口笛ぶろぐ

気ままに雑多に、趣味に走ったブログです。
モンスターハンターやその他プレイしているゲーム、日常のつぶやきなんかを。


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twitterに書くには長くなりそうな話はこちらで。こんばんは。(・ω・)ノ

 

今回は、iOS/Androidの「ファイアーエムブレム ヒーローズ」(以下FEH)。

言いたい事はいろいろとあるのですが、シリーズファンなのでサービス開始時から続けています。

 

現状このゲームで私が楽しみを見出している要素は、もっぱらキャラクターの育成。

そしてLvMAXまで育てたキャラの出番となるのが、「大英雄戦」。

 

期間限定の高難度MAPで詰将棋を強いられ、しかしここでしか入手できないキャラがいるためです。

闇雲にキャラ育成をするよりは、そんな大英雄戦を見越して育てるキャラを選んでいった方がいいよなぁ、と。

 

これまでの大英雄戦の流れからして、「シナリオで敵として登場したがガチャには出ていないキャラ」が相手となるようですから、恐らく今後来るのは「カミュ」「ゼフィール」「マークス」の3人。

 

基本はシナリオで登場したデータで来るでしょうから、そこから対策キャラを考えて(妄想して)みましょう。

 

まずはカミュ。ステ―タスはルナティック9章1節から。

20170405kamyu

 

青の槍騎士、攻撃・速さ高め、魔防低い。

特効無効の盾スキルがあるので、ルフレ(女)のグルンウルフでどーん、とはいけないのが残念。

 

魔防の弱点を突くならユリア、セシリア、ニノか。

ニノなら速さ得意であればギリギリ追撃取れるかも。

上記画像では武器が銀の槍だが、グラディウスに全距離反撃を付けてきそうで怖い。

その場合、撃たれ弱いニノが一撃を耐えられるかどうかで分かれる。

 

物理ならタフなヘクトルやシーマ、斧殺しのあるナーシェンでどこまで削れるか。

 

 

次にゼフィール。ルナティック9章2節から。

20170405zephyr

 

赤の剣重装。高HPに高攻撃力、高物防、速さは低いが守備隊形持ち、さらに雪辱。

もう書いているだけで嫌になってくる(n'ω`)

 

雪辱を許すとアウトだろうから、基本は青魔で封殺したい所。

特効無効はないので、奥義カウントが溜まっていない時なら貫きの槍持ちの物理も選択肢。

 

となると、まずはダイムサンダ持ちのラインハルトかオルエン。

リンダあたりも選択肢にはなるけど、他で追撃ライン未満まで削るとか、踊りのサポートが要りそう。

 

貫きの槍持ちは、エスト、オボロ、フロリーナ。オボロ以外の2人は守備が低めなのが怖い。

いっそエルフィに槍を継承した方が強そう。

 

 

最後に最近ウサギになっていたマークス兄さん。ルナティック9章5節から。

20170405marks

 

赤の剣騎兵。高攻撃力と高物防、魔防は低いが全距離反撃に切り返し持ち。

これまたいやらしい。

 

ゼフィール同様ラインハルトやオルエンのダイムサンダで確殺できればいいが、

届かなかった場合が怖い。

ブラーウルフのあるウルスラも候補。ただし撃たれ弱いのでこれも補助が要るか。

 

物理ならー・・やっぱりエルフィが筆頭か。

それなりの耐久を持ちつつ魔防を突けるノノも候補。

他には剣殺しを継承してエフラムという手も?

 

 

ひとまず思いついた限りではこんな所かなぁ。。

 

総括すると、優先度が高いのはまずエルフィ。

次いでラインハルト、ニノ、ナーシェン、ウルスラ・・といった具合。

 

あくまで妄想なので実際に来るかは分からないけれど、

ここい挙がったキャラは何かしら尖った強みがあるし、優先して育てておこうかと思います。

 

ではではー。|='-')ノシ

 

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槍か刀か盾剣か。こんばんは。(・ω・)ノ


今回はPS4/Vitaの「討鬼伝2」。
まだ序盤の第2章あたりまでしか進んでいないのですが、語りたくなったので。。


20160729_toukiden2


・オープンワールド体験版
さて、討鬼伝2と言えばオープンワールド。
狩りゲーとして、意外にもモンハンよりもゴッドイーターよりも先に挑戦してくれました。

しかし、先んじて配信された体験版(オープンワールド体験版)の時点では、
正直微妙な印象でした。

確かにオープンなフィールドではあるものの、視点を回すだけでカクつきが起きたり、
段差を降りれはするのに、わずかな段差を上がることはできなかったり・・
私自身「そっかー、こんな具合かー・・」と、
オープンワールド形式での可能性は感じたものの期待したほどではありませんでした。



・開けてびっくり製品版
そして一ヶ月の発売延期を挟んで発売された製品版。
これがビックリ、かなりいい感じにまとまっていました。

フレームレートは終始安定しているし、
段差はむしろ「それ高すぎない?」という段差も悠々と跳びあがり、
スタミナ回りの仕様もおそらく改良されていたり・・
各段にストレスなく、楽しんで走り回れるようになりました。

逐一手動エイムしていた「鬼の手」アクションも格段に使いやすくなっていて、
積極的に立ち回りに取り入れて行けるように。
(ちなみにこの「鬼の手」、NPCが滅茶苦茶使いこなしてくれるので凄く心強い



・ゲーム進行に与えた好影響
製品版を触ってみて驚いたのが、「シナリオがサクサク進む」という事。
本作ではオープンフィールドを探索する以外にも、従来のようなクエスト受注もあります。
これが「シナリオはフィールド」「素材集めならクエスト」といった印象の
役割になっているため、なかば狩りゲーのお約束のようだった、
「話を進めるために前座クエストをいくつもこなす」というフェイズが消えているのです。
革新的とすら思いました。



・やめ時に困る仕上がり
そんな具合なので、話の進行テンポがすごく良い。
だからなのか、自然と仲間NPC達にも愛着が湧きやすい印象があります。
またその話の進行に、オープンワールドらしさを無理なく生かしている。

シナリオの目的地に行くだけなら早く進められるし、道中でつい寄り道したくなるし、
旅先からさらにシナリオが進行する(逐一拠点に帰らない)展開もあるし・・
ちょっとだけ進めるつもりが、気付けばがっつり遊んでいたりします。

印象深かったのが、プレイしていてふと「このゲーム、Lvないの?」と思った瞬間があったこと。
一応シリーズ経験者なのに、まるでアクションRPGをプレイしている感覚に陥る程でした。




・まとめ
と、ここまで長々と語りましたが、少なくとも現時点では、
私は本作のオープンワールド化の試みは大当たりだったと思っています。
街とクエストカウンターを往復する狩りゲーから脱却した感じ。

不安があるとすれば、ストーリーをクリアした後がどうなるか。
フィールドに出る理由が残っていないと、その後が長く続かない可能性もありそうで。。
その辺りはもう、実際クリアしてから自分自身でどう感じるか、ですね。



あとはー・・討鬼伝極の頃からずっと思っているのだけど、
攻撃ヒット時の画面シェイクを減らしてくれたら最高なんだけどなぁ(ノ∀`)


何はともあれ好印象。しばらく遊べそうです。

ではではー|='-')ノシ
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今後の修正に機体、もとい期待。こんばんは。(・ω・)ノ

遊んだゲームを気ままに語るレビューのような何か、今回はガンブレ3です。

20160310_gb

どうにかシングルプレイのエンディングまでは到達できました。
何気に1、2、そして3と全作プレイしちゃってますね、このシリーズ。
今回も確実に前作よりパワーアップ!しかしちょっと不満も残る感じでした。


・ガンプラを組むシステムは言う事なし
 「パーツの基本性能はどの機体も同一」となり、ついにパーツ格差がなくなりました。
さらにビルダーLvによる制限もなくなり、様々な特性も合成で他パーツに引き継げるなど、
まさに自分好みのガンプラをとことん組めるようになりました。
月光蝶やトランザムバーストといったパーツ固有のアクションも、
使い込んで熟練度がMAXに到達すればパーツを変えても使用できます。
素晴らしい自由度!


・シングルのシナリオは少年マンガ的でコメディも○
 「EDまで追いかけよう」と思える内容でした。SDガンダム世代にはたまらないシーンもあり、
所々笑えるシーンもあり。ヒロインのミサとロボ太がかわいい。


・バトルシーンもシステム的には大幅改善
 敵の攻撃によって自機のパーツが外された際、これまではそれを回収に動く必要がありましたが、
なんと今作では自動で引き寄せてくれるように。
また、非常にうざかった「シールドで弾かれて攻撃が通らない」という点がなくなり、
やや不遇だったムチ系も存分に振るう事ができます。(ガード自体はされる。)
自機の耐久値やブースト量の表示は画面左下にまとまってスッキリ。
大きな変化はなかったものの、「良くなっている」と感じました。


・でもバランスはミスってない?
 今作における私の不満点は全てこれ。
中ボス以上の敵がとにかく硬い。難易度をカジュアルに下げても硬い。
ひたすら□ボタンを押す親指の筋肉がおかしくなってきます。
中盤からは1ミッション中に4セット以上あることもあり、控えめに言ってウンザリできます。
なんどロード中に「もうやだこのゲームぅぅぅ」となったか。。
ただ、「○○(武器種名)DPSアップ」といったパーツの特性やLvをしっかり強化していれば、
そこまで辛くはならなかったのかもしれませんが。
でもPG相手は本当にクソだと思います。





・総評 : 7点 /10
 ガンプラ組むのは最高に楽しい!でも敵が硬すぎて嫌になる。
今後パッチ等で緩和されないかなぁと切に願います。そこさえ良ければ9点いける。


クリア後要素は・・バランス修正がされたら遊びたいかなぁ。

ではではー|='-')ノシ
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こういう感想記事は久しぶりに書きますね。こんばんは。(・ω・)ノ

 以前に買ったものの途中で進行を止めてしまっていた、
3DSの「セブンスドラゴンIII CODE:VFD」をようやくクリアしましたー。
確か2015年の11月発売だったと記憶しているから、ずいぶんかかりましたね。

 あ、ちなみにクリア後のダンジョンはほぼ触っていません。
やたらと敵(特にザコ戦)が強くなっていて、せっかくエンディングで満足していた所に
マイナスな感情を残してしまいそうだったので。。

以下レビューというか感想ー。



・プレイ時間
 プレイ時間は、依頼クエストをすべてこなしながらの進行でおよそ35時間。
長すぎず短すぎずでちょうど良かったかあぁと思います。


・シナリオ
 シリーズ完結編という事で、各作品とのつながりや判明する謎も多く、
後半になるにつれて良く言えば「シリーズ通してのプレイヤーに嬉しい」、
悪く言えば「新規ユーザーにはピンと来ない話があるかも」という印象がありました。
でもシナリオ的には私は好きな方かな。5・6章あたりからがクライマックス感あって超熱い。


・音楽
 音楽も相変わらず良い。イヤホン、ヘッドセット推奨!
「2020」系2作で続いていたミクさん起用は止まったものの、
ボーカル入り曲はいずれも使用される場面と相まってすごく印象に残るいい曲でした。
サントラにも収録されているそうなので、近い内に買おうと検討中です。


・ゲームバランス
 2020-IIよりは2020に近いかな?という感じ。道中のドラゴンもスキルを活用すれば
それなりにサクサク倒せます。(2020-IIは妙にタフだったイメージが・・
後半になると強力なスキルが追加されてきて、大味なゴリ押しが有効になってきますが、
そうでもしないとストーリーを追うのに時間がかかってしまうし、
それはそれで爽快感があったし、良かったと思います。
あと、レベルがサクサク上がり、またレベルアップ時にはHP等が回復するので、
スキルをガンガン使いながらダンジョンをどんどん踏破していけるのは凄く良かった。
 3人一組で3チームの編成を組める今作の特徴については、
概ねいいアクセントになっていたかと。どのタイミングでサポート効果を発動するか、とか。
ただそれで便利になった分、たまにあるチーム分断で進めるシーンが辛かったなぁ。
戦い方を確立できている1stチームはよくても、他の2チームがね。。


・気になった点とか後悔とか
 まず驚いたのが、この作品、3DSなのに3D機能一切ナシなのです。
VITAで出てくれていたらなぁ、と思わずにはいられない。・・まぁ初代はDSでしたし、うん。
 あとはクリアしてからの後悔として、
「5章と6章のボス戦前でそれぞれセーブデータを残しておくべきだった。」
こういう後悔はホント久しぶり。展開からボス戦BGMからが鳥肌物だったので。
 それから、「主人公として扱うキャラはなるべく初期から変えずに進めましょう」。
私はメインキャラを途中で作成可能になる人物デザインに変えてしまったので、
一部イベントでわずかな違和感を抱えてプレイする羽目になってしまいました(ノ∀`)
 最後に、中盤以降から見られるNPCとの個別イベント。
あれ自キャラの性別によって内容を変えられなかったんですかね・・
♂キャラで「ユウマ」とそれやるとどうみてもその、薔薇。
あぁでも一定の需要はありそうだからいいのかなぁ。逆もまた然りですし。



◇総評
 ほぼ満点、良質なRPG!でもVITAでもよかったんじゃないかな!



いつか落ち着いたら「2020」あたりプレイし直そうかなぁ。
そう、積みゲーが落ち着いたら。。(遠い目



ではではー|='-')ノシ
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前回の記事投稿が2015年2月17日ってやばない?こんばんは。(・ω・)ノ

まぁ実際、twitterに流す頻度に反比例してブログの投稿頻度は落ちるよねっていう。
今後も存在を忘れない程度にはまた書いていきたいね。

さて、今回の本題は艦これの備忘録というか、
twitterに書いていた記憶が埋もれない内に、こちらにまとめたいなーと考えた次第です。

艦これ2015年秋イベは、11月下旬から12月上旬に実施。
公式に「中規模」と言われた、5MAP構成となっていました。

20160105_2015秋1
燃料70k、弾薬107k、鋼材140k、ボーキ42kからのスタート。

軽巡・駆逐など燃費のよい水雷戦隊メインでの攻略となっていたため、
大きく資材を失う事もなくE3、E4もクリア。
後に問題となるE4は、難易度丙で済ませてしまいました。


20160105_2015秋2
そしてE5、難易度は乙にて、ゲージ削り中に新規艦の嵐をドロップ。
まさか出るとは思わず、リアルに二度見しました。


20160105_2015秋3
土日にがっつり進めてE5も終了!

この時点での残り燃料はおよそ50k。掘り対象はグラーフツェッペリン、海風、風雲など。
グラーフは難易度甲でも乙でもドロップ率に有意な差はないとされ、
丙でもボス戦S勝利10回程度でドロップしたとの報告もあったため、割と楽観視していました。


・・が。E4丙、グラーフがなかなかドロップしない。。
次第に減りゆく資材を前に、気が紛れればと初めてドロップ記録を付け始める。

20160105_2015秋4

出ない。びっくりするほど出ない。
段々と金剛型の顔を見るのが辛くなってきていた。


燃料が20k台に突入する頃、異変に気付く。
はじめ40k近くも差のあった燃料と弾薬の差が、約10kまで迫っている・・!
S勝利を安定させるために道中・決戦支援の両方を出していたため、
思っていた以上にモリモリと弾薬を消費してしまっていたらしい。

この辺りで編成を大きく見直し、可能な限りS勝利の安定と低燃費化の両立を図る。




そして掘り作業は続く。


20160105_2015秋5

燃料が4桁に突入。心境を如実に語る画像。

この辺りで初めての資材課金を検討し始めるが、
過去に収集していた「菱餅」や「プレゼント箱」などの
資材に変換できるアイテムの存在を思い出す。

実際、これらをいくつか砕いた。



やがてイベント最終日、12月7日の深夜・・

20160105_2015秋6

勝利。辛くも勝利。
もはや嵐の時のようなテンションはなく、なぜか脳内再生されるDEEN。


20160105_2015秋7

落ち着いてグラ子にロックを掛け、戦い抜いたメンバーを入渠・・

「資材が足りません!」

初めて見たよそんな画面。






・・と、こんな具合のイベントでした。疲れた。。

今回学んだのは主に以下。
・支援艦隊の活用は弾薬がマッハで減る
・装備改修はゴリゴリやっておくべき。戦艦主砲や魚雷、電探も。
・(クリアするだけなら)資材は2万で十分なのよ。
・(掘りをするなら)その十倍貯めておこうね。

さぁ、次は冬イベに向けて備蓄しなきゃー(´ω`)


|='-')ノシ
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