Broadcast Editionは被写界深度を表現してレンダリングすることはできない。
しかし、AfterEffectsを使えばその表現が可能となる。
【C4D】
[レンダリング設定]>[保存]>[フォーマット]で[RPF]を選択。
[オプション]で[Z]にチェックを入れ、レンダリング。
【AE】
保存されたRPFファイルをAfterEffectsに読み込む。
[エフェクト]>[3Dチャンネル]>[3Dチャンネル抽出]を選択し、
ブラックポイントとホワイトポイントの値を調整すると奥行きがグラデーションで表示される。
[3Dチャンネル抽出]のエフェクトをオフにし、
[エフェクト]>[3Dチャンネル]>[被写界深度]を選択。
各項目の意味は以下の通り。だと思う。
フォーカルプレーン…焦点距離
最大半径…ぼけあし具合
フォーカルプレーンの厚さ…被写界深度
フォーカルバイアス…ぼけの滑らかさ
[3Dチャンネル抽出]の値を参考に焦点距離や被写界深度を探ると分かりやすい。
ただ、厳密にレンズ効果をシミュレートできるわけではないので
きれいなぼけはこのエフェクトでは出ない。
少々手間はかかるが、[ブラー(レンズ)]エフェクトを使用すれば、
よりリアルなぼけを再現できる。この方法は次回。
しかし、AfterEffectsを使えばその表現が可能となる。
【C4D】
[レンダリング設定]>[保存]>[フォーマット]で[RPF]を選択。
[オプション]で[Z]にチェックを入れ、レンダリング。
【AE】
保存されたRPFファイルをAfterEffectsに読み込む。
[エフェクト]>[3Dチャンネル]>[3Dチャンネル抽出]を選択し、
ブラックポイントとホワイトポイントの値を調整すると奥行きがグラデーションで表示される。
[3Dチャンネル抽出]のエフェクトをオフにし、
[エフェクト]>[3Dチャンネル]>[被写界深度]を選択。
各項目の意味は以下の通り。だと思う。
フォーカルプレーン…焦点距離
最大半径…ぼけあし具合
フォーカルプレーンの厚さ…被写界深度
フォーカルバイアス…ぼけの滑らかさ
[3Dチャンネル抽出]の値を参考に焦点距離や被写界深度を探ると分かりやすい。
ただ、厳密にレンズ効果をシミュレートできるわけではないので
きれいなぼけはこのエフェクトでは出ない。
少々手間はかかるが、[ブラー(レンズ)]エフェクトを使用すれば、
よりリアルなぼけを再現できる。この方法は次回。