と、言い切って構わないと思う。

“先行を指示してはならない”競馬など競馬ではない。


レースがスローで流れれば、先行集団に有利に働きやすいのは定石。

しかしこのダビスタDSでは、ありがたいことにレース展開を読んで適切な作戦を練ることを求めない。

いつ何時、どんな場合でも「差しか追い込み」の指示さえしておけば良いのだ!!



ダビスタDSを買って、何となくすぐに気付いた。

前に行った馬の失速率がやけに高いなと…。

PSP版の悪夢がよみがえる。


それから、ほとんど「差し」しか指示しなくなり、挙句の果てには先行馬が極少の場合など「差し」を指示しても前につけて「先行」の扱いになりそうなときには、あえて「追い込み」を指示する細心の注意を払うまでに成長してしまった…。

超スローになりそうなのが分かっていながら、「追い込み」である。

これは競馬の定石とは大きくかけ離れている。



2年前に苦言を呈したPSP版の「ダビスタP」から全く進歩がない。


前作同様逃げ、先行“圧倒的に”不利。

というか指示はNGというレベル!


この問題点はPSP版を発売した段階で分かっていたはずである。

それから2年が過ぎた今、待望のDS版ダビスタでも同じことをやってのける強心臓ぶりには恐れ入る。

彼らにはPDCAサイクルがないのか???



説明書には

「ただし馬の気性や能力の関係で、必ずしも指示通り走るとは限りません」




この一文は、試験プレイでこの問題が明らかになりながら解決に至らなかったために記載した苦肉の逃げ道なのではなかろうか????


はっきり言って「金返せ」である。

その他はおおむね満足レベルだったためにプレイを続けていたが、あるとき、「差し」ばかり指示している自分に違和感を覚えた。こんなの競馬じゃない!ニセモノだ!!


ばかばかしくなって止めた。

まだプレイしている人たちは恐らく機械的に割り切っているのだろう。

しかし冷静に考えて欲しい。

こんな競馬でいいのか??




誰もやる人がいなくなれば、園部氏?エンターブレイン?パリティビット?も心を入れ替えるかもしれない。

そうでないと次のダビスタも同じことの繰り返しになりかねない。





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ホースライダーズ

テーマ:

1プレイ50円のビデオゲームの頃からすると、最近のゲーセンは様変わりした。


10年ほど前にも「体感、音感ゲーム」、いわゆるダンスダンスレボリューションやビートマニア、太鼓の達人などがブームとなった時代があったが、ここ数年では更に新たなゲーム機が幅をきかせ始めている。


それは“カードを使うゲーム”だ。

三国志やサッカーのゲームがあり、よくは分からないが、選手のカードをポジションに配置し、必要に応じてカードを動かすことでモニター上のキャラクターのアクションと連動させる種のものだ。


お気に入りキャラのカードを集めてチームを編成できるなど、自分だけのオリジナルな世界を構築できる楽しみがあるところがこれまでのゲームとの違いだろう。





ホースライダーズ



この競馬版が「ホースライダーズ 」だ!

ダビスタのような育成ゲームではなく、ジョッキーアクションゲームという点が熱い。

しかも選ぶモードによっては常時全国オンライン対戦可能だ。


ルールはとても簡単。

道中の位置取りはホースカードの配置位置によって決め、勝負所ではムチボタンを押す。


1プレイ(1レース)200円は少々高い値段設定にも感じるが、プレイ終了後に毎回ホースカードを獲得できるシステムなのでやむなしか…。ちなみにレースに勝利するともう1プレイだけ無料で遊べる。


この手のカードゲームは、何のカードが出てくるのかといったワクワク感やコレクション要素も組み込まれた値段設定なんだろう。




ホースライダーズ



毎回調教も行える。

その悲哀の一例として、私が騎乗したデビューしたてのダンスインザダークは、恐らくビッシリと調教を施されたであろうダンツジャッジ(見知らぬプレイヤー騎乗)を軽視した結果、あろうことか完敗を喫する憂き目に遭ってしまった。

調教次第ではヒイキのGⅢクラスの馬をGⅠ戦線で戦わせることも可能なんだろう…。



やはりオンライン対戦があると、ゲームが単調にならない。

天皇賞秋にディープインパクトで出走した際も、他のプレイヤーがルドルフ、ブライアン等等というメンツの中、後方待機から4角手前で追い上げを開始し、直線半ばでは先に抜け出していたライバル2頭を体半分リードすると、残りはムチと体力のバランスに注意を払いながら何とかその差を死守して優勝するなど、コンピュータ相手では中々なり得ないレース展開が用意されている。



カーレースゲームでさえ200円だと躊躇してしまう浮浪者にとっては、

このゲームが1プレイ100円だったら嬉しいんだが…。





当然ながら光り輝くスペシャルカードも用意してコレクター心を揺さぶってくる。


ホースライダーズ




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ダビスタPへの苦言…

テーマ:

ご存知ダビスタの最新作(と言っても半年前の話だが…)はPSP版の「ダビスタP」である。近年では任天堂64やゲームボーイアドバンス版に続く久々の新作と記憶している。64版は未体験だがアドバンス版の出来は悲惨で、買って一週間で抹消したほどである。この理由は“逃げ有利”にあった。格下馬でも大逃げをすれば楽にGⅠを勝ってしまうのである。確か先行を指示しても大逃げになってしまったような記憶も…。追い討ちをかけるかのように酷いのは、差し馬の出番がまるで無しということ!直線は先行馬の独壇場であった。以前(かなり昔のことだが)雑誌か何かの園部氏インタビューで「競馬ゲームはレースが一番大切」のようなことを言っていた。だが先行馬だけの攻防でそれは叶うまい…。

そこで今度のダビスタP。

まだ多くの大レースを残した身で恐れ多くも述べさせていただけるのなら、アドバンス版より大幅に改善されたものの未だ未完全な作品としか呼べない。このシリーズはもう15年ぐらい続いているにもかかわらず、である。

まず謎なのは、“これで出すのはまずいだろ!”という出来を絶対に分かっているはずなのにリリースしてしまうことである。それとも園部氏は以下の理不尽な点をそうとは思っていないのか??

まず根底にある問題として極端な「先行不利」がある。基本脚質とも言える先行の指示が出せない競馬など理解に苦しむ。今では95%差しを指示するようになってしまった。アドバンス版の失敗を知る者としては苦笑するしかない。

●理不尽な点●

①4角で先頭にいる馬は、直線に入ると同時に必ず強烈なスパートで他を引き離す。

これは何も逃げ馬だけに限ったことではなく、引っかかってやむなく先頭に立ってしまった馬も勇猛果敢に実行する。例えば天皇賞秋でスペシャルウィークが引っかかって逃げる形になり直線に入ったとする。すると鞍上武豊は何を血迷ったかムチを連打し、府中の500メートルを残しながら後続を5馬身、10馬身と引き離そうとするのである。

結果:圧倒的に抜けた能力を持っているか、展開がハマりでもしない限りは直線半ばで息絶え後続の餌食となる。驚くべきは最強の逃げ馬サイレンススズカでも例外なく馬群に飲み込まれることにある。それも毎度毎度…。

②好スタートはマイナス??

差し馬が好スタートを切ると、先行勢と同じような位置取りでレースを進めることになるのはよくある現象。ここまでは何の問題もない。だが、何度も同じ現象にぶち当たり続けて見えてきたのは“引っかかって先行していると判断される”ということである。手応え十分に直線を向き、さあここからと思うのも束の間、仕掛けて一瞬伸びるのみで後退していくのがオチである。これはもちろん好スタートから逃げ目の位置取りになった先行馬にも当てはまる。

園部氏が最も大切にしているであろうレースバランスにおいては、昔(10年以上前…)のスーファミ版ダビスタ2や3の方が上である。達人が集う究極局面では先行有利だった気はするが、普通にプレイする分には「先行と差し」が共存できていた。この二つを基本に、時には逃げや追い込みを織り交ぜて指示を出していた。

それから10余年。

ダビスタは進化していない…。

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PS2のジョッキーアクションゲーム、ギャロップレーサー8。長いものでこのシリーズとはもうかれこれ10年の付き合いになる。


HOF(ホール オブ フェイム)というアトラクションがある。名馬の足跡を実際に騎乗することで振り返ろうといった趣旨で、中には競馬ファンの夢を叶える“たら、れば”を実現したドリームレースが組まれているものもある。


例えばビワハヤヒデのシナリオでは、

皐月賞 → ダービー → 菊花賞 → 93年有馬記念 → 94年有馬記念

というように、間近で夢と散った三冠馬の弟ナリタブライアンとのドリームマッチが用意されているといった具合だ。現実と異なる点は、全レースに勝たなければならないこと。実際には負けたレースも含めて勝ちとおすことが目的となる。



この企画はとても面白い。が、しかし、、、

名馬の足跡を現実に即した“やり直しのきかないもの”として捉え、それが「コンティニュー不可」というシビアなシステムとしてプレイヤーに叩きつけられているのだ。


例えばファインモーションのシナリオ。

秋華賞 → エリ女 → 有馬記念 → 03年マイルCS → 04年マイルCS

マイルCSが難関で、自身の能力が下降線なのに対しライバルのデュランダルは圧倒的なスピードを誇らしげに追い込んでくる。4戦目まで勝ち進んでもデュランダルに並ぶ間もなくかわされてしまったら、コンティニューなしのシステムなので入り口に戻されてしまう。そしてまた一戦目の秋華賞から無情のリスタート。そしてまたラストまで行く。そして敗れる。またやり直し。……………。この繰り返しである。


他の例をあげると…

ノースフライトのシナリオ。

エリ女 → 安田記念 → マイルCS → 95年天皇賞秋

現役時代彼女を応援していたファンとしては、少なくともマイルCSまでは楽勝といきたいところなのだが、マイルでは問題にしなかったサクラバクシンオーにまさかの大苦戦!!特にマイルCSでは4角で先団に取りつき圧勝かと思いきや、バクシンオーが後ろから差してくるのである。それも、ほとんどミスなしの騎乗で伸びるノースフライトを“後ろから”差すのである、バクシンオーが…それもマイルで…。


例によってその都度最初からやり直してマイルCSをようやく突破した先に待ち構えるのは、脂の乗り切ったナリタブライアン(牡4)…。こちらはもちろん下降線。あちらは…、ゲーム内ではもちろん故障休養明けなはずもなく、全盛時のブライアン登場である。もちろん苦戦しないわけがない。敗れたらまたエリ女からやり直しだ。しかしやり直したからといって必ずブライアンまで辿り着けるとは限らない。最強“マイラー”の関門を突破できなければ、何度もリスタートしなければならないのだ。

この背景には私がバクシンオーのスピード値を上げたという理由もあるのだろうが、それはマイルではなくスプリント路線において発揮されるべきもの。ところが何のスタミナ不安もないような感じで突き放されてしまう。


タニノギムレットのシナリオ

皐月賞 → NHKマイルC → ダービー → 天皇賞秋

ダービーまでは楽。問題は岡部幸雄鞍上シンボリクリスエスが立ちはだかる天皇賞秋。この年は不幸にも中山開催。好位からあっという間に突き抜けるライバルに対して、府中とは違い直線勝負では全く歯が立たない。かといってマークしたり先に抜け出したりしても敵わない…。そして敗れるたびに皐月賞からのやり直しを余儀なくされる。

このシナリオはダービーまでの3戦が比較的楽な分、リスタートでの3戦目までは消化レースと化すので、時間とエネルギーの無駄が浮き彫りになる。



対象のレースで騎乗ミスして敗れるならまだしも、勝負所での痛すぎる不利や、つかえていた壁を突破した途端に上がり30秒ぐらいの尋常でない切れ味で突っ込んでくるライバルの前に涙をのんだり…。そういう不可抗力の前になすすべなく敗れても、リトライ機能さえあれば渋々ながらもそれほど痛手ではない。しかし現実はたとえ如何なる理由が存在しようとも、敗れたら“最初から”やり直しである。



このような理由から、1つのシナリオに気付くと一時間以上費やしていることがある。30分ぐらいで無理だと諦めればいいものを、苛立ちと悔しさが「やれ!」と命じてくるから困る。何度も言うがコンティニュー機能さえあればその時間は激減している。各馬のデータをいろいろとイジくってはいるが、それは現実と照らし合わせた差分を調整しているに過ぎない。なぜ?という数値の疑問を解消しているだけだ。


ユーザーは何も暇を持て余す大学生ばかりではない。一日の中で限られたリラックスタイムを割いてこのゲームを楽しむ者もいる。当然のことながらイライラは募るばかりである。夜10時頃に「軽く1シナリオやるか!」と気軽な気分で電源ONしたのが、1時間後には不機嫌極まりない様子で画面のシステムと格闘しているのである。そこには最早ゲームを楽しんでいる様子はない。おまけにゲームの後に予定していたことをする時間までもが奪われてしまうのである。頼むから無駄な時間を使わせないでくれ…。



これにギャロップレーサー関係者が気付くことを願うばかりである…。