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February 01, 2010 18:04:56

人はなぜ形のないものを買うのか?

テーマ:マーケット情報


Re:現役プランナーの海外ゲーム情報ブログ


Steamのアカウント数が、2,500万を超えたそうです。

http://gs.inside-games.jp/news/218/21825.html


こちらもつい先日発表された、XboxLiveのアカウント数は1,700万ですので、比較するとその規模感が伝わるのではないでしょうか。

http://japan.gamespot.com/news/story/0,3800076565,20386155,00.htm


私は、Steamをよく利用します。

PC、360マルチプラットフォームタイトルで発売時期が近いものは、PC版を買うことが多いです。

理由は2つ。


 1. 値段が安い。

 2. 買うのに時間が掛からない。


これは日本では実感しづらい恩恵かもしれません。


ゲーマーにとって、日本はものすごく恵まれた環境にあると思います。

値段に関して、ポイント制やワゴンセールなど、価格が安くなる機会にとても恵まれています。

都心にいれば、簡単に電気屋を見つけることができ、Amazonなど通販を利用すれば日本中どこでもほんの数日で手に入ることができます。


iTunesの登場後、Tower Recordはつぶれてしまいました。

レンタルビデオショップも、風前の灯でしょう。

書店は、KindleやiPadなどの台頭に戦々恐々で、書店自ら電子ブックリーダーの開発にも乗り出しています。


Steamはゲームショップを脅かす存在に、まだ、なってはいません。

例えば、2009年『Modern Warfare 2』PC版の売り上げは全体のたった3%らしいのです。

http://www.kotaku.jp/2009/11/mw2_pc_3per.html


さて、あと何年持ちますかね?


「所有欲が満たせない!」「中古で売れない!」


などの懸念もあると思いますが、結局「便利さ」には勝てないということでしょう。

今でも、PCカジュアルゲーム、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、それに付随する各種アイテム課金など、「形ない娯楽」はどんどん増えてきています。

もちろん、パッケージソフトが無くなってしまうことはないと思います。




日本の業界は、こういった新しい市場の誕生に対し、ことごとく後手に回っている現状があります。

これからはより一層、変化に対する勇気と、積極性と、謙虚さをもっていきたいものです。



ちなみにSteamStatsによれば、ユーザーの使用言語「日本語」の比率は1%を下回っているくらいです。

ということは、日本のアクティブなアカウント数は「~20万人」程度でしょうか。

印象的にはそんなにいるのかなぁ、という感じもしますが。

この数字が増えていくことを、期待します。




最後に、こちらオススメの本です。


人はなぜ形のないものを買うのか


人はなぜ形のないものを買うのか

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