◆はじめに

さて、10月8日、ついにデジモンカードの正当な(?)継承TCGである「デジモンユニバース アプリモンスターズカードゲーム」(略:アプカ)が発売になりました。
このカードは基礎のほとんどを、15年以上前に発売された旧デジモンカード(旧デジカ)から引用しています。なのでまぁ、カードリストが公開された時点で、旧デジカをいつまでもやり続けているユーザーからは、環境のトップはこいつだってのを言われてきていたんですよね。
しーかし、未だそのデジカ勢からは注目をされていないけど絶対俺的には環境トップになりえるんじゃないかと思っているアプモンがいるのです!それがこいつ「ドクモン」です!

 

というわけで今回は、一般に環境トップと言われているエフェクモン、そしてソーシャモンが「環境トップ」と言われている理由について考察しつつ、その中でドクモンがどんだけのアドバンテージを持っているのかを解説していきたいと思います。

 

◆1弾の環境
1弾には「相手の邪魔をする」系のカードは特殊能力、オプションカードともに存在しません。唯一「相手の邪魔をする」と言っていいカードは「バトルを引き分けにする」効果を持つアプリドライヴだけです(それを妨害できないのが一番きついですが)。
なので基本的に「引き分け以外の時に勝つ」が勝利の必要条件であり、そのためにすることは一つ「シンプルに攻撃力を上げる」だけです。実際に、アプリドライヴを各々が3枚入れたデッキの場合、「3枚引く」という効果も相まってデッキの周りが早いため、ポイントの7~9割がアプリドライヴによる引き分け(あるいは多発するミラーによる引き分け)で削れるものと思います。なので、コンスタントに勝てるシチュエーションを用意する必要があり、能動的にどんな状況でも攻撃力を上げることができる状況を毎ターン作れるようなデッキコンセプトが必要になります。

 

◆そこで輝く特殊能力
オプションカードの中で、現在恒常的に攻撃力を上げることができるカードは存在しません。そこで、恒常的に使用可能な特殊能力の中で、攻撃力を上げられる特殊能力を見てみましょう。
・アプリンクしているデジモン1体ごとに攻撃力アップ
・手札/スロットの未使用オプションを1枚捨てるごとに攻撃力アップ
・○○に対し攻撃力アップ
・アプ合体したターンのみ攻撃力アップ

大きくパターン分けするとこんな感じです。うち、「○○に対し攻撃力アップ」は受動的な効果なので汎用性はありません。「アプ合体したターンのみ攻撃力アップ」は、どうしても倒せない、ずっと居座っている相手に対して「しょうりつ60%!」等を合わせて奇襲のような戦略も考えられますが、そのターンをアプリドライヴで流されて終わる現実しか見えないので却下です。
可能性が考えられるのは上2つです。どちらもハマれば強いと思いますが、一番コストパフォーマンスが高いのはどう考えても前者です。アプリンクついでに攻撃力が上がるのですから、指定対象をそろえてアプリンクさせればいいのです。
さて、アプリンクにより攻撃が上がる超アプモンをピックアップしたのが下の表です。

表1 アプリンクで攻撃力が上がるアプモンカード

 

さて、この中でどれが強そうか、この表だけ見ても「BT1-25エフェクモン」、「PJ-02ドスコモン+ナビモン」の2体が優秀なのことが攻撃修正値「300」というところからわかると思います。前者はエンタメ属性のアプリンク、後者はナビ属性のアプリンクの攻撃修正を+300すると言い換えてもいい能力です。
ただし、現環境でエフェクモンだけが持ち上げられているのは、ナビ属性の攻撃アップ系アプリンクがわずか2種類しかないことです。
表2 ナビ属性のアプリンク一覧


一方エンタメはそこらへんが充実しているため、採用されるということですね。詳細はエフェクモンの項目で。

 

◆アプリンクのプラグについて
並アプモンはみんな「」というプラグを持っていますが、超アプモンになると個性が出るのか、「●●」「」「■■」のパターンが登場します。この中で、一番有利なのは「●●」です。
プラグは「自分の攻撃をAにする」などの、旧デジカでいう「プラグイン」系の能力を多く持ちます。バトルタイプAは昔から「自分の攻撃をCにする」ことで相手の攻撃力を0にするというシンプルな戦法を持っており、を持っていてもいいように見えますが、実際はアプリンクの攻撃上昇値が大きく「相手攻撃A 0 vs. 自分攻撃C 200~300台」の状況に持っていくより大きな攻撃力差を得られるケースが多いため、プラグはハズレ感が強い状況となっています。
また、は攻撃力補正のアプリンクのみであり、特殊能力を加味しなくても最大+600とかいう化け物も存在しています。
にもかろうじて攻撃上昇のものもありますが、のプラグを持っているアプモンに対してはを一枚ずつ出さないといけないため手札管理の観点からも、で統一されていることが大きな利点になります。エフェクモンも●●なんですよね。


◆エフェクモン

さて、次から個別解説です。
このカードが強いといわれる理由は大きく2つです。
① 特殊能力を踏まえ攻撃を+600、+700できるアプリンクが複数ある
② プラグが●●であること

エフェクモンにアプリンクさせることで、+600以上攻撃力を上げれるアプモンを見てみましょう。
表3 エンタメ属性のアプリンク(エフェクモンに対し+600以上)


エンタメ属性は+300の補正が入るので、エンタメ属性だけで5種類もアプリンク要員がいることになります。同一Noのカードはシート上に1枚までというルールがあるので、素の状態で+600できるドスコモンも、カード種類分散のため候補に挙がります。+700が2体もいることは非常に大きいですね。で統一され、安定感も抜群です。
上記で長々と書いた、環境で意識しなければならない要素を全て持っているかのようです。ここまであからさまなので、これ以上の解説は不要でしょうか。

 

◆ソーシャモン

エフェクモンの次に環境トップ候補として挙がっているのは、「BT1-24ソーシャモン」です。
ソーシャモンの特徴(利点と欠点)は以下の通りです。
① 特殊能力を踏まえ攻撃を+700できるアプリンクが複数ある(利点)
② バトルタイプがBである⇒素の状態の優劣(利点)
③ プラグがであること(欠点)
エフェクモンと違い補正上昇値が+200であるものの、対象がNo違いの「ドガッチモン」を多く有するソーシャルを含むため、結果的に+700のアプリンクを複数持つことになります。一方でプラグにを持つことから、2つ目のアプリンクの上昇値はどうしても小さいものになってしまいます。以下にソーシャモンのアプリンクとして使われるアプモンを示します。

表4 ソーシャモンに使いそうなアプリンク

 

どうしてもプラグが足を引っ張ってしまいますが、に+700が多いことから、「プラグ増設!」によって覚醒する可能性も秘めています。
また、特筆すべきは②の「バトルタイプがBであること」です。言わずとも有名なことですが、このバトルタイプは3すくみの関係になっており、「AはBに弱い、BはCに弱い、CはAに弱い」という関係性を持っています。当初はデジモンの「ワクチン・データ・ウィルス」の属性相性を視覚化したものでしたが、それも途中からは関係なくなりました。アプモンもソーシャル・エンタメなどの属性について、ゲームでは相性が存在していますが、カードゲームでは旧デジカでいう「フィールドアイコン」くらいの属性に落ちています。
話が若干逸れましたが、この3すくみ、アプモンカードでは存在比率が均等ではないんです。限定カードも含め大半のカードがバトルタイプAに設定されており、バトルタイプCの超アプモンは「スカシモン」「ソーシャモン+ドカモン」の2種に限られています。つまり、相対的にバトルタイプBが暴れやすい環境なんですね。表1にある「アプリンクで攻撃力アップ」できるアプモンの中でもバトルタイプBなのはソーシャモンだけ。さきほど環境トップと言ったエフェクモンに対しても、素の状態で「500 vs. 400」で100のアドバンテージがあるのです。
のプラグが足を引っ張っているといえども、相手はこちらの上昇値より+200以上上げなければ勝てない(エフェクモンの攻撃上昇は基本100刻みなので)ことを考えるとなかなかにやっかいな存在なのです。
コンスタントにアプリンク要員をで1枚ずつ確保するのはなかなかに難しいですが、エフェクモンに対してアドを持っている点は見逃せません。

 

◆真打ち登場! ドクモンの魅力について


さて、ここまで来たらアプモンカードに必須な条件がだいたいわかってきたかと思います。
そしてここで、ドクモンが今までエフェクモンやソーシャモンで「利点」と言ってきた特徴を持っていることを示しましょう。
① 特殊能力を踏まえ攻撃を+700できるアプリンクがある
② プラグが●●である
ドクモンの特殊能力は、「種類を問わずアプリンクしているアプモン1体ごとに攻撃力+100」です。上昇値が他に比べ小さいものの、属性関係なく使えるため、単純に全カードの中から非常に強いカードを引っ張って持ってくることができます。
主にアプリンクに使うカードは以下の通りです。
表5 ドクモンに対し+600以上できるアプリンク一覧

+700がドスコモンしかないじゃん!とは言わないでください。1枚あるだけでも十分なアドバンテージです。

 

③ 素の状態の優劣
ソーシャモンはプラグの欠点をバトルタイプによる素の状態での攻撃力差でカバーしていました。ドクモンはどうか。ステータスを見て、まずはエフェクモンと対面させてみましょう。
ドクモンの攻撃A 540 vs. エフェクモンの攻撃A 500
どうです? 素の状態では基本攻撃力で上回っています。これにより、エフェクモン側では、こちらの上昇値をさらに100だけ上回る攻撃力アップをしなければなりません(同じ上昇値では負け)。また、初期状態でエフェクモン側が負けている=アプリンクで先に行動を起こす必要があるのです。ここがどういうことか。
ドクモンのアプリンクにはドスコモン(補正あり+700)がいます。他のアプリンクが補正あり+600だったとしても、ドスコモンを出されると、エフェクモン側は(アプリンクだけで勝とうとすれば)+700を2体(つまりタロットモンとエフェクモン+キャメラモンの組合せ)を出さなければ勝てない。すなわち、1枚目のアプリンクから全力で行かなければいけないのです。
そのターン、相手にドスコモンがあるか確証がない、最初からアプリドライヴで逃げ切るつもりかもしれない、そういった状況でも、超アプモンによるアプリンクを強いるのは、なかなかにアドバンテージだと思います。もちろん、しょうりつ60%で誤魔化すとか、エフェクモン側にも逃げの一手はあると思いますが、基本的に“この択を毎回強いる”ことになるので、精神的にはドクモン側にアドバンテージがあります。ドクモン側は、ドスコモンを握っている(振りをする)ことで、その状況を毎回作りだせるのです。
まぁただし、エフェクモン側が+700のアプリンクを最初からしてきた場合、こちらは次の選択で「ドスコモンを出す」か「はやめに撤退を考える」の2択を強いられることにはなりますw ドスコモンの残りを考えて、そこらへんは上手く立ち回りたい。というか逆を言えば、どのタイミングで「ドスコモンを出す」か「アプリドライヴで逃げる」かだけを中心に考えればいいと言い換えてもいいかもしれないです。

 

続いてソーシャモンと対面しましょう。
ドクモンの攻撃B 410 vs. ソーシャモンの攻撃A 500
まぁ、さすがにバトルタイプ相性を素の状態では覆せないので仕方ないです。しかしながらエフェクモンと違い、Bが410あります。この10の差が非常に大きい。なぜかというと、エフェクモンはソーシャモンに勝つには相手の上昇値を200以上上回らなければいけませんでした。一方、ドクモンは、わずか100だけ上回れば、10の差によって勝利することができます。
ソーシャモンはのアプリンクでは+700を簡単に出してしまいますが、側では+500や+550が限界です。加えての管理を考えると、事故確率も高くなってしまうことから、勝つのはそうそう難しくないと思いますし、エフェクモンよりはソーシャモンに対して楽に勝てると思います。ここで辛かったらエフェクモンでも辛いはずです。

 

なお、同じ能力はスターターパックに入っているドガッチモンやゴシップモンでもできるけど、ステータス考えたらドクモン一択になるのはいちいち言わなくても明白だと思います(ドガッチモンはアプリンク要員で入れたいのもあるしね)。

 

というわけで、ドクモンについて他のアプモンよりいいところをまとめてみました。
まぁ個人的にライフ属性が好きなだけなんですけどね。
最後にデッキレシピを置いておきます。アプリンク+600の枠は、わりと自由ですが、種類を分散させる目的でURやプロモを突っ込んでます。それを抜いて全部NドガッチモンやNソーシャモンにしても対戦自体はできるはずです。


こんなにアプモンカードに関する記事を書くことは今後早々ないと思いますが、ライフ属性が不遇な目にあったら、その時はお会いするかもしれませんねw

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