しばらく更新しねーとか言いつつ(ry
さて、こんなしょうもないブログなんですが、ina様の紹介もあって、多いときには一日に2800アクセスもあったりして、しかも内訳がinaからが1300件、お気に入りからが1500件と非常に嬉しい限りです。
こんなアホな私にお付き合いくださる読者の皆様には感謝感謝です。
ただ、本ブログへの検索ワードに、『リー、デスコン』だとか、『リリ、股間』だとか、『まさかり仁』だとかあるのがすごくいただけないんですけど……。
ワシはまさかりの何なのさ!?!?
閑話休題、空コンをワン縦→縦で〆て2RKを確定させるっていうテクは使っている方も多いとは思いますが、その応用で、捌き→鬼神二発→ワン縦ってやろうとしても何故か2RKは確定しません。
さて、何故でしょう?
という、限りなくしょうもない話題について自分なりに考えた結果を説明してみます。
違ってたらサーセンwwww
限りなく長文なので、見ないことをおススメします(苦笑)
まず説明に入る前に、技の基本から。
すごい雑な図で申し訳ないんですが、技の入力からのフレームの概念図です。
黄色い部分が技の成立から攻撃に入るまでのフレーム、いわゆる発生フレーム。(この間に攻撃を食らうとカウンターヒットになります)
赤い部分が攻撃判定が発生しているフレーム。概ね数フレーム継続し、技によっては長く持続するものもあります。
緑色の部分が攻撃が終了してフォロー動作に入る無防備なフレーム。いわゆるスカり硬直です。
で水色の部分が技の一連が終了して自由に動けるようになった状態です。
ざっとですが、これが技のフレームの概念図です。
で、次に技が相手に接触した場合を見ます。
技が発生し、その瞬間にガードされた時の概念図です。
上が攻撃側、下が防御側を示します。
青い部分がガードしたことによる硬直、水色の部分は自由に動ける状態です。
このケースですと青い部分が終わった部分と緑色の部分が終わった部分の長さの分だけ相手が早く動けることになります。この差がいわゆるガード時の不利フレームです。
技によっては、下図のようなケースも。
このケースですと青い部分のガード硬直が極端に長く緑色の領域をオーバーしてしまうため、攻撃をガードさせたほうが先に動けるようになります。
チョッピングエルボーとかがこのケースの典型です。
例外的に、ガードされたときに限り、緑色の部分が長くなる技(レッグスイープ、スネークエッジなど)もありますが、概ね、緑色の部分はスカり硬直と同等の長さです。
これが有利フレーム、不利フレームとかの概略です。
で、この青い部分を強制的に専用硬直に書き換えてしまうのが受け流しです。
ですから青い部分の長さでフォローモーションを補っている技でこそ真価を発揮するわけです。
逆に青い部分が極端に短い技(ヒールランス)などにはかえって硬直を伸ばしてしまい、逆効果です。
と話はそれましたが、もとに戻って。
みなさまはDR時代、10フレドラゴニックハンマーというテクニックが存在したのをご存知でしょうか?
普通、ドラゴニックハンマーはガードで-11なのですが、-10以下にするというテクニックです。
説明の下準備として、これについて見ていきます。
こちらの図は普通にドラゴニックハンマーをガードさせた場合。
青の終端、緑の終端の部分の差は11フレームとなります。
10フレドラゴニックハンマーは、ドラゴニックハンマーの赤い部分が長いことと受身の無敵時間を利用して、受身の終わり際を狙って赤い部分の後半部を相手にガードさせるテクニック。
ガード側は青い部分のガード硬直にはガードをした時点から移行するため、結果として下図のような硬直差となります。
青い部分の終端をさきほどのものよりも右にシフトさせることにより、青の終端、緑の終端の差を縮めて、結果的に不利フレームを短縮することができる、という原理です。
分かりにくいので並べてみるw
若干ですが、下のほうが差が短いです。(というか、そうなるように画像を作っただけだろだとかそういう野暮な突っ込みは無しでw)
さて、下準備はここまでとして、いよいよ本題へ。
これから説明することも10フレドラゴと同じ理屈です。
ワン縦バウンドから更に縦蹴りを当てた場合を見ます。
上について、黄色い部分が縦蹴りの発生、赤が攻撃判定持続、緑がフォローモーション、水色が自由に動ける状態。
下について、紫がバウンド状態、青が叩きつけられた時の無防備状態、水色がダウン状態からコマンド入力(その場起きやら横転やら)を受け付けるようになった状態。
ワン縦→縦はバウンド状態の低い空中状態に陥った相手に縦蹴りを当てるため、結果的に赤の後半部でヒットし、叩きつけが起こります。
で、こっから攻撃側が水色から最速で2RK、食らう側が水色から最速でその場起きをする場合を考えます。
この場合ですと、2RKの発生の赤い部分が、その場起きの空中判定の無防備な紫の部分に間に合うため、結果的に2RKが確定するという寸法です。
次に、鬼神→ワン縦の場合。
ワン縦で叩きつける場合、空中の高めの位置にいる相手に縦蹴りを当ててしまうため、赤い部分の中盤部でヒットし、叩きつけが起こります。
ここで、食らう側は叩きつけによる硬直に技が接触した時点で移行するため、先ほどのものよりも青い部分が下図のように左にシフトします。
そして、結果的にガード可能状態である水色の部分が2RKの攻撃判定発生である赤い部分にひっかかってしまい、2RKが確定しなくなる…という寸法です。
ワン縦~縦で2RKが確定しなかったというケース、みなさまは経験ありますか?
これはこの原理とバウンドの特性にあります。
最速で縦蹴りを出した場合は問題ないのですが、特定のタイミングで遅れてしまった場合、バウンド状態の終わり際の判定が高くなる瞬間に縦蹴りがヒットしてしまい、結果として赤い部分の中盤部で相手を叩きつけてしまって、鬼神~ワン縦と同じく、青い部分が左にシフトしてしまうがために起こる現象です。
こういった理由から、鬼神~ワン縦から2RKが確定しない……のだと思われます…。
あくまで、経験則に基づく俺の勝手な仮説なんで、最初に言ったとおり、違ってたらサーセンってことで勘弁してくださいw
そして、こんな駄文に最後までお付き合いいただいてありがとうございました。
論文が忙しいというのにこんな現実逃避をしている俺って…wwww。