楽をすると叱られる

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【楽をすると叱られる】


”楽をするな!”

と叱られたことがある人は
少なくないでしょう。

同じ結果を出しても
楽をすると叱られる。

なぜなんでしょう。

楽をするというのは、

無駄がないこと、

スピーディなこと

無理がないこと

生産性が高いこと

なんです。

だけど、叱られる。

で、次回からは、

時間のかかる
辛くて、無駄が多い

やり方を選ぶ。

というか、
考えなくなる。

楽をするということは

頭を使って
知恵をださないといけません。

それを否定されると、
思考停止に陥ります。

楽をしないやり方は、
実は、楽なんです。

何も考えずに、泥臭いやり方で

時間をかけてやればいいから。

でも、そのほうが評価される。

頭を使って、知恵を出して、
楽な方法を考えると

叱られる

なぜなんでしょうね。

二宮金次郎?

宮沢賢治?

知力より体力

すり込って怖いですね。

だからって、

むやみにコピーすれば
いいというわけではないのですが。
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汎化する力

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【汎化する力】


プロジェクトは唯一無二である。
しかし、一から十まで唯一無二でしょうか。

構成管理方法や変更管理、
などの管理方法まで、

プロジェクト毎に一から考える
必要がありますか。

ネーミングルールなども
プロジェクト特有の

唯一無二のものが
必要でしょうか。

一見、異なって見える事象から
汎用的なふるまいを抽出し、

定義することを汎化と言いますが、
これができる力があるかないかで

生産性が違ってきます。

汎化は仕組み化やシステム化にも通じます。

特に経験のあるPMに
汎化する力があると

多くのルールを
新たに考える労力が減り、

付加価値の高いところに
時間を使ことができます。

また、PJメンバーも
ルールを覚える負担が軽くなります。

つまり、PJ運営を仕組み化、システム化
できるのです。

その結果、品質が安定し、生産性も向上します。

一方で、経験はあるにもかかわらず、
毎回、ルールを一から十まで新設
するようなPMのもとでは、

基本的なところで連絡ミスや
認識違いなどが発生しやすく

品質低下、生産性低下を招きます。

どんなPJにも汎化できるところはあります。

にもかかわらず、基本的なルールが決まっていない
PJは最悪です。

その場合、要件定義などでも
汎化、仕組み化、システム化がされないため、

個々の要件を忠実に取り込む結果となり、
複雑怪奇なものができます。

汎化すべきところまで、
オリジナルに拘る愚。

オリジナルを考えること自体に
価値を見だす愚。

結局、似て非なるルールや仕組みが
乱造されるだけ。

トホホな結果です。

五輪書 風之巻 他流に太刀の構えを用いる事
http://www.kigyo-systems.com/mag/Vol00199.html

構えは基本的でシンプルなものを
数少なく習得しておけばOK!

毎回、変わった構えをとったところで
逆効果です。

まずは、汎化して、状況に応じて
テーラリングすれば良く、

そのほうが、品質も生産性も安定します。

PJも一つのシステムです。

システム創りを生業とするものが
自らのPJを仕組み化できないのに

お客さんのビジネスを仕組み化
するのは難しいでしょう。

経験上、PJ運営が煩雑なPJは、
その成果であるシステムも煩雑です。

皮肉にも、煩雑さが汎化される
ことになります。

あなたは、PJ運営が煩雑なのに、
成果であるシステムだけは
整然とできたケースをご存じですか。




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手戻りは計画外?

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【手戻りは計画外?】


どんな作業にも”手戻り”はつきものです。

では、

”手戻り”は、計画外作業ですか?
それとも計画内作業ですか?

どちらにするかは、
PMがWBSを組む時に決まります。

仕様変更や設計変更、不適合是正など

”手戻り”は、通常は計画外の作業
と考えられているように思います。

計画内作業を1日8時間の稼働率で
積んでいるでしょう。

そして計画外作業は残業や休出で
消化するとします。


どんな作業にも”手戻り”はつきものです。


つまり、必ず残業や休出が発生します。
しかも、想定を上回るのが恒例です。

結果的に、計画内作業にも遅れが発生し、
全てが計画外作業と化します。

全てが計画外ということは、
計画が破たんしていることを意味します。

このような悪循環に陥らないためには、
ほぼ確実に発生する”手戻り”を

計画内作業に組み入れることです。

どれくらい発生するか分からないから
計画なんてできない!と言わずに。

予測しましょう。

計画外を予測して、計画する。
これがリスク管理です。

”手戻り”のように
ほぼ確実に発生するが、
どれくらい発生するかは定かではない。

そういう不確実性と対峙して、
計画に組み込めるようにしたいものです。

その場合、完璧な計画を求めないことです。

不確実なものに対する計画なので
そこそこで良しとしましょう。

さもないと、良くわからないものを
計画なんでできない → 無計画

結果的に出たとこ勝負、
残業・休出頼みになってしまいます。

分からないから計画しないのではなく、
分かる範囲で、そこそこ計画しておく、

そういう”ゆるい”姿勢で望めばいいのでは。

もっとも、計画を査定する人も
完璧を求めないようにしてほしいですね。

確率何%で”手戻り”が発生するか
理論的根拠を示すのは難しい。。。


『孫子の兵法 始計篇 その10 算多きは勝ち、算少なきは勝たず』
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『孫子の兵法 作戦篇 その1 兵は拙速を聞くも』
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計画段階で計画外までしっかり考え(算多き)とするも、
完璧を求めず、拙速を良しとする。


このバランス感覚が妙ですね。





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気力が先か体力が先か

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【気力が先か体力が先か】


梅雨時、なんとなく体がだるくて
やる気がでないことありますね。

そんな時、やる気を出そうとしても
なかなかうまくいきません。

やる気を出そうとして
気力を振り絞るより、

体を動かすほうが
よいらしいです。

単純でリズミカルな動作を
続けるうちに

脳がやる気になってくれるとか。

例えば、散歩とか、
その場で足ふみとか、

指をトントンするとか。

キーボードをA~Zまで
打つとか。

ひたすら歯を磨くとか。
(これ朝は結構、いいです。)

単純で頭を使わない動作を
繰り返すことで、

脳が、あれっ?
やる気あるのかな?

騙されてスイッチが
入るらしいです。

脳が体に合わせるのですかね。

なので、やる気があってもなくても
習慣的にやれることを

持っておくのがいいそうですよ。





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多数決ルールの危うさ

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【多数決ルールの危うさ】


国民投票の結果、
僅差でEU離脱が決まった英国。

しかし、約半数が残留を望んだ
という事実。

民主主義なんだから
多数決なんだから

と割り切れるものでしょうか。

間違えば国が2つに割れるリスク

一見、意思決定を合理的に行う
仕組みである多数決ですが、

危ういものです。

人間、頭では理解しても
そう簡単に意識は変わりません。

昨日まで白旗を掲げていて、
多数決だからと割り切って

黒旗を揚げられるでしょうか。
なかなかそうはいかなもの。

悶々と火種はくすぶり続け、
時を見て顔をもたげます。

多数決であっても、
過半数ではなく、
有権者の2/3以上とかの
ルールであれば、
まだ救われるかもしれません。

しかし、それとて残り1/3は
マイノリティではないのです。

民主主義を前面に押し出せば、
くすぶった反感は、

アンダーグラウンドに隠れて
くすぶり続けます。

そうしたマグマは、
いつか噴き出すもの。

勝てば官軍とばかり
喜んでばかりもいられません。

敗者への思いやりが必要です。

要件をまとめるために
多数決は合理的な手段です。

全体最適という名のもと
個別最適を否定し隅に追いやるのを

正当化するにも便利な手段です。

しかし、万人が満足するシステムを
創るのはほぼ不可能である以上、

システム創りに携わるものは、
このことを忘れてはいけないですね。





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