2006-03-19 21:10:31

GMが求めているもの。

テーマ:TRPGについて

訪問数が緩やかな下降で寂しいやらひと安心やら複雑な明雷ですこんばんは。

なんだろ・・・理由がわかんないから釈然としない・・・


今回はGMのお話。

結構大変はGM稼業。 プレイヤーとダイス目に泣き笑いの浮き沈み。


で。


GMが喜ぶ「良いプレイヤー」ってどんな人なのかなーって。

順不同で適当に羅列してみよー。


その1.GMの意図を汲んでくれる。(汲もうとしてくれる?)

 ゲームである以上、一応は正解があるのがTRPGとゆーもの。

 GMが用意した「解」を見つけようとがんばる人には好感が持てるかな。

その2.ゲームバランスを考えてくれるひと

 パーティ編成を見て、足りないものとかを補完してくれる人。

 データ面ではGMと同じくらいシビアな人が多いかも。

その3.積極的なひと

 自分から動いたり質問したり、悩んで動けなくなるよりは100倍は良いよね。

その4.面白い人

 やっぱり楽しんでこそだから。 こーゆう人も居るよね。

その他諸々


もっとたくさんあると思うし、もっと根本的な。大事なものもあるんだけど幾つかはTRPGに限った話じゃないしひとまずこのくらいで。


一人で全部やる必要なんか全然なくって。

メンバーの中にこういう人が居てほしいかな。って意味で。

逆に全員が同じでも良く無くって。


キャラクターの「役割」だけじゃなくってプレイヤーの役割も大事で、きちんと役割分担できてて、パーティとして機能できるメンバーが大事。


一緒に旅をする仲間だから。

出来るだけたくさんの冒険をしたいよね。

「この人じゃないと」「この人となら」

って言われるような。 素敵なプレイヤーとキャラクターであって欲しいな。

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2006-03-14 19:12:48

プレイヤーが求めるもの。

テーマ:TRPGについて

最近週一ペースな明雷です。

PLのせいなので。


PL「い、一時期死亡説が出そうなほどほったらかしだったときと比べればぷらっ?!(車田落ち」


こほん、気を取り直して。

とっても久しぶりにTRPGのお話。

今回はプレイヤーがGMに求めているモノ というテーマで。

結構それぞれあるかなーって思うんだけど。

と言うよりは色々とありすぎるかな。

スタイルによって、それぞれがシナリオに求める物が全然違って来ると思うんだ。

笑いが欲しかったり愛が欲しかったり、

危機だったり逆転劇とか。

敵に関しても強いのが良いって人も居れば弱い方が良いっていう人も居るの。

ヒロインだってどの属性が良いのかとか千差万別。

トラップだって、判定だけでOKにしてくれー。って人もいるし。


でも実は共通して居る事がひとつだけあるんだ。

それは

「自分のキャラクターを理解してくれる事」

なんだよ。


当たり前だけどこれがまた難しくって。

単発セッションじゃまず不可能。って思って良い位。

プレイヤー同士の付き合いが長ければある程度予測を立てる事もできるんだけどそれも完璧じゃないし。

そういった思い込みが逆にプレイの幅を狭くしちゃう事もあるし。

 

長期キャンペーンだとキャラクターとの付き合いが長くなるからその点はかなり改善されるかな。

だからキャラクターシートはコピー取ってGM用よPL用の2部確保した方が良い。って人もいるみたい。


プレイヤーキャラクターを理解して、そのキャラクターが存分に活躍できる場を用意して欲しい。

プレイヤーはそう思ってセッションに参加しているんだってこと。


しっかりと統計を取ったわけじゃないけど、多分そーなんじゃないかな。って思うんだ。


プレイヤーとGMが一丸となってセッションを通して物語を綴っていく。

こういったTRPGの楽しみ方は、お互いに理解しあう事で紡がれて行くんじゃないかな?


「士は己を知るものの為に死ぬ」という言葉もあるしね。


TRPGに限らず、現実でも同じなんだと思うよ。

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2006-01-13 20:46:19

TRPGの舞台。

テーマ:TRPGについて

団体競技ほどではないけども、TRPGをはじめとしたアナログゲームって、それなりの広さが必要な遊びだったりします。


場所だけじゃなくて、仲間も要るのです。

「何を今更」なんて言われそうですけどね(^^;

 

「場所と仲間」が集まらないと成立しない遊びである一部アナログゲーム。

この二つを確保するためにがんばってる人もたくさん居ます。

ちょっと検索したら有志によるコンベンションは月1ペースでやってるし、

製作会社さん主催のイベントもあります。


でも、そーゆう所にいきなり行く事に抵抗のある人も多いんですよね。

やりたいルールが必ずあるとは限らないし、プレイ環境が肌に合わない事もあるし。

近場じゃやってないって場合も多いしね。


で、


そんな、コンベンションに行けないけどTRPGをやりたい。って人が「オンラインセッション」を活用してるんだよ。

僕のPLも同じ、 そもそも僕自身がオンラインセッションのキャラクターだしね。

遊び方はダイス機能付きのチャットを使う以外は普通のセッションと同じ。

 

でも短所もあって

1セッションの時間がオフの2~3倍かかる。

時間差が出ちゃうから会話がちぐはぐになる。

回線事故が起きる。

途中で寝る人が出てくる可能性がある。


ってのがあるんだ。


長所は

距離にこだわらずメンバーを集める事が出来る。

時間の都合が付けやすい。

プレイヤーの顔が見えないからキャラクターに感情移入しやすい。

ぶっちゃけオフだと恥ずかしいキャラクターや台詞でも大丈夫。

ログを纏めやすく、リプレイ作業が楽。


ってところかな?

環境が変わっても、やることは変わらないし、楽しみ方も一緒だと思うんだ。

もし、「やってみたいけど近所でコンベンションしてないし仲間も居ない」

って人が居るのならチャレンジしてみてねw


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2005-10-23 21:22:25

ドラマティックダイス。

テーマ:TRPGについて

愛の力とか友情パワーとか絆とか。

そーゆうのってたまにダイス目に出てくることがあるんだよね。

 

かくゆう僕にも何回かあったんだ。

 

師匠と戦わなきゃならなくなったときとかが多いんだけど。

 

対抗ジャッジで1差で勝ったり。

1セッション中12回くらいクリティカルしたり。

 

女の子庇ったタイミングでのクリティカルなんかもあったかな?

 

ここ読んでる人にもよーゆう経験が在ると思うんだ。

その後の運命を決めたダイスとかが。

 

あ、これ募集とかしたら面白いかな?


「こんな美味しいクリティカル(orファンブル)したことありますよー」

とか

「思えばあのジャッジが運命を決めたんだっけ(遠い目」


って出来事のある人はコメント欄かトラックバックで教えてくださいね♪

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2005-05-08 13:30:22

クリティカルとファンブル

テーマ:TRPGについて

TRPGは、ダイスの出目で一喜一憂する遊びなんだ。

特にクリティカルとファンブルは大いに盛り上がるんだよ。

 

クリティカルが大成功、ファンブルが大失敗って考えてくれたら良いんじゃないかな。

 

コンシューマゲームでも良くあるよね。「かいしんのいちげき」とか、

ルールによってまちまちだから、どの出目がクリティカルでどの出目がファンブルか。っていうのを一概には言えないんだけど。

 

共通しているのは、クリティカルの出目を出せば確実に成功しますよ。ってことと、逆にファンブルの出目が出たらどんな得意分野でも失敗するんだってことかな。

 

こう書いたらファンブルは絶対に出したくないって思うかも知れないけど。

「お話」を編み上げる遊びであるTRPGだと、必ずしもそうじゃないんだ。

 

失敗もまたひとつの結果だし、それで話が動く事もあるんだ。

そりゃファンブルが原因でキャラクターが死んじゃったら大変なんだけど。

「仲間の死を乗り越えて」ってお話に持っていく事も出来るしね。

 

シナリオ通りの進まない。何が起きるか判らないTRPGというゲーム。

その一因であるクリティカルとファンブル。

 

失敗もまた楽しめる、そんな気持ちで参加して欲しいな。


 

 

補足

大成功と大失敗じゃなくって「絶対成功」と「絶対失敗」っていう考え方もあるんだ。

大成功:とても上手く行ったから、普通に成功する以上の効果が出せた。(ボーナスが付く事があるんだよ)

大失敗:上手く行かなかったどころか、余計なトラブルとかまで引っ張り込んだ。(単なる失敗だけじゃなくて、ペナルティが付く事があるんだよ。)

絶対成功:どんなに難しい事でもきちんとこなせた(ボーナスは付かないけど難易度は無視して成功した)

絶対失敗:どんなに簡単な事でも、失敗してしまった(ペナルティは付かないけど難易度は関係なく失敗した)

 

こんな感じかな?

ルールによって、ちょっとずつ変わるんだけどね。

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2005-05-07 22:09:34

重量

テーマ:TRPGについて

大体のルールで、筋力までの重さのものを持てますよ。

って決まってるみたいだけどその基準は何なんだろうね?

 

例えば。

 

長柄のばかでっかい金槌があったとすると。

Aさんは軽々と持ち上げるどころか振り回す事が出来るけど、Bさんだと押しても引いてもびくともしない。

Cさんだったら持ち運ぶ事ならできるけど、振り回すのは無理。

 

って感じになった場合。

武器として装備出来るのはAさんだけって事になるよね。

同じ事が鎧にも言えるんだ。

 

だから装備できるギリギリの装備、といってもそれ以上本当に何も持てないって事にはならないんだよ。

でも装備できる重量を超えた荷物を抱えちゃうと、動きが鈍ったりするから、素早い対応が必要なときには邪魔な持ち物は降ろしておいた良いかもね。

 


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2005-04-29 20:16:44

GM議論あれこれ。

テーマ:TRPGについて

やっぱりそれぞれにGM観というものがあるみたいですね。

 

僕のPLはどっちかと言うとアドリブを多用するマスタリングが多いんだ。

状況だけを作っておいて、後はプレイヤーたちにある程度自由にやらせる。

どうしようもないくらい踏み外しそうなときだけ軌道修正させるのが好きなんだって。

そっちのが性に合ってるみたい。

プレイヤーの行動を全く取り入れられなかったために無駄足を踏ませてしまったり、見せ場を上手く出せなかったりとミスが多かったんだけど。

 

懲りずに、少しずつだけどまたやっていきたいって言ってるんだ。

 

僕と、僕のPLにとって、TRPGのシナリオって、「お話の骨子」で、それ以上でもそれ以下でもないんだ。

あくまで主役はプレイヤーだからね。

 

長期キャンペーンだともっともっとその要素は大きくなると思うんだ。

まだ数話にまたがるキャンペーンのGMは未経験なんだけどね(^^;

 

でも機会とネタがあればやってみたいんだって。

 

そうそう。 僕のPLがやったシナリオでちょっぴり毛色が違ったものをひとつ。

 

ある日、友人宅で集まって

タイトル: ラスト サムライ 特別版 〈2枚組〉

この映画の鑑賞会を開いたんだ。

 

そして見終わった直後に、「こーゆうストーリーでシナリオ組むから、今から死んでも良い、てーか死なせるから『かっこよく死ぬる』キャラ作れ」

って命令して、そのキャラクター達に、「ラストサムライ」の展開にある程度沿ったシナリオをやったんだ。

 

プレイヤーも敵役味方役に分けて。

そしたら驚くほどみんなすんなりと自分の役割を楽しく演じたんだ。

きちんとラストシーンまで皆が一丸となって動いたんだ。

 

たまにしか使えない手だと思うし、どっちかというと邪道になると思うんだけど、こーゆうのもアリなのがTRPGじゃないかな? って思うんだ。

 

別にキャラクター全員が正義の味方をやる必要も無いしね。

こういうことも出来るっていうたとえ話のひとつとして。

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2005-04-28 17:43:20

GMという役割

テーマ:TRPGについて

以前もお話したんだけど GMのお話だよ。

 

結構大変だから書き足ししようかなって思って。

 

アンナさん がGMのお話をしていたこともあったからなんだ。

 


とりあえずはGMをやるときに気をつけなきゃいけないことなんだけど。

思い通りにいかない事が多いってことかな?

 

選択肢を減らして一方通行のシナリオにすることでプレイヤーの行動を制御することも出来るんだけど。

それだとコンシューマゲームと変わらないからね。

 

だからGMはプレイヤーキャラクターの行動をできる限り受け止めて、お話を進めなきゃいけないんだ。

 

慣れてきたらアドリブで回しても良いし、自信が無かったら出来る限りたくさんの選択肢の結果を用意しておくと良いかも。

前もって用意する場合は限度があるんだけどね(^^;

 

これって結構大変なんだけど、こういった選択肢の「無い」ストーリーって、コンシューマゲームでは不可能な事なんだ。

これこそがTRPG最大の利点だからね。

 

プレイヤーが出してきた提案を受け止めて、時に却下しても良いからより良いお話に進めるようにストーリーを動かしていく。

これがGMをやるときに一番大事なことだと思うんだ。

 

単にややこしいトラップを出したり、強い敵を出すだけじゃ対戦ゲームにしかならないからね。

そういった遊び方ももちろんアリだよ。

ようは一緒に楽しむ事、勝ち負けじゃなくて、お互いに「楽しかった」と言える結末に持っていくことさえ出来ればそれで良いんだ。


遊び方も無限大、選択肢も無限大。 これがTRPGだから(^^)

 


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2005-04-28 09:27:29

役割(ロール)

テーマ:TRPGについて

TRPGというゲームの肝、「役割を演じる」

例えば会社とかだったら管理、製造、開発、営業とか色々と分担しているよね。

 

そういったものがパーティの中にもあるんだ。

戦士は前線で、魔法使いはその後ろで、 遠間の相手には弓を持っている人が、なんて感じだね。

 

戦闘だけじゃなくて、情報収集担当とか、基本方針を決めるリーダー、パーティのムードメーカー、トラブルメイカーやトリックスターなんてのも。

 

それぞれキャラクターの能力とか性格で自然と割り振られていくものなんだよ。

 

プレイヤーは自分の役目を理解して、その職分を全うしなきゃいけないんだ。

だから、GMや他のプレイヤーが、自分に向けている期待に応えるのが大事。

 

自由度の高いTRPGだけど、そこから外れるとパーティとして機能しなくなっちゃうし、お話も上手く回らなくなるからね。

 

自分のキャラクターが、シナリオの中でどのポジションに居るのかを知り、そこからお話をより面白くするために動くのがプレイヤーの大事なお仕事で、楽しみ方だから。

 

素敵な物語が生まれたらそのシナリオは大成功だから頑張ってね(^^


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2005-04-23 09:59:25

TRPGの選び方

テーマ:TRPGについて

これからやってみたい、って人向けのお話だよ。

 

「TRPGに興味はあるんだけど、結構高いしどれから手を付けたら良いのか?」

 

ってひとも居ると思うから。

 

初心者向けだと

 

著者: 清松 みゆき, グループSNE
タイトル: ソード・ワールドRPG 完全版
 
 
この「ソードワールド」がお奨めできると思うんだ。
プレイ人口が多いから、誰かに教わったり仲間集めも楽だからね。
 
・・・コレで終わっちゃうのもアレなんで、選ぶポイントみたいなものを挙げると、
 
(1) 知っている人が多いルールがベター。
 
 ま、普通だよね、さっきも言ったけど誰かに教わりながらってなると、周りに知っている人が多いルールを選ぶと楽だよ。
 TRPGを広めたい人は多いから大抵は丁寧に教えてくれるよ。
 
(2) 最初はルールが簡単なものを。
 
 これも当たり前かな?
 いきなり煩雑なルールで始めちゃうと結構苦労するからね。
 めんどくさいルールにはめんどくさいだけの理由があるから全くダメって訳じゃないんだけど、最初は簡単そうなルールから始めた方が良いかも。
 「簡単な」と言うよりは「ルールブックの記述を理解しやすい」ものって言った方が良いかな?
 でもこれは、ルールを読み比べる必要があるから、知り合いに詳しい人が居ないと難しいかもしんない。
 
(3) プレイヤーの目的が共感しやすいものを選ぼう。
 
 モチベーション、まあやる気だね。 それがあれば難しいルールでも覚える事が出来るから。
 TRPGでは、ルールによってプレイヤーの「大まかな目的」って言うのが決められている事があるんだ。
 別に英雄にならなきゃいけないって訳じゃないんだけどね。
 選ぶ職業ごとに違うこともあるんだけど、プレイヤーに与えられる目的に共感できるものを選んだ方が最初は感情移入しやすいって意味で、ねw。
 
(4) やりたいキャラクターが出来るルールが良いかもしんない。
 
 これもモチベーションの話になるかな?
 TRPGだと、選べる職業や種族、取れる技能とかにある程度の制限が付くことがあるんだ。
 例えば、前述の「ソードワールド」だと、職業では戦士、職人、吟遊詩人、聖職者、魔術師、盗賊等など。
 種族だと人間、ドワーフ、エルフ、グラスランナー等など、になるんだ。
 この中から自分の分身になるキャラクターの種族と職業を選ぶんだ。
 職業は複数選べるんだ。
 そしてどんなプレイヤーキャラクターも、「冒険者」って肩書きが付くの。
 この中に、自分がやりたい職業とか種族があればそれで良いんだけど
 もし無い時は、やりたいキャラクターに似合うルールを選んだほうが良いんじゃないかな?ってこと。
 僕のPLも、「素手格闘家」が大好きだから、ソードワールドはまだ未経験なんだ(苦笑)
 
 
こんなところかな?
僕のプレイヤーの例に沿ってお話したから、もっと違う選び方もあると思うんだ。
TRPGのルールブックって、それなりに大きな買い物だから、きちんと選んで、長く使えるものを買って欲しいな。
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