのアクセス率を高めるメリットよりもデメリットの方が大きいと感じました。

 

ネバーエンドルフィン

魔弾を意識した構築やプレイが流行るか次第だと思います。ニードルと同じく打ちやすいカードなのでデスペラードなどで対応できない嫌な相手の前面を突破しながら次の妨害を構えることが期待できます。

ただKozmoなどの糞しつこいデッキをエンドルフィンでいちいち突破していてはキリがないのでグラットンを増やしてズババッと行くか割り切った方がいいかと思います。

 

 

 

 

最後までお付き合い頂きありがとうございました。魔弾の今後がどうなるかわかりませんがそこまで弱くはないですし構築のし甲斐があるデッキだと思います。感想やもっと書いて欲しいこと誤字の報告などあれば嬉しいです。もし少しでも参考になったならRTなどして頂けると次回更新への励みになります。

質問は   @murando2(ゴリラ)もしくは  @pitagora85(最近のCS1-6)までお願いします。

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書きました

 

この記事はあくまで一個人の意見であり他人の意見を批判する意思はどうたらこうたら

 

意: キモい引用ツイやめろ

 

まだまだ使い始めて日も浅く、感覚的であった部分も無理矢理言語化している箇所も多々あるので拙い文章は御容赦願います。

 

 


☆真竜のデッキの基本

 

 

・ドラゴニックDの性質を理解する

今期は真竜を中心として命削り真竜や十二真竜、WW魔導真竜など、様々なデッキタイプが存在していました。マスターPを使用していない恐竜も環境に存在していましたが、これらにはドラゴニックDという共通点があります。よってドラゴニックDは今期最も重要なカードと言っても過言ではないでしょう。

さて、これを踏まえまず最初に書きたいのは、デッキ毎にドラゴニックDの性質が大きく違うということです。

 

昨今のフィールド魔法は発動時にカードをサーチするのであまり気にならないものの、本来のフィールド魔法は貼るだけでまず-1です。

先攻におけるドラゴニックDの起動はあくまで手札の交換でしかなく、真竜の継承を挟んだとしても損失を回復するだけで基本的にアドバンテージは発生しません。

命削り真竜とそのほかの真竜が大きく違うのは、ドラゴニックDでアドバンテージが稼げるか、というところです。

例えば召喚真竜はアレイスターで獲得したアドバンテージを真竜要素に変換し、十二真竜はラムを破壊することで十二獣で稼いだアドバンテージを真竜要素に変換+更なるアドバンテージの獲得を行えます。

一方で命削り真竜は自力でアドバンテージを獲得できるカードがなく、ダイナマイトKやドラゴニックDも2回は起動する必要があります。しかし、後手であれば破壊効果によって盤面を荒らしながらアドバンテージを稼げる為、命削り真竜において後手が好まれる理由はそこにあります。

これらからわかるのは、タイプ毎にドラゴニックDのパワーが大きく違うということです。

よく見るのですが、命削り真竜において無理な張り替えは禁物です。

 

・命削り真竜の強み

真竜カードは基本的に2枚~3枚の1セットでなければ機能しないカード達です。単体では全く機能しないカード群ですので、手札の真竜要素が薄ければ薄いほど事故を引き起こす原因となります。

また混ぜ物真竜の類には使途などの永続魔法が少ない構築が多々見受けられるので、召喚権が喧嘩する事もあります。

しかし命削り真竜においては手札の真竜カードを余すことなく盤面に送り出しやすい為、後手における死に札というのがほとんどありません。(勿論パーツが揃わなければ事故ですが)

十二獣が手札に5枚あっても攻め手は基本的に1回ですが、真竜要素は手札5枚でビンタできますし、手札が多ければ多いほどビンタの威力が増します。イメージとしてはそんなところでしょうか。

 

またどのタイプの真竜も結局のところフィニッシャーは真竜ですから、ぐだった試合になったときに差が付きやすいのと、マスターPのコストを用意しやすいというところがあります。

例えば真竜罠が何らかの理由で切れるとマスターを安全な形で送り出すことができなくなりますし、入場したもののその後のコストが用意できず脅威が消えたマスターPは捲られる原因にもなってしまいます。

 

・真竜系統のミラーマッチにおいて

真竜ミラーというとまず継承の話が挙がると思いますが、僕が一番大切であると考えているのが、原則として マスターPは先出しが圧倒的に有利である ということです。

継承は最悪マスターPで割ることができるのでまずはマスターPの入場が優先です。

 

対真竜においては一番モンスター・罠耐性がメジャーですが、これをメインギミックで処理しようとすると①盤面のドラゴニックDを全て取り払った上で ②自分のマスターにモンスター耐性を付与し、相打ちする必要があります。

 

①について

ドラゴニックDの戦闘破壊耐性は、自身だけでなく相手の真竜モンスターにも付与される効果です。ここが重要なポイントとなります。

つまり、相打ちを狙うにあたって自身のドラゴニックDを破壊する必要があります。

 

②について

モンスター罠耐性の一般的な入場の仕方は、1ターン目でダイナマイトKや十二獣を展開した後、真竜罠でアドバンス召喚する方法です。これを捲る後手側は先手側が2ターンかけて行う動きを1ターンで行う必要があります。

モンスター耐性を付与するためには召喚権を2つ用意する為に真竜魔法を使う必要があり、そうなると後手側の動きはかなり制限されてしまいます。

 

そして、これだけの条件を揃えても相打ちです。相手のマスターPを処理しながら継承を狙うにしてもハンドの要求値が非常に高く、マスターPの先出しを許すととにかく不利になることがわかります。

よって、基本的には他の要素(コズミック・サイクロンなど)でマスターの成立を妨害する方が安定すると言えます。

 

一方で、命削り真竜を使用するメリットとして帝王の烈旋を採用できることがあります。烈旋は単純な盤面処理能力だけでなく、1つの召喚権でマスターPにモンスター耐性を付与させやすいという役割があり、②の問題点を解決してくれるカードです。

またドラゴニックDチェーン速攻魔法(チェーン処理中はカードが盤面に残る為カードを破壊できる)の小ネタは最小限で強力な動きをできるテクニックです。

 

 

・マスターPの効果、いつ使う

 

重要な点は1つ。腕を組んでどっしりと構えましょう。

 

とにかく狙うのはマスターPの生存、最低でも相手の場にマスターPが残る形で返されないことです。

これほど耐久性があるモンスターですから、マストカウンターはかなり絞られるはずです。そこを意識して効果を発動するだけで大きく違ってきます。

具体的な場面で言うと、ドラゴニックDをノータイムで破壊するのは裏目が発生しやすい行動です。

単純に2枚目を持たれている可能性もありますが、大きな理由は前述したマスターPを捲るにあたって必要な①と②の手順です。

まず①についてですが、例えば相手のドラゴニックDをスルーし自由に動かせた上で相手の盤面にモンスター罠耐性のマスターPが入場したとしてもまだマスターPは死にません。盤面のドラゴニックDを片付けなければいけないので、相手は自身のドラゴニックDに効果を使用する必要があります。とにかく、放っておけばドラゴニックDは勝手に割れるということですね。

②についてですが、既に場にいるマスターPに効果をがめられた場合、後手側はモンスター耐性を付与するためにモンスターを経由する必要があります。つまり、召喚権を2つ消費する必要がありマスターPの登場タイミングが非常にわかりやすいのです。例えばですが相手の永続魔法を妨害してしまえばマスターPが生き残る可能性は非常に高くなりますね。

 

さてこれだけマスターPの相打ちについて語りましたが、無理に相打ちを狙わなくても良い場合もあります。

例えばですが、ダイナマイト、マスター、真竜魔法、ドローソース、ドラゴニックDなどといった手札ではダイナマイトKで入場し、ひとしきり動いた後ターンを回します。ここで相手のマスターPの効果などでダイナマイトKの効果を使用できた場合、破壊耐性が付与されたダイナマイトKは相手側としても鬱陶しいもので、盤面からどけるには更なるモンスターの追加や効果をダイナマイトKかドラゴニックDに使用する必要があります。真竜罠が2種類用意できた場合相手のマスター1回を貫通しマスターを立て返せるので、苦しい状況であるのは間違いないですが無理矢理マスターで相打ちを狙うよりかは他のカード次第ではまだ勝ちの目も見えてくるかもしれません。

 

・マスターP、いつ出す

 

相手のマスターが出ると思ったら出します。

物凄く簡単な例を挙げるとこちらの場がモンスターと罠、相手が2枚カードをセット、という状況で相手に魔法罠耐性のマスターを送り出されると、アドバンス召喚をしようにもマスターで妨害され、モンスターも相手の罠で破壊され、盤面が壊滅します。

基本的にこのような形でマスターの効果でこちらの真竜罠が妨害されないようにすることが大事です。

 

逆に言えば、相手の真竜+罠に対して2伏せから入れば、相手のマスターを誘い出し烈旋にひっかけることができる可能性があります。

ただし、この辺りは相手の理解度や残りのハンドによって大きく変わる部分でもあります。相手が「相手事故っとるやんけラッキー」ぐらいにしか考えていないかもしれませんし、烈旋を誘われてると判断し真竜罠をがめているかもしれません。

しかし、こういう細かい駆け引きの幅を広げることは勝率に影響する大事な部分だと思っています。

 

 

・マスターの耐性、何付ける

 

基本的にモンスター罠耐性を優先します。

しかし命削り真竜ミラーにおいては先出しであれば魔法罠耐性マスターも非常に強力です。

帝王の烈旋をケアできるのは勿論、命削り真竜においてマスター以外でマスターにちょっかいをかけれるモンスターが存在しないからです。マジック・ディフレクターと合わせると確実に盤面にマスターが生き残ります。

しかしそれ以外のマッチングでは、雑魚モンスターにマスターの効果を強制されてしまう為モンスター耐性が無難です。

 

・欲張らずにダイナマイトK

 

上の通りです。先手においても後手においてもなるべくダイナマイトKから入るのが理想です。

というのも、十二真竜などを相手にする際に先手の動きを誘発で止められてしまうとかなりしょっぱい展開になってしまうので、誘発に対するケアとして出しておく必要があります。

逆に誘発で動きを妨害されたとしても、自ターンで効果を使用できることでコズミックサイクロンを1枚貫通することができますし、ヴァイパー召喚でダイナマイトKと1:1される心配も無くなります。

 

この項目は書くのが面倒になったので打ち切りますがとにかく真竜罠を信じろってことです。

 

 

・真竜罠

 

真竜罠はメインフェイズにしか発動できませんが、ここが物凄く大事なポイントです。

例えばスタンバイにサイクロンを打てばチェーンできませんし、バトルフェイズやスタンバイフェイズに烈旋を使えば相手のアドバンス召喚の効果よりも早くこちらがアドバンス召喚を行えます。

これは帝自体からのテクニックなので知ってる人は多いかもしれません。

 

 

 

構築についてです

 

ブロックで使用したもの

 

選考会で使用したもの

 

命削り真竜を選択した理由

・環境読み 

トップシェアは十二真竜であると考えた上で、次点で命削り真竜、恐竜。その他WW系統や純十二などがちらほらいると予想しました。

相性については個々人感じ方はあると思いますが、十二真竜は削りがきつく、命削りは恐竜がきつく、恐竜は十二真竜(その他誘発が多い真竜)がきついジャンケン環境となっていると考えています。

これらを踏まえた上で、十二真竜に対して若干有利である命削り真竜と、恐竜に対して有利である召喚真竜を第二候補として選択。召喚獣については、他のデッキに対して明確に有利は感じなかったもののもし微有利程度であれば悪く無いデッキ選択となり得るので候補としました。単純に好みもあります。

 

その他のWWは事故率や後手の問題を抱えてると感じたのでブロック予選の段階で候補から外しており、恐竜は薦められることも多かったもののメタや事故であっさり負ける可能性が気になり検討しませんでした。

といってもこのあたりの感覚はさわりだけで得た直感をもとに判断したものですので、実情とはかけ離れている可能性はあります。

 

・時間的要因

ADSが機能していないこともあり、様々なデッキを比較しながら練習する時間がありませんでした。よって、ブロック予選で使用した命削り真竜と、召喚真竜の2つに絞って考えました。

また、相談相手に削り使いが多かったことなどがあります。

 

 

・ブロック予選と選考会のレシピでの大きな変更点

まず恐竜をかなり意識しました。ブロック予選では①恐竜を使用すると思われるプレイヤーが居なかったこと②恐竜竜星がまだ台頭しておらず普通の恐竜の先攻展開であれば余裕で返せること③恐竜が居たとしても途中のラウンドで負ける可能性が高いと思ったこと の3つの理由で恐竜を割り切ることにしました。

しかしブロック予選の終わり頃にはポツポツと恐竜竜星が台頭し始め、遂にはPitaさんが先攻展開のみでブロック代表を獲得し、その先攻展開の凶悪さに認識を改めなければならないと感じました。

割り切りは構築において大事な部分でもありますが、正確なシェアが読み辛く1敗も許されない選考会においては当たったら負けレベルの相性が存在するデッキはそもそも使う意味がありません。また、一発でデッキバレするブロック代表とは違い選考会においては3回戦ぐらいまでは相手のデッキがわからない場合があります。後攻を取ったら恐竜で3ハンされた、ではお話にならないので1本目から先攻を取れる構築にする必要性があると感じました。

しかし、これは結果的に失敗だったと感じています。これについては後述します。

 

・先攻後攻選択について

 

一部の例外を除いてサイド後は先攻を選択します。メイン戦は削り相手は後攻、デッキ不明枚数が40枚の場合は後攻、デッキ不明恐竜らしきデッキ枚数の場合先攻を選択。ブロック予選では徹底して後攻を選択していたので、急なプラン変更にあたって先攻で回し切る為の細かい構築の整備が足りていなかったと感じました。

というのも、採用している先攻用のカードである王宮の勅命・スキルドレイン・マジックディフレクターは前面にモンスターが居てこそ真に効力を発揮するカードであり、これらのほとんどが3ターン目に詰みを狙える状況を作れなければやり過ごしやすいカード群だからです。

 

具体的な改善案というと、ダイナマイトKを増やしても良かったと感じました。基本的に命削り真竜において同種のモンスターが被ることはあまりよろしいことではありませんが、致命的な問題となるのは命削りの宝札が打てない場合のみであり、命削りで引いてしまった場合でも中級であれば真竜魔法でそのまま盤面に送り出し問題とならない場合が多いです。

誘発などの妨害を踏み越えられないゲームや相手のメタが刺さるゲームでは、中級真竜がゲームに絡めていない場合が多いのでなるべく中級からスタートしたいという事情もあります。

 

 

各罠についてですが、醒めない悪夢は自分に選択権が無い状態で強気に入れることが出来るカードです。先攻後攻の想定を外した場合でも大きい被害が無く、先手でも後手でもそれなりの働きをしてくれます。

ドラゴニックDに対しては効果の発動ではなくカードの発動に対して打つ必要があります。チェーンサイクで破産です。

こういう部分ってやってしまえば二度とやらないとは思いますが意外と遭遇しないとわからないと思います、勿論気付けるに越したことはないのですが中々そうもいかないので、本番でやらかさないためにも調整でこういうところを普段から潰せればなと思っています。

 

王宮の勅命の使用に関しては注意が必要です。このカードは永続罠の中でもとりわけ強力なカードですが、それと同時に命削り型真竜のデッキの半数は魔法カードでもあります。前のモンスターで押し切れなかったり、処理する手段を手札に持っていなかったりすると自滅の危険性があります。常に発動した次の自分のターンのことについて考えて発動する必要があります。

 

マジックディフレクターはしっかり真竜ギミックが回れば最強の罠カードです。これの大きな役割は、相手の召喚権を潰すことにあります。

マスターPを返す条件については散々書きましたが、真竜魔法が機能を失うと絶対にモンスター耐性を付与することができなくなるのでマスターPを返すことができません。

また帝王の烈旋や、真竜罠に対するコズミック・サイクロンまでケアできるのでマスターを送り出し守り切るまでの過程を補助してくれる非常に無駄が無いカードです。

羽根箒や時械神ザフィオンに対する耐性があるのも良いでしょう。

 

 

・時械神ザフィオンについて

 

「削りはザフィオン大丈夫なの?」と聞かれますが以下の3点で問題無いと判断しました。

 

①メインギミックでケアできる

②サイド後に投入するカードでケアできる

③投入されるマッチングは命削り真竜ミラーが多いが、命削り真竜自体のシェアが少なく、命削り真竜においても投入率が減っていると感じた

 

①ダメージステップに黙示録の効果で戦闘を行う真竜モンスターを破壊することで戦闘が中断され、ザフィオンは効果を使用することができません。

これは対WWにおいても重要なプレイです。クリスタルウイングの攻撃力を半減させながら大幅なライフカットができるからです。

 

また、ザフィオンの空打ちに対して中級真竜の効果起動を狙うことも重要です。

ザフィオンの効果は強制効果ですので、戻すカードが無かったとしても効果を起動します。ダイナマイトで殴り返した場合、自ターンの戦闘と相手ターンのスタンバイフェイズ時の戻る効果で2枚の真竜罠を獲得し損失の回復が狙えます。

 

②と③についてですが、命削り真竜以外でザフィオンを使用されてもスキルドレインもザフィオンケアの要因になってくれます。マジック・ディフレクターは召喚権を潰すことによりその後の展開を大きく妨害できます。

 

書いて無いですけど馬鹿置きは勿論しないです。

 

 

・時械神カミオンについて

 

時械神を使うならばカミオンはおすすめのカードです。

魔法罠耐性マスター、中級真竜、クリスタルウィング、ボウテンコウ(九支)など、とにかく受けが広く確実に盤面を処理してくれます。

また中級に殴り返されてアドバンテージを取られることがありません。

 

時械神の良いところは真竜のメインギミックにおいて突破手段が無いところです。

時戒巫女が絡むと盤面を荒らしながら2ターンの安全を買える為、悪く無い選択肢だと思います。

 

 

・エクストラについて

 

実際に使用した物が少ないので自由に組んでもいいと思いますが、ストラク新規のリンクモンスターであるバイナル・ソーサレスは出来れば入れたいところです。

ここの枠は以前はプロキシードラゴンであり、黙示録で破壊耐性付きクリスタルの攻撃力を2回半減し突破するのに使用していましたが、消費も激しく準備が整うまでに押し切られることがほとんどでした。しかしバイナルソーサレスはプロキシーよりも打点が200高い1600であるため、黙示録の発動回数も1回で済み比較的現実的な枚数でクリスタルを落とすことができるようになりました。

また細かい部分ではありますが、地属性であるため相手のデッキに召喚獣が混ざっていたとしてもメルカバーの融合素材にされることがなく無駄がありません。

 

リトスアジムのエクストラ偽装についてですが、しもんさんに相談したところ「選考会ではどうせデッキバレするのであまり意味が無い」と言われ確かにそうだと思い、また恐竜の先攻展開が強くなっている関係上無視して2ハン九支にいかれると全く意味がないので無難なエクストラを選出しました。

 

・選考会を終えた上でのデッキ選択の感想

 

削りの性質上ETにはなるべく入りたくないので、シングル投了が認められていないルールの都合上早打ちでは限度があり嫌でも時間に追われることになるのが非常に気になりました。その為、どのデッキ相手でも意識してプレイを遅くされるだけでじわじわと不利になってしまいます。

一方で、十二真竜は動きが微妙でもライフを取るだけならワイルドボウでの逃げ切りを狙いやすい為ある程度ETに耐性があるのが良いと感じました。

去年は環境が以前よりも高速であり、DD自体もETにさほど問題があるわけでもなかったのでこういう問題を実感することがほとんどありませんでした、このような部分をデッキ選択の要因としてあまり考慮しなかったのは正直失敗だったと思います。

 

また余談ではありますが今回の一件ではジャッジが正しく罰則を下せないだけでなく、ルールを知らないなどの話も聞いたので自衛の意味でも細かい裁定などは事前に調べておくべきだと思いました。


それと先攻取るなら十二真竜でよくね?と思いました。まあ十二も十二で問題を抱えているとは思うので実際のところはわかりません。

 

 

 

スペシャルサンクス

しもんさん

ゴリラ

Pitaさん

 

このブログの内容の8割はPita(@pitagora85)さんに教えて頂きました。質問があればそちらまでお願い致します。

これだけ書いといてらぴゅたに負けて一落ちです。まあ負けるときはそんなもんです。失敗談としてでもお使いください。

 

 

 

 

 

選考会自体の総括

 

今年はブロック予選の回数の更なる減少だけでなく、相変わらずジャッジの質も悪く、改善どころか悪化し続けてるのではと思うほどでした。

今年度はシャドウバースの大きな大会を目にすることが多くなり、観戦もできず私語も許されないお通夜のようなムードで進行するこの大会に疑問を感じつつあるのは確かです。

ただしこれらはあくまで早々に負けたせいで観戦者視点で見てしまった感想であり、プレイヤー視点では普段と一段違った緊張感を味わえる魅力的なものです。来年こそはと思う一方で、一発勝負である都合上来年もまた選考会に出られる気がしないし、どうせ今後もルールやジャッジの改善は見込めないだろうしそろそろ潮時なのかなあと思う部分もあります。

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前回の更新から4ヶ月も空いてしまいました
DD触ってた時期は選考会期間だったのもあり、結局何も書かないまま選考会も過ぎDDをやめてしまいました
それ以降は勝ってないのもあるんですが、ブログが増えてきたのもあってじゃあ別に書かなくてもいいかな~って


EMの死から大体半年ほど経ち、大きい改訂もないのにこの半年の中で新弾やストラクの発売の度に大きく環境が変わっていきました。環境初期ではベアトユニコーン精霊龍が三大置き物なんて言われてた時代が懐かしいです。
下を抑え付けれる絶対的なデッキが居ないということはどんなデッキでもワンチャンあるということで、そういうと聞こえは良いですが実際のところインフレしてる現在では無法地帯化が進んでるだけだと思います。
ドラゴンバスターの登場以降ではEMの方がマシだったなんて言葉を所々で聞いたりしてびっくりしました。僕は竜剣士の方はあんまり好きじゃなかったのでアレですが今よりは確かにマシな気もします。



というわけで改訂予想とは名ばかりの願望、もとい愚痴を

禁止
ドラゴンバスター 餅カエル 魔封じの芳香 ダークロウ 命削りの宝札


これ以上は望まないです・・・というか規制すべきじゃね?ってカード挙げだすとキリがないだけですが

・ドラゴンバスター

類稀なるクソの中のクソ。クソカードオブザイヤーブッチギリの入賞
多分こいつだけ12期ぐらいから来てる。ロボットだし

出た当初はメタられたらきついという声もあったりして自分もそう思っていたものの実際のところはこのクソを支えるギミックも強固だったり抑え付ける罠が強くなったりさくらのピンメタが出たりなんだかんだで一強。
メタルフォーゼやDDなんかは手札3枚~5枚の点数がそのまま展開の点数になるのに対して、ABCは2枚でこれらより強い展開をします。
仕掛けに行ける枚数が少ないということはメタにも強いということであり、特に格納庫とツクヨミが札を増やしドラゴンバスターに対して何かしらの妨害を目論んでも札の数で負ける為、メタる側が不利ということを思い知らされます。
特にツクヨミのドローは全盛期のEMのギタートル+リザードローを思い出しますね。

テラフォーミング制限、ドラゴンバスター制限をどっちか程度じゃ正直生ぬるいです。両方制限か即禁止が丸いでしょう。だって出したら勝ちって書いてるカードどんだけ確率落としても出そうとする人はいるでしょ
こういうことかくと「ドラゴンバスター出したからって勝ちとは限らない!」とか言うやつ。貴方多分ミスってますよ!



・餅カエル

クソカエル。こいつが場に出た瞬間会場の温度が2℃下がるぐらいには寒いクソカード
①後続+妨害(魔知)確保 ②最強クラスの抑え付け+後続or罠確保 ③後続確保
見事なまでに単体で完結してるカス。大体の置き物は処理できなきゃゲームが終了すると思うけど、ドラゴンバスターと並ぶかそれ以上にこいつはそれが顕著

最近の遊戯王は大体優秀な効果が3つあるモンスターは軒並み禁止か規制ダービーにいるので(征竜・ジャグラー・ネフィリム・Ωなど)即ブタ箱にぶち込まれても納得できる1枚。
不遇なカテゴリを強化したつもりがバハムートシャークでもうっかり出ちゃうお茶目さん
リリースの時期やシェア的にも規制をほぼ免れるであろうこともタチが悪い




もうそろそろ良いのでは?的なゴミ

魔封じの芳香

ペンデュラムメタという名目も通じなくなり、ただただ暴力を振りまくだけのクソカード
トップが腐るのもクソで、捲られたその瞬間で勝負が決まる。。。
魔封じキツくないデッキ使えやってのはごもっともで、相手が事故ってる時の魔封じぐらいは苦にせず突破できるデッキかどうかってのは最低ラインだとは思います。ただ餅カエル魔封じ、ドラバス魔封じみたいなのはもうデッキ選択でどうにかなるレベルではなくなりつつあるのではないでしょうか。


ダークロウ


ドラスタCSの悲劇を忘れてはいけないのじゃ

命削りの宝札


使うデッキが大体クソ

トップしてから打つまでのスピードが早すぎてマイクラが間に合わん

格納庫


1枚のカードで微妙な位置に居たカテゴリを環境レベルに引き上げるのはもはや遊戯王名物だけど例の如くこいつもその仲間
全体的に雑




俺はわりとどうでもいいけど禁止になった方が世の中の為になるんじゃないかなぁ的な禁止カード


デビルフランケン
単騎だとちょっと危ないかなって感じのカードですけどクソとクソを掛け合わすことで物凄い臭いになるクソカードですね。特に書くことはないです。
アルカエスト君やユニコーン君と特に仲が良くて2人が横に居ると途端にオラつきだしますね

壊獣の登場もありリスクが大きくなった分スルーでも即座に問題はない感じはします。でもいないに越したことはないですね

虚無空間
良いカードだったけどあまりにも多くの人を殺し過ぎましたね。

ソウルチャージ
むしろなんで刷られたのか。しかも制限に居座り続けているのか。

・Ω
結局のところこいつが諸悪の根源じゃないかと思います
ジャンドの問題である、盤面が埋まることを飛ぶことで解決、エクストラが足りないことを回収で解決、リソースも楽々回復、と3つの効果が素晴らしいくらいジャンドと噛み合っています

・ベアト
考えまぁ~す・・・パチパチパチパチ.... エキストラターン入ってくださぁ~い>
ベアト効果!仁王立ち!グラバリッチャ!何か?!


強欲で貪欲な壺
遊戯王の高速化の一因は少なくともこれにあると思います。
最初にテキストを読んだときは「ほうっ」って思ったんですが結局どのデッキもリスクを覚悟で入れてますし制約がまだまだ足りませんでしたね。
強欲な壺を打ったことがない世代なのでまあわりと楽しかったです
ただ後手はこれがないと厳しい試合が多すぎるので然るべき規制をした後規制されてほしい1枚ですね
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7-1-1で優勝でした
まさか勝てるとは思って無かったんですが久々に優勝できてよかったです
幻影彼岸→クリフォート→青眼ときて今回はメタルフォーゼを使いました。
クリフォートは過去最高レベルのパワーではあるものの命削りに引っ張られてクリフォートのギミックに欠陥をどうしても残すことになってしまうのがよくないなと思ったのと魔封じとデビフラ流行りすぎで無理ですね

というわけで例の如くブログを書きますが、言い訳を前置きとして書かせてもらうと、リアルの都合とADSの都合で平日のプレイ時間があまりとれないので理論自体はかなり薄っぺらいです。ですので1日を終えた上での感想が中心です。


■メタルフォーゼの良い所
1.比較的事故が少ない、或いは事故を起こしても素早い立て直しが見込める
2.持久力がある

■メタルフォーゼの悪い所
1.後攻が若干厳しい
2.なんか終始動きが強いか弱いかわからなくて横が不安になる



■このレシピの特徴
1.デビフラなし
別にデビフラガチアンチとかではなく入れたいカード入れてったら45枚になったので新卒採用を終了した感じですね。
後攻もなるべく対応したいという気持ちがあったので優先度的には下の方でした。

Pitaさんへ  優勝記念にガイアドレイクください。

2.強欲で貪欲な壺
直前までかなり渋っていたのですが結局入れました。
というのも、僕のファンの方々は勿論知っていると思うのですが前期の最初に流行りのラビット型EMに乗らずにうまぶってらぴゅたとアリアドネEMを使って二人して1-2した苦い経験があるので特に理由が無い場合は流行りに乗るようにしています。
実際に使った感想として、結構扱いが難しいカードだなとは思います。
例えばメタル3枚+強欲貪欲のようなハンドでは
「融合が消えると”ヤバイ”」という問題点を大前提として、例え融合を逃がしたとしても
「融合を打てる見込みがない」「アリアドネを引くと裏目」という二つの問題が発生します。
また青眼相手に換装融合をセット状態にしてターンを渡したくない為、そこで増殖するGをもらうと渋い顔になってしまいます。
その他にもデッキ枚数を増やすと手札誘発が引けないなどの問題がありますが、メタルフォーゼは枚数が無いと展開が弱くなりがちなのも事実なのでこのカードを入れること自体には賛成です。その辺りも含めて構築を考えるといいかなと思いました。

■強かったメインのカード
1.召喚師のスキル
上スケールが少ないと思ったのと、メタル無しで負けたという話をよく聞いたので入れました。ユニコーン出して1ターン誤魔化せれば動き出せるというのもあって上スケールの重要度は高いです。
決勝二本目結局メタル無しが起きたので、2枚目も検討していいのかなと思います。

2.揺れる眼差し
経験不足を補うためミラーで差をつけたいという考えだったのですが事故を解決した上超展開に持っていけることが多くて悪くなかったです。

3.アリアドネゴウフウ
メタルフォーゼの強い動きは大体これらが絡むので絶対さあんってやつですね

■弱かったメインのカード
1.超融合
つよわいという表現が最も似合うカードでしょう、このカードじゃないと返せない展開があるとはいえメインはやりすぎだったかなと思います。



■強かったサイドのカード
1.昇霊術師ジョウゲン
後攻で効果使えたのは一回も無かったんですが先で引いたジョウゲンそのまま出して勝ちってのが結構あってまあ悪くなかったです。D.Dチェッカーを入れたい気持ちはあったのですがほぼピンメタになりがちなのと先攻専用なのが弱いかなあと思い枠の都合もあって見送りました。

2.サタンクロース
Pita(@pitagora85 ) さんがただでサタンクロースくれたので2枚目を入れました。結構色んなデッキに入れられるし”安心感”があって良かったです。

■弱かったサイドのカード
特に無し。流行りのカードを中心に考えたのもあって良くも悪くもどれも無難でした

ハーピィの羽根帚だけ若干疑問で、魔封じの解答を最低5枚にしたかったものの枠が用意できないため2枚目のサイクロン或いはそれに近いものにするか悩みました。



■使用したエクストラ
メタルフォーゼ・カーディナル、メタルフォーゼ・オリハルク2枚目以外全て

・カーディナル  マジで雑魚で、素出しすら視野に入りませんでした。筋トレとかして後打点が1上がれば評価は変わると思います。
・オリハルク たまたまだと思うのですがあんまり出ませんでした。通告踏みに自分で潰す試合ばかりで可哀想なやつです。
・アダマンテ ゴウフウが3枚というのもあるのですがツィオルキンが絡んだ試合で2枚目必要になることが結構あると思います。上振れ、オーバーキルと言われればそれまでですが僕はこのメタルフォーゼのコンセプトである貧弱な融合体を何回も出してビートする、という動きが今の環境で最も遊戯王をしている感じがあってなにより好きなのです。

Ωとタイタニックがなくてもよかったかなというぐらいで後は必須です。
大体のことはユニコーンが解決してくれるのでデビルフランケンを採用しない場合わりと適当でもいいかなと思います。

■細かいところ
・神5
壺でアリアドネ使えなくなると心の壺が壊れるのと通告が絶対持ってきたいことがあります(理由は書こうと思ってたもののど忘れしました)

・カウンター2
このカードくそつよくないすか?

■総括
カウンター関連でかなりミスがあったのですがなんとか誤魔化せた試合も多くペンデュラムのパワーの高さを感じました。
森島は口だけの雑魚でした。
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今日は没デッキを投下していきます。




不知火の隠者一枚で8シンクロが出るという動きに特化して組みました

知らない人向け
不知火の隠物ef ユニゾンビSS>ユニゾンビ②ef 馬頭鬼落とす>馬頭鬼ef 不知火の隠者蘇生

スタンバイに馬頭鬼を落とすだけで毎ターンΩが増えていく、というだけの単純なギミックとなります。
その他のパターンとしまして、ゴブリンゾンビは言わずもがなではある思いますが、不知火の鍛師もS素材になったときに不知火カードをサーチします。
☆3チューナー+ゴブリンゾンビor不知火の鍛師でエンシェントフェアリードラゴンをS召喚し、エンシェントフェアリードラゴンの効果で不知火の隠者をSSすることでエンフェΩとなります。


また、強欲で貪欲な壺はシナジーも多く、馬頭鬼が消えてもΩに辿り着ければアドに変換できること、仁王立ちΩが成立することなどがあります。




このデッキの弱点

先攻でΩを構えても精霊龍が立ちはだかった瞬間何もできなくなります。




お わ り

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