数楽者のボヤキ・ツブヤキ・ササヤキ-中学 数学 道徳 Mathematics Puzzles-

中学の数学教師が綴る独り言 中学数学,道徳,数学パズル,数学史,和算,Teachers of Mathematicsの話題,小中連携教育,学校行事の様子をデジカメ写真付きで紹介
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月刊「ソフトウェア」の1月号の記事に,見出しに書いたプログラミング言語が載っていたのを見て,興味を持ちました。


スクイークは,自分で描いた絵をもとに,マウスを使った簡単なプログラミング作業をすることによって,動くおもちゃに変えてしまうことができるというすぐれものです。


動くてんとうむし


さっそくインターネットでインストール用の書庫を手に入れたり,「Thoru Yamamoto」氏が書いた「スクイークであそぼう」(Shoeisha翔泳社)定価:本体1,900円+税 を購入したりして,自分なりに試してみました。


Thoru Yamamoto, 阿部 和広
スクイークであそぼう【CD-ROM付】

イラストを描くのが実は苦手な私であったが,自分が書いたイラストがいとも簡単に電子おもちゃに変わるのには正直驚いてしまいました。


その感動を私が受け持っている選択数学の生徒にも味わわせたいと考え,選択数学の時間にスクイークを紹介し,アニメーション関係のプログラムを作らせてみたところ大好評でした。


スクイークについては,最近「コンピュータと教育」関係の雑誌に取り上げられています。小学校低学年の総合の時間に取り入れている学校があるそうです。


イラストで描いたものを「モーフ」といいます。そのモーフの振る舞いを役割があらかじめ決められたスクリプトタイル(ある役割を演じるプログラムの小さな部品)をマウスで選び,複数のタイルを組み合わせながらプログラムを作っていくのがスクイークでのプログラミング作業です。


スクリプトという本来英語のプログラミング言語で書かれているものをタイル化して部品にしてあり,マウスを使っての作業はプログラミングの初心者には抵抗なく入っていけます。


細かい部分にこだわらず,イラストでオブジェクトを描き,試行錯誤をしながらスクリプトタイルを並べていくプログラミングスタイルは,小学生だけでなく中学生の授業の中にも取り入れていけるのではないかと思い,今後も実践を増やしていきたいと考えています。


 右脳開発にもきっと役立つはずです。



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弾むボール  


今日の選択数学では,弾むボールのアニメーションをプログラミングしました。

参考テキストは,『子どもの思考力を高める「スクイーク」理数力をみるみるあげる魔法の授業』 (BJ・アレンーコン/キム・ローズ 著 WAVE出版)です。今年度は,ずっとこのテキストに利用しながら授業を行っています。


BJ・アレン=コン, キム・ローズ, 大島 芳樹, 高田 秀志, 喜多 千草, 片岡 裕子, アラン・ケイ
子どもの思考力を高める「スクイーク」 理数力をみるみるあげる魔法の授業


いままでの授業では,自動車を描き,ハンドルで操作したり,レーシングコースを走らせたり,2台の車に競争させたりするプログラムを実習してきています。

今日は,ボールが地面に弾む様子を,影付きで表現していくアニメーションをつくらせてみました。

実習手順の概略は次の通りです。

①少しずつ弾む高さが違うボールのイラストを影付きで描きます。
②4コマ描いたところで,それぞれのコピーをつくり,全部で8コマのイラストを「入れ物」という画像の保管場所に入れておきます。
③「入れ物」に入れた8コマのイラストを,ボールが連続的に跳ね返るアニメーションになるようにうまく配置しておきます。
④スクリプト(プログラム)を組んでいきます。「入れ物」に入っているイラストのうちの1つは「カーソル」という黒い枠で囲まれた状態になっています。このカーソル位置を1つずつつぎのイラストに切り替えていくことによってボールが地面を跳ね返っているように見せます。
 
プログラムといっても,基本になる命令がカプセル化されたタイルを3つ並べるだけです。

The animation of the ball which bounces was programmed in today's selection mathematics.

a reference text -- "lesson of the "Squeak" science which heightens a child's thinking power, and the magic which raises mathematical academic ability rapidly" it is (BJ and ARENKON / WAVE publication written by Kim Rose ) .

It is having a class, using for this text all the time in the current fiscal year. In the old lesson, a car is drawn, operate it by the handle, a racing course is run, or the program which makes two cars compete is practiced.

The animation which expresses signs that a ball bounces on the ground today, by shadowed was made to build.

The outline of a training procedure is as follows.

the illustration of the ball with which the height which bounces little by little is different is drawn by shadowed.

The illustration describing 4 kind scene is copied, respectively, is set, and eight illustrations are put into the storage place of the picture a "receptacle."
Eight illustrations put into "a receptacle" are well arranged so that it may become the animation from which a ball rebounds continuously.

script (program) is constructed. It will be surrounded by the black frame "cursor" by one of the illustrations included in a "receptacle."

By changing every one cursor position of this to the following illustration, as the ball has rebounded the ground, it shows.

A program only puts in order three tiles with which the command which is to foundations was encapsulated.




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 昨日の「Squeak」の授業(選択教科の数学)では,「変数」と「乱数」を使う学習を行いました。

 「Squeak」では,データを一時的に蓄えておくことができる「変数」が使えます。この変数に「速度」という名前を付けて使ってみました。

「速度」は,車の速度を蓄えておく場所として使います。そして,「乱数」を発生させ,速度の中に代入することによって,車の速度を変化させます。


変数と乱数


写真は,2台の車をゴールラインまで競争させている瞬間を撮影したものです。それぞれの車の速度は,乱数によって決まり,その速度でゴールラインまで動いていきます。ゴールまでたどり着くと自動的に止まります。ゴールラインの色を車自身に判別させるようにしてあるからです。

In the lesson (mathematics of an elective subject) of yesterday's "Squeak", study using a "variable" and a "random number" was performed.


The "variable" which can store data temporarily can be used in "Squeak."
It used having attached the name of "speed" to this variable.


"Speed" is used as a place in which the speed of a car is stored.
And the speed of a car is changed by generating a "random number" and substituting into speed.


A photograph photos the moment of making two cars competing to a goal line.
The speed of each car is decided with a random number, and moves at the speed to a goal line.
If it arrives to the goal, it will stop automatically.
It is because it is made to make the car itself have distinguished the color of a goal line.


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 スクイークでは,進む距離と回る角度,ペンの太さと色を「タイル」で指定することによって写真のような多角形を描かせることができます。


A polygon like a photograph can be made to draw in Sqeak by specifying the distance which progresses, the angle around which it turns, and the thickness and the color of a pen with a "tile."


スクイークペンダウン


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 選択数学で使用しているテキストです。先週から使っています。プログラミングは学ぶ(まねぶ)スピードに差があるので,自習用のテキストを用意しています。


スクイークのテキスト
  
  今日は,自分で描いた車のイラストを,同じく自分で描いたハンドルを操作しながら操縦するプログラミングを実習しました。
 
  進んだ生徒は,障害物を避けながら,自分で描いた車を操作するように工夫していました。


ハンドルを操作


It is the text currently used in selection mathematics.
It uses from last week.
Since programming has a difference in the speed to study , the text for self-teaching is prepared.

Programming controlled while operating the handle which similarly drew by itself the illustration of the car drawn by itself today was practiced.

Avoiding an obstacle, the advanced student was devising so that the car drawn by itself might be operated.

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