ダビつく4を総括してみる-4

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5.人知を超えた馬

「人知を超えた馬」

公式大会決勝。宮ちゃんのコメントにあった言葉だ。

最後(と思われる)公式が、一部の馬の能力ばかりが目立つ印象が色濃く残った結果をうけ、多くのひとが宮ちゃんコメントに注目し・・・、そして失望した。

「人知を超えた馬」にはいろんな捉え方があるだろう。

一般ユーザー、そして公式勝利を目指すそれなりの最強系ユーザー(=僕レベルね)には手の届かない領域に達した馬。

制作者側が想定した範囲を逸脱した領域の馬。

「よくないこと」の手が加わった、普通の生産方法ではない馬。(いわゆる不正馬)

どのようにも捉えられるような言い方にした、という狙いが透けてきそうだ。

推測だが・・

最後の公式優勝馬の能力も、ゲームの生産可能範囲に収まっているのだろう。そして、不正の痕跡は確認できなかった。だから参加可能だったワケだが・・・、制作者側でもその能力の異常さは十分認識しており、それがあの「どうとでもとれる」「高い場所から見下ろしたような」コメントになったのだろう。

実は、ここに今作の問題点が滲み出ている。

いや、今作に限らず、ダビつく3、ダビスタも含めた問題点だ。

ちょっとした最強系ユーザーの想定を遙かに超えた能力馬は、ともすれば、「よくないことをした馬(=通常の生産方法以外の馬)」のレッテルを貼られがちだ。

人の感情は止められないし、僕がそう感じる時も、しばしば、ある。

その感情発現にも問題はあるのだが、それはここでは議論しない。そう思ってしまうことはもはや議論してもしょうがないのだ。そう思うことにより、モチベーションが維持できる、という苦い側面もあるし。

ただ、シーン全体から見ると、明らかなマイナスだ。

他の参加者から疑惑の目を見られる馬がいて、その馬が公式で何度も優勝してしまう。

いい影響があるハズもない。

その馬が実際にどうだかは、ここではもう関係ない。

最後(と思われる)の公式は、特に顕著となった大会だった。

大会を総括するハズの宮コメが、それを象徴しているようだ。

(参加要綱を見た時から懸念していたんだけどね)

さて。

次回は、「じゃあどうすれば良い」という、次回作(あれば)に向けた要望などを、これまでの総括を踏まえながら書き連ねたいと思います。

そう。まだ続くのです・・。

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ダビつく4を総括してみる-3

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4.公式大会の在り方


ダビつくの大きなウリは、充実した公式大会だ。


確かに全体から比較するとパイは小さい(参加者は最大規模で数百人、実売ソフト数の数%に過ぎない)が、その果たす役割は大きいと感じる。

特に、僕にとって重要な位置を占めており、公式大会の日程に合わせて、その時々の生産目標、生活スケジュール、仕事の段取り(?)、出張のタイミング(笑)を調整してきたほど。

ま、日記を読んで頂けていれば、それは伝わっていると思うが。


ドリキャス時代の公式と比べると(あの時は毎週開催だった)、頻度は劣るけれど、その分付加価値は上がり、公式の決勝に残ることが大きな目標になったのだ。


さらによくするために、幾つか提案がある。


今回の公式では、それぞれでの戦いはあるのだが、全体を通した縦の繋がりがない。

思い起こすと、ドリキャス時代にはシリーズ全体のランキングがあって、その争いが非常に面白く、シーンの盛り上がりに貢献した。

また、種牡馬別のランキングなどもあり、マイナー好きなプレイヤーはそこを目指すなどの楽しみ方もあったような。

以前から、生産者の名前を表記してほしい、というのは言ってきた。

それに加え、シリーズ全体のポイントランキングも表示してほしいと願う。

過去に出来たことなのだから、出来るハズ。うん。


あと。

核になるイベントが欲しい。

全体の公式の中でメリハリをつけるために。

東京ゲームショウでの発売前イベントは、結構面白かった。

だが、あれはあくまでも発売前じゃないかと。

発売後に、あの大画面で、皆さんにコメントを頂いたりしながら、大会決勝をイベントとして行う、というステージは・・・想像しただけでヨダレが出そうだ・・(笑


(想像してみた)

tuku03 こんな大きな大画面で・・・(後ろの画面だよ)

tuku06 こんなふうに直線、自分の馬が大外から上がってきたら・・

よだれどころか・・失神してしまいそうだ・・(笑

(想像おわり)


あるいは、その日イベントに参加した人だけの大会でもいい。(その方が現実的か)
数十人であれば、予選数レース、決勝1レースだけだ。


生で行う大会ほど、説得力のあるものは、ない。

一度その魅力に取り憑かれると・・・このざま※注だ・・(笑

固定ファンを増やすためにも有効なイベントだと思うなあ。

東京ゲームショウはもう勘弁してほしいが・・(笑、競馬場のG1前イベントの一部、とかで出来ないだろうか。


※:「わいフェス」と聞くと過去楽しさがフラッシュバックし、つい参加してしまう「ざま」のことをいう。


その他。
運営上の不手際等(条件を急に変える、条件外の馬を走らせる、発表期間が異様に長い時があるなど)についても、地道に改善していってほしい。


公式大会は、ゲームソフトと一体のもの。

最初からゲームソフト上に公式大会を前提とした仕掛けを入れ込んでも良い。

例えば、PS2のカレンダー機能を利用し、次の公式締め切りが近づくと知らせる機能、とか。

説明書には当然のように公式大会日程が綿密にかかれている、とか。

PS2上からオンラインで・・・と言うのは難しいかもしれないが、PS3なら、あるいは・・?


公式大会を経験すれば、必ずダビつくの虜になる。

そんな大会、常に新しい驚きのある運営手法を目指してほしい。


僕的には有料でもいいと思うし、その分質の高い大会を期待している。


                              ・・・まだ続くのだ
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ダビつく4を総括してみる-2

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1.ダビつくの良さ


ダビつく4の持つ良さって、沢山ある。


生産テンポの良さ。

産駒を見切る際に「価格で判断出来る」という面白さ。

繁殖能力という概念と、牝馬も価格で判断できるわかりやすさ。

順配合、爆発配合といった独自の生産理論に対する攻略面。

能力診断による産駒能力判定。それに伴う「やり甲斐」と「モチベーション」。

脚質、展開、他の出走馬との兼ね合いなどが重要な要素となる対戦(BC)。

仮育成などに重宝するお任せ厩舎システムと能力上限のわかりやすさ、レースシーン省略機能。


まあ、僕が論じるのだから、最強生産に繋がるものばかりなワケだが(笑

一般的にはライバル牧場の存在や、多彩なイベント、牧場施設の豊富さ、レースシーンの映像の美しさなどもあげられることだろう。


これらは4でいきなり獲得された良さではなく、ドリキャス時代の1から、ユーザーの声を拾い少しずつ改良を続けてきた結果、今日のような「生産していて面白い」と言われるゲームに発展してきたのだ。


これまでのダビつくシリーズの集大成とも言える今作。

生産の面倒な部分はユーザーフレンドリーに、しかしながら、価格と能力の関係や生産理論では複雑な面を残し、攻略しノウハウを重ねる楽しさを凝縮させた秀逸なゲームと評価していいと思う。


だが、問題が無かったワケでは、なく。



2.生産理論のワナ。


ダビつくの攻略本を見ると、様々な生産理論が書かれていることが分かる。

プレイヤーは、その中から取捨選択し、自分の配合を構築して生産していくことになる。


だが、結局ある特定の理論の効果だけがずば抜けて凄かったらどうだろうか・・。

あるいは、その生産理論と逆の現象が起きてしまったらどうだろうか・・。


順配合の効果は、他の理論とは効き方が倍、どころか数倍程度違う。

クロス効果やニックス、あるいは爆配合、なんでもいいのだが、これらの生産理論でSPをあげようとしても、せいぜい0.5秒程度しか上がらない。

SP繁殖能力が10.0◎の牝馬がいたとしてら、9.5A程度までいけば、「おおっ跳ねた!!」というブレイクレベルに相当すると思う。

だが、順配合は、2.0秒、あるいは3.0秒といった「桁が違う」SPの伸びを見せることがあるのだ。

世にいる6秒台、7秒台の馬は、この順配合のバランスの欠いたブレイクに起因しているのだと思う。

この6秒台、7秒台の馬が入ったレースの味気なさは、多くの人が感じているもの。



3.自家製種牡馬とバランス。


ダビつくシリーズがダビスタに対する優位性として、「自家製種牡馬」が過去にはあった。ダビスタが04で、あれほど作者が否定していた自家製種牡馬を導入してきた理由に、ダビつくの成功があったのだはないかと邪推するほど。


確かに自家製種牡馬は配合の幅を広げる。

自家製種牡馬導入が前提となった配合理論もあるし、その面白さは否定しない。


だが、自家製種牡馬には別の意味も存在する。

既存種牡馬のもつパラを自家製種牡馬は簡単に凌駕し圧倒的に有利。

また、自家製種牡馬はその距離適正や成長型を任意に変えることが出来るので(ダミー馬をつかってリーガルに)、順配合や爆配合の構築面でも優位。

この、最強馬を生産するのに「自家製種牡馬しかあり得ない」という今のバランスには異論を唱えたい。(さんざん自家製で生産してきたワケだけど(笑))


自家製種牡馬で最強生産された馬は、既存種牡馬産駒では敵わない。

イコール、最強の自家製種牡馬を生産できるものにのみ、最強への道は開かれるわけだ。

ところが、この最強の自家製種牡馬を生産することが、とんでもない労力を食う。高い能力を備えた異血統を何系統も準備する必要があるのだ。

そこでまず、普通のプレイヤーと壁が出来る。

さらに最強系の中でも様々な壁が発生し、結果として、自家で最強生産された馬に普通のプレイヤーは全く敵わないようなバランスになってしまう。


競馬ゲームの最良のバランスは、

「誰にでも最強馬を有む可能性がある状態」

ではないか。


すなわち、例えば初期配合でも、非常に低い確率ではあるにせよ、最強クラスに届く馬が出る可能性があることが、多くのユーザーに愛されるバランスだと思う。


今作(ダビつく4)はそのバランスに欠き、ユーザーサイドで縛りをかけなければ生産しがいのある条件は作れないという状態に至っているのが事実だ。


                              ・・・続く
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序 ダビつく3から4へ・・


さて。

ダビつく4を語るその前に、前作であるダビつく3について触れたい。


歴代のダビつくシリーズ中、初めてPS2で発売されたのがダビつく3。

綺麗なグラフィックはそのままに、更にテンポ良く使いやすい操作系と、ダビスタやウイポとはまた違った世界観(ライバル牧場など)で、人気を博したゲームだった。

正直、ダビつく4は人気面では、ダビつく3を超えていないと思う。


ダビつく3発売時と言うのは、ダビスタのスケジュールで言うと、アドバンス版が発売されて1年が経過した時期。

最初の報道では、ダビスタ新作(04のこと)とダビつく3が同時期発売になるとの情報だったが、04の発売が半年遅れたことにより(もともとの発売予定日に無理があったらしい)、ちょうどダビスタ発売スケジュールの谷間に3の発売が当たった。

当時、僕らは「最高のタイミングだ」と語ったものだ。


ダビつく3は、このタイミングの良さと何より内容の充実度と新鮮さを武器に、多くのダビスターに浸透していった。

前々からダビスターであり、つくらーでもある僕にとっては、まさしく理想的な舞台。この世の春かと思ったね。

忘れもしない、昨年のバレンタインデーを挟んで行ったダビつく3合宿鍋生産(2泊3日)は僕の中で大切な想い出になっている。ホントに楽しかったし、幸せな数日だった(←なんか違和感ある表現だが・・)。※当時の日記(興味ある方はどうそ)→旧独り言


このように、栄華を極めたかに思えたダビつく3だが、落とし穴が待っていた。

俗に言う「ぐるぐる技」の発覚だ。

パスワードを介すると血統表記が無くなることに目を向け、自家製種牡馬・繁殖牝馬を「ぐるぐる」と生産し続け、究極の能力までもっていくことが出来たのだ。「シルバイオー」的、と言えば分かるか。


「そんなの競馬ゲームじゃない」と離れていくひとたち。

あるいは、究極能力へのルーチンワークに嫌気がさすひと。

格段にレベルがあがった大会の参加馬に、普通の生産者たちも離れていった。

ゲームとしての魅力が薄れてしまったのは明らかだった。


そして、僕は春のダビスタ04発売をきっかけに、ひとまずダビつくから離れることになった。


そんな、後味悪い終わり方をしたダビつく3の発売から1年後に、ダビつく4は発売となった。ダビつく4は、前作の基本的なゲームとしての素質の良さと、禁じ手とも言える「ぐるぐる技対策」が為されたゲームとして大きな期待を寄せていたし、実際その期待を裏切らない出来だった。


                              ・・・続く

わいフェス参戦。

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waifesu



わいフェス 登録。

結構悩んだんですよ、これでも。

でももう参加を決めちゃいました。

参加するからには、僕の性格上、出来る限り頑張るつもりです。


勝負事は「勝ち」にいかなきゃ本当の面白さは実感できないものだし。

頑張るからこそ、勝つ喜び、負ける悔しさ、期間終了後の充実感、全てが待っているのです。


一緒にわいフェス期間を過ごすことになる皆さん。

短期間ですが、宜しくお願い致します。

笑顔で9月のオフを迎えることを楽しみにしています。



わいフェス って何・・?

って方は、上記リンクから覗いてみてください。

ダビ04が対象の短期間イベントです。(簡単に言えば)