MGSRプロデューサー手記
ライジング担当Pの松山です。
今年のホリデーシーズンの目玉といえばKinectとMove。制作者視点からもMoveのセンシング精度の高さは魅力ですし、コントローラ要らずのKinectは文句なくユニーク。どちらもぜひ盛り上がってほしいですね。
さて、ライジングはこれらの対応は現状未定ですが、制作現場ではこれまでも(秘密裏に)実験が行われてきました。 …ってネットで言っちゃってますが。
例えば、Kinectがまだ“Natal”というプロジェクトコードで呼ばれていた頃の制作室内での光景。モニター前で飛び跳ねると「雷電がジャンプ」。手を刀に見立てて(=要するに“チョップ!”の仕草で)狙った角度で振ると「自由切断」。「手刀でビル一棟を斬り崩す!」なんてことが簡単にできてしまうのですよ。
しかし、「見てて面白い」だけでなく「やって面白い」ところまで持っていくのがこれまた難しい! 基本的なシステムの実装自体は簡単なのですが、ゲームデザインとして成立させられるかはその先の問題なのです。
そもそも空間センサー系のI/Oって、うまくゲームに仕立てるのが非常に難しいんですよね。安易に手を出すとすぐクソゲーになっちゃう。
一見“シンプルで自由”なことが、ともすれば“多過ぎる選択肢”をユーザーに強要することにつながり、結局は気持ちよくなかったり、ユーザーフレンドリーじゃなかったり…。
また物理的な「クリック感」がないのも、ゲーム性に明快さや納得感を持たせるのに苦労する部分です。このあたりは「タッチパネル入力だけのアクションゲームをつくる」のが難しいのによく似ています。
もちろんこれらはコントローラの問題ではなく、それらをうまく料理しきれないゲーム制作者側の問題です。
なんだかゲーム概論的な話になってきましたが…。
モーションコントローラであれ、通常コントローラであれ、誰もが思いつくような発想で操作キーを割り振っただけでは、明快で納得感のあるゲーム性はなかなかつくれません。そこには0を1にするプロの創意工夫が必要です。
通常コントローラのボタン&スティックのキー振り分けも含め、ライジングではベストな操作方法と操作感を求めて数十パターンの試作と評価を繰り返しています。
今作が目指す“壮快な自由切断”を完全に満足いくレベルで体現するために、まだまだ日々検討と調整を続ける毎日ですが、必ずや最高のゲームに仕上げたいと思います。
今年のホリデーシーズンの目玉といえばKinectとMove。制作者視点からもMoveのセンシング精度の高さは魅力ですし、コントローラ要らずのKinectは文句なくユニーク。どちらもぜひ盛り上がってほしいですね。
さて、ライジングはこれらの対応は現状未定ですが、制作現場ではこれまでも(秘密裏に)実験が行われてきました。 …ってネットで言っちゃってますが。
例えば、Kinectがまだ“Natal”というプロジェクトコードで呼ばれていた頃の制作室内での光景。モニター前で飛び跳ねると「雷電がジャンプ」。手を刀に見立てて(=要するに“チョップ!”の仕草で)狙った角度で振ると「自由切断」。「手刀でビル一棟を斬り崩す!」なんてことが簡単にできてしまうのですよ。
しかし、「見てて面白い」だけでなく「やって面白い」ところまで持っていくのがこれまた難しい! 基本的なシステムの実装自体は簡単なのですが、ゲームデザインとして成立させられるかはその先の問題なのです。
そもそも空間センサー系のI/Oって、うまくゲームに仕立てるのが非常に難しいんですよね。安易に手を出すとすぐクソゲーになっちゃう。
一見“シンプルで自由”なことが、ともすれば“多過ぎる選択肢”をユーザーに強要することにつながり、結局は気持ちよくなかったり、ユーザーフレンドリーじゃなかったり…。
また物理的な「クリック感」がないのも、ゲーム性に明快さや納得感を持たせるのに苦労する部分です。このあたりは「タッチパネル入力だけのアクションゲームをつくる」のが難しいのによく似ています。
もちろんこれらはコントローラの問題ではなく、それらをうまく料理しきれないゲーム制作者側の問題です。
なんだかゲーム概論的な話になってきましたが…。
モーションコントローラであれ、通常コントローラであれ、誰もが思いつくような発想で操作キーを割り振っただけでは、明快で納得感のあるゲーム性はなかなかつくれません。そこには0を1にするプロの創意工夫が必要です。
通常コントローラのボタン&スティックのキー振り分けも含め、ライジングではベストな操作方法と操作感を求めて数十パターンの試作と評価を繰り返しています。
今作が目指す“壮快な自由切断”を完全に満足いくレベルで体現するために、まだまだ日々検討と調整を続ける毎日ですが、必ずや最高のゲームに仕上げたいと思います。