2009-10-08 00:58:39

考察

テーマ:ブログ

アルカディアでフレーム表が出たと巷で話題ですが、見てみました(漏れは執筆してませんw)








矢永やべーーーーーーーー!!!!







まさか全体Fまで調べてるとは・・・矢永恐るべし・・・


なんか小出しだとか云々とか色々言われてますけどね、基本バーチャはページをもらえないんですよ。

書くのが面倒くさいとかじゃなくて、単純にページが無いんです。


今月の鉄拳なんてデビルの一部フレームだけとかだよ?w


そんな中5キャラ×2Pづつで10Pもバーチャのページがあって逆にビビったわw



さて、そんな世迷いごとはどーでもいいとして、ジャンの技について改めて考えてみた。

考えてみたっつーかやってて思った事を書いてみる。

ちなみにアルカディアが手元に無いんで詳しいフレームとかは正直わかりませんw



■肘

ラウやアイリーンなどと比べるとリーチ・判定共に若干心許なく、更に派生の繋ぎも遅いという若干使いづらさを感じるけど肘は肘。


ガード時は屈伸をメインとして、派生を気にして手を出してこない相手には逆正拳や各種中段でゴリ押せる。

逆に直二しかこない相手には、かなりリスキーだけどたまーーーーーーに派生を打って手を出し辛くさせる事も必要かな。

しゃがステで対応してくる相手となるとそこは読み合い。


とにかく壁際以外派生が脆弱なうえ、肘自体のリーチも判定もしょぼいが、最速で打っていけば頼りになる中段かと。


■3P(P)

派生があるため相手も手を出し辛く、打ち切ってもそこまでのリスクは無い打っとけ中段。

ただし二発目をカウンターで当てても大した旨みも無く、アキラ戦とかではダメ効負けしやすいんで、あくまでお茶を濁す使い方か削りでの使用がメインかも。

有利で必要以上に3PPを撒いてる時は相応にしてジリ貧。


■33P

バカ長いリーチと発生の早さで咄嗟に出せればかなり強い中段。

しかし初段を避けられた際に派生を打つと、P・K問わずクソ高い確定が返ってくる(両方しゃがみでスカる)。

なので二択で打つ際はそれなりの覚悟と相手のキャラ対不足を考えて打つ技。決して万能なんかではない。


■逆正拳

全体フレームがかなり短く、+7で消費無しで打てば11Fの立ちパン以外確定がない。

ガードされた場合はお互いデカイ読み合いになるか様子見になるかのいずれかなので、ワンパにならなければガンガン打っても問題なし。

しかし相手問わず大味な読み合いになりがちなので、垂れ流せるほど気軽には打てないかな。

ただ強いことだけは間違いないから、中段の主力として機能する。


■ミドル

全体フレーム以外は文句の付け所のない性能の中段。

派生がカウンターヒットするとコンボにいけるキャラも多く、最速の二択を受けづらい上に投げをしゃがめるという至れり尽くせりな性能。

リーチも相当長く、相手のバックダッシュをワンコマで刺せるのはミドルだけ。

さらにカウンター時は密着で+7、状況確認を加味すれば派生へ繋げられるという超高性能中段。

しかし全体フレームがいかんせん長いので、最近は少し自重気味。


■4KP

こえどのblogにもあるように、二発目をタメるとヒット時にかなり繋げやすくなる。

発生が早く、アイリーンの馬歩を潰せるほど下方向への判定も強く、全体Fも割かし短めという性能なんだけど、上記のタメ確認で打っちゃうと、避けられた時に発射するしかないっていう致命的な弱点がある。

鷹嵐戦や壁際などの、ヒット時の期待値が高いところで使う技かな。


■4PP

上段だけど貴重な半回転技。

この技のいいところは二発目のフレームが悪くないうえに、タメが可能。

さらにジャン唯一のタメキャンセルが可能なので、ブラッドのダッキングよろしく最速で0投げ連携が組める。

タメキャンからは色々な攻め方が出来るから、上段というデメリットさえカバーすれば相当強いと思う。


■9KP

4PPと逆方向の半回転上段。

こっちはタメキャンは出来ないし、タメたところで弱いから基本は打ち切っていいと思う。

ただタメが弱い分基本的な性能はこっちの方が高く、特に二発目ガードのマイナス4、しゃがみヒットよろけ、初段の展開の速さは注目すべき。

半回転として使うか、対手技捌きとして使うか、屈伸に対して派生ありきの展開を作るか、色々使い道がある良い技。


■上げ突き(3P+K)

総ダメージが落ちただけでここまで利用価値が下がるものかと。

もはや+7で二択に使えるほどの性能はないけど、よろけ攻めや体内、対しゃがみで打ってく用途で使えばまだまだ強い技。


■追い肘(4P+K)

逆正拳カウンターヒット時や側面ヒット時に打っていきたい技。

中距離での挿し合いにも結構使えて、ガード・ヒット時の展開の速さとアホ臭いフレームを利用すれば十分使ってける。

ただイマイチ根拠に欠ける技だから、センスが問われるww



【総評】

ジャンは他キャラのアッパーのようなカウンター始動のコンボ始動技が無いから、近距離戦のプレッシャーが若干少ない感は否めない。

ただ肘や逆正拳やミドルなどでローリスクミドルリターンの攻めを展開出来るから、ヒザや上げ突きの使いどころさえ煮詰めれば相当柔軟に立ち会っていけるかと。

幸い投げもかなり強い部類なので、アクセントとしてK+Gや七曜を混ぜてくことで相手の防御を貫通するだけの素材は揃ってるかな。

タメ攻撃は強いけど、ジャンの強さの根幹はここじゃないから頼りすぎたらダメだと思う。


アキラの躍歩やラウの左虎みたいな主軸となる技がこれといって無いから、割と個性が出るのがジャンだと思う。



伸び悩んでる人とかサブキャラでジャンやろうって人の参考になれば幸いです。

まぁ漏れ自身課題が山積みだから、自分への確認も込めて長々と書いてみました。


あくまで主観なんで、考え方とか違ったりしたら流して頂けたらと。

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