FUJITA'S BAR



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2017年07月21日

dfdfだ

テーマ:ブログ

【⓪大前提】

 

・コマンドの数字表記はテンキ―表記に対応

↖↑↗        789

←・→ これが  456

↙↓↘               123

 

こうなる 5はN(ニュートラル)と表記されることもあり

 

MAX発動中に出せるEX必殺技は

・出が早くなる

・無敵時間が増える

・硬直が少ない

・攻撃後の相手の挙動がかわる(崩れるようにダウンするなど)

・ダメージがあがる

 

など技によってさまざまな恩恵があるが、

 

・超必殺技やクライマックス技でキャンセルできない

 というデメリットっぽいものもある

 

が、

EX必殺技の多くが

ほかの必殺技で追撃可能だったり、

EX必殺技からキャンセルすることもなく

超必殺やクライマックスがつながったりするため

別段デメリットでもなんでもない

 

 

立ち強・弱技は近距離・遠距離で出る技が異なるが

しゃがみ技やふっとばし技は距離に関わらず出る技は一緒

意外にこれ重要

 

 

 

 

 

【①特殊技を使う】

すべてのキャラが持っている特殊技

中段(K'6A)であったり下段(ラモン3B)であったりするが、

それらの特性をもつものはだいたい出が遅い

しかし、それらもふくめて

通常強打撃(一部は弱からでも)からキャンセルすることで

中or下の特性は失われこそするものの連続hitするようになる

 

中・下の特性はなくなるものの、

キャンセルで特殊技につないだ場合は

さらに必殺技でキャンセルできるようになるものが多い

 

これらを生かして

通常打撃>特殊技>(ヒット確認)>必殺技

という流れを作ることができる

 

K'を例にあげると

特殊技6Aは素で出すと中段

しかし出は遅く必殺技でもキャンセル不可

 

しかし、

 

強P(C)からキャンセルで6Aを出すことにより

6Aの出が早くなりキャンセルでつながるようになる

このとき6Aの中段属性は失われるが

(6Aを)必殺技などでキャンセルできるようになる

 

よってどういう利点が生まれるかというと、

通常技から必殺技でキャンセルする部分に

特殊技がはいることにより

ヒット確認と、必殺技の入力への心の余裕ができるのである

 

 

 

<課題>

キャラごとにもってる特殊技が中段なのか下段なのか

はたまたどちらでもないのか

弱や強打撃からキャンセルして連続ヒットするのか、

必殺技でキャンセルできるかはしらべておこう

 

 

 

【②先行入力を使う その1】

先行入力といえば

硬直中に次の行動を入力しておくと~

な話が一般的で、KOFでももちろんそれはできる

 

が、ここでは少し違う話

さきほどの特殊技の話から、

 

通常技>(キャンセル)>特殊技>(キャンセル)>必殺技

とジャスト(ヒットした瞬間)でキャンセルしていたら大変である

 

そこで先行入力を使う

 

たとえばK'の強P(C)キャンセル6A

キャンセルといえば本来はヒットした瞬間に入力だが、

強P(C)から6Aはひとつなぎのように入力しても

普通にキャンセル6Aがでる 連続ヒットもする

 

これにより、前述したように

ヒット確認と必殺技の入力がさらに、そしてより安易になるのである

 

<課題>

弱or強打撃キャンセル特殊技の入力をワンセットで入力できるようにする

さらにどの程度まで早く入力しても特殊技がでるかをカラダで覚える

そこから必殺技を出せるようにする

 

 

【③先行入力を使う その2】

順番が逆になってしまうが、

使用頻度はこちらのが低いので後回しにした

 

技の硬直中に次のコマンド入力を押し

ボタンを押しっぱなしにすることで硬直が解けた瞬間に

最速で技がでる

入力がはやすぎてもでないので、

技の硬直中のどのタイミングで入力すれば発動するかは

カラダで覚える必要がある

 

主な用途としては

・ダウン中・ガード硬直中に最速で無敵技(昇竜拳)などで切り返したい場合

・連続技中、最速で技が発動しないと繋がらない・(空中で)拾えない場合

 

 

 

 

<課題>

相手画面端でリョウの強・飛燕疾風脚(63214D)

で浮いた相手を弱・虎咆(623A)を飛燕の硬直中に

先行入力(最後のAは押しっぱなし)をして最速で拾う

 

623Aの入力が早すぎると虎咆は出ないので

飛燕疾風脚の硬直の終わり際をカラダで覚える

 

慣れると先行入力に頼らずとも拾えるようになって、、、

 

 

 

【④複合入力を使う 初級編】

KOFの連続技でもっとも使われるのがこのテクニック

複合入力ってなんぞや?

かいつまんでいうと

コマンド入力がかぶっている部分は省略することができる

ということである

 

それでも伝わりにくいだろうから一例を紹介すると、

さきほど強P(C)から6A(特殊技)はやった

 

通常打撃からキャンセルした特殊技は必殺技などで

キャンセル可能になることは前述したが、

そこで6Aをキャンセルして必殺技につなげてみるとする

 

用意するレシピは

<<強P(C)→6A→昇竜拳(623AorC)>>

 

このコマンドの中でボタンを除いて、

レバー入力でかぶっている部分はどこだろう

 

<<強P(C)→A→昇竜拳(23AorC)>>

 

答えは赤太字で示した部分である

 

6の部分がかぶっているので

これを複合入力できるとみなし、省略することができる

 

<<強P(C)→A→(は入れっぱなしで)

 →昇竜拳(23AorC)>>

 

なんとなくこれを無意識にやっている人はいるだろうが、

これもちょっとした複合入力である

 

 

番外編として複合入力の弊害も紹介しておく

K’は623AorC以外にも231AorCという技も持っている

この231を出したい場合、

6Aの6部分が入れっぱなしだと

623Aが優先されて231Aが出ない(623Aが暴発する)

 

この場合は対処法が二つある

6Aのあとレバーから一端手をはなし(初期位置=ニュートラル状態)、

236Aを入力

これはニュートラルにすることで

6部分を完全に切ってから236Aを認識させる方法

実に単純

 

そしてもうひとつは6が残っててもいける方法

6Aののち、

236AorCと入力する

本来は9は不要であるが、

この9を挟むことで昇竜拳623Aが認識されなくなるのである

 

前者は入力に余裕がある場合、

後者は入力に余裕がない場合

あるいはどちらの状況によらず、自分にあった方法を使えばいいだろう

 

 

<課題>

強P(C)→6A→623AorCを

複合入力をつかって出せるようにする

 

慣れてきたら動画後半のように、

6A→ニュートラル→236A

6A→2369A

も練習してみよう

 

 

 

【複合入力を使う 上級編】

複合入力の基礎を覚えたら

ここからが複合入力の真髄にして本番

 

KOFには必殺技のほかにも

超必殺技 クライマックス必殺技がある

 

超andクライマックスは必殺技よりもコマンドが難解である

 

また使ってしまうが、

K’のキャンセル6A→623Aなどは

慣れてしまえば速度的にも忙しくはない

 

必殺技は超orクライマックス必殺技でキャンセルすることができる

 

できるのだが、

この623AからたとえばK’の

超必殺技236236AorCを

入力するとしたらどうだろうか

 

おそらく複合入力なしで素で間に合うひとはおるまい

 

これを複合入力するとどうなるか

23A→236236A

 

つまり必殺技623Aのあと

超必殺技は6236Aだけ入力すれば発動する

 

あとで練習にいい素材は用意するとして、

もう少し欲張って省略すると、

623Aは実際6236Aでも(236Aではなく)昇竜拳が出るから

残りは236Aだけを入力すれば必殺技から

超必殺技につながるのである

 

この仕組みがわかったら、

練習にちょうどいいキャラとして

ジョー東を使う

通常は必殺技がヒットしていないと超orクライマックスで

キャンセルできないが、飛び道具であるハリケーンアッパーは

相手にあたるまえでもキャンセルできるのである

 

ハリケーンアッパー(41236AorC)

スクリューアッパー(236236弱P(A)or強P(C))

 

いわずもがなだろうが、

赤字で示した部分が複合=省略できる部分

41236Aでハリケーンアッパーを出したら

236AorCで爆裂スクリューがでる

成功すると「SUPER CANCEL」という表示がでる

 

 

複合入力の入力としては簡単なほうだが、

入力速度は結構はやくないとダメ

でもこれができるようになると

他の必殺技>超必殺技の入力は遅く感じる

まずはここから始めてみよう

 

 

慣れてきたら応用編として以下にも挑戦してみよう

 

 

ハリケーンアッパー(41236AorC)

爆裂スクリュープレミアム(236236BD同時押し)

入力コマンドはスクリューアッパーと一緒だが、

ボタンがキックであり同時押しである

 

 

ハリケーンアッパー(41236AorC)

爆スラゴールデンタイガー(2363214BorD)

ハリケーンアッパで左から右に下半回転したら

右から左に下半回転して戻るイメージ

 

 

<課題>

連続技のコマンド一式を見たときに

どこが複合入力で省略できるかを見抜けるようになること

 

 

 

【複合入力と先行入力を組み合わせる】

 

ここまでの課題ができるようになったら

いよいよふたつのテクニックを組み合わせることに挑戦してみる

 

 

 

さきほど練習した

飛燕疾風脚から先行入力で虎咆を出す

 

コマンド的には

63214D(飛燕)~623A(先行入力虎咆)~2363214A(龍虎乱舞)

 

飛燕と虎咆には複合入力する部分はない

ここは先行入力の関係だけ

 

つづけての虎咆と龍虎乱舞 ここが複合入力となる

虎咆:623()A

(厳密には6236Aと入力これでも虎咆が出るのは前にやりましたね)

龍虎:2363214A

 

しかしこれがまた難しい

 

飛燕の硬直中に虎咆から流れるようにやってしまうと

虎咆が出ずに龍虎乱舞が出てしまう

 

逆に先行入力に頼りすぎると

虎咆だけがでて龍虎乱舞が出てしまう

 

コツとしては

飛燕~虎咆(6236A)を先行で入力でボタン押しっぱなし

虎咆が最速で発動してヒットしたorする直前に

龍虎の3214Aを入力

である 練習次第で安定してくるので挑戦してみるべし

慣れれば虎咆の発動をみてからでも余裕で間に合うまでになる

 

 

こちらはさきほどのものよりもうちょい難易度が高い

 

飛燕~虎咆までは同じ

 

虎咆(623A)~覇王(41236A)

 

ご覧のとおり複合できる部分がほとんどない

が、虎咆~龍虎が安定してできるようになったら

ぜひこれもやってみていただきたい

 

 

【クイックMAX発動あれこれ…】


技の硬直中にMAX発動入力をすることで

硬直をキャンセルして技の隙をなくしたり、

連続技につなぐことができるのはチュートリアルにある通り

 

筆者はボタン設定で

MAX発動(B+C)をワンボタンに設定している

 

技の硬直をクイック発動でキャンセルし、

MAX状態となったたのちに

つづけざまに同じボタンを押すと、

当然すでにMAX発動がされているため

 

なにもおこらない

 

のではなく、

この場合は強Pがでる

 

これを使うことで

たとえば先のK’の

強P→6A→MAX発動ボタン一回目(MAX発動)

クイック発動ボタン二回目(強P)→連続技へ

 

ということができるようになる

 

※動画あとでたそう たすんじゃないかな

 

ただ、

クイック発動でキャンセルしたあとの打撃は

キャンセル元の技や相手との距離、

発動後の技の出の速さなどから

強Pではなく強Kが求められるキャラもいる

 

その場合は特定のキャラに限らず一例として

強PorK→特殊技→クイック発動→ズラシ押しで強K

などと入力すればよい

 

ただこの操作結構忙しいので、、、

 

 

【実はクイック発動も先行入力がきく】

 

いっけん硬直をキャンセルするというと

ヒットした瞬間と思いがちだが、

クイック発動も先行入力がきく

 

もちろん入力が早すぎてもだめだが、

出の遅いK'の6Aやサリナの6Bで

試してもらいたい

 

入力が早すぎてもだめだが、

逆にそこまでヒット確認ができる

と前向きにうけとっていただきたい

 

この先行入力は

出の早い弱攻撃(小足や小パンチ)から

つなぐときに特に役に立つ

 

もともと出が早いので

先行入力が早すぎてでない

ということがまずないうえに最速で出せる

 

 

【総仕上げ】

 

 

ここまでできたらぜひトライアルのジョー東レベル4に挑んでいただきたい

 

筆者は力任せにクリアしたが、

いま改めてみると

これには先行入力や複合入力、クイック発動がいい塩梅で含まれている

 

どこでどのテクニックをつかうべきか

それらを考えながら、一度クリアするだけでなく、

「ふふーん こんなのラクチン」

と鼻歌ならしながらなめらかにクリアできるようになっていただきたい

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2017年04月11日

ボクサー弱すクリニック

テーマ:ゲーム



問題を抱えるキャラほど打開策を考えるのが楽しい

そんなコンセプトのもとに問題提起とともに
「いろいろ厳しい」とされるヴァネッサの動きを改めてみていく


①連続技が厳しい

ヴァネッサのコンボは難しくない
近C・近Dがいずれも二段技で、さらに特殊6Aキャンセル版も
同じく二段技なのでヒット確認が容易
上記は上段技だが、下段の2Bも直接6Aでキャンセルができる
2B→2A→6Aができない人はこちらで

624EX版(中段)のバウンドコンボが中央で安定して
はいるようになればもう少し連続技の世界が広がる
中段技なだけに用途が広いのでここは判定強化の調整を待ちたい

現状では
ゲージ無し→6Aからマシンガンパンチャー(=ボディボディ)
ゲージ有り→EXマシンガンorEXパンチャーアッパー(236BD→6A)

「スタンコンボ」に関してはできるに越したことはない
今後修正と調整がはいるとしたら、
アメとムチの「ムチ」の部分で修正されるかもだけど。

<問題点>
スタンコンボは別として、
基本的にコンボダメージが低い


②立ち回りが厳しい

【上段】
とにかくパンチしかねぇ…
が、上段技は豊富
近Cor近Dからの6Aが使いやすい

遠Cor遠Dも二段技なのではあるが
一段目と二段目の距離が異なるため、
近⇔遠の境界線近くでないと二段目がスカる
どちらかを上げるなら、遠Dのほうが使いやすい
両者ともに6Aキャンセルこそできないが、
二段ヒットした場合はヒット確認からのクイック発動は容易

【中段】
通常版6Aは初手が中段の二段技
二段目で相手が浮くが、別にどうこうというわけではない

初段をクイック発動キャンセル2Bにすると
中段から即下段のコンボになる
逆に6Aをガードされても即下段が襲い掛かる
あとは2Bからのコンボで

前述だが
EX版623AC中段が繋ぎやすくなってくれれば
ここの発展性が持たせられる

【下段】
連打できないものの2Bの出の速さ、
さらには2Aや6Aでキャンセルできることは優秀

特殊技である3Bはリーチぎりぎりであてるほど
隙が小さい(そもそも隙はデカいうえによく化ける)

【空対地】
下方につよく出の早いCが地上技に繋ぎやすい
CDのふっとばし攻撃はドロップキック
出も早く、リーチもあり攻撃判定も前面に
あるので使いやすい

【地対空】
ここが一番厳しいところで
まったくといっていいほどない
背後に余裕があるなら214BorCや236AorCで
切り抜けることができるが、
無敵技がないため端に追い詰められるとつらい


<問題点>
地対空を含めて、
ボクサーの宿命なのか、近距離にしか強い技がない


③必殺技が使いづらい

【マシンガンパンチャー(41236AorC)】
連打することでヒット数があがる
ゲージがないときはこれしか繋ぎがない

EX版は連打せずとも連続ヒットし
相手が空中に浮くので各種追撃がはいる

【ダッシュパンチャー(4溜め6AorC)】
姿勢が低くなることで技のでかかりは
あたり判定が少ない
が、出が遅いうえにキャンセルから連続ヒットしない

EX版は出がはやい3段攻撃になり最後の一撃で相手を浮かせる
これもまた各種追撃がはいる

【パンチャービジョン前方(236BorD)】
前方への高速移動
Bで短距離、Dで長距離移動となる
6A・6Cで派生技のパンチ攻撃、
4Aor4Cでウィービングが発動する
技表にはのってないと思うが、派生6A・6Cの
隙を214AorCや214B・Dで軽減することができる
このテクニックを利用して相手を空中で拾うコンボもある

EX版は短距離高速移動に変化
派生技もEX専用のものになる

【パンチャービジョン後方(214BorD)】
後方への高速移動 ボタンの違いは前方と同じ
派生技は同じく6A・6Cで技名も同じだがモーションが違う

【パリングパンチャー(623AorC)】
Aで浮かせてBで叩きつける
A・C版ともにガードポイントあり
C版はタイミングで弾系飛び道具を跳ね返すことができる

EX版は中段攻撃に変化する
EXダッシュパンチャーで追撃できるが、
画面中央では拾うタイミングが難しい
画面端ならラクチン

【ウィービング(214A・C)】
6A・6Dで派生技として
ダッシュパンチャーと同系の技がでる
この技の特殊なところは
214A・Cを入れてから派生技を出す際に、
214AのAをおしっぱなしにしないとでないとこである
つまり、派生6Aを出す際には
214A→A押しっぱなし→6A
となる

ビジョン前方or後方の派生技は
この技で隙を軽減することができる


<問題点>

立ち回りに使える必殺技が乏しい

ビジョン前方・後方が地這系の飛び道具や小足に弱い

マシンガンやビジョンのノーマル派生技はヒットすると
相手を吹き飛ばしてしまう(=遠距離になる)

派生技をガードされてもウィービングで隙を軽減できるが、
ウィービングが完了した距離が絶妙にヴァネッサの距離から
ほんのちょっと遠い

通常技は届かない
ビジョンで接近するには近すぎる
ビジョンで離れたところで意味がない
絶妙にやりにくい距離



④解決編
近距離で戦いたい
押し込まれると負けてしまう
技後に距離があいてしまう


ざっと問題点をまとめるとこんな感じ

これを「こうしたい」というように変換してみると


近距離で戦いたい
相手を押し込みつづけたい
技後の距離を縮めたい


そうなると思い浮かぶのが
近距離にしてかつ相手との距離を詰めるなら
パンチャービジョン前方(236BorD)でしょう

今回はこれを生かして少し上へあしたのために


【あしたのために その1 ビジョン派生6A】

しかしこの技単体で接近を狙うのでは
小足で止められやすく、
かつ派生技も中下あるわけでもない

すなわち相手にとってみれば移動の速さこそあれ
近づいてくることになんら脅威はない

もう少しかみくだくと
相手にしてみれば
移動のみだろうが打撃(派生技)がこようが、
前者なら小足を打つ、後者なら立ちガードが
安定ということになる

この問題点から求められることはふたつ

・相手を揺さぶれない=236B・Dからの選択肢を増やしたい
・相手に安全に近づきたい・近づくことでプレッシャーを与えたい


まずは
<極力安全に236B・Dの派生技を出したい>
前述したとおり、
この技単体では止められやすい
がしかし、
安全に出したいというのであれば
こちらがフレーム上有利なタイミングで出せばいいのである

ざっとそれらの技を挙げると
>空対地状況でのジャンプCDヒット
>各種投げダウン後
>マシンガンパンチャー(ノーマル)ヒット後
>3B(リーチぎりぎり)
>6A(中段)ヒット後

マシンガンパンチャーを例に挙げてみる

ヒット後は相手が低空の軌道をえがきながら後方に飛んでいく
このときなんら追い打ちがはいるものでもない
相手も受け身可能である

そこでマシンガン後に強ビジョン~派生6Aを重ねてみる



相手が受け身をとっていれば
そこに派生技がちょうど重なるように出る

もっとも派生6Aが
すべての打撃をつぶせるかといえば残念ながらそうでもない
マシンガン以外では有利Fや距離も各々かわってくるし、
【決め打ちで最速小足連打】などを挟まれると
止められることもある


ここまでの相手の視点でいうと


立ちガード
小技連打
無敵技
これらでビジョン、またはビジョン派生の対策はできる

だからといって悲観することはない
決め打ち=その場で立ち止まる
ということだと解釈すれば次の光明がみえてくる


【あしたのために その2 ビジョンフェイント】


相手が動かないということは
ジャンプの距離がとりやすいということ

しかし、
ただジャンプするだけでは相手に対応される

そこで、
ビジョンでのフェイントを利用する
ビジョン自体にフェイント派生のようなものはない



ビジョンは派生技を出すことで前進距離が増える
しかし出さないと距離が収まる
こうすることで絶妙に相手の小技が届かない距離になる
しかしこれだけでは芸がないので



弱ビジョンでフェイントをかけて中ジャンプで強襲する
さすがにここまでの距離があくとなると
相手も決め打ちをしにくくなる

このようにビジョンでスカしてジャンプ攻撃を仕掛けることを
「ビジョンからの中段」とする

そしてこれで小技を決め打ちで出しにくくなるなら
派生6Aも安全に出しやすくなるし、
また次の選択肢が生まれる



【あしたのために その3 2B下段】

相手が固まってくれるならビジョンから
第三の選択肢「2B下段始動」をしかけるという
選択肢がでてくる

そうして
立ち(決め打ち小技)
中段(ジャンプ攻撃)
しゃがみ(接近して2B始動)

を警戒して固まってきたら…


【あしたのために その4 ビジョン投げ】




第四の選択肢「投げ」を加える
この場合はビジョンだけでは距離が足りないので
ややダッシュを加えることになる

そのぶん相手には他に比べ多少の余裕ができるが…

だが思い出してほしい

第一の選択肢「派生6A」で遅めの打撃はつぶされる
第ニの選択肢「ビジョンジャンプ」で短距離小技はスカされる
第三の選択肢「2B下段始動」で立ちガードを崩される

ここまで「ビジョンがきた=複数の選択肢を選ばねばならない」
というプレッシャーを与えることができれば
第四の選択肢「投げ」で相手を崩すこともできるようになる






そしてまたこのC投げ D投げともに
絶妙なビジョンタイム
投げからの起き攻めはヴァネッサに限ったことでは
ないが、これもひとつの強みにしたい


ここまで紹介してきてアレだが、
これだけの選択肢を迫るということは
逆にこちらもどれを使うかを
相手の出方をみてベストなものを選択する
決断を迫られるということも理解しなくてはならない

通常技というか、対空対地につかえる技が少なすぎて
スタンコンボばかりが話題になるヴァネッサだが、
これをよんで楽しくなるか どうかは俺もしらない

そもそも
そこまでもっていくまでの流れが作れないのが
ヴァネッサのつらいところ

そして最後に
筆者は思ったのだが、
こういう仕組みは本来3D格ゲーのような立ち回りで、
2D格ゲー、ましてやスピード感のあるKOFでは
このキャラ特性はあまり生かしにくいような気がする



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2017年03月31日

キンプロなかりせば

テーマ:キングオブプロレスリング


まったくもっていま思えば

15弾あたりから収録レスラーのチョイスはおかしかったし、

スキルもやたらと縛りが多く条件も複雑でわかりにくかった

よって「自分だけのドリームチームが作れる」という

売りが損なわれていった


そもそも私はかなり前から

グレードの緩和は提唱していたわけで、

いまにして思えば、

グレード1~5ではなく、

3人タッグ 2人タッグ シングル

この振り分けでよかったように思う



20弾にして後藤や内藤が「メインで使うと~」の

スキルがようやくでてきたわけで、

それまではシステム上難しいのかと思ったが

「できるんじゃん!」と。



システム的、マネー的なものがあったかもしれないけれど

試合中継の演出はもっと工夫できたし、

キンプロ末期になって過去弾のスキル内容の

調整がはいったけども、

あれもよくやってくれたが正直遅すぎた

すごくいい試みだけにほんとうに遅すぎた



購入不可能になった過去弾も、

ある程度の時期が経過したら全種類一枚ずつ配布しても

さして廃プレイヤーからも苦情はでなかったと思う


重ねもいざ重ねの効果をしると

別段5枚集めるほどの価値はない

が、5枚ないと勝てないという変な矛盾にあたったな

3枚くらいが妥当だったかもしれない

そうすべきだっただろう



最後の最後にそんなくどい話をと思うだろう?




でもね、

そんな話をね

昨日というか今日未明か

朝方4時くらいまで熱く語っていたわけですよ

平日ですよ? 平日。

それがキンプロのために朝までですよ


昨夜の放送でもチラッと言うたわけですけども、

「キンプロなかりせば」

そのメンバーがつながり、そして集まることもなかった


そう もしもキンプロがなかったら…


「キンプロなかりせば」

中邑にいじられて面白さが広まったYOSHIHASI、

ヒールなのに快く開封動画を引き受けるみのる・高山

立ち位置的にアレなのにやはり引き受けるLIJ内藤・BUSHI

すっごくまわしがうまいのにコメントで叩かれまくる
東スポ岡本氏

開封動画によって「あの人の意外な一面」を知ることもなかった



「キンプロなかりせば」

後藤選手やYOSHIHASHI選手がアイコンに

キンプロ画像を使うこともなかった

※これは嬉しかったですね


「キンプロなかりせば」

井上選手が名刺にキンプロカードをつかうこともなかった

※わりとつい最近


「キンプロなかりせば」

素人が道場に招待されてちゃんこを食べるということも

(たぶん)なかった


「キンプロなかりせば」

田口選手 田口師匠 道標GM ついでに田口監督

田口選手の様々な面が開花することもなかった


いまでは信じられないだろうけれども、
実際1弾か2弾発売当時、カーキンで開催された
真壁・田口イベでは田口さんはほとんどしゃべらなかった


「キンプロなかりせば」

ファイヤーレオンがカード化されることもなかった


個人的なことながらも、

「キンプロなかりせば」

ずぼらな人間がまめにブログを更新することもなかったし、

基本オナニーみたいな内容で終わりガチなブログが

(どうやったら読みやすく、おもしろく伝わるか) 

を本気で考えることもなかったし、

そのために画像の加工や動画などいろいろ覚えることもなかった



「キンプロなかりせば」

ニコ生をはじめ、

不特定多数の前でしゃべるということもなかったでしょう



「キンプロなかりせば」

私はやっぱりカードゲームが性に合わないし、

もしも以前にファイヤープロレスリングがでていたら

きっとそれをやっていただろう これは正直に。


しかし、

ファイヤープロレスリングは長期間でておらず、

新日本が再び勢いを盛り返してきたところで

発売されたキングオブプロレスリング


(プロレスのカードゲームならば・・・)


それから続くこと4年半…

カードゲームに性に合わない私がようもまぁここまで。

ちゃっかり優勝もさせてもらってからに。



そしていよいよキンプロが今日終わる


なんの因果か、

バトンを引き継ぐようにファイヤープロレスリング復活

だが、だからといって誤解のないようにこれは言っておきたい

「キンプロなかりせば」

この4年半が埋まることはなかったし、

かつ充実したプロレスライフを楽しめた

これはまちがいなく。



キンプロは終了しますが、

キンプロがきっかけで学んだ・身につけたものは多い

今後このとき身につけたものが別のなにかで役に立つとき

(これはキンプロやってたときに覚えたことだなぁ)

と思いだすこともあるだろう これは普遍的なもの



「キンプロなかりせば」

「なかりせば」


「キンプロがもしもなかったら」

いまも絶対に存在しなかったものはいくつもある

キンプロがあったからこそ生まれたものもいくつもある


この4年半

キンプロを開発・運営してきた皆様方に

お疲れさまやありがとうは言われあきてると思うので、

ここはいっちょ方向性を変えて



「4年半に及ぶプロレス界に残した

多大な功績そして事業の完走をここに表します」


おめでとうございます



----こんかいのひとこと----

ただまぁいましばらくは

「おお 柴田がIWGPとったか!?

これがカード化したらきっと☆の数は…」

にやにやしながらそんな会話をしていることでしょう


ファイヤープロレスリングがくそ〇ーだったら

いっしょにプロレスやろう〇・・・じゃなくて

上記案でキンプロ2をやりましょうや(冗談

んちゃ!



 
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