クリフジャンパーの500日間・NEO

トランスフォーマーやフィギュアについてただだらだらと書くブログ。

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こんばんは~。
本日もレビューです。
今日はMETAL BUILDよりガンダムF91のギミックと付属品を中心に紹介していきます。
それじゃースタート!
肩部には放熱フィンが内蔵されており展開することが可能です。
上部のパーツを外側にスライドします。
続いて内蔵されているフィンを引き出します。
フィンを開くことによって完了です。
反対側の変形方法も同様です。
展開状態。
放熱フィン展開状態。
大河原氏のアイデアに基づき二段階の伸縮機構を盛り込んだことによって、スムーズな変形を実現しつつシルエットをより大きく見せることに成功しています。
フィンは通常よりも薄い成形品が使われており、モールドも細かく小さいながらも精密に再現されています。

F91は機体冷却を非常に重要視しており、各部に放熱フィンを設けてある。
両肩の放熱フィンは展開式で飛行時のスタビライザーを兼ねている。
更にバイオコンピューターの最大稼働時には冷却のため剥落した外装表層が、あたかも「実態を持つ残像(=分身)」に見える現象を起こす。
こちらは大河原氏による開発スケッチ。
少ないパーツで出来る限り流麗なシルエットを実現するというこの設計は本当に素晴らしいです。
交換用手首一覧。
左右四種ずつですね。
ただジョイントが固いせいか交換の際ちょっと苦労します。
あまりにも固いときは手首の穴をドライヤーで温めたりすることをオススメします。
交換用頭部が付属します。
こちらは非変形のものになります。
装着の際は変形頭部を土台ごと取り外します。
そして変形頭部を付け替えれば完了です。
頭部アップ。
変形頭部は変形の都合上、分割線が目立ち違和感がありましたが、こちらはそれがなく綺麗な仕上がりです。
スミイレもはみ出しもなくしっかりと施されているのがいいですね。
ギミック重視とフォルム重視で二つ頭部が用意されているというのは個々のユーザーによって好きな方を選べることが出来るというのもありとても嬉しいです。
各部から撮影。
変形頭部同様、顔立ちは劇中のイメージに近いものになっていますが全体的にスタイリッシュな印象です。
差し替えでオープンフェイス状態も再現することができます。
まずサイドのカバーを開きます。
続いてフェイスパーツを取り外します。
フェイスパーツは非常に小さいので紛失には気を付けてください。
フェイスパーツをオープン状態のものに付け替えます。
カバーを閉じれば完成です。
再び頭部アップ。
こちらも変形頭部にはあった左右の隙間がなくなり違和感なくまとまっているのがいいですね。
造形は申し分なくスミイレも綺麗に施されています。
右腰のサイドアーマーには予備のビーム発生器を収納できます。
左腰のサイドアーマーにはビームサーベルの柄を二本収納できます。
ビームサーベル。
上記のサーベル柄とサーベル刃を組み合わせて再現します。
サーベルは二本付属。グリップは専用の手首で握らせます。
刃部分はクリアパーツ。根本はうっすらとした緑でグラデーション塗装されています。

左腰内部に2基収納されている。
宇宙世紀0090年代から一般的なリミッター機能があり、常時ビームを形成させるだけでなく、低出力で形成させ斬撃の瞬間に発生させる事で、エネルギーの消費を抑えている。また刀身を通常の倍以上に形成が可能で、無人兵器バグとの交戦の際に手首を高速回転させ活用している。
ビームライフル。
アニメ版とは違って所々にアレンジが加えられ精密な見た目になっています。
専用の手首で手に持たせることが可能です。

F91用のビーム・ライフル。
宙返りをしながらアサルトライフルのように連射をする場面も見受けられた。
バグとの交戦で失われている。
本体には各所にマーキングが施されており、銃口やスコープはガンメタリックで塗装されています。
今回新たに追加されたモールドや機械は左右非対称でありリアル感を出していると思います。
フォアグリップは可動式です。
一応両手持ちも可能ですがちょっと厳しいです。
ビームライフルはリアアーマーにマウント可能です。
マウントの際はリアアーマーのアームを展開します。
ライフルをアームに挟んで固定します。
説明書に書いてありましたが、バックパックとの干渉には注意してください。
ビームランチャー。
各部パーツがかなり派手にアレンジされておりこちらも非常に精密な出来。
手に持たせることが可能です。
手首はビームライフルの物と共通です。
グリップ部分が可動するようになっているのでアクションの妨げにはなりません。

威力が高いビーム兵器。砲身後部にEパックを配する。
背面腰部にあるマウントラックにて携行できる。
ビーム・ライフルと同原理のビームをパルス状に圧縮して発射するもので、威力に優れる。多くのゲーム作品やイラストで、これを装備しているF91が良く描かれるが、実際に使用したのはラフレシアとの戦闘時のみであり、後述のデナン・ゲーのビーム・ライフルとは異なり明確な補給シーンが無いままいつの間にか携行しているが、F91の正式なオプション兵装である。
銃口部分やバーニア部分など全体的にオリジナル版よりも鋭いアレンジが施されています。
またチューブやタンク部分などはモールドが非常に細かくリアリティが追及されています。
ビームライフル同様、各部にはマーキングデカールが施されています。
塗装に関してはホワイトとチューブは塗装、バーニアと銃口とウィングはメタリック、グリップとマガジンのグレーは成形色となっています。
マガジンは取り外し可能です。
こちらもリアアーマーにマウントすることが可能です。
ただしライフルの時よりも重いためジョイントが外れやすいです。
ビームシールド。
クリアパーツの上に端部分からグラデーション塗装がかけられており、より幻想的かつ美しく立体化されています。
角度や光の当たり方によって色が変わる独特の質感となっており、劇中の印象を再現しています。
腕に装着することが可能です。
この際ビーム発生器を取り外します。
中央のビーム発生器を中心に回転させることができ、思いの外取り回しが良いです。

本機の左腕部に設置されている防禦装備。
右腰の装甲内に予備を携行する。ブロック毎に展開可能であり、機体と接触する部分は機体側のフィードバック回路により自動的にカットされる。
ビーム展開を一方向に限定し、ビームサーベルとして運用も出来る。
F91に装備されているビームシールドはコンデンサを搭載し、機体から離れた状態でも短時間は稼動させる事が可能で、劇中では本機能を利用し投擲武器のように投げつける活用もされた。
ヴェスバーには展開ギミックがあります。
まずヴェスバーのレールを画像の位置まで移動させます。
次にヴェスバーの前方部分を引き出します。
グリップを展開します。
そしてヴェスバーの前方部分を画像のように展開します。
展開と同時に左右が開く構造になっています。
最後に後部のジョイントを後方に動かします。
後部はジョイント部の可動に連動してパーツが展開するような仕組みになっています。
これで完成です。
各部から撮影。
砲口や砲身左右、後部フィン、外装部のグリップなど色々な箇所が展開式になったことによりオリジナル版とは全く違うデザインになっています。
恐らく今回のF91での一番のアレンジポイントだと思います。
ビームライフル同様、こちらにも各所にマーキングデカールが施されています。
こちらはヴェスバーの開発スケッチ。
大河原氏のアイデアによって銃身の伸縮を追加し「可変速」が視覚的に伝わるようになっています。
元のフォルムを崩さずユーザーにこれまでにないインパクトを与えることができるこのアレンジを施した大河原氏には脱帽です。
前方にもグリップがあるので展開することが可能です。
ヴェスバーは専用の手首で保持することが可能です。
反対側のヴェスバーももちろん展開可能です。

.S.B.R.(Variable Speed Beam Rifle=可変速ビーム・ライフル)
F91の背面側にフレームのアームを介して左右一門ずつ懸架されている。
威力と効率を両立したビーム兵器で発射するビームの収束率を調節が可能で、ビームの射出速度の調節も可能。どちらとも連続帯域での微調整などができる。
対象物の耐久力や距離に応じて高速で貫通力の高いビームから、低速で威力を重視したビームまでを状況に応じて撃ち分けることができ、連射性にも優れる。
F91のヴェスバーはジェネレーターに直結する形で配置されており高出力である。
懸架時はウイング・バインダーと同様にAMBAC作動肢として機能する。
また、新開発された大容量のコンデンサーにより本体から分離した状態でも数発は発砲可能である。
劇中ではビームシールド越しにデナン・ゲーを撃墜する。
直接トリガーを引かずとも発砲可能で、ビームライフルと連動して発砲する場面もある。また、フロンティアⅠ脱出時には四方八方から迫る無人殺戮兵器バグに対処する為、背面に懸架したまま6発続けて発砲している。
専用台座。
F91のロゴが特徴的です。
支柱は各所のロックを解除することによって各部を可動させることができます。
ディスプレイジョイントパーツAを使用してディスプレイ。
この際はジョイントを股間に接続します。
ディスプレイジョイントパーツBを使用してディスプレイ。
この際はジョイントをバックパックに接続します。
ただしバックパック側のジョイントは股間タイプに比べると少し外れやすいので注意してください。
最大稼働モードにしてフル装備。

F91はパイロットが適正であるとバイオ・コンピューターが判断すると、最大稼動モードに移行し、U.C.0120年代のMSの限界性能を達成する。
最大稼働時は機体表面がおびただしい熱を帯びる為に機体の冷却が追い付かなくなり、MEPEで機体各部を強制冷却する。
あくまでもその冷却機能の副産物が質量を持った残像である。

〈アクション・総評編〉に続く。

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