Plasma Chicken

レトロ格闘ゲームの昔話と攻略覚書


テーマ:

富士山バスター、そのCPUは極悪そのものである。
キャラによってまちまちであるが、対空の強いキャラはほぼ飛び込めない。
それだけならよくある超反応CPUであるが、何とこちらの突進技をダイレクトに投げてくるのである。
投げ抜けはあるものの、当然CPU相手にレバガチャで勝つなどできようはずもなく、大ダメージ確定。このゲームは投げのダメージも高いのである。
かといってこちらが相手の突進技をガード後投げる、とよくあるパターンをしようとすると、その前に投げられてしまう。CPUに投げは入らないと思っていい。
さらに前回述べた通り必殺技は全て中段で、分かっていても食らってしまう事がよくある。
何ともストレスフルなゲームである。

それでも怖いもの見たさでクリアしてみたいという方の為に、少しでもお役に立てればと自己流の攻略を記す次第である。
使用キャラは相撲。色々使っていてなんとなく決めてしまったキャラだが、何、気にする事はない。
このゲームに個別EDなどないのだから。

相撲

それでは早速攻略に入る。ちなみに同キャラ戦は無い。

相撲にはCPU戦を戦うにあたって多くのキャラに通用するパターンが二つある。
両方とも大足払いを使うが、実はこのゲーム、大足払いを当てても転ばない。便宜上、という事で。

①大足払いから飛び込みパターン
いくら極悪CPUといえども大足払いをガードさせる事くらい難しくもない。
まず大足払いをガードさせ、即座にジャンプ大キックで飛び込むのである。
こうすると強力な対空技を持っているキャラでも何故か出してこない。ガード、もしくはヒットさせる事ができるはずだ。空中でヒットする事もある。
うまくジャンプ大キックを当てる事ができたら、大足払いをまたガードさせる。以下くりかえしである。
なかなかガードが固くてジャンプ大キックがヒットしなかったり、もし返し技を食らってしまったら、少し後退して様子を見る。
CPUが前進してきたらまた大足払いをガードさせればパターンに復帰できる。


②のこった対空パターン

のこったとはボタン4つ同時押しの相撲タックルの事である。突進技だが対空にもなる。というか、相撲は対空がほぼこれしかない。
一応対空技的な必殺技はあるにはあるのだが、下・右下と謎の入力で小生はほとんど出した試しがない。
まずCPUを大足払いで画面端付近まで追い詰める。そしてCPUとの間合いを詰め、様子を見ながら相手の通常技を「ガードする」
すると飛んでくるので、のこったを出せば撃墜できる、という筋書きである。
注意点としてはのこったは相手が真上に来たあたりで出すこと。あまり引きつけると潰される。
もちろんキャラによってジャンプ力は違うので、少し前進したりしてうまく位置調整するのがコツ。

この二つのパターンが通用しない相手も何人かいるが、それはその際説明させて頂く。


侍・芸者
侍  芸者

①大足払いから飛び込みパターンが通用する相手。

侍は飛び道具を持っている。見てから飛び込んでも余裕でジャンプ大キックがヒットするほどスキがデカイ。これはこのゲームの飛び道具ほとんどに言える事なので覚えておこう。
また、後半に出てくると大足払いガード後に暴れる事が多くなる。こうなったら少し後退して様子を見るべし。
侍の飛び込みは強いのでのこったで落とせない。注意。

芸者は突進技を持っている。後半に出てきた時は狂ったように出してくるので要注意。もっとも、パターンにハメてさえいれば突進技を大足払いでダイレクトに返せる事も多いが。
もしジャンプ大キックを鶴の舞で潜られたら背後からのこったで追いかけよう。
また、相撲をジャンプで飛び越えた時は投げを狙っている。即座にジャンプでかわす事。


歌舞伎・忍者
歌舞伎  忍者

②のこった対空パターンが通用する相手。

歌舞伎はスパイダーズスレッドという手から電撃を手前に放つ技を持っている。これをガードできたらのこったで反撃しよう。かなりの確率でヒットする。
飛び込みはダメ。ほとんど髪で落とされてしまう。

忍者はちょっとだけ大足払いをガードさせるのが難しい相手。スライディングを持っているためだ。
飛び道具を持っているので、反応できたら飛び込もう。飛び込みが成功したら大足払いをガードさせられる。
それ以外の飛び込みはダメ!ゼッタイ!空中投げで投げられてしまう。


将軍
将軍

完璧な対空処理をしてくる将軍に飛び込みは通用しない。さすがロボット?
幸い飛び道具を持っているので、そのスキに飛び込んでダメージを与えていく事になる。
基本は大足払いで牽制、間合いは広く取る方がいいだろう。飛び道具を撃ってきやすくなる。
対空のこったはダメ。将軍の刀攻撃には負けてしまう。


さぶ
さぶ

一人だけ名前、という事で妙に目立っているさぶ。火消しじゃだめだったんだろうか。
それはさておき、さぶ戦の基本は待ち。風林火山をガードして、小パンチで反撃する。
風林火山は4回攻撃判定が出る突進技で、4回ガードしたら小パンチ連打。ちまちまダメージを与えていく。
しゃがみ大パンチも入るが、あまりダメージは変わらないし小パンチで十分だろう。
しかし困ったことに、遠間から出されると3回ガードの時がある。こうなるとピンチ。
「ガードしながら小パンチ連打でいいんじゃね?」と思われるかもしれないが、小の風林火山はガードロックしないので途中でガードを解くと食らってしまうのである。
幸いさぶは近距離から風林火山を出してくる事が多い為、めったに起こらないのが救いであるが…。
風林火山は竜巻旋風脚のように回転しながら突進する技なので、慣れてきたら回転の空振りを見てガード回数を変えよう。


かっぱ
かっぱ

ダルシム系キャラクター。こちらは本物の妖怪である。
かっぱ戦もメインは待ち。近づいてきたら大足払いで追い返そう。この時もよくヒットする。これだけでも勝てるが、狙いは別にあるのだ。
かっぱを大足払いで追い返しているうちに、中~遠距離で突然しゃがむ事がある。
これはかっぱの突進技の合図なので、すぐさまのこったを出そう。かっぱの突進技に打ち勝つ事ができる。
かっぱは飛び込んでくる事も多いが、のこったは相打ちもしくは負けてしまう事が多い。残念であるが。


さて今回はここまで。次回はいよいよボスキャラ4連戦となる。
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