きゅんきゅーんするね(*’∀’人)♥*+

ローテーションバトルを中心としたポケモン雑記。


テーマ:
どのルールも等しくそれぞれおもしろい!!

はい。これがわたしの意見になります。
優劣なんてつけれないよ、マジで。

今日TLを覗いたら、ある記事についての話題になってたんですね。
シングルとダブルの比較でした。
で、最終的に他者を貶めることで、自身が優れているという言い回しをしていました。
うーむ、わたしもよくよくやってしまう手法なのですが、それはなんか違う。とわたしは思う。

じゃあ、それぞれのおもしろいところを抽出してみたら、どんな比較ができるんだろうな、って思って「流行に乗って」書いてみようみたいなそんな雑記です。あくまで個人的な主観であり、違うと感じるところもあるかと思います。
ってのと、わたしは考えるゲームとしてのポケモンをおもしろく感じているので、伝えたい魅力がそういう方向に行
 きがちですね。
この記事はゲーム性のみに触れるんで、人口がどうだとか競技性がどうだとかそういう部分には触れません。その辺はご了承ください。
ここまで注意書き。

ちなみに、わたしが各ルールをどれくらいやったかというのに、一定の信憑性を持たせるために言っておくと、XY時代に総合2位とったことがあるくらいです。
こういった過去の栄光を持ち出すのはあまりしたくないですが、「とか言って全然やってないんだろ」みたいな意見に対して、それなりの防衛になると思い、あえて持ち出しました。すいません。


では以下比較。

◆シングル
最も戦術の多様化が進んでいるルール。
聞いたことのある構築の分類をサラっと述べても、スタン、対面構築、積みサイクル、受けループ、バトンなど様々。他にも特殊戦術でゲンガナンスとか猫の手胞子とか、よく聞く並びもやたら多い。
選出が3匹なので、表裏選出(3+3での組み方)とか選出誘導、偽装構築とかも比較的行いやすいわけです。
それだけに、想定しなければならない相手の行動が多いわけですね。これがこのルールの難しいところであり、同時に面白いところだとも思います。
単純な択状況以外でも、自分だけで決定できない要素が非常に多い。
また初手段階で選出が2匹隠れているわけで、その2匹に対しての想定もしながら展開をしていくというのもひとつのおもしろさかなと思います。分かりやすいところで言えば、マリルリの起点にならないように逆鱗での突破は控えるとか、電気が一貫してないから安易なボルチェンは打てないとか。
こんな感じで、たった1体見せあっただけでも、展開には多くの広がりを考えていかなければならないというのは大きな魅力だと思います。
逆に相手に極力依存しないように、やりたいことを押し付けるとか、確率に依存するとかそういうパターンも戦術としてとりやすいのかな、とか思ったり。
環境全体に広がりがあるからこそ、自分の選択する戦術にも大きな広がりがある、そんなルールだと思います。

◆ダブル
わたしが最も不勉強なルールです。それゆえに、伝えられる意見が少ないかと思います。ごめんなさい。
2枚の関係性を常に考えていかなければならない、すごくシビアなルールだと思います。
2枚の関係性というのは、相手との縛り関係、横の相性(攻撃範囲の補完)、縦の相性(耐性としの補完)といった感じ。
殴る、守る、交換する、S操作等でサポートするといった選択肢を駆使し、先に相手のポケモンを両方縛っている状態にして、そしてそれだけでなく詰めの状況に持っていかなければならない。
これを選出段階で方針だてて、初手の見せ合いを行い、そして展開にも合わせながらゲームメイクしていかなければならないのだから、これはなかなかに骨が折れます。このシビアな思考の連続こそ最大の魅力かなーと思います。
比較的情報が封鎖されている環境なので、一定の環境に対して常勝していけるような構築を作っていく過程も楽しめたりするルールだと思っています。そしてそれがまた対策対象となる、の繰り返し。
んー、なかなかうまくまとまりませんが、勝ちに最も貪欲になれるルールかなーと思います。

◆トリプル
6枚の完成度が最も求められるルール。
唯一の6匹選出ルールなので、全体としての完成度がものをいい、結果的に実力差がもろに反映されるルールだと思います。
6枚使用が絶対なため、一匹も余すことがないように無駄が省かれ、何かに極端に弱いポケモンの複数採用が避けられたり、全体の数値をなるべく高めてゲームしたり、しかしその中で対策必須(滅びとかエルフテラキとか)辺りへの明確な解答も用意しなければならない。理解度と構築力がものをいいます。
また3枚vs3枚なので、自分のやりたいことと相手の妨害、そして保険をかける選択などのバランスも比較的とるのが容易で、相手に依存せずに盤面をコントロールしやすいというのも魅力かもしれません。この目に見えた不確定要素の少なさから、好まれているような印象もあります。
強くなれば安定して勝てるし、より強い人にはしっかり学ばせていただく、ってのが一番はっきりしているルールと言えるでしょう。
一方で、いわゆるコンボというのを最も楽しめるルールであるというのも大きな魅力のひとつ。
最近言われる芸術点を高めることもトリプルのおもしろさ。それを勝てるレベルまで昇華させるのも、思いっきりハジけてしまうのも自由です。それをおもしろいとする環境もありますしね(ソースは診断メーカー大会の盛り上がり)。

◆ローテ
ポケモンというゲームの縮図、だとわたしは思っています。
各ルールの難しいところがなくなって、ごくごく単純化されたゲーム。
なんでかっていうと択状況が盤面を見れば、ほとんど分かるからですね。いわゆるじゃんけんというやつですが、逆に言えば選出における不確定要素は少ない。
少ないというのは4匹目は結局見えないからですね。この4匹目を利用したゲームメイクがなかなかにおもしろくて、択が択にとどまらない部分だと思います。裏のファイアローで全抜きできるように場を整える、とかがそれです。
また、単なるじゃんけんで終わらないよう、構築段階でいかに「有利」を作れるかを思考していくことも楽しさのひとつです。たまに出てくる「一貫を○○して作ることでイージーウィンを狙う」パターンには毎回驚かされます。
思考の先に、それでもあらわれるじゃんけん、これゆえに初心者も上級者も分け隔てなく勝利を争えるルールです。

◆スペシャル
対戦ゲーム:ポケモンに対する知識や理解度をアウトプットするルール。
毎シーズン、参考になる構築がない状態から始まるため、その都度自分の中で「これが強いんじゃないか」というのを考えていかなければならないゲーム。
他人の構築に乗っからずに、自分の実力を試せるルールなんじゃないかなーと思います。
それで言えば、特殊ルールで開かれる大会なんかもそれに当たりますね。


だいたい思うところはこんな感じです。
これに加えて、
★ポケモンは択ゲーである
その明確さにはそれぞれの差があるけれど、どのルールもそのルールなりに常に択ゲーばっかりです。それを読み合いとかっこよく言ってみることで、どのルールも独特のおもしろさになるわけですね。
★ポケモンは運ゲーである
とはいえ、急所とか追加効果とかの一発で戦況をひっくり返してしまうような要素もあるのが面白いところ。運をなるべく寄せ付けない考え方もあれば、運を味方にしようという考え方もある。この運に対する考え方も各プレイヤーで自由なのがおもしろいですね。
そして択と運、あと「対戦相手は人間である」ということも含めて、ポケモンは
不確定要素満載なゲーム
なわけです。おもしろいじゃあないですか。

この不確定要素と向き合いながら、どのようなスタンスでやっていくかってことなんだと思うんですねー。わたしはいかにして不確定要素を回避できるか、を常日頃考えているスタンスですね。
わたしなんかは、
「どのルールもそれぞれ個別のおもしろさがあるんだから、全部やってみるのがお得じゃね?!」

って思うわけです。新しいルールに触れてみると、きっと世界は広がるし、メインルールに持ち帰ったときにどこかで活きてくると思うんです。

だんだんとまとまんなくなってきたのでこの辺で。
これで誰かが他のルールに触れてみようと考えてくださるのなら、それは楽しいことだと思います。

ではでは
ばいちゃめーん( ´∀`)/
AD
いいね!した人  |  コメント(0)  |  リブログ(0)

きゅんさんの読者になろう

ブログの更新情報が受け取れて、アクセスが簡単になります

AD

Ameba人気のブログ

Amebaトピックス

      ランキング

      • 総合
      • 新登場
      • 急上昇
      • トレンド

      ブログをはじめる

      たくさんの芸能人・有名人が
      書いているAmebaブログを
      無料で簡単にはじめることができます。

      公式トップブロガーへ応募

      多くの方にご紹介したいブログを
      執筆する方を「公式トップブロガー」
      として認定しております。

      芸能人・有名人ブログを開設

      Amebaブログでは、芸能人・有名人ブログを
      ご希望される著名人の方/事務所様を
      随時募集しております。