• 07 Feb
    • 【遊戯王】バリアカテゴリー来てくれ

      主人公が使うイケメン罠カードの代表に「聖なるバリア-ミラーフォース-」がある。イラストがイケメン過ぎる・・・そして6属性全てのバリアが既に登場している。ということはこれからバリアを使うテーマが来てもおかしくはないはずだ。ではバリアカードの創造でもしておくか。まずは神のバリアを作ってやる。神聖なるバリア-ゴッド・フォース-罠カードこのカードの発動と効果は無効化されない。①相手の直接攻撃宣言時に発動できる。その攻撃モンスターを破壊する。その後、自分フィールドにトークン(名前や詳細は省くが効果は持たない)を3体特殊召喚する。このトークンは神属性モンスター以外のアドバンス召喚のためにはリリースできず、あらゆる素材にすることもできない。自分のエンドフェイズにこのトークンが存在している場合、自分は4000ポイントのダメージを受ける。②このカードが相手によって破壊された場合、デッキから神属性モンスターを1体手札に加えるか、または墓地に送ることができる。邪神のバリア-イービル・フォース-罠カードこのカードは手札からレベル10の「邪神」モンスターを公開することで手札から発動することもできる。①相手の直接攻撃宣言時、相手モンスターが3体以上存在する場合に発動できる。相手フィールドのモンスターを3体自分が選んでリリースし、レベル10の「邪神」モンスターを召喚条件を無視して召喚する。雷光のバリア-ライトニング・フォース-罠カード①相手モンスターが2体以上存在する場合、相手の攻撃宣言時に発動できる。そのモンスターの攻撃を無効にし、それ以外の相手モンスターを全て破壊する。破滅のバリア-ドゥーム・フォース-罠カード①相手の攻撃宣言時に、手札から闇属性モンスターを除外して発動できる。相手の攻撃表示モンスターを全て除外する。魂のバリア-バリアンズ・フォース-罠カード①自分の「No.101~107」または「CNo.101~107」のXモンスターが攻撃対象になった場合に発動できる。その攻撃モンスターを、攻撃対象となったXモンスターの下に重ねてX素材とする。②このカードが相手によって破壊された場合に発動できる。デッキから「RUM」カード1枚を選択して手札に加えるか、またはデッキの1番上に置く。王者のバリア-キング・フォース-罠カード①相手の直接攻撃宣言時に発動できる。相手の表側攻撃表示モンスターを全て守備表示に変更し、バトルフェイズを終了する。②相手が自分のモンスターに攻撃宣言した場合に発動できる。その攻撃を無効にする。その後、墓地からレベル5以下のモンスターを効果を無効にして特殊召喚し、自分フィールド上のモンスターを素材にしてS召喚を行うことができる。他にも名前だけなら色々と考えはある。熱狂のバリア-エンタメ・フォース-正義のバリア-ネオス・フォース-極星のバリア-ラグナロク・フォース-破壊のバリア-ウィルス・フォース-深海のバリア-デプス・フォース-銀河のバリア-ギャラクシー・フォース-反逆のバリア-リベリオン・フォース-加速のバリア-スピード・フォース-早くバリアサーチできる魔法かモンスター出してくださいね~

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  • 06 Feb
    • 【遊戯王】今後出て欲しいイケメンマジシャンカード

      ブラック・マジシャン系統のモンスターがイケメンなのでデッキを組んだ。重要カードであるマジシャンズナビゲートが何故か消えたので実際には完成していないが、じきに通販で買ったカードが届くので問題はないだろう。さらにもう少ししたら竜騎士ブラックマジシャンが登場する。これはぜひ手に入れたい。そして今月下旬にはファイブ・ゴッド・マジシャンとマジシャンズ・ミラーが出るので必ずゲットする。これからもブラマジ強化お願いしますね~ではいつものように私が望むカードを創造しよう。ブラック・オルタナティブ・マジシャン闇属性・✪7魔法使い族・効果このカードは通常召喚できない。手札の「ブラック・マジシャン」1体を相手に見せた場合に特殊召喚できる。この方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできない。①このカード名はフィールド・墓地に存在する限り「ブラック・マジシャン」として扱う。②1ターンに1度、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。この効果を発動するターン、「ブラック・マジシャン」は攻撃できない。ATK/2500 DEF/2100ブラック・カオス・イリュージョン・マジシャン闇属性・✪7魔法使い族・儀式・効果「カオス・フォーム」により降臨。このカードは儀式召喚でしか特殊召喚できない。①このカードは相手の効果の対象にならず、相手の効果では破壊されない。②このカードが戦闘によって破壊された場合、「マジシャン・オブ・ブラック・カオス」または「混沌の黒魔術師」1体を手札・デッキから召喚条件を無視して特殊召喚できる。この効果で儀式モンスターを特殊召喚する場合、そのモンスターは以下の効果を得る。●このカードが特殊召喚に成功した場合、デッキ・墓地から「滅びの呪文ーデス・アルテマ」を選択し、手札に加えることができる。ATK/2800 DEF/2600ブラック・ディフュージョン・マジシャン闇属性・✪10魔法使い族・融合・効果レベル7以上の魔法使い族・闇属性モンスター3体このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。このカードの特殊召喚と攻撃に対して相手はカードの効果を発動できない。①自分フィールドのモンスターがこのカードのみの場合、1000ライフを払って発動できる。このターン、このカードは全ての相手モンスターに1回ずつ攻撃でき、守備表示モンスターを攻撃した場合、その守備力を攻撃力が超えた分だけ戦闘ダメージを与える。この攻撃で破壊された効果モンスターは効果を発動できず、無効化される。②1ターンに1度、手札から「拡散する波動」を捨てて発動できる。このターンのエンドフェイズまでこのカードの攻撃力は倍になる。この効果は相手ターンでも発動できる。ATK/3500 DEF/3000ブラック・カーテン速攻魔法①1000ライフを払って発動できる。デッキから「ブラック・マジシャン」または「ブラック・マジシャン・ガール」1体を特殊召喚する。②自分フィールドの魔法使い族・闇属性モンスターが相手の効果または攻撃の対象になった場合に発動できる。そのモンスターを手札に戻し、手札・デッキからレベル7以下の魔法使い族・闇属性モンスターを特殊召喚する。ブラック・ファントムカウンター罠カード①自分フィールドの魔法使い族・闇属性モンスターを対象にした効果を相手が発動した場合に発動できる。その効果を無効にして破壊する。②自分フィールドの魔法・罠カードを対象とした効果を相手が発動した場合に発動できる。その効果を無効にして破壊する。③相手によってこのカードが破壊された場合、デッキからこのカード名以外の「ブラック」魔法・罠カードをセットすることができる。もっとカードを創造したいが、風邪気味なのでこのくらいにしておこう。コンマイはクソテーマばっかり作ってないでさっさとイケメンカードを生産するんだな

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  • 05 Feb
    • 【ゲーム評価】メトロイド サムスリターンズ

      ゲームボーイ版メトロイド2は正直言ってクソゲーに近かった。道に迷いやすい上に画面が見づらく、BGMにメトロイドらしさがない(ゲームボーイの音源なので仕方ない部分はあるが)。何とかクリアすることはできたが、繰り返しプレイしたいとは思えなかった。そして時は流れ、いつの間にかリメイク版が発売されていた。同じポーズを取っている今作の主人公はセリフはおろか声すら一切発することはないが、従来の作品を思い出させるような演出や効果音・BGMがあり、ファンサービスとしては良くできていると感じた。リメイク版はゲームボーイ版と目的・ストーリーはほぼ同じだが変更点が多く、原作を再現しつつもメトロイドらしさが出ている。《評価点》①死んでも直前からリトライできる2Dのメトロイドシリーズは大体死ぬとセーブした場所からやり直しになり再戦の意欲を削がれることが多いが、今作はその手前の部屋からスタートできるためテンポロスが少ない。ペナルティーもない(と思う)。緊張感に欠ける、という意見もあるかもしれないがセーブせずに遥か手前からやり直しになるデメリットと比べれば大きな利点と言える。②原作で使えなかった武器・アイテムが多数登場する原作はスーパーメトロイドよりも前の話であり、アイテムが少ない上にビームの効果は複合しなかった。しかし今作では全てのビームを装備できる(アイスビームのみ別枠で、ワイドビームは存在しない)上に、スーパーメトロイドでは組み合わせ不可だったプラズマビームとスペイザービームも重複する。しかし残念ながらスピードブースターは出なかった。さらにエイオンアビリティという新要素が登場し、4つの能力が追加された。・・・と言っても斬新な能力ではないが。③カウンターアクションの追加メレーカウンターと言う技が登場し、これによって敵の突進系攻撃にカウンターを決めることができる。成功すると敵が無防備状態になる上に自動的に照準が合わさるので大ダメージを狙うことができる。また、エイオンゲージも多めに回復する。ボスにも有効で、カウンター可能な攻撃の前には音が鳴る。カウンター用途でなくてもザコ敵を若干押しのけることはできるがあまり使わない。プラズマビームを連射した方が早い気がするので終盤になるほど使わなくなった感があるが、序盤では重宝する。④ファンサービス要素を押さえているまず最初のシーンで狭い足場に乗ってマザーブレインを倒すシーンが描かれ、シップで惑星SR388に向かうシーンではスーパーメトロイドと同じような演出とSEが発せられ、高熱エリアではノルフェア最深部ステージのBGMが流れ、エンディングでは生命体Xの存在が示唆されるなど、シリーズ経験者に喜ばれそうな演出が多い。ラスボスもおなじみの敵で、BGMも3段階あるので燃える。《欠点》①敵の攻撃力が異常に高い情けない話だが、最初に遭遇するクソザコ敵に殺されそうになった。カウンターのやり方を知らなかった上に、敵の背が低すぎて照準も合わせられなかったので仕方ないのだが、まあそれはいい。このゲーム、全体的に敵の攻撃力がかなり高く設定されていて、特にボス戦はゴリ押しがまず通用しない。パターンを押さえれば回避は難しくないが、油断しているとあっという間に死ぬことがある。終盤あたりのボスは触れただけで200~300は食らう。これが難易度ノーマルの話である。メトロイドシリーズ未経験者には若干辛く感じるかもしれない。ハードモードはプレイ中だが今のところ差は感じられない。今までの作品ではハードモードでもせいぜい受けるダメージは50~100とかそれくらいだったはずだが、今回は驚くほどダメージを食らう。エネルギータンクをすべて集めていないので分からないが、自分のクリア時の体力は700~800だったのでボスに攻撃を4回食らうと大体死ぬ。一応回復の機会やライトニングアーマー(エイオンゲージでダメージを肩代わりする能力)はあるのですぐにやられるわけではないが、それでも受けるダメージ量はバカにならない。また、敵の体力も高めであり、メレーカウンターを決めてくれと言わんばかりの堅さである。大抵の敵はアイスビームで凍らせてミサイルを撃つと1発で殺せるのでその方法でもいいが、やはり今作はやたら敵が強く感じられた。②パワーボムの入手が遅すぎるパワーボムは手に入れようとした瞬間ボス敵に吸い込まれてしまい、そのボスは終盤近くに出て来るため、ゼロミッション同様にパワーボムの使用機会が少なく感じられ、また期間も短い。特にゼロミッションはパワーボムを手に入れて即クリアできるぐらい終盤に入手することになるので拍子抜けである。今作も似たようなもので、パワーボムを炸裂させたいなら今まで行った場所に戻ってイエローゲートを開けてアイテムを入手するために使うしかない。つまり2作ともパワーボムはアイテム回収に使うばかりでストーリーの進行には数えるほどしか使わないということだ。一応擁護するとこの2作品の原作にはパワーボムが無かったので、取って付けたような存在になるのは仕方のないことではあるが・・・。③攻撃が当てにくい今作にはフリーエイム機能が追加され360度どの方向にも構えることができるが、先述した通りザコ敵の背が低いせいで序盤ではほとんどビームが当たらない。そして相手を狙い撃ちしようとしたらそいつが突進攻撃を仕掛けてくるため結局こちらがダメージを受けるだけ・・・という状況になりやすい。カウンターを決めれば倒しやすいが、出くわすザコ敵全てにカウンター待ちというのはテンポが悪すぎる。それと次の項目でも言うが、操作がし辛い部分がいくつかあり、余計なダメージを受けることがある。④十字キーで操作できないこれが一番辛かった。このゲームは移動やしゃがみにスライドパッドしか使用できない。モーフボールは画面タッチで発動させられるが、戦闘中に両手で3DSを握った状態でタッチするのも少し煩わしい。ブラインドタッチだと別の機能を押してしまう可能性もある。しかしスライドパッドでモーフボールを発動させる(下ボタンを2回素早く押す)のはかなり難しく、ジャンプ中にしゃがみ状態になるだけ・・・ということが頻繁に起こった。要するにスライドパッドの操作性が悪いので十字キーで動かせるようにしてほしかった。このくらいか。久しぶりの2Dメトロイドだった。3Dはやりづらいのでやはりメトロイドもロックマンも横スクロールの方が良いなー《総評》この作品はどちらかと言うとメトロイドシリーズ経験者向けで、未経験者は初代リメイクのゼロミッションか、または名作かつ3作目であるスーパーメトロイドから始めた方が良さそうな気がする。若干難易度は高いものの、2のリメイクとしては良くできていたと思う。熱中度:★★★★爽快度:★★★★操作度:★★★難易度:★★★★オモロイ度:★★★✮(3、5の意)点数を付けるなら100点満点中の75点ぐらいにしておくか。決して悪い出来ではなく、判定としては良作に近い。メトロイドシリーズ好きでまだプレイしていなければおススメできるゲームだ。

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  • 26 Jan
    • 【カズノギデュエル】マビノギデュエルで学ぶ数学的帰納法

      数学的帰納法とは、数値などを勝手に置き換え、そして勝手な解釈で無理やり証明を果たすという最強の証明法である。これを使えば真実をも捻じ曲げることができる。オレはゲーム脳である故、この証明をマビノギデュエルに変換して勉強していきたいと思う。【数学的帰納法の証明法】①n=1の時、命題Pが成り立つことを証明する。②n=kの時、命題Pが成り立つと仮定すると、n=k+1の時も命題Pが成り立つ。高校時代からずーーーっと思っていたのだが、何度見てもやはり意味不明だ。「n=kの時に成り立つ」と勝手に決めつけている。「仮定する」と書いてあるものの、実質決めつけているのと同義だ。つまりこの証明は、勝手に解釈した者が勝つということだ。遊戯王MADなどでよく「オレルール」が適用されるのと同じだ。アンサイクロペディア様をパクって参考にして考えてみよう。ではまず簡単すぎる例を挙げよう。【問1】吸血鬼:マリカ(レベル1)が全てのダメージ呪文で死ぬことを証明せよ。(証明)吸血鬼:マリカ(レベル1)のHPは1である。除去呪文のダメージは自然数であるため、マリカは1ダメージの呪文を食らっただけで死ぬ。そして2ダメージの呪文でも同様に死ぬ。よってマリカはどんなダメージ除去を食らっても死ぬ。(証明終了)やはり無意味な証明だ。k+1にする必要がまるでない。1の時点で死ぬんだから。次だ。【問2】ヒーローのフェンヌが致死ダメージを耐える確率は20パーセントである。にもかかわらず明らかに確率通りに死なないことを証明せよ。(証明)20%が明らかにおかしいのは明らかである。恐らく運営のプログラムミスによって80%になったのだろう。よって、フェンヌの生存率を80%とする。これはかなりの確率で耐える。81%も同様にまず死なない。よってフェンヌがこの先生きのこる確率は限りなく高い。(証明終了)これは満点の回答だな。マビノギデュエリストでこの答えに納得出来ないヤツがいたらソイツはモグリだ。文句があるとしたら多分、パーセンテージは自然数ではないとかそんなところだろう。【問3】このゲームで全然資金(ゴールド)が増えないことを証明せよ。(証明)現状ではゴールド引換券を大量にもらえるが、そのほとんどは100ゴールドまたは1000ゴールドである。これが101ゴールドになったり1001ゴールドになってもミュータントカードは全く買えそうにない。仮に金が溜まってもゴールドメンバーシップや安い商店のカードを見つけて買ってしまうせいで中々金が増えない。よって、『マビノギデュエル』でゴールドは稼げない。(証明終了)このゲームで金が稼ぎたければレアなミュータントを引いて売るしかない。だが、スーパーブースターが死んだことによってその可能性も0に近い。なので金はほぼ増えないということだな。【問4】魔法使い:ミリエが超強力クリーチャーであることを証明せよ。(証明)ミリエの能力はレベル1でも合計20、レベル2で25、レベル3で30のダメージを与えることができる。これに耐えられるクリーチャーはほぼいない。少なくともミリエと同コストのクリーチャーは間違いなく死ぬ。たとえミリエ-1でレベルの差が1増えても耐えられないことの方が多いので資源アドバンテージ及びボードアドバンテージを得やすい。よってミリエは守ってくれさえすれば本当に良いカードなの!能力が発動すれば多くの敵を冥土送りにすることができるよ!(証明終了)他にも色々考えたかった。勝率64%が高いことを証明せよとか夢魔の女王:リリートが黒を含むデッキ全てに投入されていることを証明せよとかそんなことを言いたかったが時間が無いのでまた今度にしよう。ちなみにアンサイクロペディアの数学的帰納法はもっと素晴らしいことが書いてある。あっと驚くに違いないので読んでみるといいだろう。

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  • 19 Jan
    • 【地縛王】地縛神の新規出してくれ

      遊戯王の記事を見ると地縛神のことが書いてあったのでかなり懐かしみを覚えた。いつもクソノギデュエルのことばかり書いていたのでたまには糞戯王でも語ってみるか。昔は地縛神に極星獣と三幻神を組み込んだデッキを作り、「三種の神器」という変な名前を付けていた。何が「器」なのか自分でも不明だが・・・。極星獣の効果で生贄を確保しやすく、手札に神がない状態でも極神皇トールを出せるため、効果破壊さえされなければ(大抵されるが)次のターンに神を召喚することは容易い。また、どの神もレベルが10であるため神縛りの塚と相性が良かった。しかし当然のことながら、地縛神の扱いは難しく当時でさえ実戦レベルには程遠かった。特にフィールド魔法が邪魔である。それでさー、そろそろ地縛神の新規カードを出してもらいたいんだよなーアニメ版で出なかった奴でもいいし、完全新規でもいい。とりあえず地縛神のサポートカード及びフィールド魔法は出すべきだ。というわけでまたカードでも妄想(創造)しますか。地縛神 スカーレッド・ノヴァ闇属性・星12ドラゴン族・シンクロ・効果チューナー2体+「地縛神」モンスターATK3500/DEF3000「地縛神」モンスターはフィールド上に1体しか表側表示で存在できない。このカードは元々のレベルが12の「レッド」Sモンスターを墓地に送ることでエクストラデッキから特殊召喚することもできる。①相手はこのカードを攻撃対象に選択できない。②このカードは相手プレイヤーに直接攻撃できる。③このカードは相手の効果の対象にならず、効果によっては破壊されない。④このカードの攻撃力は自分の墓地の「地縛神」モンスター1体につき1500ポイントアップする。⑤S召喚したこのカードがフィールドから離れた場合、デッキ・墓地からこのカード名以外の「地縛神」モンスターを特殊召喚できる。墓地に地縛神が3体いれば一撃必殺が可能な恐るべきモンスター。事故の可能性が高まるが、最強の地縛神であることは間違いない。一応地縛神を使わなくても出せるようにはしたが、あまり出番はないだろう。フィールド魔法が無いと死ぬ効果にするか迷ったが、結局無くても死なないようにした。ナスカの地上絵フィールド魔法「ナスカの地上絵」は1ターンに1度しか発動できない。①自分のメインモンスターゾーンに「地縛神」モンスターが存在する場合、相手はこのカードをカードの効果の対象にできない。②「地縛神」モンスターの攻撃力は1000ポイントアップする。③墓地のこのカードを除外することで、地縛神トークン(星1・闇属性・悪魔族・チューナー・攻守0)を2体特殊召喚する。このトークンは「地縛神」モンスター以外のアドバンス召喚のためにはリリースできず、S素材・リンク素材にもできない。地縛神専用のフィールド早よ出せコカパクアプで2撃必殺が可能になる。地縛神の怒り罠カード①「地縛神」モンスターが自身の効果によって破壊された場合に発動できる。フィールド上のカードを全て破壊する。その後、「ナスカの地上絵」を自分のデッキから選んで発動させることができる。②自分の発動したフィールド魔法に対して相手がチェーン発動した場合に発動できる。その発動と効果を無効にして破壊する。その後、デッキから「地縛神」モンスターを特殊召喚できる。この効果で特殊召喚したモンスターはこのターン攻撃できない。カウンター罠ではないが、このカードの存在だけで相手に多大なプレッシャーを与えられる。今の環境ならこれぐらいの効果があっても十分許されるだろう。ファンデッキがいつの間にか沸いた新テーマにボコボコにされることはあってはならない。早くガチデッキとファンデッキの差が縮まって欲しいものである。

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  • 18 Jan
    • 【ファルノギデュエル】デーモン:シャルーファの帝王様

      前にメルセデス様による命を賭した最後の一撃で24ダメージを食らわせたが、今回はファルーカの帝王様を使って最高33ダメージ出るデッキを組んだ。序盤は資源獲得がメインになる。相手のモンスターは適度に除去しよう。エルフのような雑魚は無視でいい。タオカカや新人デュエリストなどは殺す。知識の書(青)も入れるつもりだったが、多分まだクリスマス期間が終わっていない(いつまでだ?)と思われるのであまり入れたくない。レベル2に上がり、相手がモンスターを召喚してきたらクリーチャー交換を発動して相手の場を全滅させ、召喚取消を発動する。よってレベル2帯では最低でもゴールド8、マナ5を維持する必要がある。そうこうするうちにレベル3に上がるが、このデッキの狙いはダイレクトアタック可能なクリーチャーにポリモルフを撃ってファルーカ様に変身させ、シャルファの盾剣+1で攻撃力を11上げてスニークアタックすることであるため、勝利するにはそこそこ厳しい条件が必要になる。①相手のライフが33以下(クリーチャー交換でパクったモンスターがレベル2である場合は30以下)②レベル3の状態で、最低でもゴールド資源6・マナ資源が8以上必要(シャルファ赤+1とポリモルフのコスト)③そのターンにダイレクトアタック可能なクリーチャーがいること④ポリモルフの発動条件も満たしていなければならないファルーカが一度でも墓地に送られるとコストが8になり、ポリモルフが不発に終わるのでほぼ詰む。また、自陣のクリーチャーが対象に取れない場合も勝利はできない。以上の条件を満たしていれば・・・シャルファでファルーカ様を相手のゴールにシューーーー!!!超エキサイティーン!!!! アメリカンバトルドーム Amazon すぐ飽きるが、瞬間エキサイティング度は超高いぞ!キミもファルーカシュートやってみないかい?ニコルシュート並みに強いぜ!もう一度流れをおさらいすると①レベルを3まで上げる②召喚酔いしていないヤツにポリモルフを撃つ③シャルファの盾剣でATKを11上げる④相手は死ぬなんという威力だ・・・!こういう脳筋の一撃がたまらないんだ意外と相手は油断してクリーチャーを除去してこなかったりするのでそこそこ決まる機会は多い。個人的にファルーカの帝王はストーリーのラスボスだと思っているので新規カードがいつか出るだろう。邪神:ファルーカとかデーモン:真・ファルーカの帝王とかその内出そうだ。つーか早よ出せ時間がないので今日はここまでだ

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  • 15 Jan
    • 【カリノギデュエル】ストラクチャーデッキAB ~クリーチャーハンター~

      狩って狩って狩りまくれ!ストラクチャーデッキAコマンドハント白が同梱!あらゆるクリーチャーをハントせよ!罠を仕掛けて相手を翻弄しろ!強大なクリーチャーに立ち向かえ!このデッキはハンター達をテーマに構築されているんだ。色んなクリーチャーに対応できるデッキだ。体力の高い吸血鬼はヴァンパイアハンターが処理してくれるし、攻撃力の高いヤツにはドラゴンハンターの出番だ。タフネスの低いクリーチャーが出てきたらフィオレットでノーコスト処理ができる。ギリギリ処理できなくてもマヒ弾で射程圏内に入れることができる。罠を仕掛けるのが得意なのも狩人の技術の内さ。(2種類しかないが)どうしても倒せそうにない化け物が出てきたら捕獲してしまおう。あらゆる状況に対応できるのが優秀なハンターの証だね。(序盤に弱そうだが)ストラクチャーデッキB付属カードはリジェット青+1だ!リジェットを出して相手の動きを制限するデッキだ。リジェット青+1は特に倒されにくいので相手は高確率で捕獲を使用してくるだろう。だが、この時ヒドゥンスパイダーを伏せておけば相手側のリジェットがヒドゥンスパイダーを倒して手札に戻ってくるという無敵の捕獲スリ抜け(無駄撃ち)コンボを発動させることができる。ヒドゥンスパイダー召喚のコストは必要だがこのデッキならまず困ることはあるまい。強そうなクリーチャーが出て来ると感じたら冷凍召喚を伏せておけ!どんなクリーチャーもリジェットの餌食だ!リリート召喚の前に弱小クリーチャーを冷凍召喚のおとりにされても大丈夫だ。その時自分の場にはクリーチャーがまずいないんだから相手は結局リリートを出せず、リジェットを殺せない。唯一殺されるのは地獄の道連れぐらいのものだ。さらに万全を期して影武者アリシャを伏せておく手も考えたがあまり安定しないか。また、相手がクリーチャーをリジェットのおとりに使った後に強力クリーチャーを出してくることがあるため、サモンカウンターやBBの紋章の採用なども考えられる。その辺はお好みで。リジェットレベル4は無敵のカードだ!是非キミも自分なりのデッキを作って狩人無双をプレイしてみてくれ!

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    • 【ネコノギデュエル】ストラクチャーデッキ ~猫の逆襲~

      自分で構築済みデッキ作るの面白そうじゃん。いつもテーマデッキばかり作っていて縛りがキツいが、ストラクチャーデッキという名目ならば汎用カードを入れる口実になる。いいアイディアだ。オレもストラクチャーをいくつか考えよう。ミュータントカード、ネコボックス黒が付いてくる!ブロッカーとして出し、次のターンで猛攻撃を決めよう!猫に関するクリーチャーが収録されており、かつ資源が得られやすい構成になっているぞ。まずは軽コストの猫を出して相手の除去を誘おう。もしかしたら相手は猫の可愛さに除去の使用をためらうかもしれない。黒猫は序盤に出すのも良し、墓地が溜まってから出しても良しという万能猫だ。機械猫商人は毎ターン強くなる上にゴールド資源まで獲得できるので手が付けられない強さになるぞ!(生き残れば)幸運の猫像も資源を獲得できるクリーチャーだ。真の強さを引き出したいならゴールドラッシュを投入しよう。チェシャは猫に囲まれて幸せそうだ。その能力で相手の場を黒猫で埋め尽くそう!ネコボックスはカウンター攻撃で一気に有利になれる切り札カードだ!この効果で出て来る猫は次のターンすぐに攻撃できるため実質速攻を持っているようなものだ。その上ターン開始時に資源を得られる猫が出て来る可能性も高いので資源アドバンテージも取れるという超強力なカードだ。一気に勝負を決めたいなら裏切りの採用も考えられるぞ。ネコボックスで怒涛の逆襲を決めろ!プレイヤー希望小売価格:💎100

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  • 10 Jan
    • 【マビノギデュエル】なかなかデッキ構築が定まらない

      ここのところずっとデッキを考えているのだが、納得の行くデッキが完成しない。大抵のモンスターは狩り・襲撃で落ちるため、そのせいで特にファンデッキではリリーやチェシャ、ミリエなどを出すタイミングが全くなく、ひたすら除去か資源を溜め続けることしかできない。いつも言うがこのゲームは序盤での動きが重要になるので狩りと襲撃で死なないヤツを出すか、1コストのモンスターにわざと撃たせるか、レベル2になるまで何も召喚しないぐらいしか選択肢がない。狩りゲー襲撃ゲーリリートゲーフィオレット遅延ゲー鑑別アティドゲータオカカ難破船ゲーヒーローはエルかフェンヌもう見飽きたぜ・・・ゲームシステムのせいもあるが、斬新なコンボやアイデンティティー溢れるデッキを使うイケメンデュエリストが少ないのも事実だ。どいつもこいつも個性がないからな。現代のネット社会を象徴しているかのようだ。とは言えオレもファンデッキやテーマデッキを作るのもそろそろ限界だ。いい加減新規カードを出してくれないとどうしようもない。最近は既存の限定絵やミュータント配布など、その場しのぎの時間稼ぎ戦法としか思えないようなイベントばかりだ。新しいカードが出せないならせめてカードやヒーローの効果を調整して欲しいのだが・・・。例えばゴブリン爆破兵は3マナにするとか、復讐の矢のコストは1/3/4にするとか、フェンヌは呪文によるダメージでの敗北を一度だけ防ぐとか、エルは墓地復活時に相手の墓地のクリーチャーをランダムに1枚手札に戻して自分は1ダメージとか、いくらでもバランス修正はできるはずだ。とりあえず狩りと襲撃にある程度耐性のあるモンスター入れときゃ相手は困るだろうと思ってデッキを作った。このデッキは、後攻1ターン目にスラッシュかリザードマンディフェンダー様を出すことで緑2マナ以外の除去をほぼ受けないのが特徴だ。見よこの凄まじいタフネスを!レベル3のホーリーミサイルぐらいでしかアドバンテージ取れないなー強いなー無論相手の先攻で緑スタートだった場合は召喚できないし、相手が1コストの緑か白のクリーチャーを真ん中に召喚してきた場合もコマンドハント警戒のため受けに回ることになるだろう。あと地獄の道連れを食らうのも少し痛いか。では最初のターンに起こりうるパターンを挙げていくか。面倒なので読み飛ばしを推奨する。【自分が先攻の場合】①緑スタートエルフを真ん中に出す(真ん中でなくともいいが、コマンドハントの存在を匂わせることができるため)ただし相手が赤スタートした場合ゴブリン伐木機が飛んでくる危険がある。ファイアーボルト、地面割り、狩り、襲撃、地獄の道連れあたりを使ってくれたらありがたい。②白スタート聖騎士を真ん中に出すコイツはマヒ弾かマジックミサイル、イーグルあたりに殺されるが、よく考えるとコイツもゴブリン伐木機にやられる。とすると白1マナはゾウ白の方が良いのか?このデッキでイーグルを出されるのは痛い。③黒スタートここが問題で、サモンデッドしか発動できない。相手が青を使う場合はスペルカウンターやネリバの可能性を考えてサモンデッドを消費したくない。黒を選んだのは失敗かもしれない。【後攻の場合】④緑スタートかつ相手の緑資源が0の場合スラッシュを出してヒャッハーする。地面割りや丸太トラップの可能性を考えて、召喚場所は左から2番目か4番目になるだろう。⑤緑スタートで相手の緑資源が1以上ある場合狩り・コマンドハントを考慮して資源獲得または除去相手が緑を捨てた場合が最も難しいが、資源獲得でいいか?⑥白スタートの場合民衆決起を発動する。この時相手クリーチャーの正面に市民が出るかどうかが運次第なのがムカつく。が、白3マナでは多分このカードぐらいしか選択肢がない。聖騎士は相手がレベルアップする直前に出すのがベストか。⑦黒スタートで相手の緑資源が0の場合リザードマンディフェンダー様の出番だ大活躍を見せてくれるだろう。⑧黒スタートで相手が狩りを撃てる状況の場合ここも厳しい。不運の数字で倒せるクリーチャーは限定的な上に1マナのモンスターを殺してもディスアドバンテージになる。サモンデッドも相手の正面に出る可能性があるので撃てない。辛いが、資源獲得する。うすうす感づいてはいたがこのデッキの黒はクソだ。リザードマンディフェンダー様がいるので黒を選んだが、青にするべきか。後攻では本当に細かく場合分けするなら、相手がクリーチャーを召喚した場合としなかった場合と、緑を伏せた場合にも分けるべきだが流石にキリがなさすぎる。黒は序盤に動きづらいようなので青に変えよう。ちなみに1マナクリーチャーは必須である。理由は3マナクリーチャーの隣に召喚して次のターンの狩りを防ぐため。このデッキは大体殴り合いになるためミュータントを入れたくなかった。リンクシャーマンエルベンキアを入れて回復も考えたが、あのジジイは狩りでやられるのでこのデッキのコンセプトに合わない。ヘルハウンド青も同様の理由で不採用。とすると、青のクリーチャーはイジーかキズぐらいしか残らない(マスクドフィールド青はミュータントなので微妙)。イジーはコマンドハント、サイキックテンペスト、ゴブリン爆破兵、地獄の道連れでアドバンテージを取られてしまうのであまり入れたくはないが・・・。やっぱりキズを試してみるか・・・?いや、青のミュータントを入れて白ゾウを聖騎士に直すか・・・。それとも・・・【結論】リザードマンディフェンダー様はミュータントペナルティーを負ってまで入れるべきなのだろうか・・・?狩りでも死なないオートマタ:エミリー様の方がイイかも・・・・・・・なんてヤツは邪道だ元々ディフェンダー様を活躍させるためにこのデッキを組んだのだ【最終結論】ここでリザードマンディフェンダー様を抜くヤツに決闘者を名乗る資格はない真のイケメン決闘者は最後までカードを信じて戦うものだ

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  • 05 Jan
    • 【ゲーム評価】アイドルデスゲームTV

      新年明けましておめ・・・いや、別にめでたくはないな。なので堅苦しくて無意味な社交辞令は辞めよう。だからこう言うべきだ。「年が明けた。」正月中、某ゲーム屋に行ったら結構安くソフトが売られていて、さらに3本以上買うと全てのゲームが半額になるというセールがあったため、ゲームを3つ買った。アイドルデスゲームTV(980円)閃乱カグラBURST(980円)ゴッドイーター2(480円)これらが半額になるため、約1300円で買えた。目当てのゲームはアイドルデスゲームTVぐらいなので他の2つはあまりやらないかもしれないが・・・。このゲームはネット上ではあまり評判が良いとは言えず、デスゲームが大好物なオレも敬遠していたがこの機に購入してプレイすることにした。結論から言うとこのゲームは良作ではない。しかし思ったよりクソと言うわけでもなかった。オレはアイドルに全く興味は無いが、キャラクターは可愛いし、それぞれに悩みやスキャンダルがある。中には異常者もいるが・・・。このゲームは登場アイドルが7人しかいない。本当は数多くのアイドルがいてそれぞれにランキングや名前・特徴が設定されているのだが、とにかく今回の舞台に選抜されたのは7人だけだ。ランキング下位のアイドルも選ばれているが、その理由は当然スキャンダルや他のアイドルとの因縁があるためである。で、この7人でセンターの座を賭けて競うことになるがそれは建前で、各ステージで最下位になった者は脱落し処刑される。さらに生放送で・・・というオマケ付きだ。まずはキャラクターから挙げていく。アイドル達の名字は本人の出身地の地名から取っているようだ。本作の主人公。正統派アイドルというのは本当で、彼女自身は何も悪いことはしていません。せいぜい書類に体重を5キロごまかして書いたぐらいです。かわいいです。正統派と呼ばれることを嫌っている。理由は個性がないと思われるからだそうだ。清純派と呼んだ方が良いですね。本人は知らないがアイドル生命に関わるスキャンダルを持っている・・・。お姉さんキャラであり、まり姉と呼ばれる。28歳であり、ランキングは低いがコアなファンが多い。それが彼女の強みである。センター勝ち取りを諦めており、チームハッピーの2人をサポートしようとするが・・・。自分のためではなく仲間のために枕営業までしており(自分からやったわけではないのだろうが)、そんな自分に胸を張れるとても優しくて可哀想な女性である。リアルのアイドルも枕営業に手を染めているのだろうか・・・?二面性のあるキャラ。しーちゃんと呼ばれる。個人的に彼女のシナリオが一番面白かった。外見とは裏腹に頭が切れる。目的のために死に物狂いで偽りの自分を演じ続けている。が、生放送中にいきなりブチ切れ出すのはどうかと思うよ。通称てんあや。あることがきっかけでスランプに陥っている。大阪出身だが標準語を話す・・・と言ったら偏見か?性格が悪そうな感じがするが、曲がったことが嫌いで正義感が強い。実は作中で一番優しいのが彼女かもしれない。りっとんは、てんあやと共にチームスマイルに所属している。あやちゃんを自分の命よりも大事にしており、処刑も全く恐れていない。作中で最もクレイジーなキャラだ。内野彩ちゃん(知らんけど)トップクラスの実力を誇るクールキャラであり、3年連続優勝してセンターの座を勝ち取っている。が、何故か毎回センターを辞退して準優勝者に譲るという暴挙に出ている。父親が確か空手をやっていて、彼女も戦闘力が高い。新人でいきなりランキング1位を取った天才。超自信過剰だが実際に非の打ちどころはほとんどなく、自分の認めた相手には敬意を払っている。カリスマ性のある天才キャラな分普通の人間とは考え方のスケールが違い、彼女の気持ちを理解し受け入れられる人間は多分ほぼいない。本作のモノクマ枠である。センターを決めるドリーム・オブ・ドリーム(D.о.D)という戦いの舞台及びスタッフを支配してドリーム・オア・デスと言う名のデスゲームを生放送で開催した。絶望を乗り越えて活躍するアイドルの姿が見たいらしい。こいつの声優が山口勝平であることは一瞬で分かった。声だけでも何となく分かるし、息継ぎの仕方で確定するよね。《このゲームの評価点》①キャラのモーションこのゲームでは7人のアイドルを主人公として操作できるが、キャラクターによって走り方・歩き方やダンスのモーションがそれぞれ異なっている。キャラは違っても動作は全く同じと言うゲームは結構多いのでそこは評価できる。ダンスの振り付けは同じだが、モーションは若干違ったような気がする。あと、キャラを方向転換させるとパンツが見える。オレは興味ないが。②アイドルは可愛いぞイラストもそこそこ、CGもなかなか悪くない。あとフルボイスな点も評価できるか。個人的に好きな声優はいなかったが、声もいいぞ~。それからBGMもアイドルらしい曲が揃っていると感じた。アイドル一人一人にも持ち歌がある。しかしこれが流れるのはその子の処刑シーンの時なのが残念だが・・・。優しい子も多いし、そういう子の悩みや過去の出来事などを見ると応援したい気持ちにはなる。③スキャンダル要素バクロワイヤルと言うシステムがあり、アイドルの秘密を集めて暴露し、より秘密の大きいほうが勝者となりコインを大量に奪えるというものだが、アイドルにありがちなスキャンダル要素をゲームに取り入れたことは評価できるか。実際はレッスンやイベントをサボったとかその程度の小さな秘密でしかなく、バクロワイヤル中は音声がオフになるので視聴者には聞こえていない。知られるとアイドル生命を脅かすような暴露ネタも存在し、そのネタで攻撃すると特殊なイベントになる。しかしあくまでコインを手っ取り早く稼ぐ手段に過ぎず、デスゲームや推理小説の殺人動機としてはかなりいいアイデアではあるが、このゲームは殺し合いのゲームではないし、バクロワイヤルをしなくても十分クリアできるので結局その特性を活かし切れていない。《このゲームの短所》①メンドイまず最初に選ぶことになる千春編の序盤では何度も仲間に話しかける必要があるが、話すたびにロードが挟まりかなりテンポが悪い。さらに探索中は調べものをするときもやや長いアクションが入り、ドアを開けて次の部屋に進むスピードも遅く、これが1人の主人公につき5ステージ分ある。7人のシナリオ全員クリアするのは相当きつかった。正月の休みが潰れそうだった。しかも全員分クリアしても真相編は出現せず、攻略サイトを見ると隠し部屋(特定のキャラしか通れない通路がある)を全て見つけることが条件だったので、条件を満たすキャラの2週目(8回目だが)を進めなければならずかなり疲れた。一応一人分のキャラをクリアするのには2時間もかからない。時間はカウントしていないが、多分1時間あれば終わるかもしれない。・・・が何度も同じことをスローテンポで繰り返すのはうんざりだった。②運ゲー&コインゲーこれが最大の欠点か。まずこのゲーム、5つの審査をクリアするのが目的なのだが、最初の審査内容がドリーム運試しという名のルーレット。つまり文字通りの運ゲーである。ドリームボールという、数字の書かれたボールを買ってルーレットを回し、所持しているボールにルーレットが止まればクリアとなる。個人的に外れる時は4か8に止まりやすい気がする・・・。何度でも挑戦はできるが何のためにこんな運ゲーにしたのか?第2ステージはダンスの審査で、アイドルたちが「やっと実力で評価される」・・・とプレイヤーの感想を代弁してくれるが、これと3つ目のステージも結局のところ運ゲーである。第3ステージは演技、最終ステージはライブのダンスを踊らされるのだが、これら全ては成功するかどうかがランダムであり、アイテムを買うことでアピールポイントや成功率を上げることができるのでやはり実力云々は関係ない。一応キャラによってはダンスや演技が得意だったり苦手だったりすることはあるが、結局アイテムを買って挑んだ方が確実性が高い。・・・というより買わないとかなりクリアが厳しい。最終ステージはファンの数で勝敗が決まるが、ファンの人数を大幅に増やすアイテムが売ってあるのでそれを買えればまずクリアできる。よって運と金で全てが決まるゲームである。アイドルとは一体何なのか?随分と哲学的なゲームですね。③処刑シーンがグロくないこのゲーム、間違いなくダンガンロンパを意識して作られているのだろうが、処刑がショボい。ダンガンロンパも正直おしおきシーンは大したことないが、こちらもイマイチである。本作は1人の処刑が2パターンあるのでダンガンよりも数は多いが、両方とも微妙だ・・・。中には爆発だけで何故か地球の一部が吹っ飛ぶものまであり、非ィ科学的である。あと、ウォータースライダーの処刑ではジェットコースター以上の回り方をするのが笑った。多分CGなのだろうが、それにしても一日署長の処刑シーンなど一体何日働いた末での処刑なのか分からない。それを生放送で流すなんて無理がある。処刑のことをデスライブと言うが、アイドルたちはこの処刑を非常識でやり過ぎではあるが演出の一環だと思っているので本当に自分の仲間が死んだのかそれともCGや特撮なのかの判断が付いていない。そもそもデスゲームであること自体信じていないアイドルも多いため、全く緊張感がない。一応黒幕は嘘をついておらず、「あの演出は何だ?彼女はどこに行った?」という問いを投げかけるが、「あの世へ行ったパクよ」などと何度も答えている。が、それでも登場アイドルはありえない司会者という感覚でしかおらず、デスゲームだと認めようとしないことが多い。そんな認識だと黒幕も困ると思うのだが・・・。それから処刑についてまだ言いたいことがある。このデスライブをクリアして生還すると敗者復活としてセンター争いにリトライできるというルールがあるが、これは黒幕の嘘で絶対に生き延びられないようになっている。それはまだいい。しかし実際には多くのデスライブはクリア達成される。で、クリアした後に2次災害的な要素で殺されるパターンが非常に多い。クリアさせたくないならクリア目前で殺す仕掛けを作れよと言いたい。成功したが事故によって死亡という意味不明な処刑ばかりで大抵拍子抜けする。もう少し何とかならなかったのか・・・。あと、黒幕の特殊能力や調査能力などについても言いたいが、ネタバレ系はやめておこう。と言うか疲れた。【評価】熱中度:★★★爽快度:★難易度:★操作度:★★可愛度:★★★★点数は55点ぐらいか?アイドルのセンター争いを題材にしたデスゲームと言うのは良いテーマだと思う。また、アイドル達も好感が持てるキャラは多い(と思う)。しかしやはりゲームシステムと処刑方法がイマイチだったと言わざるを得ない。スキャンダルの暴露を避けつつ、逆に他人の弱みを握るなりして蹴落としたり取引したりしながらセンターの座を狙うゲームなら結構ドロドロした展開になりそうでいいかなとは思う。アイドルの好みのランキングとしては①茅ヶ崎千春②天王寺彩夏③諫早れん④筑波しらせ⑤旭川姫⑥蒲田真理子⑦烏丸理都といったところかな。というわけでこのゲームは良作とは言えなかった。惜しい部分はたくさんあるのでまたデスゲームを作って欲しい。最後に一つ言いたいことがある。天王寺彩夏は「存在☆詐欺」と何度も黒幕に言われるのだが・・・てんあやは何もしてねーよ!

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  • 18 Dec
    • 【ガセノギデュエル】アップデートのお知らせ

      いつもガセノギデュエルをご利用いただきありがとうございます。ガセノギデュエル日本個人運営です。ゲーム内のシステム変更につき、今週木曜日にアップデートを実施します。詳細は以下をご確認ください。■制限カードの実施このアップデートより、制限カードを定めます。制限カードとは、デッキに同名カードまたは同じ効果を持つカードを複数枚投入できないことを意味します。制限されるカードは以下の通りです。・終末のゾンビ・復讐の矢・天使:アティド/ガンカンジャ―・カード鑑別士今後ともガセノギデュエルをよろしくお願いします。前も同じようなことを書いたような気もするが、終末のゾンビは制限にする必要なかったか・・・?新人デュエリストはレベル1でしか役に立たないので許す

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  • 14 Dec
    • 【マビノギデュエル】黄金の庭の象様

      前にPVEで木こり様が資源を稼ぎ、エレファ:ミローカ様が活躍したという話をしたが、今回はPVPでミローカ様を活躍させたい。で、どうやって緑の資源を稼ぐかと言うと・・・・黄金の庭の妖精様を使う。コイツはいいぞ~下手すると黄金の庭シリーズで一番強いかもしれない。というより妖精の中でダントツで使い勝手がいい。緑資源がレベルに関わらず2もらえる上に確率も95%以上あるので十分安心できる。さらに召喚したターンに効果を発動できるというぶっ壊れ妖精である。コイツに除去を撃たせ、貯まった緑資源で強力なクリーチャーを出して相手の戦意を喪失させる。このデッキは資源を得るのが得意なので、同じくエレファ:ミローカを採用している。ちなみに究極:進化の波も上手く行けば発動させられるが、さすがに安定感に欠けるのでPVPでは採用しない。問題はゴールド資源をどうするかだ・・・ゴールドは4~6以上溜まっていなければ妖精たちの効果が適用されないため、あまり高コストのカードは使えない。かと言って全く使わないのももったいないのでここが一番難しい。究極呪文を豪快にぶっ放すか、クリスティー+1を出して相手のスタミナを削るか、ゴブリンインターセプトのような妨害呪文を入れるか・・・。ゴールド資源が溜まることを利用して、黄金の卵を産むガチョウやゴブリンオーガトレーナー、ゴブリンドラゴントレーナーを入れるのも選択肢の内か。結論から言うとゴールド属性は自分の好きなカードを採用して構わないだろう。少なくとも中盤までは緑と青のカードを多用するので赤のカードは2~3枚でも戦えると思われる。このデッキは序盤さえ凌げれば中盤以降は圧倒的な資源差を付けることも可能だ。是非妖精様を使って自然資源を無限に生み出して欲しい。

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  • 11 Dec
    • 【ココノギデュエル】ココハンデス

      最近ココを使うデッキを組んでいるが、やはりココ様は強い相手に捕獲されてもあまり影響がなく、ヒドゥンスパイダーも召喚でき、復讐の矢を連発することでかなりのダメージが入る。ほとんどクリーチャーが入っていないにもかかわらず何故かやたらダメージが通って勝っている。真面目に作っていないのだが、いつの間にか復讐の矢の射程距離に入っていることが多い。終盤では相手がココの処理に手間取って墓地が大体9~10枚ぐらいまで膨らみ、そこから復讐の矢を2連発して12点ダメージを与えることができ、相手が墓地復活すると相当ライフが減るのでそれでヒドゥンスパイダーや復讐の矢でトドメを刺す、というのが勝ちパターンか。上手く行けばレベル2の時点で倒せる。流れとしては序盤は除去呪文をなるべく使うようにして、少なくとも墓地数を2にしておきたい。そしてレベル2の時ココを出し、ヒドゥンスパイダーが落ちるようにする。それで墓地の数が5以上になるように調整すれば相手はココの処理に悩まされるだろう。ココの能力適用条件は墓地が4以上の場合だが、4枚の場合ヒドゥンスパイダーが出ると殺されてしまうので少々不安が残るためできるだけ5枚以上墓地に送りたい。なので能動的に使えるカードも入れておきたいと思いジャックスのノートを入れてみたが、あまり活躍の機会は少ない。悪くないカードだと思うのだが・・・。レベル3になった相手に復讐の矢2発とジャックスのノートでトドメを刺す展開はまだ訪れてはいない・・・。ジャックスのノートはレベル3時でもダメージを与えられる効果があれば「本当に有用なカード」だと個人的には思う。あと、復讐の矢は1枚抜くべきか?コイツを抜いて地獄門対策に希望を捨てよあたりを入れられたらいいとも思うが、これを使うぐらいなら復讐の矢を撃ちまくってケリを着けた方が早いような気もする・・・。しかもハンデスなどと言っておきながらココしかハンデス要素がないので、デッキコンセプト的には希望を捨てよは採用するべきか。それと個人的には捕獲を抜いて神聖不可侵を入れたいとも思っている。むしろこっちの方が地獄門にカウンターを食らわせられるのではないか?いや、ネリバが出たりしたらダメなのか?ココを出した状態だと相手は捕獲か裏切りあたりを発動してくる可能性が高いため、5点以上ダメージを与えられるかもしれない。霧読みでコストの低い呪文を撃ってくる可能性もあるし、先にヒドゥンスパイダーが出ると不発に終わると思われるので相性は良くないのか?いずれにしても神聖不可侵は使ったことがないので試してみるか。それから、バーンダメージを増やしたいならイジーの紋章も考えたが、確実性に欠ける上に枠が微妙なのでとりあえず採用は見送った。入れてもいいがあまり墓地発動のカードを入れるとココが殺されやすくなるのでやめた方が良いと判断した。このデッキはココの能力とヒドゥンスパイダーの効果の関係上、墓地復活はするべきではない。特に相手がエルの場合、せっかく墓地に送り込んだクリーチャーを戻す羽目になってしまう。よって墓地復活を選択するのは復讐の矢で相手にトドメを刺すときぐらいしかなく、基本的に墓地復活自体したくないのだ。そう思って復讐の矢は3枚入れることにしたのだが、この辺はもっと実戦で調整していくべきだろう。《結論》ココ様はかなり戦えるさらに捕獲されても痛くないとはいえ結局は復讐の矢ゲーになってしまうのが少々白けるが、ココ様の強さを実感したければ相手だけが被害を被るハンデスデッキを是非組んでみて欲しい。この前マンスリーで対戦して使われたヤツで強いなーと思ったカードがあるので今度はそれを使ったデッキを作りたいと思う。それに伴ってもしかしたらあのお方が対人戦で活躍するかもしれない。

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  • 07 Dec
    • 【ゲーム評価】デビルメイクライ4

      「そのゲーム、悪魔か、神か。」スタイリッシュアクションの4作目は新主人公・ネロが加わり、手軽に爽快かつ豪快な攻撃ができるようになった。かつての主人公ダンテも操作できるが、比較的テクニカルなキャラのため操作が難しくものすごく指が忙しくなる。元々良作だが、スペシャルエディションが発売されてプレイアブルキャラクターが3人も増えたのでさらに歯応え十分になった。特に兄貴がまた使えるようになったのは大きい。兄貴は既にこの世にはいないのだが、過去に4の舞台に来ていたという設定で描写されている。オレが人生の中で最もプレイしたゲームでもある。無印版だけでも1500時間はプレイした。大学時代の大半はこのゲームをやっていた。昔ブラッディパレスの獲得ポイント世界ランキングでは70位ぐらいに入ったことがある。ネロで660万ポイントぐらいダンテで600万ちょいぐらいだった。ではいつも通りメリットとデメリットに分けて考える。《このゲームの評価点》①簡単な操作ニューヒーローのネロは悪魔の右腕を使って戦うが、この右腕が扱いやすい。敵を引き寄せる技によってコンボが途切れにくい上に敵の動作も中断できるのでダメージも受けにくい。吹き飛ばし系の技を使った後でもすぐに引き寄せて追撃できるのでテンポも良い。また、〇ボタンで敵を掴んで攻撃ができるが敵によって攻撃方法が違い、ボタン一つで迫力のある攻撃ができる。ボスはチャンスタイムでなければ掴めないが、大ダメージを与えられる。剣と銃は1種類しかなく少ないように感じるが剣の技は多く、悪魔の右腕もあるのでそこまで不満点はない。初心者でも剣で斬りながら右腕の攻撃(バスター)で攻撃すれば大抵の敵は倒せるので操作しやすい。この剣はバイクのアクセルのような構造になっていて、剣の振り終わりにタイミングよくL2を押すと火炎が噴射されて攻撃の威力と速度と範囲が強化される。さらに銃のチャージも可能であり、□ボタンを押しっぱなしにしなければならないので操作が難しくなるが、チャージしながら戦えるようになるとすさまじく火力が上がることに気づかされるだろう。慣れたプレイヤーは□を押しながら△で攻撃してタイミングに合わせてL2を押せるようになるため一気に敵を殲滅させるような戦い方ができるようになる。プレイングスキルの成長をモロに実感できるキャラクターである。もう一度言うが剣と銃のチャージができるのとできないのとでは火力が段違いなので、慣れると戦闘も全く別物になる。一応兄貴の日本刀も所持しているが、魔人化時の一部でしか使えないので個人的には武器を2種類にしてほしかった。この主人公の操作にはR2ボタンを使用しないため、武器を増やしてR2で切り替えられるようにすればさらに攻撃のバリュエーションが増やせるだろうとは思った。②リアルタイムチェンジダンテのスタイルは5種類あるが、このスタイルをいつでも瞬時に変更できるようになった。ここが最高の評価点であろう。前も言ったが3のスタイル変更は時間がかかりテンポも悪いのが短所だったのでこの点は助かる。その代わり3に比べて個々のスタイルは若干弱体化しているが、それを差し引いても十分なメリットであり個人的には3と4の差はそこに尽きると思うので4の方が評価は高い。また、武器と銃器も3種類ずつあり、わざわざ装備を時空神像まで行って変更する必要がなくなったのも同様の改善点である。しかしとは言え3種類だけでは少し物足りないので、この点は前作のように5種類ずつあってもいいのではないかと感じた。特に3つ目の武器は超イケメンではあるものの、ややクセがあり初心者には扱いづらい。今作手に入る魔具(武器)は元々持っていたものであり、3で使ったケルベロスやネヴァンのような武器もクリア後に使えるようにしてほしかった。手に入れた武器はDevilMayCry事務所に飾ってあるはずだ。さっさとそいつを寄越せ③ようやく追加されたダッシュ機能同じ方向に走り続けるとさらに速くダッシュできるようになった。今作のマップは広いためあって当たり前の機能ではあるが・・・。とは言え無印版では約4秒も走り続けなければならないので結構面倒である。スペシャルエディション版では敵のいない場所なら即ダッシュできるようになった。何故今までそうしなかったのかと言うぐらい今さらなので長所に入れなくても良かったか?④スキルの付け外しができるようになった今作では敵を倒すことによってレッドオーブとは別にプラウドソウルというアイテムを得て、これを消費して技を購入できる。従来では一度購入した技は元には戻せなかったが、今回からは返金(魂だが)することができるようになった。これによって使い勝手の悪い不要な技を外してその分新しい技を買うことができるので取り返しが効く…と言う点がメリットだ。と言っても2週目か3週目ぐらいで全ての技を買えるようになるので最初の間だけの話だが・・・。⑤スペシャルエディションでは日本語吹き替え版が出た日本語はこのシリーズには合わないかもしれないが、メインキャラは有名声優なので違和感は感じなかった。⑥スタイリッシュムービー今作も主人公たちのイケメンアクションを見ることができる。ネロは不良っぽいがクールな若者で、熱い正義感も併せ持っている。ダンテは3ほどハイテンションではないがそれ以上にふざけた調子でボスを煽ったり入手武器を試したりする。おっさんのクセに・・・。日本語版のルシフェル入手シーンは英語版より下ネタ度が上がっているが、結局イケメンなのでいい。新キャラは、3人とも1シーンだけアクションがある。が、少し短めなのが難点か。3でも兄貴のムービーシーンは短かったし仕方ないか。⑦細かいファンサービスが多い今作は従来までの作品を意識したセリフが多い。ネロはあるキャラの息子であり、性格は違うものの同じような言葉を使う。ダンテの遠距離武器パンドラは使用者の記憶に応じて形を変える武器だが、この形状は今までに登場したボスがモチーフになっている。レーザーを発射する形態は3のベオウルフをイメージしており、コイツは過去に左目が潰されているのだが、この武器のライトの左側が点灯していない。ミサイルを3発発射する形態はケルベロスをイメージしていると思われる。この辺の設定が細かく作られており製作者のこだわりがうかがえる。ダンテ編のザコ敵BGMは1の戦闘曲のアレンジであり、これもファンサービス。さらにムービーから戦闘が始まる場合はサビの部分がちょうど差し掛かるころにNOWLOADINGが表示されるのでテンションが上がる。《不満点》①ステージが使い回し序盤はネロを操作し魔剣教団本部まで行き、それから主人公がダンテに切り替わり同じ道を戻り、同じボスを倒していくというストーリーなので若干ボリューム不足に感じる。フォルトゥナ城はマップが広く、3のテメンニグル(塔)と同様に迷いやすいのも欠点か。②スタイルは多いが技は少なめスタイルが増えたので戦略の幅は確かに広がったしそこが最も大きな利点ではある。・・・がやはり個々のスタイルで見ると3より弱体化していると言わざるを得ない。特にガンスリンガーは3では強かったが、4ではあまり使わない。レインストームか、パンドラの厄災ゲージ消費技ぐらいしか強力な技がないためである。ソードマスターも悪くはないが、空中コンボができるのはリベリオンしかない。あとの2つの武器は空中戦でコンボを叩き込めない。特にギルガメスの空中技は一つしかない上に、その技はそのまま急降下するだけで全く空中戦において意味がなく、しかもタメる事すらできない(3でもタメれないが空中技はある。DmCはタメれる上に空中で相手を叩き落とす技もある)。その技の名前は「ショッキング!」と言うのだが、確かにショックな出来だ。ご丁寧に!マークまで付いている。ダークスレイヤースタイルは兄貴の見よう見まね(小説版でそう語っている)で閻魔刀を使うスタイルだが、とにかく技が少ない。次元斬は広範囲のイケメン技ではあるが、硬直が長い割に威力も微妙で、近距離と遠距離の2種類があり、技枠を潰している。さらにゲーム史上最強のイケメン技である疾走居合もない。とはいえこの技は兄貴のDie名詞であるため使えないのは仕方ないが・・・。③トリッシュに電撃耐性がないダンテの相棒トリッシュは電気を操る力を持つ悪魔であり、敵にも電気を帯びた悪魔がいるのだが、そいつに攻撃しても普通にダメージを受けてしまう。この敵は近接技以外でダメージを与えると電気が剥がれるのだが、特に彼女は遠距離の火力に乏しいため(デビルトリガー消費の技を使えば強いが)、電気無効の特性が欲しかった。あと彼女に関してついでに言うとハイタイムが出しづらすぎる。△+○の同時押しで出るのだが、この同時入力の受付タイミングがかなりシビアらしく他の技が暴発しやすい。これは良くない。本当に出しにくい。他のキャラの△+○技はたまに暴発が起きるぐらいだが、このハイタイムは特にタイミングが厳しく感じる。ああもうひとつ言わせてもらうと、体術のリーチもかなり短い。特にローキックはどこを狙っているのかと言いたくなるほど攻撃範囲が限定的である。④兄貴の回避性能が弱体化した兄貴の技は3よりもかなり強化されている。集中(コンセントレイション)ゲージと言う若干面倒なシステムがあるものの、閻魔刀は技の出し終わりに即次元斬が出せるようになり、ベオウルフは3段階もタメることができ、フォースエッジは多段ヒットするようになった。よって攻撃の部分は文句のつけようがないほどに爽快である。コンボ動画も超イケメン動画が多い。のだが・・・しかし・・・3で使えた回避技であるトリックダウン(下方・後方に瞬間移動する技)が4では通常時に使えなくなってしまった。魔人化すれば3よりも高性能なトリックダウンを使えるのだが、普通の状態では使えないので回避手段はジャンプかサイドロールぐらいしかなく、敵の攻撃がかわしづらい。また、敵に幻影剣が刺さった状態では確かトリックアップも使えなかったと思う。つまり、敵の攻撃動作中に瞬間移動で回避しようと思ったら敵の正面に瞬間移動してしまい、そのままモロに攻撃を食らうという事態が異常に発生しやすくなるのだ。幻影剣を敵に刺しても敵はほぼ怯まないのでネロのスナッチ・ヘルバウンド感覚で敵に近づこうとすると痛い目を見る。よって防御面では大幅に弱体化している。この点が非常に残念だ。やってみれば分かるが兄貴の被弾率はネロ・ダンテに比べて格段に高いはずだ。兄貴の信条は「力こそ全て」なので、回避を考えるより圧倒的なパワーで敵の攻撃を潰した方が速くてテンポも良いだろう。ラウンドトリップは敵の動作を封じながら一か所に引き寄せることができるのでおススメだ。⑤キメラアサルト死ねこのゲームは3ほどウザい敵は多くない。が、このゲームで最大のイライラ要因はこのキメラアサルトだ。こいつは完全にプレイヤーをバカにしている。いや、開発者の頭にキメラが湧いていると言わざるを得ない。まずアサルトと言う敵が1で出てきたブレイドに似たヤツのこと(同一の悪魔だったかどうかは忘れた)で、小さい盾を持ったトカゲのような悪魔。コイツ自体はそこまで強くはない。「トカゲちゃんの親戚か?」そしてキメラというのが他の悪魔に寄生する能力を持つクソ悪魔なわけだが・・・。「ハタ迷惑な子作りだな」アサルトに寄生したキメラアサルトはあらゆる点で凶悪な性能になるのが問題であり、ノーダメージクリアが困難になる原因となっている。まずコイツの体の中から寄生したキメラが刃物のように出て来て触れるだけでダメージを受け、さらにアサルトの攻撃頻度も飛躍的に上昇し、確か突進系攻撃の追尾性能も上がる。そしてコイツらは一度に大量に出て来る上に最初から寄生された状態のヤツもいるため、近づくことすらできない。結局逃げ回りながら遠距離攻撃して、隙を見て近接攻撃を叩き込むというチキンプレイを強要される。コイツが出てきただけでスタイリッシュゲーがいきなりただの作業ゲーと化してしまう。4の中で最も悪い点がこのキメラアサルトの存在だ。ちなみにキメラスケアクロウというザコも登場するがこちらはそこまで苦戦しない。キメラアサルトは集団で素早く距離を詰めて何の前振りもなく攻撃してきて、怯んでいる間にキメラの攻撃も連続して食らうという状態になりやすいのがクソだ。プレイした者にしか分からないだろうが、コイツだけは本当にイライラする。⑥戦えないボスがいるダンテ編では、あるボスが既に死んでいるためそいつとストーリー上では戦えない。ブラッディパレスでは戦えるが、そこまで行くのに1時間はかかる上に初心者は到達すら厳しいのでそのボスの練習試合の機会がほとんどないのが問題だ。この問題を解決するためにはどのキャラでもどのボスとも戦えるような練習モードを出すべきだろう。それとその死んだキャラはヒロインの兄で主人公とも深い関わりがあるのだが、エンディングでもその話題は一切出ない。まあいきなりそんな話をするとシリアスシーンになってしまうので仕方のない部分ではあるが。《総評》無印版でもそこそこ評価は高いが、スペシャルエディション版になってさらにプレイの幅が広がったと言える。バカみたいにこのゲームをやりまくり、それを見ていた弟もこの作品からDMCシリーズにハマるようになったので兄弟どちらとも思い入れの深い作品である。  爽快度:★★★★★  難易度:★★★  熱中度:★★★★★  操作度:★★★★イケメン度:★★★★★★個人的には3より好きなので点数は91点ぐらいにしておくか。アクションゲーム好きならこのゲームはぜひプレイするべきだ。「大丈夫。カプコンのアクションゲーだよ。」 DEVIL MAY CRY 4 Special Edition Best Price - PS4 3,229円 Amazon

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  • 29 Nov
    • 【マビノギデュエル】メルセデストロイ

      ずっと前から使いたかったカードがある。それがペルソナ:メルセデスだ。初期から登場しているカードであり、かなりステータスが高い。しかしこのカードを出せるということは相手もそれなりの資源が溜まっている可能性が高く、コントロール奪取や変化系呪文で殺されるのがオチであり中々活躍の機会がない残姉ちゃんである。強そうに見えて実戦では使いづらいカードの典型といえるだろう・・・( ;∀;)が・・・なんとか活躍できるチャンスを残したい。そこで作ったデッキがこれだ。序盤は複数召喚のカードでダメージを稼ぐか相手に除去を消費させる。中盤はアザイを出して機竜を召喚し、終盤でメルセデス+狂気の発現のコンボを狙う。レベル3のメルセデスに狂気の発現を使うと最大で攻撃力が24になる上に正面の敵に20点のダメージを与えられるので、セリフ通り命を賭した最後の一撃を食らわせることができる。命を捧げたのは両隣の味方だが・・・このデッキは猫商店でもほとんどのカードが買えるはずだ。植物研究者:クリスティー赤+1はかなり手に入りにくいだろうが・・・。アザイか狂気の発現のエサにするのが目的なので+1である必要はない。しかし白クリスティーはアザイの召喚が難しくなるのであまりおススメできない。ミラーゴースト赤-1で代用できるのだろうか?いやダメか。アザイの効果で本物が最初に死んだら多分効果が不発に終わる。まだPVPで試していないが、ナイアの鏡はほぼ使わなかった。バンドワゴンエフェクトは長期戦になれば使わないこともないが・・・。最後に「最後の一撃」を決めた動画を貼っておこう。メルセデス、気持ちいいデスクリスティーの効果の関係上、メルセデスは左から2番目に出すのがベストだろう。【結論】メルセデス様は強い次のターンが来るなら

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      テーマ:
  • 28 Nov
    • 【クリスマス】久しぶりにプレゼントでも買うか

      クリスマス会が年末にあるため、プレゼントを考える必要が出てきた。誰に配られるかはランダムなためネタに走らず無難なチョイスをしておくべきか。一応Amazonのカートに入れてはあるが、もう少し考えよう。あと家族にも久しぶりにプレゼント用意するか・・・。たまにはクリスマスらしいことをした方がいいな・・・。今までクリスマスに寂しいという人間の気持ちが全く理解できなかったが、やった分かった気がする・・・。おまけに来週から忙しくなる。フォークリフトの免許を取りに行けだと?免許自体は4日で取れるらしいが、朝から夕方までかかりやがる・・・。しかも土日が3日もつぶれる・・・オレの休みを返してくれ・・・貴重な休みにクソリフトなんかに乗りたくないわー面倒だなー・・・と思ったら代休がもらえるらしい。なら仕方ないな。行ってやるか。

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  • 24 Nov
    • 【マビノギデュエル】アサルトジニー

      主にジニーデッキを使ってランク8まで行った。ジニー赤は見当たらなかったし、あっても金が足りない可能性が高いので仕方なく赤+1を購入した。+1は山火事に焼かれないというメリットはあるが結局狩りで一撃死なのでノーマルで良かった。緑のカードが特に悩んだが、罠と狩り回避のためにずる賢いたぬきを入れた。シェールを入れる枠がなかった上に少しでも攻撃力が欲しかったのでたぬきを採用することになった。赤のカードも迷ったが、とりあえずブロッカーとして炎の狂信徒を入れた。張り手か嘘探知機を入れようかと思ったが、こちらもダメージをあまり食らいたくないので仕方なくクリーチャーを選んだ。その前はフェニックスの羽根を入れていたが使う機会はなかった。デッキ名は襲撃・奇襲が入っていて、完勝の象徴や血濡れのオーロラによるダメージで相手の意表を突けることから付けた。奇襲の英訳としてはサプライズアタックとかスニークアタックが適切かもしれないが、アサルト(強襲)の方がしっくりくるので・・・。ジニーの弱点は何度も言うが狩りである。特に狩り・フィオレット・捕獲の入ったデッキにはかなりの長期戦を強いられる。まあ粘れば勝てないことはないので良いのだが・・・。さらに、完勝の象徴は相手の呪文数を参照するのでやはり不安定な部分が多い。どんなデッキにも相性があるとはいえ、相手のデッキ内容に強さが大きく左右されるのは良いデッキとは言えない。しかし・・・そこでこのデッキを使うのを辞めるのはイケメンではない。とりあえずランク5まではジニーデッキでやってみようと思う。かなり相手のデッキに依存するが、決まれば気持ちいいので是非ジニーを使って森を守って欲しい。

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  • 22 Nov
    • 【ジニノギデュエル】ジニー赤が欲しくなってきた

      昨日反射トラップデッキを使っていて思ったのだが・・・こいつ、ワシより強くねー?山火事や狩りで即殺されるのでずっと弱いと思っていた。3マナならいいが4マナであの能力では資源の無駄遣いだと思っていた。だが裏を返せば相手のデッキに狩りがなければ、または緑資源が少なければ大チャンスだ。山火事でリセットするか地獄の道連れで2分の1に賭けるぐらいしかない。ゴブリン伐木機でも4分の1の運ゲーにできる。あと奇襲でもやられるが、マナ消費量は同じなので良しとする。トラップを召喚して相手が油断しているところに完勝の象徴をぶち込んでやるのだが、これに血濡れのオーロラも合わせて使うとかなりのダメージが期待できる。今のトラップにはオーロラが使いにくいのだが、完勝の象徴を使ったトラップの攻撃力が平均6であり、ジニーのダイレクトアタックの決めやすさも考えるとオーロラ発動ターンは20点前後のダメージを食らわせられることが多く、相手に思わぬ致命傷を与えることができる。実際昨日のマンスリーではオーロラでフィニッシュする機会が多かった。何よりジニーは相手ターンでトラップを召喚するため、このトラップが実質速攻を持っているのと同義と言う点が強い。それから完勝の象徴を発動することによって相手のデッキの呪文数が判明するのも中々面白い。昨日攻撃力11のトラップで相手を粉砕した時は気持ち良かった。同時に相手が憐れになったが。ジニー自体に完勝の象徴を発動することも考えられるので相手の墓地の呪文数も一応覚えておけばいざと言うとき勝利につながる可能性もある。とにかく予想以上にジニーが強かった。最近ほとんどデッキのアイデアが浮かばなかったが、ジニーを使ったデッキは面白そうだ。カードゲームにおいての思考回路は良いカードをゲットした↓このカードをデッキに入れて使ってみたい・このテーマのデッキで戦いたい↓コイツを活躍させるためのデッキ構築を考える↓実戦でデッキが上手く回るか試す↓改善点があれば直す(たった12枚のデッキでは全てのデッキには対処できないが・・・)↓自分の中で納得の行くデッキが完成するこの流れがカードゲームの醍醐味なのだ。遊戯王などでもそうだがデッキ構築に2・3時間かかることも普通にある。が、この時間が特に楽しいのだ。このカードと相性が良いのはどれか・・・など、あーでもないこーでもないという風に考えているときが好きだ。さらに新しいカードが出た時は戦術や組み合わせの幅がもっと広がるので最高にワクワクするぜ!なので新しいカードパックを買う楽しみは大人になっても全く薄れることはない。むしろこの感覚がなくなるのは自分らしさを失うのと同じだ。つまり死んだも同然である。それぐらい自分の中では重要な感情である。そもそも今の日本人(多分外国人もだが)はガチャ依存症が多いからな。オレもガチャは好きだが、ブースターパックを剥ぐ瞬間には適わないな。何はともあれジニーデッキを完成させたい。とりあえず赤ジニー(プラマイゼロ)が欲しい。それを手に入れてからだな。私の森に山火事を使わないで!

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  • 21 Nov
    • 【ワナノギデュエル】トラップビート

      今回は罠を使ったデッキを組みたい。今までトラップデッキで対人戦をしたことはあまりなかったし、狼の幻影が使えた時代もそこまで勝率は良くなかった。が、トラップの攻撃力が0未満であることを逆手に取って完勝の象徴を使えるようになったので今さらながらトラップデッキでも作るか。単純に罠を召喚できるカードを投入したデッキ。丸太トラップが決まると気持ちいい。テーマデッキに汎用除去である狩りと襲撃はあまり入れたくなかったが・・・。次にあまり使わないであろうヒドゥントラップを抜いてベアトリーチェを投入してみた。しかしPVPがないせいで試していない。手軽に参加できるPVPの重要性が今になってようやく分かりやがった・・・。ところで誘引の採用はアリか?こいつはさすがにコストが高いし、色的に物々交換が使いにくくなるのでダメか?1番目のデッキにバンドワゴンエフェクトあたりを入れるべきか?あ、そういや馬で思い出したが、ノンクリーチャーデッキも作った。これも試していないが、狂気の発現とか活躍させたい・・・。というかこのデッキにするなら反射トラップはいらなかったな。入れるなら完勝の象徴も必要だ。久々にデッキを考えるのが楽しくなってきたが、やはり良いデッキが完成しない。もっと新しいカードを出すか、実用性のないカードの修正早く来てくれ~~

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  • 20 Nov
    • 【イジノギデュエル】ブルージィ=フルージィの使用感

      空気爆弾の効果が修正され、イジーの紋章が使いやすくなった。さらにイジーに売りさばくも使えるようになった。そこでいくつかイジーを使ったデッキで対人戦をやったのだが・・・。結論から言うとブルージィ=フルージィ自体は弱体化したイジーの紋章は強化された空気爆弾の効果を見て分かる通り、この爆弾は相手のターンで処理されたら不発に終わってしまう。さらに地獄の道連れやサイキックテンペスト、山火事あたりを発動されると資源差を付けて処理される。無論最初からそこは懸念事項ではあったが・・・。売りさばくが使えるようになったのはこのためかいや、売りさばくの効果処理を修正するために空気爆弾の効果を変えたとも言える。とは言えイジーの紋章は奇襲に使える。3マナで5点、4マナで7点のダメージを与えられるので復讐の矢にも劣らないダメージ量だ。つまりビートバーンを作れということか。…と思いデッキを作ったがイマイチピンと来ないな。爆弾に関するカードで固めたかったが流石にバランスが悪くなるのでやめた。このデッキで戦ってはいないが、除去が少なく序盤も安定して動けないのでウィニーの養分になりそうだ。それから今はトラップビートを研究中である。いろんなあいてに かちまくれるような コンビネーションを さがしたい

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