2010年11月30日

オープンワールド系RPGとは何か!?

テーマ:俺的ゲーム考察

最近はオープンワールド系RPGと呼ばれるものが一部で持てはやされているが、

そこには広大なマップと無数のつまらないクエストがあるだけで、やっていることは

しょぼいアクションRPGと変わらず、面白くはない。

「何をしても自由です」がセールスポイントのようだが、単に村人を殺したりアイテムを盗んだり、

クエストを選択できるだけで、そこに面白さの広がりはない。


例えば、最近プレイしたオブリビオンで言えば、

メインとなるストーリーがあり、その他に無数のサブストーリーがあるが、

まずこのメインとなるストーリーがつまらない。

言われた通りにアイテムを集めたり敵を倒すのは他のRPGと同じだが、

マップがやたら広いため、歩いていくと時間が掛かり、面倒である。

結局、ワープをすることになるが、

ドラクエで言えば、最初から全部の町にルーラで行ける状態であり、

ひたすらルーラを繰り返しておつかいを進めるようなもので、全く冒険感がない。

Fallout3に至っては、同じような廃墟をひたすらうろうろするだけであり、

綺麗な景色もなく、これはもはや拷問とさえ言っていい。


そして、オブリビオンのサブストーリーだが、結局は、

ギルドに属して依頼をこなして地位を上げる、というオンラインRPGによくあるもので、

新しさも何もなく、オンラインに比べて一人でプレイするため、余計につまらない。


オープンワールド系RPGというのは、結局の所、オンラインRPGをソロでプレイするようなものである。

広大なマップをひたすら進んでも、人との出会いはなく、常に孤独、時には頭の悪いAIの仲間を

引き連れ、ひたすらアイテムを集め、敵を単調なアクションで倒すの繰り返しである。


日本のRPGは、ドラクエやFFが代表するように、バトルの楽しさやイベントムービーの演出、

キャラクターの描写、ストーリーの楽しさに重みを置いて来た。

例え海外でオープンワールド系RPGがいくら売れようが、日本で売れない=プレイしたくない

のは当然の話である。

PR

コメント

[コメントをする]

27 ■無題

そもそも自由度が感じられないし
結局与えられたクエストを消化していくだけでゲーム進行は一本道RPGと大して変わらない

28 ■無題

俺は野外フィールドが一本道ってのがもう無理ですね。
よく門番とかが『この先は(フラグを立てなければ)進めない』などと不条理をやるアレとか。

好きな場所行かせろよって暴れたくなります。

29 ■無題

ストーリーには順序があるんだから
その順序通りに行ける場所が増えていった方がわかりやすくて遊び易いし
徐々に行ける場所が増えていった方が冒険を進めている感じが出る

その言い分だとドラクエとかFFやるといつも暴れたくなるのか

30 ■無題

俺には不条理な通せん坊のほうが気になりますね。
例えばブロックする門番を打ち倒し、放浪する道もあって良いし、鍵を持つNPCのお使いをやらなくても他に方法はいくらでもあるのが好きです。

あと、道を外れるほうが冒険心を書き立てられます。
お仕着せられたレールに沿って歩くことは何も『冒険』できてません。

で、ここ10年近くずっとそう感じていました。
なんで皆、主人公が勝手に話を進める単一ストーリーで、さらに世界が狭い道の連続体みたいで平気なのかなあって。

31 ■無題

それはRPGに求めるものが違うからだろう

俺はストーリーやバトル、育成を楽しみたいからやるわけで、
別にその世界で、好き放題やりたいわけじゃないからな

32 ■無題

好き放題したいという下世話ではなく、ロールプレイングしたいんです。
わかります?

アニメを見るようにストーリーを眺めたり、主人公の移動と戦闘と育成を担当するだけではロールプレイングと言えませんので。

33 ■無題

主人公の移動と戦闘と育成を担当するだけで俺にとっては十分ロールプレイングゲームだ
これはドラクエ1の時代から変わっていない

34 ■無題

『ジャンルとしてのRPG』には違いありませんが、それらの作業は本来の『ロールプレイ』ではありませんよ。

ロールプレイなしに眺め、操作するゲームがドラクエ以降の和製RPG(の大半)です。

35 ■無題

本来のロールプレイとかはどうでもいい
俺は面白いRPGというジャンルのゲームがやりたいんだよ

36 ■無題

なら、海外作品なぞに手を出さずに和製RPGだけやってりゃいいんじゃねーの?

開発思想からして違うもので、自分の好みも分かってるのならなおさら。
TRPGを楽しんだ人には、海外オープンワールドものは宝の山みたいなもんだけど、TRPGは日本じゃマイナーな遊びだからな。

海外:TRPGをコンピュータ上で再現する(ゲームマスター役をいかにコンピュータに肩代わりさせるか)
日本:DQというお手本をもとに、物語や演出をいかに強化していくか、進化させるか。

って感じだと思うよ、実際。
まぁ、俺はどっちも楽しめるからいいけどな。正直、最近の和RPGは演出やムービーが長すぎるとは思うけど。

37 ■無題

どんなゲームをやってどんな感想を持とうが自由だ

それにオブリビオンだってもっとクエストと戦闘が面白ければ楽しめたはず

38 ■無題

俺には一本道無理、という、単なる俺の感想に馬鹿げた反論を返し、ロールプレイが無いという俺にとってのウィークポイントを指摘したら『ロールプレイとかどうでもいい。俺がやりたいのは…』とか。
あの…大丈夫ですか?

最初からずっと俺は自分の話をしていて、糞Wiiさんの趣味なんか聞いちゃいないんですが。

ずれた会話になってしまうんだったら、みっともないから無理に反応しないでいいですよ。

39 ■無題

悪い点だけ上げてオープンワールドは糞という結論は極論だと思うけど、悪い点に関しては同意。オブリもFOも盛り上がりがない。デカいボスを倒してスカッとするJRPGのが好き。広いのは良いことでもあるけど、逆に探索が面倒になってくるし。
べゼスダのRPGで評価できるは、メイン・サブストーリーへのアプローチの幅が広いことかな。

40 ■無題

>狛犬
最初から自分の話?
俺の感想文を駄文とか言って批判するくせに自分の話だけしていました、とか意味不明なんだが

ドラクエが本来のロールプレイじゃないとかどうでもいいから
ドラクエは昔からロールプレイングゲームだ

>TY
逆に良い点だけ上げて最高峰のゲーム、とか言う奴がいるから困る

41 ■無題

ドラクエの3や6や9辺りは、自由度を意識して順序の必要ない一話完結型のエピソードで楽しませてたと思う。
もともとネット対応だったらしい7もそんな感じだった。
ドラクエは自由度大事にしてる方だと思う。

あと「ロールプレイ」って言葉を使うと多くの人はピンとこないかもしれんけど、同じような楽しさはドラクエの頃から日本でも親しまれてた気がする。
バイオウェアの人もそれっぽいこと言ってたけど、今のロールプレイはTRPG的なマニアックなものとは別物。

例えばドラクエを、物語単体、ゲームルール単体で見た場合、あれだけの数の人を夢中にさせるほどのものには思えない。
それら単体でドラクエの魅力は語れないと思う。
ゲームルールを、勇者を操作して自ら体験出来る冒険譚としてドラマチックに楽しめるのがRPGの良さだったと思う。
それはロールプレイの楽しさと根本的に似たようなもんに思える。

個人的には「ロールプレイ」は、新しいものではなく、和RPGと異質のものでもないと思う

42 ■無題

ドラクエ5だって妻を選択する自由、好きなモンスターを仲間にして育成する自由があるし

更に妻を殺したり子供を殺したり王様殺して城を乗っ取る自由とかがあったとして
これが真のロールプレイングゲームです、とか言われても俺は困る

43 ■無題

あっややこしかったですね。
今日は俺が狭いフィールド無理って話が発端という意味ですよ。

lolさんの解説どおり、糞Wiiさんが本来な意味合いでのロールプレイングを理解できない程度の方なのはいいですよ。期待はしていません。

事実としてはドラクエも『便宜上のRPG』で、世界が記号的だったぶん妄想のバッファがあるくらい。
まだまだ完全ではありませんが、本来ある『ロールプレイング(役割演技)』の定義を踏襲するゲームとして最近のベセスダ作品のほうが遥かに優れてます。

44 ■無題

で、互いにやりたいRPGの内容が全く違うとして、
なんで俺の感想は駄文と言われなければならないんだ?

45 ■無題

いや、実際いい記事だと自分で思うならそれでいいでしょ?

なんと言われようが自信があるのだとばかり思っていましたよ。

46 ■Re:無題

>wh
DQはRP(ロールプレイ)の根源をかたくなに守っているから、そういう感想も当然と思う。
主人公を自分に重ね合わせるための工夫を第一としていて、容量が増えてどれだけムービーを詰め込めるようになろうが堀井氏は一定の立ち位置を崩さない。

演出やムービーは基本的に簡素で、主人公も原則としてセリフをしゃべらない。
選択肢が必要な時も、単純に「はい」「いいえ」を選ぶだけだ。だが、それによって「この状況なら、俺ならこう返事してるよな」っていうのを想像させ、ゲーム側から極力押し付けないようになっているわけだ。

その代わりに、MOBのテキストは計算されつくしているよね。
世界観を理解しやすく、読みやすい改行位置、時にブラックに。物語を「自分の物語」として浸れるように、どれだけ苦心して作られていることか。

そういう部分を、皆理屈抜きに理解してるんじゃないかな。
国産RPGの始祖としてのみならず、国民的RPGとして愛される由縁だと思うよ。

まぁ、現在の大半の和RPGは、物語を押しつけてくる形。ムービーに凝り、演出に凝り、プレイヤーは観衆と化す。

勿論、見せ方の方法論の一つとして、アリではあるけれどもね。そればっかり溢れてるのが現状だと思う。
否定するわけではないけど、TRPGを楽しんでた人間としては「なんだかなー」って感じw

47 ■無題

まー俺から言わせればオブリビオンやFallout3に自由度は全くない。
なぜなら結局クエストを消化するだけの作業ゲームだからな。
それに対して、ドラクエ3なら好きな職業の仲間を作れる自由度、
船で未知の大陸を発見する自由度、ラーミアで大空を駆け巡れる自由度がある。
世界を表現するのに広大なマップなどなくてもファミコンレベルのマップチップだけで
十分に表現できる。

48 ■無題

ラーミアとかパーティ作成って自由度?え?ちょっとした仕様の違いで自由度とは異なりますよね。
そのラーミアが初めから使えるなら自由を認めますが。
あとキャラメイクはドラクエ3ってよりWizでしょうが。通じませんって。

で、ストーリーに自分なりのアプローチはありませんし、マップの行動範囲が広がる順番はレール調で搭や洞窟は強制。
面白いゲームでしたが、結局当時から窮屈に感じてましたよ。
よってオープンワールドを否定するような材料にはなりませんな。間の抜けたチョイスは勘弁。

糞Wiiさんは『一生ドラクエ3で遊んでなさい』って話ですな。
いくらか買ってるだけで、ついて来れてないんですし。

49 ■無題

Wizのパクリだから何なんだよ
自由は自由だろ
オブリビオンやフォールアウトは仲間の職業変えられんの?
全然自由じゃないじゃん

狛犬も一生オープンワールドRPGで遊んでろって感じだな
ドラクエの面白さを全然理解してないし

50 ■無題

ストーリーに自分なりのアプローチはありませんし、マップの行動範囲が広がる順番はレール調で搭や洞窟は強制。

という部分に言及できず、キャラメイクだけを盾にするくらい窮して…ダサいっす。

答えておきます。
それらのゲームにはクラス概念がなく、転職システムが必要ないんですよ。

51 ■無題

ドラクエ3は、1回目のカンダタは倒さなくてもいいしロマリアの王様になるという選択や
オーブ集めの順番は選べるという自由度もあるが?

転職システムがない=仲間の役割を変更できない、ってことで自由度はないなぁ

52 ■無題

寝不足なんすか?
全体を通して一定に無い要素なら、システムとして無いのと一緒。その場その場のちっぽけな選択を自由度とは言わない。

つか挙げた要素以外ほとんど不自由じゃないすか。フラグ立てないと次のエリアに行けないゲームですよね。

仲間の役割を変更できないのは問題にはなりません。それだけで全体の自由度を無視できるとか、気でも狂ったのですかね。
こちらは逆に、挙げた部分以外は自由ですな。

53 ■無題

オブリビオンは更にちっぽけな選択なんだが?
依頼主を殺すかアイテムを盗むか、それだけ
しかも殺人したら逮捕されて牢獄行きという自由と程遠いシステム

フラグを立てないと次のエリアに行けない?
船さえ取ればある程度行けるが?
ラーミアならどこでも行けるし
最初からどこでも行けるから自由、とかもう自由度の履き違いもいいとこ
船で冒険する自由、空飛ぶ乗り物で冒険できる自由 これこそが本当の自由度

仲間の役割を変更できないのは問題ではない、
とかそれすらできないのに自由度高いとか言われてもねぇ

54 ■無題

ここで振り返ってみると、お互い全然違うゲームでここまで無茶苦茶な話を広げるとか、互いに自分の好きなジャンルを相当好きなんでしょうな。

55 ■無題

なんつーか、

>船で冒険する自由、空飛ぶ乗り物で冒険できる自由 これこそが本当の自由度

このコメント、少年ちっくでいいですね。
確かに船や空とぶ乗り物の旅こそ大冒険です。

56 ■無題

最近のFFは飛空艇で世界を飛び回れなくなったしこういうのは自由度を感じないな

57 ■無題

そういや、ヴェルサス13はFF13の一本道批判のあと突然、ホスト黒服主人公がオープンワールドみたいな野外にいるスクショを公開しましたね。

ホスト服と自然フィールドのミスマッチが面白い一枚でしたが、こうやって外側だけ真似られても嫌です。
オープンワールドにしろクエストシステムにしろ、猿まねでは和製RPGがさらに減退しそうで。
キャラ等身がリアルになるほど、雄大な乗り物の旅よりストーリー重視になるんでは。

58 ■無題

職業の有無は自由度の大小ではなくシステムの設計思想の違いだろう。
ドラクエ3はパーティを組んでする事が前提のシステムだから、それぞれ特化した分野を持つキャラを組み合わせて戦闘バランスを取るというシステムにした。
対してオブリは基本的に単独行動が前提なので、職業で何かに特化させるシステムを取らずにスキルを自由に振り分ける方式にしたんだろう。

ドラクエはパーティを一つの個として考え、全体のバランスを考えながら育成していくチーム運営の側面が強いが、
オブリやフォールアウトは主人公のみを個として考え、育成に介入できるのは主人公のみで、仲間はあくまで目的を共にする別の個であるという思想で作られたのだろう。
これはアメリカ人の個人主義の強さが影響してるのかもしれんね。

ラーミアが手に入るのは殆どの場所に既に行ってる終盤じゃないか。
それをどこでも行けるから自由度と言うのは苦しいわな。

59 ■横槍すまんが

RPGツクールで例えれば自分の理想のRPGが手っ取り早く例えられるんだけど…皆やってないのかな。

昔スーファミで作りこんだ2でこんなの作った。

・ある橋にボス(ギャングっぽいやつ)がいて渡れない。

→レベル上げて倒す
→近くの町にボスの母ちゃんがいて追っ払ってもらう

みたいな。

ほんとは゛川を渡る選択肢゛もっと作りたかったけど容量不足で断念。

一つの進行フラグで選択肢が一個しかないってのが昔から嫌いだったからね。

だから俺はドラクエはRPGとは呼べないな。結局同じルートで同じゴールだし

家庭用でRPGと呼べるのはロマサガ1、ソウル&ソード、女神転生2かな…

後はレベル上げのあるアドベンチャー。

60 ■無題

自転車やバイク、乗用車、ブルドーザー、飛行機など、他にもたくさんの乗り物で冒険出来るゲームがありますが、
このゲームは自由度があると感じますか?

61 ■無題

>狛犬
ヴェルサスは何がしたいのかわからんがフィールドが広いとしても特に意味はなくて
ムービーたっぷり一本道アクションRPGになることだろう

>nns
徒歩だけでなく、船や空飛ぶ乗り物で世界を冒険することが可能、
というそういう意味での自由度だ

>ぶち
ボスの倒し方
・普通に戦って倒す
・遠くから銃を撃って殺す
・挑発しておびき寄せた隙に橋を通って逃げる
とか?

何というか色々あっても結局目的は同じだし
そういう選択肢がたくさんあったとしても俺は
そんなことに時間掛けないでもっとストーリーとか他のことで頑張れよ、と思うけどな

>Camui
種類が多ければいいってもんじゃないが海と空の2種類ぐらいは最低限欲しいところだな

62 ■無題

あ、書き忘れてましたが船もそのゲームにはあります。
色々な交通手段がある中から好きなものを選択出来る事は自由度があると思いませんか?

63 ■無題

>Camuiさん
自転車というとサンアンドレアスだったかな?

だとすると、小さな箱庭世界なんで『冒険』って感じはしませんが。
アクティビティも単純で自由度は感じませんし。

勘違いならすいません。

64 ■無題

>狛犬さん

はい、サンアンドレアスの事です。

船・飛行機での自由度の話題があがってましたので、
交通手段の選択肢について糞wiiさんがどう考えるのかなと思っておたずねしてみました。

私が船・飛行船での冒険から感じるのは、自由度というよりも爽快感に近いかなと思ったのがその理由です。

65 ■無題

乗り物を選べる自由はあっても
GTAの場合は一つの街をうろうろするだけで
新しい大陸の発見とか冒険要素がないからな

66 ■無題

大陸は発見できませんが、ロケーションの発見やドライブを楽しむ要素があると私は思います。

建物内部に入れないために張りぼてを見て回ってもつまらないと感じ人もいるでしょうが、
ドライブは移りゆく街並みを眺める所に魅力がありますし。

でも、確かに「冒険」という表現はあまりふさわしくないですね。すいません。

67 ■だからさ~

依頼なんか受けないで、ずっと無言で犬を殺していればいいんだって。ストーリーなんてオブリの世界では付属品。
あ!セイクリッド2では着せ替えを唯唯楽しめば良いし。洋RPGですよ。洋ゲー嫌いだけど。
依頼を受けてクエストをするようなゲームじゃないんだよ、最初から。
しっかし、オブリでここまで盛り上がれるとは凄いブログだ。

68 ■無題

犬を殺すだけで楽しいならもっと楽しめてるよ

69 ■無題

和製のゲームは小説や漫画の主人公に成り替わる形で箱庭RPGは作られた世界に自分が埋没する形だから両方RPGだけど楽しみ方は全然違う
前者はストーリーやバトルシーンのつまらない漫画がつまらないようにストーリーやバトルの面白さを求めるけど後者は必ずそうであるわけじゃない
世界に埋没するために選択肢を増やして制限を減らしたり、箱庭の細部にまで手を込めることに尽力している
力を入れる点が違うから和製RPGの視点から箱庭系RPGを見てもストーリーができてない、バトルがつまらない、面倒くさいって思われるのは間違いじゃない
そもそも洋RPGはそういう視点から作られてないし現状はそういう思考のプレイヤーをも取り込もうという姿勢が無いから しかし逆もまた然りということでもある

要は色々な視点を確保できた方がより多くのゲームを楽しめるということ 一方向からの視点は文字の通り偏った見方『偏見』をしてしまうということ

70 ■無題

逆また然りってことは、コメントの流れだと俺も和製RPG批評の偏見屋ってことに。

ちなみに実際のところは、

今年一番面白かったRPG:メタルマックス3
今年一番遊んだRPG:ゼノブレイド
今年一番潜ったダンジョン:シレン4

心の名作:ドラクエ5(パパスと主人公大好き)

つか和製RPGだーいすき。

71 ■無題

箱庭系でもストーリーやバトルを面白くすることは可能だからなぁ

例えばトゥーワールド2はバトルもストーリーも力が入ってそうだ

72 ■無題

そしてその逆もまた然り

和製RPGのロマサガ2なんかは皇帝主人公と一市民として始まる事の多い箱庭ゲーとはある種逆の趣向だけど
属国を滅亡させるか否か、火山噴火を止めるか止めずに秘宝を求めるかと選択肢を広くして主人公としてじゃなくて自分自身の皇帝が演じられる

中途半端にミックスすると両方微妙になる危険性を孕むがゲームを面白くする考え方としては有り

73 ■無題

>46

ドラクエは良いよね
オブリと言えば、ドラクエ8のマップの作りも上手いと思った。
マップに区切りはあるんだけど、その区切りを意識させないようになってて、マップ同士が同じ空間に連続してるような感覚を持たせる作りになってた。
等身大の広いフィールドは舞台として説得力あって、本当に冒険してる感あったな。
人間の視点に近い背後視点が生む没入感も良い。
オブリと考え方は似たようなもんだと思う。

74 ■無題

自由度自由度と言うけど、オブリビオンは自由度なんかより「この世界で生きている」という感覚をプレイヤーに与えることをテーマにしてるんじゃないかね。
そしてあなたはこのゲームの基本理念が受け入れられない。そりゃあ楽しめないわけです。
喧嘩することもない。このゲームの基本理念を受け入れられる人には神ゲーだし受け入れられない人にとっては糞ゲーということですよ。

75 ■無題

食事シーンとかもないし
この世界で生きているという感覚はないなぁ

76 ■無題

糞WIIてGTAVですら微妙ゲーかクソゲーにいきそうだなw。オープンワールドの魅力がわかっていない
それより糞WIIはGTA本当にやった事あるん?

コメント投稿

[PR]気になるキーワード