Social Evolution of Gaming [INFOGRAPHIC]
~ソーシャルゲーム革命(インフォグラフィック)~
<原文>
rounds.com
先日、グリー、ディー・エヌ・エー(DeNA)の2大ソーシャルゲームサービスのそれぞれ会員数が、任天堂のゲーム機「ニンテンドーDS」の販売台数を、近く追い越す見通しとなっという報道が大きな話題を呼びました。
ソーシャルネットワークの普及と技術革新により、世界中のゲームマーケットが大きな転換期の真っただ中にいます。現在、そのゲームマーケットの中で一体何が起こっているのでしょうか。
それを知るヒントとなる、米国のソーシャルゲームマーケットの現状がわかるインフォグラフィックをご紹介します。

家庭用ゲーム機やポータブルゲーム機が登場する以前、そこにはアーケードゲームがあった。
ビデオゲームをするということは、友人間でソーシャルな体験を共有するということだった。
時を経て、ビデオゲームはソーシャルで一体感を体験できる新しいユニークなテクノロジーを利用して進化してきた。
その進化が一体どのように行われてきたのか、このインフォグラフィックで示したい。
【ゲームブーム】
ゲームは常にその時の新しいテクノロジーを利用することで進化してきた。
産業が形を変えていくにつれて沢山のオーディエンスや取り込み、市場を拡大させ、より多様なものになっていった。
【世界中に存在するゲーマー】
モバイルデバイスとソーシャルネットワークの利用者数の増加は、世界中でゲーマー人口増加に拍車をかけた。
【北米市場】
ゲーマー人口の増加は、ビデオゲーム市場に大きなポテンシャルをもたらした。
<市場成長予測>
*家庭用ゲーム機・PC用ゲーム機・オンラインゲーム・ワイヤレス(ポータブル)ゲーム含む
2010年:153億ドル
2011年:161億ドル
2012年:170億ドル
2013年:180億ドル
2013年:192億ドル
【プラットフォーム毎のオンラインゲーマー比率】
PC/MACへのダウンロード :34%
モバイルデバイス(ケータイ・iPhone・iPad) :36%
ゲームポータルサイト上でのカジュアルオンラインゲーム :53%
家庭用ゲーム機 :56%
ソーシャルネットワーク上 :41%
CD&DVD-ROM(PC/MAC利用) :38%
MMO:24%
【ゲームのソーシャル進化】
<家庭用コンシューマーゲーム>
■単独プレイ型家庭用ゲーム機
1972年にMagnavoxOdysseyとAtari2600というアーケードゲームが家庭用向けに登場した。
しかし、これらは単独プレイのみの仕様だった。
■マルチプレイ型家庭用ゲーム機
1985年に任天堂が人気になったことにより、マルチプレイ型ゲームは飛躍した。
複数人プレイという選択肢が生まれたことにより、ゲームにはよりソーシャルな体験が生まれた。
■単独プレイ型ポータブルゲーム機
新しいレベルのポータブル(持ち運び用)ゲームとして1989年にゲームボーイが紹介された。
このデバイスはソーシャル性を無くした、主にシングルプレイ向けのものだった
<インターネット世代>
■マルチプレイ型ソーシャルオンラインゲーム
1993年、DOOMのリリースが、ネットワークゲームの進化の始まりを高らかに告げた。
このゲームは協力プレイの為に、ローカルネットワークを介して複数のゲーマーと接続することができた。
■ソーシャルオンライン家庭用ゲーム
2000年にPlaystation2がデビューし、インターネット接続ゲームの人気はハイスピードで高まっていった。
今日、プライヤーは同じ場所にいなくても、他のプライヤーとつながることが可能となった。
■ソーシャル対戦型ポータブルゲーム
2004年にリリースされたニンテンドーDSは、
ポータブルゲームデバイスにワイヤレス通信テクノロジーをもたらし、
単独プレイのプラットフォームをよりソーシャル化させ、マルチプレイを簡単にさせた。
~オンラインプレイの発展~
・プレイオンリー
プレイヤーはゲームプラットフォーム上で、リアルタイムで世界中から対戦相手を見つけることができる。
ゲーム上ではテキストでコミュニケーションをとる。
・ボイスつき
ゲーマー達はオーディオキャプチャーを通してまるで同じ場所にいるかのように、お互いにコミュニケーションをとることができる。
・ビデオつき
ゲーマー達はまるでお互いが隣に座っているかのように、顔を合わせてパートナーとプレイすることができる
<双方向性家庭用ゲームへ進化>
■wii
2006年にデビューしたwiiは、インタラクティブゲームを新しいレベルに押し上げた。
■Kinect
XBOX360のKinectは2010年にモーション認識プラットフォームとしてデビュー
ジェスチャーや音声認識によって、友人と共に自然なインターフェースでソーシャル体験を可能とした
~ソーシャルネットワークの進化~
■ソーシャルネットワークゲーム
ソーシャルネットワーク人気は3つのクオリティーに拍車をかけた
・アクセス性
ソーシャルネットワーク上にいるユーザーは、サイトやアプリを通して簡単にゲームへアクセスすることができる
・ゲームネットワーク
すでに友人同士のネットワークが確立されているユーザーは、ゲーム上で簡単につながり、共にプレイすることができる。
・ソーシャルコネクション
ユーザーはサポートプラットフォームを介することで、遊んでいるゲームの情報についてシェアできる合理化された方法を手に入れた。
【今日のソーシャルゲーマー】
■ソーシャルゲーマーのネットワーク
・60%のゲーマーが頻繁にユーザーと共にプレイしている。
・33%のゲーマーが独りでプレイしている。
・25%が夫婦や両親と共にプレイしている
■モバイルソーシャルゲーマーズ
・2600万人のユニークユーザーがモバイルデバイスでソーシャルゲームをプレイしている
■家庭用ゲーム機をベースとしたソーシャルゲーム
・2012年までに、1億4800万世帯がインターネット接続可能な次世代家庭用ゲーム機を所持すると予想されている
■ソーシャルネットワークゲーム
・1億人のユーザーがソーシャルネットワークでゲームをプレイする
■オンラインをベースとしたソーシャルゲーム
2011年6月、最も人気のあるMMO「World of Warcraft」には1110万人のプレイヤーが申し込みをしている。



