老化の激しいおっちゃんの脳みそにはキツイ鉄拳6をまったーーーりと攻略………してるつもりです…。

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2009-01-30 12:26:32

色々雑記

テーマ:鉄拳全般

ボチボチ鉄拳触ってはいるんですが、あんまし暇が無くてろくに検証できなくてもどかしい限りです。



最近触ってみて気づいたこととか適当に。ガイシュツだったらサーセンってことで勘弁してくださいw




・下段捌きから


鬼神二発→色々


っていうのをやっている方は多いとは思うんですが、捌いたときの軸、技次第で鬼神がスカることが判明www

一部手技だと安定してスカります。

ワンの立ち途中RPRPRPなんかが顕著な例。


こうなったら羅喉一択でしょうかねぇ…。




・スラッシュキックから壁やられ強


終わり際で壁やられ強にできたらワンツー踵とか決まりますが、現実的じゃないです。

んが、後踵だと安定してバウンドに持ち込めますね。

スラッシュからは後踵一択でいいように思えます。


しかしまあ、後踵って判定が胡散臭いですね。




・キャラ限定壁コンボ


バウンド消費後から。


ジャック

鬼神二発→逆ワンツーミドル


鬼神二発→風間流五連撃



ジャブテンショウよりは減る…はず…(ジャックのほうは怪しいw)


調べてないんですが、逆ワンツーミドルから大ジャンプキックが受身に確定するかもです。



つか、仁奈落の件といい、熊が気の毒に思えてきたw

(熊限定で、仁奈落→鬼神二発→ワン縦~が決まります)




・その他色々


(胴抜き先端or正中or最右で大きく離れた状態で)壁やられ強→BD→正中→壁やられ中→後踵→バウンド→鬼神二発→正中


んまあ小ネタってことでwww

正中の変わりに、鬼神二発とか飛び二段とか残心二段とかでも代用できます。


状況次第では後踵がスカったり、バウンドしなかったりで楽しいことになるのでお勧めはできませんが。


ちなみに、密着状態でも、壁が垂直じゃない状態で壁やられ強を誘発した場合、剥がれ落ちる際に距離が大きく離れるので貼り付けなおしが狙えます。


6から壁やられ中がループできるようになったので、キャラによっては貼り付けなおしを複数回できたりとエグいことに…。




・1RKとか


背面からだとカウンターヒットしても浮きませんでした。

だから何と言われればそれまでですが。


他の技についても背面ヒット時の状況やら色々調べたいですねー。




大体そんなとこです。



さっさと家庭用でないかなぁ…。

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2009-01-30 12:21:38

BR仁フレーム(簡易版)

テーマ:鉄拳全般

更新しないとか言いつつ(ry


仁のフレーム表のコマンドを抜いたものをそのまま貼り付けてみます。

み難いのはご愛嬌w



あ、あと正中って-12だったみたいですね、サーセン…。



技名 発生 ガード ヒット カウンター
リードジャブ 10 + 1 + 8

順突き ~ - 1 + 4
順突き~内回し踵落とし ~ + 2 ダウン
順突き~上段後ろ回し蹴り ~ - 4 吹き飛ばし 吹き飛ばし
風間流五連撃2発目 ~ - 6 + 4
風間流五連撃3発目 ~ - 1 + 4
風間流五連撃4発目 ~ - 4 + 1
風間流五連撃 ~ - 9 + 8
ニ連撃・潜 ~ - 6 + 4
直突き~縦蹴り ~ + 5 + 6
直突き~縦蹴り~左足刀 ~ - 14 + 2
直突き~左下段蹴り ~ - 12 - 2
直突き~左下段蹴り~右下段蹴り ~ - 12 + 4 浮かせ
クロスストレート 10 + 0 + 9
逆突き ~ - 3 + 6
逆突き~中段前回し蹴り ~ - 7 + 2
逆突き~下段前回し蹴り ~ - 31 浮かせ 浮かせ
正拳~上段後ろ回し蹴り ~ - 13 吹き飛ばし 吹き飛ばし
サイドハイキック 14 - 7 + 4
鬼神烈洸2発目 ~ - 1 + 7
鬼神烈洸 ~ - 12 + 4 浮かせ
右上段前回し蹴り 13 - 8 + 0 崩れ
胴回し回転蹴り 24D(25~) 自分ダウン ダウン ダウン
正中線乱れ突き1~3発目 12 - 12 吹き飛ばし 吹き飛ばし
右肘打ち 16 - 8 + 0
左中段回し蹴り 12 - 8 + 3
縦蹴り 22 + 5 + 6
縦蹴り~左足刀 ~ - 14 + 2
右中段前蹴り 16 - 8 + 4 後ずさり
正拳二段突き 14 - 9 吹き飛ばし 吹き飛ばし
左中段直突き 13 - 3 + 6
左中段直突き~中段前回し蹴り ~ - 7 + 2
左中段直突き~踏み込み下段前回し蹴り ~ - 31 浮かせ 浮かせ
右突き上げ 15 - 7 + 4 浮かせ
左足刀 14 - 16 - 5
左足刀~左縦蹴り ~ - 8 + 8
後ろ回し右踵落とし 20 - 8 ダウン ダウン
水月突 23 - 12 + 6 ダウン
骸打ち 21 - 7 吹き飛ばし 吹き飛ばし
左間接蹴り 15 - 11 + 0
左間接蹴り~左足刀 ~ - 15 - 4
右下段後回し蹴り 16 - 13 - 2
飛び二段蹴り 15 - 19 浮かせ 浮かせ
転掌絶刀1発目 16 - 10 - 4 よろけ
転掌絶刀2発目 ~ - 12 - 7
転掌絶刀 ~ - 9 崩れ 崩れ
転掌落斧 ~ - 12 浮かせ 浮かせ
右下段回し蹴り 20 - 13 + 3 浮かせ
左上段後ろ回し蹴り・弐 20 - 12 吹き飛ばし 浮かせ
蠢魔刹1発目 15 - 11 + 0
蠢魔刹 ~ - 9 + 2
左膝蹴り 16 - 5 + 5 崩れ
後ろ蹴り 17 - 7 吹き飛ばし 吹き飛ばし
直突き 75 吹き飛ばし 吹き飛ばし 吹き飛ばし
直突き~キャンセル ~
前蹴上げ 15 - 12 後ずさり 浮かせ
避け中段突き 15 - 7 + 6
後ろ回し左飛び蹴り 22 - 8 + 6 崩れ
胴抜き 15(16~) - 11 吹き飛ばし 吹き飛ばし
左踵落とし 22(23~) + 2 浮かせ 浮かせ
風間流六連撃2発目 ~ + 1 + 8
風間流六連撃3発目 ~ - 6 + 4
風間流六連撃4発目 ~ - 1 + 4
風間流六連撃5発目 ~ - 4 + 1
風間流六連撃 ~ - 9 + 8
外回し踵落とし 20~23 + 3 + 7
羅喉1発目 15 - 7 + 4
羅喉2発目 ~ - 5 + 6
羅喉 ~ - 6 吹き飛ばし 吹き飛ばし
計都 ~ - 12 + 6 崩れ
左突き上げ 16(20~) - 12 浮かせ 浮かせ
最速左突き上げ 16(19~) - 10 浮かせ 浮かせ
右回し突き 12(16~) - 8 吹き飛ばし 浮かせ
最速右回し突き 11(14~) + 5 吹き飛ばし 浮かせ
踏み込み下段回し蹴り 20(24~) - 31 浮かせ 浮かせ
踏み込み下段回し蹴り~胴回し回転蹴り D 自分ダウン ダウン ダウン
鬼八門1発目 13 - 6 + 5
鬼八門 ~ - 8 + 3
追い突き 14 - 12 浮かせ 浮かせ
唐竹蹴り 16 - 9 ダウン ダウン
トゥースマッシュ 11 - 7 + 5
右正拳追い討ち ~ - 13
左回し突き 16(21~) - 9 + 4
左回し突き~右中段正拳突き ~ - 12 吹き飛ばし 吹き飛ばし
流れ柳 ~ - 12 吹き飛ばし 吹き飛ばし
真空飛び上段蹴り ~ + 4 ダウン ダウン
右下段後ろ回し蹴り・弐 23(~) - 18 ダウン ダウン

2009-01-14 02:38:39

ワン縦→縦、鬼神→ワン縦の怪

テーマ:鉄拳全般

しばらく更新しねーとか言いつつ(ry


さて、こんなしょうもないブログなんですが、ina様の紹介もあって、多いときには一日に2800アクセスもあったりして、しかも内訳がinaからが1300件、お気に入りからが1500件と非常に嬉しい限りです。


こんなアホな私にお付き合いくださる読者の皆様には感謝感謝です。



ただ、本ブログへの検索ワードに、『リー、デスコン』だとか、『リリ、股間』だとか、『まさかり仁』だとかあるのがすごくいただけないんですけど……。


ワシはまさかりの何なのさ!?!?





閑話休題、空コンをワン縦→縦で〆て2RKを確定させるっていうテクは使っている方も多いとは思いますが、その応用で、捌き→鬼神二発→ワン縦ってやろうとしても何故か2RKは確定しません。


さて、何故でしょう?




という、限りなくしょうもない話題について自分なりに考えた結果を説明してみます。


違ってたらサーセンwwww



限りなく長文なので、見ないことをおススメします(苦笑)







まず説明に入る前に、技の基本から。



イタリヤ仁的鉄拳ブログ-f7

すごい雑な図で申し訳ないんですが、技の入力からのフレームの概念図です。


黄色い部分が技の成立から攻撃に入るまでのフレーム、いわゆる発生フレーム。(この間に攻撃を食らうとカウンターヒットになります)

赤い部分が攻撃判定が発生しているフレーム。概ね数フレーム継続し、技によっては長く持続するものもあります。

緑色の部分が攻撃が終了してフォロー動作に入る無防備なフレーム。いわゆるスカり硬直です。


で水色の部分が技の一連が終了して自由に動けるようになった状態です。




ざっとですが、これが技のフレームの概念図です。


で、次に技が相手に接触した場合を見ます。



イタリヤ仁的鉄拳ブログ-f2


技が発生し、その瞬間にガードされた時の概念図です。


上が攻撃側、下が防御側を示します。


青い部分がガードしたことによる硬直、水色の部分は自由に動ける状態です。


このケースですと青い部分が終わった部分と緑色の部分が終わった部分の長さの分だけ相手が早く動けることになります。この差がいわゆるガード時の不利フレームです。



技によっては、下図のようなケースも。


イタリヤ仁的鉄拳ブログ-f1

このケースですと青い部分のガード硬直が極端に長く緑色の領域をオーバーしてしまうため、攻撃をガードさせたほうが先に動けるようになります。

チョッピングエルボーとかがこのケースの典型です。


例外的に、ガードされたときに限り、緑色の部分が長くなる技(レッグスイープ、スネークエッジなど)もありますが、概ね、緑色の部分はスカり硬直と同等の長さです。



これが有利フレーム、不利フレームとかの概略です。




で、この青い部分を強制的に専用硬直に書き換えてしまうのが受け流しです。



ですから青い部分の長さでフォローモーションを補っている技でこそ真価を発揮するわけです。


逆に青い部分が極端に短い技(ヒールランス)などにはかえって硬直を伸ばしてしまい、逆効果です。



と話はそれましたが、もとに戻って。



みなさまはDR時代、10フレドラゴニックハンマーというテクニックが存在したのをご存知でしょうか?


普通、ドラゴニックハンマーはガードで-11なのですが、-10以下にするというテクニックです。


説明の下準備として、これについて見ていきます。




イタリヤ仁的鉄拳ブログ-f2

こちらの図は普通にドラゴニックハンマーをガードさせた場合。


青の終端、緑の終端の部分の差は11フレームとなります。



10フレドラゴニックハンマーは、ドラゴニックハンマーの赤い部分が長いことと受身の無敵時間を利用して、受身の終わり際を狙って赤い部分の後半部を相手にガードさせるテクニック。


ガード側は青い部分のガード硬直にはガードをした時点から移行するため、結果として下図のような硬直差となります。


イタリヤ仁的鉄拳ブログ-f3

青い部分の終端をさきほどのものよりも右にシフトさせることにより、青の終端、緑の終端の差を縮めて、結果的に不利フレームを短縮することができる、という原理です。



分かりにくいので並べてみるw


イタリヤ仁的鉄拳ブログ-f2

イタリヤ仁的鉄拳ブログ-f3

若干ですが、下のほうが差が短いです。(というか、そうなるように画像を作っただけだろだとかそういう野暮な突っ込みは無しでw)





さて、下準備はここまでとして、いよいよ本題へ。



これから説明することも10フレドラゴと同じ理屈です。


ワン縦バウンドから更に縦蹴りを当てた場合を見ます。



イタリヤ仁的鉄拳ブログ-f5

上について、黄色い部分が縦蹴りの発生、赤が攻撃判定持続、緑がフォローモーション、水色が自由に動ける状態。


下について、紫がバウンド状態、青が叩きつけられた時の無防備状態、水色がダウン状態からコマンド入力(その場起きやら横転やら)を受け付けるようになった状態。


ワン縦→縦はバウンド状態の低い空中状態に陥った相手に縦蹴りを当てるため、結果的に赤の後半部でヒットし、叩きつけが起こります。



で、こっから攻撃側が水色から最速で2RK、食らう側が水色から最速でその場起きをする場合を考えます。



イタリヤ仁的鉄拳ブログ-f6

この場合ですと、2RKの発生の赤い部分が、その場起きの空中判定の無防備な紫の部分に間に合うため、結果的に2RKが確定するという寸法です。


次に、鬼神→ワン縦の場合。


ワン縦で叩きつける場合、空中の高めの位置にいる相手に縦蹴りを当ててしまうため、赤い部分の中盤部でヒットし、叩きつけが起こります。


ここで、食らう側は叩きつけによる硬直に技が接触した時点で移行するため、先ほどのものよりも青い部分が下図のように左にシフトします。


イタリヤ仁的鉄拳ブログ-f4

そして、結果的にガード可能状態である水色の部分が2RKの攻撃判定発生である赤い部分にひっかかってしまい、2RKが確定しなくなる…という寸法です。



ワン縦~縦で2RKが確定しなかったというケース、みなさまは経験ありますか?


これはこの原理とバウンドの特性にあります。


最速で縦蹴りを出した場合は問題ないのですが、特定のタイミングで遅れてしまった場合、バウンド状態の終わり際の判定が高くなる瞬間に縦蹴りがヒットしてしまい、結果として赤い部分の中盤部で相手を叩きつけてしまって、鬼神~ワン縦と同じく、青い部分が左にシフトしてしまうがために起こる現象です。


こういった理由から、鬼神~ワン縦から2RKが確定しない……のだと思われます…。



あくまで、経験則に基づく俺の勝手な仮説なんで、最初に言ったとおり、違ってたらサーセンってことで勘弁してくださいw



そして、こんな駄文に最後までお付き合いいただいてありがとうございました。



論文が忙しいというのにこんな現実逃避をしている俺って…wwww。


2009-01-03 18:46:51

受け身確定あれこれ

テーマ:鉄拳全般

しばらく更新しねーとか言いつつ、先日の検証での余りがあったので動画付きで紹介。



お題は受け身確定について。


受け身確定については随所であれやこれや言われていてご存知の方は多いかとは思いますが、改めて説明。



鉄拳6、または本作BRでの壁を利用した受け身確定は、壁やられ中からの受け身の特性の不具合を突いたテク。




具体的には、下図の状況のように相手を追い込んでから。
イタリヤ仁的鉄拳ブログ-ukemi1


このような形で壁に追い込んだ後、どういった形でもいいので、相手を壁やられ中にします。


そして、相手が壁から崩れ落ちてから受け身が取れるまでの間に、下図のように側背面まで気合いで回りこみます。

イタリヤ仁的鉄拳ブログ-ukemi2


このように回り込んだあとに相手が受け身を取ると、こちらに対して背面を向けた状態で受け身を取るかたちになります。



で、問題は仁でどうやって上記のようなパターンに持ち込むか。


現状で、一番やりやすいパターンとしてはワンツー踵でバウンドを作ってから回り込むのがベストではないでしょうか?


具体的な動画は↓こちら


ワンツー踵でバウンドさせておいて、その間に目いっぱい左に歩いて避け中段を叩き込んで更に軸をずらし、崩れ落ちるまでにまた目いっぱい左に歩くことで上記の状況にもちこんだものです。


これが左ずらしの受け身確定です。



で、逆に軸がずれているパターンは↓こちら


前述のと同じく、ワンツー踵でバウンドさせて、一瞬だけ(ここ大事w)右に横移動して流れ柳をぶちこんで、崩れ落ちるまでに右に目いっぱい歩けばOKです。



で、背面を取った後に飛び二段や左突き上げで浮かせたあと、相手の受け身方向が壁側ならワンツー踵が、壁側と逆方向ならワンツー踵から更にバウンドしてテンショウまで入ります。



BRになってから受け身の調整が入ったため、狙いにくくなったネタですが、上手くいけばリターンが大きい上に、受け身抑制にもつながるので、狙ってみる価値はけっこうあるかとは思います。





あと、背面を取った後の選択肢ですが、今回は飛び二段にしましたが、リスク的にはあまりよろしい選択肢ではないです。


6までは3LP~仁奈落が安定で決まっていたのですが、本作は3LPの有利が減り、つながらない模様…。


右踵は間に合うかが微妙、最左はコマンドの特性上これまた微妙。




細かい検証をしてないのでいかんとも言えないのですが、個人的にはテンショウがおススメです。


テンショウが背面ヒットした後、受け身方向が壁側ならマサツ、壁と反対側ならマサツ→テンショウまでつながって、受け身から正味5割持っていきます。(レイブンとかには結構怪しい)


しかも流れ柳からなら相手が左側に壁を背負うため、テンショウが背面ヒットしなかった場合でも横に避けられにくいです。ウハウハです。



んが、軸次第ではテンショウの二発目がスカって切ない結果になります…。




んまあいろいろ問題はまだまだ孕んでいますが、現状、こんなとこです。




最後に。


おまけ動画。

2008-12-22 09:42:33

検証こぼれ話

テーマ:鉄拳全般

■水月突

技の成立から3フレーム目から10フレーム目までパンチ捌きが有効であることが確認できました。
なので、-6フレームくらい背負ったときが狙い目ですかね。

ただ、捌いた時のリターンが皆無なのですががが。



■唐竹蹴り

立ち途中LKの新ホーミングです。ヒット時の状況が仰向け&頭向けという最高の状態。
以下、ヒット時の起き攻めとか。

・時計回りの横転、後転以外→胴回し
・寝っぱなし、横転、後転以外→左突き上げ
(後転で逃げられてもダッシュ伸ばし左突き上げで追いかければ良)
・寝っぱなし以外→666入力からの前蹴り


何にも確定しないっぽいんですが、それを補って余りある起き攻めがいけますね。

ただホーミングの使いどころが難しいのが難点。



■後ろ回し踵落とし

3RKです。略称は後ろ踵ってとこでしょうか?
ヒット後は最速の右踵が確定します。

はっきりいって、完全にセットプレーでないと無理なレベルです。

寝っぱなし以外には魔刹を出すと、動いたらコンボ、横転には刺さるって感じでこれも結構強い起き攻めができますね。


拘刃さんの協力のもと、一日で調べられたのはこんなとこです。



また研究で忙しくなるのでしばらく更新はお休みします。


というか休んでばっかですね、スミマセヌ…。。

2008-12-22 09:28:50

仁・BRコンボ考察

テーマ:鉄拳全般

BRのコンボについて。

6と比較して変化があったものとか、特筆すべきとこのみまとめます。



■前蹴り上げNH

ディレイ魔刹で拾ってワン縦でバウンドコンボに持ち込めばOKですね。



■前蹴りCH

従来ではステトゥースマで拾ってから魔刹に行くっていうのが定番だったんですが、今作ではそれができなくなったように思われたんですが、普通にできます。
要は、DR時代の平八の瓦〆コンボの応用で、空中の相手が地面につく瞬間に一瞬判定が厚くなる瞬間を狙えばOKです。

トゥースマで拾った後、すぐに魔刹を出すのではなく、相手が地面につく瞬間まで一瞬待って魔刹を出す、もしくは先攻入力でほんの一瞬だけ左横移動して魔刹を出せばOKです。

ただ、軸の関係で魔刹で拾った後のテンショウは安定しないので、魔刹→魔刹がベストですかね。

慣れれば安定して拾えるので練習する価値は高いかと思われます。



■壁やられ強からのコンボ

・胴抜き→壁やられ強→ワンツー踵→バウンド→残心二段
・胴抜き→壁やられ強→ワンツー踵→バウンド→鬼神烈洸二発→正中線
・胴抜き→壁やられ強→左踵→バウンド→テンショウ
・胴抜き→壁やられ強→後ろ踵→バウンド→テンショウ

すべてダメージはタイムアップ調べで40%でした。
(アマキン以上の体格では左踵→逆ワンツー→テンショウで42%)
なので、バウンド非経由の壁コンボは上記から好みだけで使い分ければいいというわけです。

バウンド経由の場合、ジャブ→テンショウ、テンショウのどちらかでしょうか。



■下段捌きから

・羅喉二発→RP→テンショウ
・鬼神烈洸二発→RP→テンショウ

どちらもダメージ20%。
ヘタに小細工したら安定しないかダメージが下がるかですかね。

ああ安い…。



■運びコンボとか

・浮かせ→羅喉二発→ワン縦→バウンド→鬼神烈洸二発→魔刹
・浮かせ→羅喉二発→LP→ワンツー→魔刹

上記が現状最大運び。
羅喉以外には全てしっかりステップイン。

一個目のコンボはバウンドに判定が厚くなる瞬間が4フレーム存在するので、そこに鬼神二発を叩き込むことで実現可能。
相手の足が頂点に上がった瞬間を狙うべし。

右回しCHとか落斧とか左踵とかからでも普通にいけます。



■背面仁奈落から

ディレイ魔刹から普通にワン縦でコンボにいけます。
だから何と言われればそれまでですががが。




そんなとこですね。

2008-12-22 01:15:56

鉄拳6BR・仁フレーム

テーマ:鉄拳全般

非常にご無沙汰してました。イタ仁です。


実に8ヶ月ぶりの更新で冷や汗ダラダラです。長らく放置ですみませんでした…。




さて、先日BRが稼動しましたが、個人的な都合で全然触ってませんでしたが、たまたま休みが取れたので仁の検証をしました。

スペシャルサンクス・拘刃さん。


フレーム表はこちら

エクセルベースで作成しました。右クリックして対象を保存ってやっちゃってください。



現状、PCからのみです。ご了承ください。



際立った変更点は、逆ワンツーのガード、残心二段のガード、トゥースマのヒット、ノーマル右のガード、左縦蹴りのヒットといったところでしょうか。


全体的にガードで-8前後の不利の技が多く、ガードで-2、3程度の技が少ないため、フレーム的にはかなり苦しいという印象ですね。




元気があれば近々コンボのまとめでもアップしようかと思ってます。


期待せずにお待ちください。




…ああ、研究が鬱だ…(一応大学院生なんですwww)

2008-04-19 01:14:15

レイブン対策

テーマ:キャラ対策系

■主な確定反撃


ブラッディーバズソー(236RP)・しゃがみ+17→追い突き

ハーケンキック(1RK)・しゃがみ+18→追い突き(距離が遠いと空振り)

フライングコープス(66LK)・立ち+14→ツーハイ、正拳二段

ギロチンクラッカー(3RK)・立ち+15→前蹴り上げ

ギロチンクラッカー二発(3RKRK)・立ち+16→前蹴り上げ

ユニコーンテイル(4RPRPLK)・立ち+18→前蹴り上げ

ミッシングリンク(4RPRPWP)・しゃがみ+27→追い突き

ヒュドラバインド((RKLK))・立ち+15→前蹴り上げ

ヒュドラバインドロー((RKLK)LP)・しゃがみ+16→追い突き

ストームブリンガー(9RKRK)・立ち+16→飛び二段蹴り

ディカステスランス(3RPRK)・立ち+15→飛び二段蹴り

タルタロス一発(6RP)・立ち+10→ツーハイ

タルタロス(6RPLK)・立ち+11→ツーハイ

バーサーカースピン(6WKWK)・立ち+26→前蹴り上げ

キラービー(1LK)・しゃがみ+11→トゥースマッシュ

ボディスラッシュ(立ち途中LP)・立ち+13→ツーハイ


■主な被確定反撃


最速左突き上げ→ワンツーパンチ(+6)

左突き上げ→ワンツーパンチ(+6)

前蹴り上げ→ワンツーパンチ(+6)

飛び二段蹴り→ヒュドラバインド(浮かせ)

右下段後ろ回し蹴り弐→ボディスラッシュ(浮かせ)

踏み込み下段→ボディスラッシュ(浮かせ)

右下段後ろ回し蹴り、右下段回し蹴り→マインゴーシュ(+4)



■ヒットで有利な下段


キラービー(1LK)→+3



■ガードで有利な技


リードジャブ(LP)→+1

スマッシュハンマー(4LP)→+2

ハーデスヒール(4LK)→+1・しゃがみ



■要注意技


・ブラッディバズソー

左右の判定が強く、コンボ始動技である非常に強力な下段技。

踏み込みながら出すため、リーチも長い。

見てからガードするのは難しい上、モーションが紛らわしいレーヴァティンと混ぜられることも多いやっかいな技。

リーチを活かして相手のバックステップを狩る…という使い方をよくされるので、若干不利という状況では要警戒。

ガードしたら必ず追い突きで反撃をすること。


・ギロチンジャック

一発目がしゃがみヒットで浮くため、ブラッディバズソーの対の中段として使われることが多い技。

二発目をディレイかけられると-16から-14となるため、要注意。

一発止め、二発止めは前蹴り上げ(ディレイなら受け流して前蹴り上げ)、出し切りは横歩きから前蹴り上げで対処可能。

なお、三発目はバウンド誘発技となっているので、二発目が空中ヒットしたときは迂闊に立ち上がらないこと。


・ヒュドラバインド

リーチが長く、スカし確定反撃によく用いられる浮かせ技。

一発止めの場合前蹴り上げが確定するが、上段に派生されると潰される。

上段を読んだ場合はしゃがんで追い突きを決めると良。


・ディカステス

上、中段への派生を持つ浮かせ技。

一発止めは背向け状態になるが、派生技を出されると反撃ができない。

上段派生はしゃがんで反撃、中段派生はガードして飛び二段が確定。



■総評


二択力が強く、スカし確定反撃が優秀なレイブン。

フライングコープスなどリーチが優れる中段が豊富なので、中距離では極力技の空振りをしないよう細心の注意を。

反面、反撃を受ける主力技が多いので、確定反撃はきっちり決めて、二択を仕掛けさせる機会を減らすように。

二択が強力な反面、思わぬ暴れに弱いので、多少の不利な局面なら思い切って前蹴り上げ、左中段直突き~などで暴れるのもあり。


また確定反撃能力も乏しいので、左突き上げを積極的に狙っていくのもアリ。

2008-04-19 00:43:45

キャラ対策の前に

テーマ:キャラ対策系

仁の性能をおさらい


■確定反撃能力


○立ち状態(発生、リーチ)


ツーハイ(RPRK)、10・△

正中線乱れ突き(WP)、12・×

右上段前回し蹴り(RK)、13・◎

鬼神烈光二発(LKLP)、14・○

正拳二段(6WP)、14・△

最速右回し突き(6☆23RP)、14・◎

前蹴り上げ(9RK)、15・△

羅喉二発(46RPLP)、15・◎

飛び二段蹴り(2WK)、15・◎

蠢魔刹(4RPLP)、15・☆

右中段前蹴り(6RK)、16・☆

最速左突き上げ(6☆23LP)、19・◎

遅ライジングトゥーキック(9☆RK)、23・○


○しゃがみ状態(発生、リーチ)


シットジャブ(しゃがみ中LP)、10・×

トゥースマッシュ(立ち途中RK)、11・○

ローキック(しゃがみ中RK)、12・○

鬼八門(立ち途中LPRP)、13・○

追い突き(立ち途中RP)、14・○

ダッシュ最速左突き上げ(66☆23LP)、20・◎

遅ライジングトゥーキック(9☆RK)、23・○



■反撃を受ける主な技


ツーハイ(RPRK)→-立ち-13

前蹴り上げ(9RK)→立ち-12

左突き上げ(6☆23LP)→立ち-12

計都(46RPLK)→立ち-12

最速左突き上げ(6☆23LP)→立ち-10

飛び二段蹴り(2WK)→立ち-19

踏み込み下段後ろ回し蹴り(6☆23RK)→しゃがみ-30

右下段後ろ回し蹴り弐(4LPRK)→しゃがみ-18

右下段後ろ回し蹴り(2RK)→しゃがみ-13

右下段回し蹴り(1RK)→しゃがみ-13


2008-04-19 00:11:44

むぅ…

テーマ:鉄拳全般

ご無沙汰してます。

そして更新しようにもネタがありません。



というわけで、キャラ対策でもまとめていこうかと思います。


1日1キャラやっていけば36日で終わるはず!(それはないて)






つーわけで、この決意が薄れませんように…。

きっと上手い方(拘刃さんとか、拘刃さんとか)が適切な突っ込みをいれてくれると信じて…。

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