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2014年08月18日(月)

#スマホログレス 追加検証

テーマ:スマホログレス いにしえの女神
追加測定


心得の1と2の効果が微小すぎるってことで
リトルさんに
殲滅心得と魔導秘技持って行って検証した

検証キャラで何も装備しない場合、
ロッド5%ワンド25%の追加補正がかかる。


まずはロッドで
0.5相当のダメージが追加される。
心得無しだと10ダメなので、
小数点以下は切り捨てらしい。

心得なし=10ダメ
心得lv5X1=11ダメ
心得lv5X2=12ダメ
心得lv5X3=13ダメ
心得lv5X4=14ダメ
心得lv5X5=15ダメ


心得LV5が1個につき約10%ダメ上昇してる。
多分10%より多いんだろうが、
ちょっとよくわからない。
一番効果の高いののみかと思ったが、
綺麗に比例増加してるのでLV5であれば
きちんと動作してるようだ。

ちなみに
セイントキラーlv4 =13ダメ
エレメントキラーlv4 =13ダメ
うーん35%だと14ダメになるはずなんだが、
よくわからん。



次に
ワンド2.5補正
秘技なし 12ダメ
秘技lv1 13ダメ
秘技lv2 13ダメ
秘技lv3 14ダメ
秘技lv4 14ダメ


秘技LV5は持ってないのでわからね。


ダメージ13って言っても、
13.0~13.9の間なので
0.9の誤差を含むんだよねぇ。
いっぱい揃えて足したり引いたりしないと
数値出せないかもしれん。

ついでにキラーも測定してみた。
キラー1 13ダメ
キラー3 14ダメ
キラー4 15ダメ
キラー4 15ダメ

秘技よりは効果が高いようだ。



最後に、
秘技1 2 2 3 4の5つを装備してみた。
19ダメだった。
細かい数値は不明だが、
とりあえず加算されている。



まとめ
心得1と心得2は効果未実装もしくは上昇値が極微量

[検証課題]
*キラーの正確な数値の測定。
*心得秘技の正確な数値測定
*ウイークと属性値の関係の測定
2014年08月17日(日)

#スマホログレス 心得の効果

テーマ:スマホログレス いにしえの女神
心得
メタルへの検証は
メタルの遭遇くっそめんどいので、


自分の攻撃力を低くして
夜地下水路のアクアマジロで検証した。


職:ファイター50で
剣で12、弓で10、斧で10

物理攻撃系のキャラスキルは持ってない
ファイターの大剣のスキル補正が20%
予想と結果が一致してる。


というわけで斧で攻撃テスト。

心得1X1=ダメ10
心得1X2=ダメ10
心得1X3=ダメ10
心得1X4=ダメ10
心得1X5=ダメ10


ん?
心得1個で2%すら届いって無いことか?

心得2X1=ダメ10
心得2X2=ダメ10
心得2X3=ダメ10
心得2X4=ダメ10
心得2X5=ダメ10

心得LV2を5個揃えても10%上がらないとか・・・


上記に加えて単体のスペックを調べる
心得1X1=ダメ10
心得2X1=ダメ10
心得3X1=ダメ11
心得4X1=ダメ11
心得5X1=ダメ11



心得3でどうやら10%ほどのダメージ補正のようだ。
しかし同じものを重ねてもほとんど効果が無いことから、
どうも単純に加算されるわけではないらしい

心得5X1 + 心得1X4 =ダメ11
心得5X1 + 心得2X4 =ダメ11


ひょっとして一番効果の高いののみが適応?なのか?

心得5X1 + 心得4X1 + 心得2X3 =ダメ12

ちょっと増えたから1個だけ適応というわけではない。
しかし心得5と心得4で単体だと
それぞれ10%近い補正があるハズなのだが
効果は19%以下になってる。

ついでにキラーの検証
ビーストキラーLV3があったので使うとダメージ13
補正は30%らしー
キラー3 = ダメ13
キラー3+心得2X4 = ダメ13

斧の心得の在庫が足りなくてコレ以上は難しい。
とりあえずこの辺りで一旦中断。


まとめ
*心得3で効果10%程度
*心得を重複させても効果が薄い
*キラーLV3で30%程度
(※未検証:LV1で20%LV2で25%LV4で35%LV5で40%らしい)
2014年08月11日(月)

#スマホログレス ダメージ計算

テーマ:スマホログレス いにしえの女神
めたる
ぼちぼち記事を書き始めます。

スマホ版ログレスの、
「剣と魔法のログレス いにしえの女神」
ってのを最近は熱心にやってるのだ。
ゲーム的には、
スマホ版 2D MMORPGと言ったところで
スマホに最適化してあるが、
お手軽に古き良きMMOを遊べる感じで良い


さて
攻撃するとダメージを与えられるのだが

基本的には減算計算

敵防御力-自分攻撃力=ダメージとなる。

勿論実際には単純ではなく、
更に特性、心得、属性、クリに弱点と
色々複雑になる。

防具やアクセに付いているスキルには、
心得や秘技など、大雑把にしか性能が書かれてないものがある。
攻撃を小UPとか攻撃を微小UPとかそんな感じ。

更にそのスキルにレベルがあり、
微小UPのLV5と小UPのLV1はどっちが強いんだぜ?
とかなる

そこで調査対象として最適の敵を見つけた。
「メタルマンドラ」だ。
こいつは理論最高値の防御力を持ってると思われ、
防御無視攻撃以外ではカスダメになる。

でこいつは基本的にダメージが最低ダメージの10なのだ。
そして特化型では
こいつへのダメージが12とか14とかいう具合に
微増する。

つまり
「攻撃防御の演算後ダメージ補正が掛かっている」
攻撃力計算で最小ダメージの10が決定した後、
ジョブスキルや秘技などで補正され、
ダメージが20%増量して10ダメが12ダメになってる

そして16ダメ(60%前後補正状態)の攻撃で
クリティカルが出ると24ダメージになることから
クリティカルは更に最後にダメージを1.5倍にするものということが分かる。

((敵防御 - 自攻撃) x 補正値 ) x クリティカル1.5倍
※数学的に正しくない表現だが まぁ大体分かるでしょ?


[今後の検証予定]
*ダメージ振れ幅は最初のダメージ演算時にされてる
*装備を切り替えつつ測定すれば「心得」「秘技」の正確な%が出せる。
*属性計算は、最初のダメージ演算後にされてる模様
*青クリは倍率いくつなんだろうね?2.0くらいか?
*多段攻撃など明らかに初発の威力制限されたものがある
*多段攻撃の追撃倍率も調べられる。




まとめ
メタルマンドラを使って曖昧表現の倍率を測定できる。
※ただし10%刻み
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