きゅんきゅーんするね(*’∀’人)♥*+

ローテーションバトルを中心としたポケモン雑記。


テーマ:

サンムーン発売後はじめての記事。多分。

 

 個人的にポケモンは自分で考えた構築で戦ってくのが面白い的な派閥なので、その辺の布教じみたアレ。

 あと”初心者(新規ルール参入含む)は、パーティーをコピーして勝ち方を覚えるべきだ”的な論にも少し疑問に思っていたところがあったので、その辺をクローズアップ。どっちがいいかはやっぱり人次第かな。とはいえコピーの問題点には多少触れてます。

 薄々気づいてたんだけど、こういう雑記書くと最初は意気揚々と書くんだけど、だんだん雑になってくんだけど、これなんとかしたい。

 

 

①ポケモン対戦の3段階

 はじめに、僕はポケモン対戦は大きく分けて3段階に分けられると考えています。それは構築段階、選出段階、戦闘段階です。

 構築段階はレーティングバトルに潜る前までや大会での初戦前までなどの、パーティーを確定する前までのすべての段階。環境を調査することや、立ち回りの想定等の机上論も踏まえ、実際に6匹とその技と持ち物と配分・調整をすべて確定するまでの段階。

 選出段階は対戦相手が決まったときから選出時間が0になるまでの時間。いわゆる身内読みも実際には大きく影響することも考慮すると、パーティーを見る前から多少は始まっている。

 そして戦闘段階は、最初の1匹(から3匹、悲しみの3匹表現)を見せ合ってから、どちらかの勝利が確定するまで。

 この記事ではそういった定義で、構築段階の重要性を説いていきたいと思います。

 

②対戦が均衡するまでに必要なプロセス
 さて、なぜ構築段階が重要になってくるのかを説明するわけですが、それはどのような条件がととのえば、対戦が均衡して"見ごたえのある対戦"として私たちが楽しむことができるかを考えるのがよいと思います。
 対戦を積み重ねていくと、勝つにしても負けるにしても、あっさり終わってしまう対戦というものには、誰しも遭遇するかと思います。それは何故かというと可能性は2つあるわけですね。
・選出段階で選出択が生じ、それが一方に取って非常に有利に傾く結果となった。
・選出段階でどうしようもなくぶっ刺さっているポケモンや戦術がいて、その時点で勝敗は決していた。
(今回は、勝敗を決するほどの大きな運要素が発生した、は省きます。というか、それもそれで上記2つのどちらかに実は当てはまってますし)

 このように分ける意図としましては、いかにあっさりした試合であっても、それには必然的にあっさりした試合と、偶然的にあっさりした試合とがあって、実は選出のしかた次第ではお互いにものすごく頭を悩ませている試合というものも少なからずあるはずだ、ということを明確にするというものがあります。
 さて、では以上のことからこのようなことが考えられます。
「対戦を見ごたえのあるものにするには選出段階が均衡する必要がある。」
 あっさりと均衡を、そのまま対極に位置させるのは少々乱暴かとも思いますが、まぁざっくりそういう位置づけにしておきます。
 
 次に、選出段階でもはや勝敗が決着しているような状態にしないためには、どういう条件が必要かを考えることにします。同じ作業を行うことになるわけですが、要するに構築段階での差が開いていると、選出段階が意味をなさないぐらいに勝敗は決定的になるわけです。
「選出段階で両者が頭を悩ませるようにするためには構築段階が均衡する必要がある。」
というわけです。

つまりポケモン対戦が均衡するまでに必要な手順としては
→構築段階が均衡してはじめて選出段階が均衡する。
→→選出段階が均衡してはじめて戦闘段階が均衡する。

ということになるわけで、当たり前ですが最初の段階である構築段階で手を抜くことはその後の一連の流れに大きく影響を及ぼしてしまうというわけです。


③コピーはなるべくするべきではないという話
 構築段階に力を入れるべきだ!という主張から具体的にどういうことをするのかってお話になると、まずはパーティーをコピーするという考えから離れましょうということになります。
 一見コピーは、強い人の構築を真似ることができていて、構築段階に力入れてるやん!!みたいになるんだけど、実際はパーティーを構築するってことには、単純に使う6匹とその中身を決定することだけでは語り切れない様々な部分があると思います。
 多くの方は実感されていることかと思いますが、それは勝ち筋だったり負け筋だったり、一見キツそうなポケモンの処理ルートだったり、選出のしかただったり、耐久ラインだったり。ある程度のメジャーなところはパーティー解説に載ってるは載ってるんだけど、それ以上の使用者の膨大なデータが実は抜け落ちた状態でコピーパというものは完成してしまいます。
 その結果何が起こるかというと、勝ちと負けの理由が分からなかったり、思考レベルの上達に繋がらなかったり、使いこなせないという現象に陥ったり、そして自分で構築を組む能力が向上しなかったりします。
 使用者だけが知っている"なぜ"が含まれないポケモン対戦の勝敗を決するものは、僕は単なる噛み合いだけだと思ってるんですよね。


④じゃあどうするのってお話
 じゃあどうするのってことに最終的になるわけですが、もうそのまんまなんだけど自分で考える、これに尽きます。とはいえ1から10まですべてを一人で考えるべきかっていうと、それは必ずしもそうではなくて、問題設定をしたうえで他者の意見を聞いてみるってのはものすごく効果があると思うんです。
 
ダメな例)ガブリアス使いたいんだけどどうしたらいいですか?
いい例 )スカガブでフィニッシュを狙いたいんだけど、その障害になる鋼タイプをスカガブの圏内に入れるにはどういった案があると思いますか?

 当然もっと要請は個別化・具体化していくし、それの方がいいと思うんで、まぁこんな感じでやってくイメージ。一人で考えるのはどうしても限界はあるわけで、それを何故そうするのか教えてくれる人がいる状態でなら、他者の考えに頼ってみるってのは強いと思います。そのあとに自分のものにできちゃうしね。


 コピーパとか寄せ集めの6匹みたいなのはこの辺の解消ができていないことが多々あるんですよね。「見た目の強そうさは明らかに劣ってるのに、なぜか自分で考えた6匹のほうが勝率がよくてレート上がる」って現象が出てくるのはこのせいです。だって勝ち方や負けの防ぎ方などを知ってる構築と知らない構築とじゃ、そりゃ結果は全然違うよね・・・。
 
 
 
 ということで超初心者はともかく(最初に触るスターターデッキはやっぱりあった方がいい)、自分を初心者や中級者だと思っているポケ勢は自分で構築するってことに力を注ぐべきなのではないか?!という提案でした。

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