潟スマ!

スマブラのオフ活動をしている、とある新潟県民のブログ。
大体スマブラDXの記事になろうかと思います。

対戦者を募集しています!!

不定期に、新潟県内各地でオフ会の募集をしています。

2016年4月現在、オフの募集は主にtwitterで行っていますので、参加希望の方はtwitterで私にコンタクトを取ってください。ユーザー名は@Jiro4です。

テーマ:
【キャラコンセプト】

<長所>
・ステップの性能が高い
・掴みからのリターンが高い
・着地狩り性能が高い
・リーチが長い(掴みも長い)
→ステップから掴んで掴みからリターンを取ろう。

<短所>
・背後を取られると途端に弱くなる
・復帰が弱い(距離が短い上に選択肢も少ない)
・浮かされると弱い
→一度崩されると極端に脆くなる。
→簡単に崩されないよう、ステップで間合い管理をして、極力しゃがみを仕込んで、無闇に跳ばず地上に張り付こう。

初心者にありがちなのがダッシュSJからフラッグやダブスラで突っ込むことだが、
ガードやステップから反撃されるのであまり薦めない。
自分から攻めるよりも相手の攻めを捌くことに向いているキャラ。


【立ち回りの主な選択肢】

①ステップ
最重要かつ最も使う。
ステップの深い理解が大事(ここでは割愛)。

②SJフラッグ置き
相手が来そうなときにSJしておいて、フラッグの範囲に相手が入りそうなら振るという感じで使う。
当たったら単発で終わらせずにコンボを狙うこと。

③SJダブスラ置き
真横への判定が強いためタイミングが合えばSJ差し込みには一方的に勝てる。
ただし斜め上への判定が薄いため上から被せられると負ける。
オートキャンセルがあるので釣りにも使える。

※フラッグ、ダブスラともに後隙にプレッシャー掛けられると分が悪いので過信しない。
 ステップでは避けきれない深い差し込み等をこの2つで補うイメージ。

④走行下強
ステップ戦になった時に走行下強で崩すことができる。
しかしリターンが低い割にリスクはあるので読まれない程度に使う。

⑤ぶっぱDA・掴み
引きステップを読んで深く差し込む。リターンが高いので当たるなら振っていい。当たるなら。


【台ステについて】
マルスは台ステの恩恵が小さい。

<立ち回りの面では>
・元々浮かされると弱いキャラなので、あまり台座から離れたくないところ。
 すり抜け床に乗ったときのメリット<デメリット なので、基本的には台座に張り付いて戦う。
 相手はすり抜け床を利用できるのに対してマルスは使いづらい。これが台ステで弱い理由その1。
・ただし、左右台に乗った相手に対してのSJフラッグと、シードロからのフラッグや空上は強い。

<火力の面では>
すり抜け床があるせいで、マルスの重要なダメージソースである着地狩りが弱まる&投げ連ができなくなる。これが台ステで弱い理由その2。
・落下速度普通のキャラに対しては、空上ループが碌にできなくなるので、フラッグ多用の横方向のコンボに切り替えるのもあり。
・落下速度が速いキャラに対しては台起き攻めを頑張ろう。
 左右台に対しては空上や上強、中央台に対しては空上や台絶➝掴みを狙う。


【掴みからの連携】
終点を前提として書きます。

<対遊撃>
投げ連。
参考記事「マルスの投げ連」↓
http://ameblo.jp/lepris4/entry-10687474714.html

<対ファルコン>
低%は前投げか下投げでステージの端に近い方に投げて起き攻め、
40%程度まで溜まったら上投げから空上連を狙う。

<対シークなど落下速度普通のキャラ>
上投げから空上ループが基本。マルスの着地狩り能力を最大限に生かすこと。
フラッグ運びもあるが正しく変更されると入らない。

<対ピーチなど落下速度の遅いキャラ>
前投げから変更次第だがDAやフラッグ、横スマ、絶空下スマ、空下などが入る 。
プリン以外には上投げから着地狩りでもいい。

<対マルス>
対ピーチと同様だが、上投げでも前投げでもリターン取れるのでどちらもあり。

※画面端で前投げすると、低い変更に対して普段は床があって入らないDA等が入ることがある。
※ごく低%で前投げ→掴みとする人がいるが、 低く変更して早く着地→回避とされると不利になるためあまり薦めない。
食らってくれる人にはいいが(見てから変更はできない)。


【キャラ対策】
また終点前提で書きます。

<対フォックス>
・(SJから突っ込むと差し返されるので)基本的にステップ。
・ステップを崩すために深い差し込みをしてくるなら、 フラッグを置いたり前に出て掴んだりする。
差し返し、置き、差し込みの全てにおいて掴みが有力。下強やフラッグから掴みを狙う人が多いが、確定ではないので初めから掴みを出す方が手っ取り早い。
・ブラスターは無視。執拗に撃ってくるならラインを詰めて引かざるを得なくする。

<対ファルコ>
ブラスター対策が鍵。
 GCフラッグ、GC掴み、GC引き絶、シーリフ絶→掴み、ガンダッシュシーリフ掴み、ぶっぱDA、GCダブスラ、上強暴れ…できることは沢山ある。簡単にブラスターから攻めさせないこと。
・ブラスターを撃ってこないなら他のキャラと同じくステップから掴めばいい。
・着地狩りブラスター→何か という連携に対してはフラッグで暴れたり空中緊急回避したりする。

<対シーク>
如何に掴まれずに浮かせるかというカード。
 立ち回りはかなり不利だが、工夫して何とか掴み等で浮かせて、空上ループによる火力差で何とかワンチャンを狙う。
 台ステでは更に不利になる。
・(SJから突っ込むと差し返されるので)基本的にステップ。
・当たるならステップやジャンプに刺さる深いDAもあり。当たるなら。

<対ピーチ>
・蕪はしんどい。蕪抜きに絶空or走行横スマや下強でリスクを与えて、安易に蕪を抜かせないこと。
 投げられた蕪に対してはSJキャッチ即放棄かシーリフが理想だと思うが難易度が高い。
ステップ及びステップから出すDAや掴みの性能差により、地上戦では有利。
・ただし地上行動だけだと浮遊に対応できない。基本的には地上に張り付き、浮遊に対しては空中攻撃を使う。
・大ジャンプフラッグはガードされても反確ないので困ったら振ってもいい(ただし空振りはNG)。
・SJ上りフラッグは少しでも距離調節をミスると空Nで反確取られる。
・撃墜はぶっぱ横スマか上強か。場外に出したらメテオで早期撃墜を狙うのも良い。他の技だとかなり粘られる。

<対マルス>
・経験が乏しいので具体的に書けません。
・ミラーは行き詰まったらやられたことと同じことをすれば互角以上に戦えるはず。
・立ち回り・火力・復帰阻止・防御面、総合的に強い方が勝つでしょう(適当)。

<対プリン>
・これも経験が乏しいのでわかりません。
・手数を多くするのがいいかも?剣をローリスクにぶんぶん振り回してプリン側が無理したら当たるような。ハイリスクハイリターンな投げを混ぜてもいいかと。

<対ファルコン>
・火力差がありすぎて厳しいカード。
・浮かされた時のリスクが大きい。
→投げられると大火力を取られる。
→極力しゃがみを仕込んでロータリーで浮かされないこと。
→ぶっぱスタンプ・ぶっぱ横Bを食らっていては勝てない(しかしファルコン側のリスクは小さい)。
・行動の相性がはっきりしているカードだと思う。しっかり整理しておいて読み合う。
 (例)SJロータリーにはダブスラ置きが有効
   →ダブスラ置きにはファルコンは様子見でも良いし上から攻撃被せたり後隙に差し込んだり
   →ダブスラ置きに露骨に差し込んでくるファルコンには上強暴れも使える
   →マルス上強には様子見から掴み など。

<対ドクターマリオ&マリオ>
・フラッグが有効だと思う。下りフラッグの隙を上りフラッグでカバーすると簡単に手出しされない。
・NBは弱で消す。
・浮かせたら空上ループが割と有効。

※他の中堅~弱キャラに対しても、相手の攻撃範囲外からのフラッグと、後隙へのステップからの掴みと、空上ループ含めた着地狩りを徹底すれば大体勝てる。

<対ガノンドロフ>
・読み合いの回数を減らすことが大事。一発のリターンはガノンの方が大きいので、「読み次第では負ける」ことを繰り返していては安定して勝てない。
 わかりやすいのがマルスの下強。リターンが殆どないにも関わらず、ガノンの空前や空後(更には踏み!)を被せられるリスクがあるので封印安定。
・前述のとおり、他の中堅~弱キャラと同様に、相手の攻撃範囲外からのフラッグと、後隙へのステップからの掴みと、空上ループ含めた着地狩りを徹底する。
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テーマ:
フォックスは率直に言って何をやっても強いキャラです。色々な使い方ができるため、上位プレイヤーでも個性が表れます。
そのため画一的な使い方というのは書きづらいのですが、私の考える基本線を書きます。
また、何でもできるだけに多くの要素を突き詰める必要があるキャラです。
ArmadaやMango、Haxなどの海外上位の動画も参考にして、良い所を取り入れていただけたらと思います。


【立ち回りの考え方】
火力を取られやすいキャラなので、ステップから差し返せるプレイヤーに自分から差し込むのは危ない。
「基本的にステップや絶空・ブラスター・空後・上強で待つ。差し込みに反応できない距離まで相手が近づいて来たら、差し合いの読み合い、またはダッシュやジャンプで逃げて差し合いを拒否する」
これがほとんどのキャラに通用する基礎の立ち回り。

ただし、立ち回りだけで完封することはできない(読みが噛み合えば相手の行動が通る)ので、ワンチャンスで最大限リターンを追求することが大事。


【火力の取り方】
浮かせた時は相打ちも覚悟で、確定じゃなくても強気・貪欲にリターンを取りに行く。
着地狩りで主に使う技は空上、空後、上強、掴み、上スマ、DA。色々な高度で仕掛けて相手に暴れのタイミングを絞らせないこと。
※参考「浮かせたら強気に」
http://ameblo.jp/lepris4/entry-12153040191.html
・連携ではもちろんのこと、立ち回りでも極力リターンが見込める技選択をすること。
・起き攻めの構成は、ダウン・その場受け身には上スマや掴みを狙い(Armadaがやる空N重ねとか他の技もあり)、転がり受け身は追いかけて掴み。
・上投げ等で台に乗せた場合の起き攻めは、①その場受け身・ダウン両対応の空上(2段目のみ当てる) ②転がり受け身に対する台絶➝掴み の2択。これらは読みが外れても(依然有利だと思うので)攻めを継続していい。
・対遊撃ではリフからは絶空で追いかけて弱叩き起こしを狙う。外しても有利なので攻めを継続する。
・投げ連の入る%…対フォックスは51%、対ファルコは60%の状態を投げて再度掴める。
それ以降で上投げしたら、無変更なら上強、左右変更ならDAでダウン取って起き攻めや空後で変更の読み合いなど。
・起き攻め・リフコン・投げ連はできて当然と考え、しっかり練習すること。
・空N➝反転上強➝空後など空中攻撃 という入れば39%のおいしい連携がある。主に落下速度が遅いキャラに有効。
・バーストに繋がる連携を把握すること。リフ絶上スマ、弱➝上スマ、空中攻撃カス当たりや空前➝上スマなど。


【差し合いの選択肢】
①差し込み
ダッシュSJ空N、ダッシュSJドリル、ダッシュ掴み

②深い差し込み
走行リフ、深いダッシュSJ→ドリルやNA、走行下強、ガンダッシュ掴み、ダッシュ大J➝ドリルや空N

③ステップからの差し返し
掴み、ダッシュSJ空N、ダッシュSJドリル、(可能なら)ダッシュ絶リフ

④置き
空後(SJ、大ジャンプ両方あり)、上強、大ジャンプ空上

⑤差し合い拒否
ダッシュで引く、ダッシュで通り抜ける、崖に逃げる、ダッシュ大ジャンプで飛び越える、(台ステなら)台に逃げる

※参考「差し合いの基本的相性」
http://ameblo.jp/lepris4/entry-12151077579.html


【リフをガードされた後の行動】
リフキャン掴みが大安定(少なくとも掴みからリターン取れるキャラには)。
・ガー不狙いのめくり空上もあり。
・空Nで固めるのはリスクリターンがいまいち見合わない。


【防御面】
掴みからの火力が高いキャラには掴み拒否を徹底する。
・崖掴んだら崖絶1択でいいが崖絶後の行動は1択にはできないので要検討。
台ステなら崖絶➝ダッシュジャンプリフ➝台絶の動きが強いと思う。
・ガードからはGCリフも常に選択肢に入れる。
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テーマ:
相手を浮かせたら、ふつう思われている以上に強気に攻めるといいです。

浮かせた相手の暴れを食らったところで大した火力は取られませんが、こちらの着地狩りが成功すれば得られるリターンは大きいからです。
(再度浮かせたり、コンボができたり、外に出して復帰阻止に行けたりする)

初心者は確定コンボしかせずに攻めを途切れさせがちですが、勿体ないです。
確定でなくても追える人が強いです。

以前に書いた着地狩りの考察を参照して説明します。
http://ameblo.jp/lepris4/entry-11335888113.html
CやDでしか着地狩りを仕掛けない人がいますが、相手とすればそれだけを拒否すればいいことになってしまいます。
AやBのタイミングを安全だと思わせてはいけません。
AやBでの着地狩りを見せることで、相手は早いタイミングでの仕掛けへの対応策を選択肢に入れざるを得なくなります。
こうなるとCやDの択がより活きます。
全てのタイミングを選択肢に入れて積極的に攻めましょう。

浮かせた側は相打ちOKという意識でいいんです。
相打ちしても「コイツこのタイミングで強気に攻めてくるんだな」という意識を植え付けられたなら、十分リターンは取れています。
ただし、暴れを食らったら致命的という状況では、低リスクな択を多めに使うことも考えるべきです。


余談ですが、私はこれを着地狩りの状況に限定せず、有利状況全般に言えると考えています。
「有利状況では強気に」ということです。
有利な度合いに応じて積極性の度合いを変えるべきだと思います。
しかし(着地狩りと違って)地上の暴れは火力が高いので、有利状況だと思っていても実はそうでもないことが多いです。
そのため、有利状況全般にこの考えを適用するには、リスクリターンの十分な検討が必要です。
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