FUJITA'S BAR



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2017年04月11日

ボクサー弱すクリニック

テーマ:ゲーム



問題を抱えるキャラほど打開策を考えるのが楽しい

そんなコンセプトのもとに問題提起とともに
「いろいろ厳しい」とされるヴァネッサの動きを改めてみていく


①連続技が厳しい

ヴァネッサのコンボは難しくない
近C・近Dがいずれも二段技で、さらに特殊6Aキャンセル版も
同じく二段技なのでヒット確認が容易
上記は上段技だが、下段の2Bも直接6Aでキャンセルができる
2B→2A→6Aができない人はこちらで

624EX版(中段)のバウンドコンボが中央で安定して
はいるようになればもう少し連続技の世界が広がる
中段技なだけに用途が広いのでここは判定強化の調整を待ちたい

現状では
ゲージ無し→6Aからマシンガンパンチャー(=ボディボディ)
ゲージ有り→EXマシンガンorEXパンチャーアッパー(236BD→6A)

「スタンコンボ」に関してはできるに越したことはない
今後修正と調整がはいるとしたら、
アメとムチの「ムチ」の部分で修正されるかもだけど。

<問題点>
スタンコンボは別として、
基本的にコンボダメージが低い


②立ち回りが厳しい

【上段】
とにかくパンチしかねぇ…
が、上段技は豊富
近Cor近Dからの6Aが使いやすい

遠Cor遠Dも二段技なのではあるが
一段目と二段目の距離が異なるため、
近⇔遠の境界線近くでないと二段目がスカる
どちらかを上げるなら、遠Dのほうが使いやすい
両者ともに6Aキャンセルこそできないが、
二段ヒットした場合はヒット確認からのクイック発動は容易

【中段】
通常版6Aは初手が中段の二段技
二段目で相手が浮くが、別にどうこうというわけではない

初段をクイック発動キャンセル2Bにすると
中段から即下段のコンボになる
逆に6Aをガードされても即下段が襲い掛かる
あとは2Bからのコンボで

前述だが
EX版623AC中段が繋ぎやすくなってくれれば
ここの発展性が持たせられる

【下段】
連打できないものの2Bの出の速さ、
さらには2Aや6Aでキャンセルできることは優秀

特殊技である3Bはリーチぎりぎりであてるほど
隙が小さい(そもそも隙はデカいうえによく化ける)

【空対地】
下方につよく出の早いCが地上技に繋ぎやすい
CDのふっとばし攻撃はドロップキック
出も早く、リーチもあり攻撃判定も前面に
あるので使いやすい

【地対空】
ここが一番厳しいところで
まったくといっていいほどない
背後に余裕があるなら214BorCや236AorCで
切り抜けることができるが、
無敵技がないため端に追い詰められるとつらい


<問題点>
地対空を含めて、
ボクサーの宿命なのか、近距離にしか強い技がない


③必殺技が使いづらい

【マシンガンパンチャー(41236AorC)】
連打することでヒット数があがる
ゲージがないときはこれしか繋ぎがない

EX版は連打せずとも連続ヒットし
相手が空中に浮くので各種追撃がはいる

【ダッシュパンチャー(4溜め6AorC)】
姿勢が低くなることで技のでかかりは
あたり判定が少ない
が、出が遅いうえにキャンセルから連続ヒットしない

EX版は出がはやい3段攻撃になり最後の一撃で相手を浮かせる
これもまた各種追撃がはいる

【パンチャービジョン前方(236BorD)】
前方への高速移動
Bで短距離、Dで長距離移動となる
6A・6Cで派生技のパンチ攻撃、
4Aor4Cでウィービングが発動する
技表にはのってないと思うが、派生6A・6Cの
隙を214AorCや214B・Dで軽減することができる
このテクニックを利用して相手を空中で拾うコンボもある

EX版は短距離高速移動に変化
派生技もEX専用のものになる

【パンチャービジョン後方(214BorD)】
後方への高速移動 ボタンの違いは前方と同じ
派生技は同じく6A・6Cで技名も同じだがモーションが違う

【パリングパンチャー(623AorC)】
Aで浮かせてBで叩きつける
A・C版ともにガードポイントあり
C版はタイミングで弾系飛び道具を跳ね返すことができる

EX版は中段攻撃に変化する
EXダッシュパンチャーで追撃できるが、
画面中央では拾うタイミングが難しい
画面端ならラクチン

【ウィービング(214A・C)】
6A・6Dで派生技として
ダッシュパンチャーと同系の技がでる
この技の特殊なところは
214A・Cを入れてから派生技を出す際に、
214AのAをおしっぱなしにしないとでないとこである
つまり、派生6Aを出す際には
214A→A押しっぱなし→6A
となる

ビジョン前方or後方の派生技は
この技で隙を軽減することができる


<問題点>

立ち回りに使える必殺技が乏しい

ビジョン前方・後方が地這系の飛び道具や小足に弱い

マシンガンやビジョンのノーマル派生技はヒットすると
相手を吹き飛ばしてしまう(=遠距離になる)

派生技をガードされてもウィービングで隙を軽減できるが、
ウィービングが完了した距離が絶妙にヴァネッサの距離から
ほんのちょっと遠い

通常技は届かない
ビジョンで接近するには近すぎる
ビジョンで離れたところで意味がない
絶妙にやりにくい距離



④解決編
近距離で戦いたい
押し込まれると負けてしまう
技後に距離があいてしまう


ざっと問題点をまとめるとこんな感じ

これを「こうしたい」というように変換してみると


近距離で戦いたい
相手を押し込みつづけたい
技後の距離を縮めたい


そうなると思い浮かぶのが
近距離にしてかつ相手との距離を詰めるなら
パンチャービジョン前方(236BorD)でしょう

今回はこれを生かして少し上へあしたのために


【あしたのために その1 ビジョン派生6A】

しかしこの技単体で接近を狙うのでは
小足で止められやすく、
かつ派生技も中下あるわけでもない

すなわち相手にとってみれば移動の速さこそあれ
近づいてくることになんら脅威はない

もう少しかみくだくと
相手にしてみれば
移動のみだろうが打撃(派生技)がこようが、
前者なら小足を打つ、後者なら立ちガードが
安定ということになる

この問題点から求められることはふたつ

・相手を揺さぶれない=236B・Dからの選択肢を増やしたい
・相手に安全に近づきたい・近づくことでプレッシャーを与えたい


まずは
<極力安全に236B・Dの派生技を出したい>
前述したとおり、
この技単体では止められやすい
がしかし、
安全に出したいというのであれば
こちらがフレーム上有利なタイミングで出せばいいのである

ざっとそれらの技を挙げると
>空対地状況でのジャンプCDヒット
>各種投げダウン後
>マシンガンパンチャー(ノーマル)ヒット後
>3B(リーチぎりぎり)
>6A(中段)ヒット後

マシンガンパンチャーを例に挙げてみる

ヒット後は相手が低空の軌道をえがきながら後方に飛んでいく
このときなんら追い打ちがはいるものでもない
相手も受け身可能である

そこでマシンガン後に強ビジョン~派生6Aを重ねてみる



相手が受け身をとっていれば
そこに派生技がちょうど重なるように出る

もっとも派生6Aが
すべての打撃をつぶせるかといえば残念ながらそうでもない
マシンガン以外では有利Fや距離も各々かわってくるし、
【決め打ちで最速小足連打】などを挟まれると
止められることもある


ここまでの相手の視点でいうと


立ちガード
小技連打
無敵技
これらでビジョン、またはビジョン派生の対策はできる

だからといって悲観することはない
決め打ち=その場で立ち止まる
ということだと解釈すれば次の光明がみえてくる


【あしたのために その2 ビジョンフェイント】


相手が動かないということは
ジャンプの距離がとりやすいということ

しかし、
ただジャンプするだけでは相手に対応される

そこで、
ビジョンでのフェイントを利用する
ビジョン自体にフェイント派生のようなものはない



ビジョンは派生技を出すことで前進距離が増える
しかし出さないと距離が収まる
こうすることで絶妙に相手の小技が届かない距離になる
しかしこれだけでは芸がないので



弱ビジョンでフェイントをかけて中ジャンプで強襲する
さすがにここまでの距離があくとなると
相手も決め打ちをしにくくなる

このようにビジョンでスカしてジャンプ攻撃を仕掛けることを
「ビジョンからの中段」とする

そしてこれで小技を決め打ちで出しにくくなるなら
派生6Aも安全に出しやすくなるし、
また次の選択肢が生まれる



【あしたのために その3 2B下段】

相手が固まってくれるならビジョンから
第三の選択肢「2B下段始動」をしかけるという
選択肢がでてくる

そうして
立ち(決め打ち小技)
中段(ジャンプ攻撃)
しゃがみ(接近して2B始動)

を警戒して固まってきたら…


【あしたのために その4 ビジョン投げ】




第四の選択肢「投げ」を加える
この場合はビジョンだけでは距離が足りないので
ややダッシュを加えることになる

そのぶん相手には他に比べ多少の余裕ができるが…

だが思い出してほしい

第一の選択肢「派生6A」で遅めの打撃はつぶされる
第ニの選択肢「ビジョンジャンプ」で短距離小技はスカされる
第三の選択肢「2B下段始動」で立ちガードを崩される

ここまで「ビジョンがきた=複数の選択肢を選ばねばならない」
というプレッシャーを与えることができれば
第四の選択肢「投げ」で相手を崩すこともできるようになる






そしてまたこのC投げ D投げともに
絶妙なビジョンタイム
投げからの起き攻めはヴァネッサに限ったことでは
ないが、これもひとつの強みにしたい


ここまで紹介してきてアレだが、
これだけの選択肢を迫るということは
逆にこちらもどれを使うかを
相手の出方をみてベストなものを選択する
決断を迫られるということも理解しなくてはならない

通常技というか、対空対地につかえる技が少なすぎて
スタンコンボばかりが話題になるヴァネッサだが、
これをよんで楽しくなるか どうかは俺もしらない

そもそも
そこまでもっていくまでの流れが作れないのが
ヴァネッサのつらいところ

そして最後に
筆者は思ったのだが、
こういう仕組みは本来3D格ゲーのような立ち回りで、
2D格ゲー、ましてやスピード感のあるKOFでは
このキャラ特性はあまり生かしにくいような気がする



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2017年03月31日

キンプロなかりせば

テーマ:キングオブプロレスリング


まったくもっていま思えば

15弾あたりから収録レスラーのチョイスはおかしかったし、

スキルもやたらと縛りが多く条件も複雑でわかりにくかった

よって「自分だけのドリームチームが作れる」という

売りが損なわれていった


そもそも私はかなり前から

グレードの緩和は提唱していたわけで、

いまにして思えば、

グレード1~5ではなく、

3人タッグ 2人タッグ シングル

この振り分けでよかったように思う



20弾にして後藤や内藤が「メインで使うと~」の

スキルがようやくでてきたわけで、

それまではシステム上難しいのかと思ったが

「できるんじゃん!」と。



システム的、マネー的なものがあったかもしれないけれど

試合中継の演出はもっと工夫できたし、

キンプロ末期になって過去弾のスキル内容の

調整がはいったけども、

あれもよくやってくれたが正直遅すぎた

すごくいい試みだけにほんとうに遅すぎた



購入不可能になった過去弾も、

ある程度の時期が経過したら全種類一枚ずつ配布しても

さして廃プレイヤーからも苦情はでなかったと思う


重ねもいざ重ねの効果をしると

別段5枚集めるほどの価値はない

が、5枚ないと勝てないという変な矛盾にあたったな

3枚くらいが妥当だったかもしれない

そうすべきだっただろう



最後の最後にそんなくどい話をと思うだろう?




でもね、

そんな話をね

昨日というか今日未明か

朝方4時くらいまで熱く語っていたわけですよ

平日ですよ? 平日。

それがキンプロのために朝までですよ


昨夜の放送でもチラッと言うたわけですけども、

「キンプロなかりせば」

そのメンバーがつながり、そして集まることもなかった


そう もしもキンプロがなかったら…


「キンプロなかりせば」

中邑にいじられて面白さが広まったYOSHIHASI、

ヒールなのに快く開封動画を引き受けるみのる・高山

立ち位置的にアレなのにやはり引き受けるLIJ内藤・BUSHI

すっごくまわしがうまいのにコメントで叩かれまくる
東スポ岡本氏

開封動画によって「あの人の意外な一面」を知ることもなかった



「キンプロなかりせば」

後藤選手やYOSHIHASHI選手がアイコンに

キンプロ画像を使うこともなかった

※これは嬉しかったですね


「キンプロなかりせば」

井上選手が名刺にキンプロカードをつかうこともなかった

※わりとつい最近


「キンプロなかりせば」

素人が道場に招待されてちゃんこを食べるということも

(たぶん)なかった


「キンプロなかりせば」

田口選手 田口師匠 道標GM ついでに田口監督

田口選手の様々な面が開花することもなかった


いまでは信じられないだろうけれども、
実際1弾か2弾発売当時、カーキンで開催された
真壁・田口イベでは田口さんはほとんどしゃべらなかった


「キンプロなかりせば」

ファイヤーレオンがカード化されることもなかった


個人的なことながらも、

「キンプロなかりせば」

ずぼらな人間がまめにブログを更新することもなかったし、

基本オナニーみたいな内容で終わりガチなブログが

(どうやったら読みやすく、おもしろく伝わるか) 

を本気で考えることもなかったし、

そのために画像の加工や動画などいろいろ覚えることもなかった



「キンプロなかりせば」

ニコ生をはじめ、

不特定多数の前でしゃべるということもなかったでしょう



「キンプロなかりせば」

私はやっぱりカードゲームが性に合わないし、

もしも以前にファイヤープロレスリングがでていたら

きっとそれをやっていただろう これは正直に。


しかし、

ファイヤープロレスリングは長期間でておらず、

新日本が再び勢いを盛り返してきたところで

発売されたキングオブプロレスリング


(プロレスのカードゲームならば・・・)


それから続くこと4年半…

カードゲームに性に合わない私がようもまぁここまで。

ちゃっかり優勝もさせてもらってからに。



そしていよいよキンプロが今日終わる


なんの因果か、

バトンを引き継ぐようにファイヤープロレスリング復活

だが、だからといって誤解のないようにこれは言っておきたい

「キンプロなかりせば」

この4年半が埋まることはなかったし、

かつ充実したプロレスライフを楽しめた

これはまちがいなく。



キンプロは終了しますが、

キンプロがきっかけで学んだ・身につけたものは多い

今後このとき身につけたものが別のなにかで役に立つとき

(これはキンプロやってたときに覚えたことだなぁ)

と思いだすこともあるだろう これは普遍的なもの



「キンプロなかりせば」

「なかりせば」


「キンプロがもしもなかったら」

いまも絶対に存在しなかったものはいくつもある

キンプロがあったからこそ生まれたものもいくつもある


この4年半

キンプロを開発・運営してきた皆様方に

お疲れさまやありがとうは言われあきてると思うので、

ここはいっちょ方向性を変えて



「4年半に及ぶプロレス界に残した

多大な功績そして事業の完走をここに表します」


おめでとうございます



----こんかいのひとこと----

ただまぁいましばらくは

「おお 柴田がIWGPとったか!?

これがカード化したらきっと☆の数は…」

にやにやしながらそんな会話をしていることでしょう


ファイヤープロレスリングがくそ〇ーだったら

いっしょにプロレスやろう〇・・・じゃなくて

上記案でキンプロ2をやりましょうや(冗談

んちゃ!



 
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2017年03月28日

変ではなくて「返に応ず」

テーマ:キングオブプロレスリング




本来は書く予定がなかったけど、
こうもさまざまな質問にひじょうにご丁寧な、
かといって堅苦しすぎない回答をいただけてありがとうございます

お手を煩わせてはいけないと
凡愚な質問は差し出がましいと思いながらも雑に片づけておきました


今回の記事は、
「答えをみてどう思ったか」
という個人的な反応を伝えられればと思います


> WCW勢はレスラーによっては今の海外事情との重なりが
>発生する可能性もあるので、どこまでできたかは・・・

>とりあえず、タイガー・ジェット・シン辺りは新日本の歴史もあり
>タイミングがあればよかったかと思いますが。。。

>窓口がわからない可能性もあるので実はなんだかんだ大変だったりもします。

窓口がわからないといえばケンドー・カシン(以下略」


>Q 岡本さんなどのコラムが途中で終わったのはなぜですか?

>Aこれは回答が難しいですね・・・当時担当ではなかったので。ごめんなさい。

「某ゲームを『あんなじゃんけんクソゲー』と言いきってしまう
リアル制御不能な人ですからして、いまのうちに亡き者にしてしまおうと!?
ちなみに僕にはそのゲームがなにをやろうぜなのかはさっぱりです」




>Q ⑥インフォメ2013~14のリンク先

>A 実はインフォメーションデータがかなり重くなってしまい、

>インフォメーションの呼び込みの重さと過去情報を天秤にかけた結果が
>現在の状況です・・・申し訳ありません、ご理解ください(土下座)

「黙ってこんなことするなんて・・・
おかげで私が優勝した第10回Y-1CLIMAX表彰の記事がみれないじゃないですか
まぁ…もともとないんですけど(表彰式をやった優勝者の中で唯一)



>Q ⑦16弾AJはいつ強くなりますか?


>A ごめんなさい。もう間に合わないですm(__)m 触りにくいところって・・・
>おっと。誰かがきたようです。

「うっかり触れたら、触れてもいないのに痴漢冤罪で『訴えられたり』する
世知辛い世の中ですもんね でもハイフライフローは名前が名前だけにイジれたんじゃないかなと」



>Q 失礼を承知で質問させて頂きますが、どの弾が一番人気でしたか?

>A 個人的には11弾や14弾が人気だったように感じています。

「来年でディファ有明が老朽化で取り壊しだそうですよ」


>Q 漫画版ファイヤーレオン2巻にPRカードつけなかったのはなぜですか?

>A そういったお話しがなかった。ということですね

「仮面の下の涙をぬぐえ」


>Q ユニット「鈴木軍」に関連したレスラー、
>ブースト共に多くのカードが一定確率を含む、

>若しくは一定確率のみ(こちらの方が多かった、
>というか殆どこっちだった印象)のものばかりだったのは何故でしょうか?

 

>A ユニットの特徴として。というのがありました。

>実際鈴木軍に関しては高確率は意図的に使わず一定~低を使用し、
>爆発力を大きくしていた。ということですね。

「キンプロ2~4弾くらいまでは
ベビー=安定しているが弱威力
ヒール=低確率はからむが高威力
な流れでしたよね なつかしい」



>Q 一概には言えないでしょうが、
>カードを作成した上で、「これこそ最強」と思ったカードはありますか?

>A たしかに一概には言えないポイントです(笑)

>ただ、「意図的に」強くしたカードとしてはBT14-008橋本真也は
>あげても怒られないと思います。

>このカードはこれまでの不遇っぷりを反映してというか、
>当時の強さ想定よりも上において作成されていました。


「不遇っぷりというか、だってそれ設定したのはあなたt(ry
むしろ真の不遇は橋本ファンでしたね(笑」



>Q ⑧(あ、これは正直やりすぎたな)と後悔したカード3大

>A BT03-005 世界一性格の悪い男 鈴木みのる
>→ 自分が関わった頃にはすでに大変なカードでした…

>BT14-002 魔界転生 グレート・ムタ
>→ 世界観的にはすごく好きなんですが、まぁ特殊すぎて色々と(笑)

>BT20-021 クレイジー坊主 飯塚高史
> → 鈴木軍を押し上げる為に作りましたが押し上げすぎました(土下座)

「ほんとにみのるは厄介すぎてあまりにまわりが使うので
これじゃいかんと退路を断つために思い切って売り払いましたよ
そこから不遇のベビーで過ごすこと2年あまり
真壁登場でベビーの絶頂期が訪れるわけですが、あまりのやりすぎ感。
そこで、これまで待望論のあった髪ありムタの登場
そしてあのスキル内容は、やりすぎというかムタという存在が際立って
キンプロ史に残るくらいの反響はあったのではないでしょうか
飯塚? 作ったやつでてこい」



>Q ⑨デザイン的に苦労したOR思い入れがあるカード3大

 

>A BT07-034 ダイナミックボム

>→ 条件の分岐を文章化するのが大変でしたよね…
>ただ、特殊なトロフィー条件にもなりましたし。

>BT08-096 ジャイアントスイング

>→ どこまで回すかってこういうことでしょ!
>と作成し満足はしたものの、初代タイガーが引っかかるとは・・・


>BT15-004 ロス・インゴベルナブレス 内藤哲也

>→ 必死になって考えた上で、その後LIJとしてここまで広がるとは。。。
>と思った一枚ですね


「あの初虎にあそこまでガッチリはまるとは思いませんでしたし、
原作アニメにもタイガーがジャイアントスイングするシーンがあるのも
なにかの偶然だったのかもしれませんね
数あるLIJ内藤カードの中でも15弾内藤のデザインはいいですよね
たしかこのカードはお上からいろいろお達しがあって作ったんでしたっけ」


>Q ⑩もしあと一年続いてたら「これがやりたかった」

>A WRESTLE KINGDOM弾でシークレットSPに
>グレート0「タバコを吹かしながら椅子を肩にかけて入場するあの人」
(通常封入なし)

「まさに元祖第0試合的な扱いですね」


>Q ⑫キンプロを4年つづけてきたなかで一番うれしかったこと
>楽しかったことなどの思い出があれば教えてください

>A やはり多くの反応を頂けたことが一番嬉しく、そして楽しかったですね。

>その中には厳しい意見もございましたが、
>やはり反応を頂けることが一番大きいモチベーションかと思います。

>また、プレイをされた方だけではなく、
>コレクションとして手を取ってくださった方々にも感謝を申し上げたいです!!

「感無量」


>Q 例えば20弾田口のトロフィー数で最大☆5とか、
> どのくらいのトロフィーを獲得すれば MAX☆5まで届くのですか?

>他にも14弾長州の必要なグレーテストの人数とか、
> 果たして幾つが正解だったのか、良ければ教えて下さい。


>A BT20-006 キング オブ プロレスリング 田口隆祐は

>トロフィー31個以上でMAX発動でした。

>またボーナスとして101個以上持っている場合には
>ボルテージのおまけが設定されていました。

>BT14-006 G1 CLIMAX 1996 優勝 長州力 は、
>両チームで9人以上で最大発動となっておりました。

「聞き忘れましたけど、5弾棚橋のボルテージははたして…」


>Q ご迷惑おかけしませんでしたか?

>A そんなことありませんよ!!

「またまたそんな すみません 僕以外がご迷惑を!」


>Q [G1]26の棚橋選手ですが、
>レスラースキルで上昇するのはテクニックでした。

>11弾HFFがフル稼働しなくなるのはご存知のはずなのに、

>あえて(スピードではなく)テクニックを上げるスキルを
>実装したのはなにか意図があったのでしょうか。

 

>A うーん・・・・どう考えてもチェック抜けですね。
>ご迷惑をお掛け致しました(土下座)

「実は15弾RRR棚橋の頃からガッツ+だったりテクニック+でしたよね
当時のPに15弾がガッツ+であることを伝えたら
『あれ?ほんとですか!?』と言いつつ、16弾もテクニック+でずっこけました」


>Q ①4年間秘密の☆のままだった、☆の仕組み(実際の上昇数値)

 

>A いきなり核心ですね(笑)はっきりとお答えしようかと思います。

>☆の決め方ですが、「4刻み」で☆が一つ増える仕組みでした。

>つまり内部の値が+9でも+12でも、
>表面上は同じ+☆☆☆で表現されていたわけです。

>なので、
>新弾の新カードが「☆多い!ツエー!!」でも
>実際内部の数値は+12と+13の違いだった場合もあるわけです(笑)

>ちなみにこの値の回答に近づくヒントが実は出ているカードの中にありました。

>BT11-003 第40代IWGPタッグ王者 小島聡のスキル名は
>「オレたちは1+1で200だ!」

>つまり、一人ひとりは100.
>このスキルでそれぞれがいた場合に増える☆の数が25個・・・・・・

>なんとそういうことだったのです。

「☆の数値が一定の範囲内の数値ということはわかってましたが、
テンコジでそういう調べ方は気が付きませんでした(笑)
☆x1は一定範囲内というのははわかりやすいところで
ボルテージ+☆などで理解してました
しかしこれ、そのスキルによって固定値でした?
2弾RR武藤のボルテージ+☆は範囲内で変動してたような…」



>Q ③真壁~みのるの発動率上昇は実際どれくらいあがっていたのか

>A まず、BT03-005 世界一性格の悪い男 鈴木みのる と、
>BT12-010 HONOR OR HUMANITY 真壁刀義で
>アップする値はまったく同じ値です。
>その上で、約ですが1枚レスラースキルが発動するごとに
>5%ほど上昇していた。とお考えください。

「たかが5%+ガッツ☆ されどというには大きすぎたというのが結果として
出てましたねぇ 個人的にはベビーはみのるとは違った方向で
強化してもらいたいというのが本音でしたが。
でもそうなっていたらのちのムタもあれほどの衝撃はなかったかと思うと複雑ですね」


>Q ☆の中身の数値は同一スキル内なら同じですか?
>それとも1つ目の☆と3つ目の☆で値は違いますか?

>A これは同一スキル内でも違った値が設定されているものもありました。

>例えば1段目のスキル☆☆☆が+12で、
>2段目のスキル☆☆☆が+9ということもあった。ということです。

「なんとなく『そうなってるのかも』と思いつつ、確かめる方法もなく
我々は☆の数の合計でみるしかなかったんですよね
エアーサイダルが他の同数値のブーストより強い!?
と言われていたのもこれに起因するんですかね」

 

>Q ⑤20飯塚や16弾ライガーの+☆☆は
>ほかの+☆☆よりあきらかに高く設定されてません?


>A いいえ、これもルール内での設定でした。
>とはいえチーム全体が+5以上の支援なので、
>強いことには変わりはないんですけどね。

「百歩譲って、ライガーは他のJr.の支援、
飯塚はみのるやTAKAの支援があったればこそと言いたいのですが、
飯塚が暴走して相手チームに+☆☆されると、
ほぼほぼ大敗するんですがこれはっ!?」



>Q ・低確率 ・一定確率 ・高確率 これって結局何%だったのですか?
>同じ「一定確率」表記でもカード毎やレスラー毎に違いがありましたか?

 

>A 高確率:75%、一定確率:50%、低確率:25%です。
>ここまではカードごとの差異はレアリティ問わずありませんでした。

>ただ、それ以下の超低確率と極低確率は多少幅がありました。

>10%以下が超低確率で5%以下が極低確率で表記されていました。

>一例をあげると、
>BT11-003 第40代IWGPタッグ王者 小島聡の超低確率は10%、
>BT20-001 レインメーカー オカダ・カズチカの超低確率は8%でした。

 
「積み重ねた経験で感じたとおりの確率でした」

 

>Q 1枚のみのカードと
>5枚重ねカードの スキル発動率の違いとかってあるのですか?


>A 1枚の場合は発動抽選は1回のみです。

>2枚以上重なっている場合は1枚目のみ記載の確率で抽選を行い、

>2枚目以降はそれぞれレスラーなら1/2、
>ブーストなら1/4の確率で追加抽選を行っていました。
>なので期待値としてはレスラー5枚重ねは+2枚分の、
>ブースト5枚重ねは+1枚分の値となっていました


「確率の設定とは異なり、重ねのほうはこうなっていたとは…」



以上でございます

そういや聞き逃したなーと思ったのは
「キックの千手観音は強いと思います?」
「5弾棚橋の必要ボルテージ」ですかね

5弾棚橋に関してはそれそのものよりも、
「6弾のR後藤が『必要ボルテージ30以上』と明記されていたので、
もしや5弾棚橋の答えがこれかっ!?と思ったのですがいかが!?」

ということですかね

気が向いたらorお時間があればこっそりと。

ではでは。

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