播磨陰陽師の見る夢は

とても不思議な夢を、見て……あんな夢やら、こんな夢やら、ついでに……世の中のミライに関わる夢を見たり、夢の世界の人々や、神や、魔物もついでに出て来て……ああ、こりゃこりゃ……「これは、書き留めるしかない」と言うことで、ツラツラ書いてみたのです。


テーマ:
 昨日の記事の続きです。
 こちらは、ファミコンの日本名「グレート・タンク」(米国名「アイロン・タンク」)の記事です。
 このゲームを作る時は、字幕等の文字数を、もっとも読みやすい形式を研究して作りました。
 また、時間がなかったこともあり、一ヶ月くらいで作った覚えがあります。
 もとともは、別な人が中心で開発していたのですが……途中で入院したので、そのトラブルを解決する為、リーダーを引き受けました。
 プログラマーが気心の知れた友人だったので、短時間で、開発することができたのです。
 では、本文です……



タイトル「USナショナル・ビデオ・チームの『アイロン・タンク』についての批評記事」

 SNKアメリカは、NES(アメリカのファミコン)への良質のゲームカートリッジのトップ生産会社のひとつになりました。「アテナ」や「アルファミッション」などの、内容の充実した冒険物と、宇宙空間での銃撃物とで発売を始め、SNKは業務用「怒IKARI」のまったく素晴らしいファミコンへの移植で、素晴らしい発売を維持しました。コイン・オペで先に出されたゲームの絶え間ない成功の後を追って、これらのコンバットタイプのシミュレーションゲームが販売されました。それらは最初のテーマを越えて、満足感のあるプレイを保つために、挑戦的でエキサイトな場面を追加することによって、最初のタイトル(アテネ/アルファ)を拡大していったものです。
 USナショナル・ビデオ・チームによって承認された最初のゲームのうちのひとつである「ファイティング・ゴルフ」を加えて、SNK商品への賛辞は、「現在市場に出ている商品のどれにも劣らず、まぶしく輝いている。」と言うことです。
 「アイロン・タンク」の発売でもって、SNKは再び任天堂のソフトを生産する
リーダーとして、その地位を再確認しているのです。
 「アイロン・タンク」は、すばらしいグラフィック、すぐれた音響効果、そして、SNKタイトル商標となっている魅惑的なゲームプレー等すべてを含んでいます。
 また、「アイロン・タンク」は非常にすばらしい、そして、まったくもって満足感のある力強い効果を含む……これは、素晴らしい驚きです。
 SNKのゲームセンター用ゲームで、予想外にヒットした「TANK」の漠然としたアイディアに基づいて作られた「アイロン・タンク」は、実にすばらしい戦争兵器の指揮を、あなたにあたえます。あなたは戦車を使って、敵前線の背後から、彼らの作戦に打撃を与え、敵軍隊の捕虜収容所に侵入し、その街の背後にある力と戦うのです。「アイロン・タンク」は多目的タイプにわたる武器を備えていますが、第一のゴールは、ものすごく力強い武装軍隊を潰すことにある。プレイのコースをとおして、あなたは街を越え、爆撃してくる飛行機を乗り越え、そして、その他の危険地域を乗り越えて……追従している、あなたの見えない支援部隊の為に、通り道を開くのです。
 このゲームは、どのエリアにも欠点(不足点)が見られない、まれなゲームカートリッジのひとつです。グラフィックは全く驚くべきもので、アクションを生きたものにする写実的な影の作成や影の効果でもって、歯切れのよい画面を描いています。音楽と背景は同等に素晴らしく、音響効果はタイトル全体で、他面にわたって支持しており、あなたを戦闘へと、さらに引き込んでいくのです。異なった地域では異なったサウンドトラックを使用し、各々の力強いハイパワーメロディーは、完璧なものとして調和されています。「アイロン・タンク」は、純粋なマジックだ!
 アクションは、あなたが求めうるだけの、激しい撃ち合いがあり、カートリッジ全体からは、コイン・オペから変換された家庭用版としてはめったに見られない、大変特別なエネルギーがあふれ出ています。
 SNKの作品は、ビデオゲームの大傑作を作る為に、そのテーマをすばらしくサポートすることによって、先端をいくゲーム・カートリッジとなっています。そして、「アイロン・タンク」は、すべてのものが、うまく組み入れられたゲームです。
 「アイロン・タンク」は、今までに発売されたNESビデオゲームの中で、最も話題になり、求められ、プレーされるゲームのひとつとなる運命にあることでしょう。このゲームを、買い損ねないように……。


 以上1988年4月アメリカのNES専門誌の記事より抜粋

 この時の技法等は、「やさしいビデオゲームの作り方」と言うタイトルの80ページくらいのマニュアルにして……作者不明のまま業界に流通しています。
 ある時、「こんな、すばらしいマニュアルがある」と持って来た人がいましたが、実は、このマニュアルは、私が書いたものでした。
 今は、これらを元にして、50ページのマニュアルを書いていて、もうすぐ完成です。
 第一回・サムライ養成集中講座のマニュアルですが、この講座、最終的には、600ページを超えるマニュアルを書く予定です。


 詳細は、昨日のHpとは、別なものですが、このサイトに……。
AD
いいね!(12)  |  コメント(0)  |  リブログ(0)

テーマ:
 もうすぐ、サムラム養成集中講座がはじまります。
 この講座は、播磨陰陽道にゲーミフィケーションと言う、
「なぜ、ゲームは儲かるのか」と言う疑問を研究した最新の技法を加えています。
 もちろん、研究したのは外国の研究者のみなさんですが、その内容を、ゲーム開発の経験を持つ私が、ノウハウを加えてお伝えしたいと思っています……とか言っていると、ゲームを作っていた頃の資料が出て来たので、それを以下に……



タイトル「トレードウエスト社がゲーム『怒IKARI』を鐘高らかに出荷

 4月15日午後、テキサスのダイナモ社のドックより、トレードウエスト社の「怒IKARI」の最初のコンテナが、ニュージャージー州のベトソン・エンタープライズ社へ向け出荷されました。
 トレーラーがドックを離れ、トレードウエスト社にとってシンデレラ物語となりうる可能性をもった「怒IKARI」の国内への出荷が始まったのです。
 このゲームを見て、早々にプレーした多くの人々の話では、「素晴らしいインカムで、梱包をとくや否や、ヒットすること間違いないだろう。」と言っています。
 ランボータイプのゲームが、素晴らしいかどうかと言うのは問題ではなく……どれくらい、このゲームが素晴らしいかが、問題なのです。
 イエローブリックロードでのロケーション・テストの結果、一日平均100プレーがオペレーターにとってゲームを買う規準となるならば、どれくらいプレーが長続きのでしょうか?
 それは、時間が解決してくれます。
 しかし、春のシーズンに筐体物(アップライトゲーム機)を買うことがより確実な投資になるかという問題がややあります。メーカーであるトレードウエスト社は、前のロムスターのジョン・ロー氏とマスターベンド社のレランド・バイロン・クック両氏により創設されました。ライセンスを受け米国でディストリビューターを通してキット販売(ゲーム基板の販売)を行なう目的でつくられた企業です。
 最初の販売の「アルファミッション(SNK開発)」では、注目すべき実績をあげました。「アルファミッション」の成功をベースに、また、ジョン・ローのSNK川崎社長との関係で「怒IKARI」をテスト。
 その結果、クック氏に非常に良いゲームで、「たぶんインカムが高いだろう。」と、ライセンス契約を強く進めました。コルシアナの昼食で「売ろう。」と決め、ロー氏は日本へ向かったのです。そして、五日間の商談で数量を決め、このゲームの全米での権利を取得しました。
 このゲームをダイナモ社で、生産することにを決めたのは、川崎(SNK)社長が…
…トレードウエスト社にライセンスしたことを良かった……と、思わせるためです。
 サンプルテストした他のアメリカのメーカーも興味をもちましたが……トレードウエスト社の早い動きと、ダイナモ社での生産という要素を組合わせた計画が、この大物ゲームを釣り上げることに成功すると言う結果をもたらしました。
 ダイナモ社の生産ラインは、ゲーム「怒IKARI」でいっぱいです。リチュット社長により決められた目標達成のため、時間外もやっています。トレードウエスト社のオーダーは、向こう3ケ月のライン確保です。
 ダイナモ社の社長ビル・リチュット氏と、副社長H・L・コート氏は、この仕事をよろこんで受けました。販売は、ジョン・ロー氏とバイロン・クック氏で3月のACMEショーで指名したディストリビューターを通じておこないます。ロー氏によれば、「ディストリビューターの注文は異常なくらいだ。」とのことです。
 日本のゲームをライセンスした場合、暗礁に乗り上げる危険と並行輸出に悩まされる。しかし、SNKは3月にこのゲームを日本市場に出し、インカムが大変すばらしい。そのことが、このゲーム・ボードを永く使わせ、「まだ稼げるので、日本国内から外国へ輸出したくない。」と言う気持ちを起こさている。
 最大の問題はコピー。しかし「怒」には、SNK特有のジョイスティックを使用しており、極東のコピー屋には……この点で、コピーするのは大変むずかしいだろう。「この問題が頭痛の種です。」と、ロー氏は言っている。「しかし、もし我々がコピーを使っている人を見つけたり、または、知らされた場合は、直ちにFBIに通知し、しかるべき処置をとります。」現在のところコピーについては心配していない。むしろディストリビューターからの注文を心配している。つまり、注文をさばき切れるかどうかと言う点を心配しているのです。ダナイモのライセンスをスピードアップしても、今の所、注文をさばききれる生産ルートには、ほど遠いと言います。「誰に、いつ、何枚渡すか?」と言うデリケートな、政治的なゲームを、やらねばならない状態なのです。そして、彼らは、「何台かのサンプルが、アメリカのすべての地域にまかれていなければ、プレーヤーの種まきにはならない。」と思っている。読者の皆さんがこの記事を読むころには、限られた地域のディストリビューターに「怒IKARI」が送られているでしょう。
 今までのは販売生産についてでしたが、ゲームそのものの内容は、手投げ彈爆弾でのすごいアドベンチャーで、チューリップの先端のような危険なルートに軍が潜入するというものです。「怒ウォリアーズ」は、ひとりまたは二人プレーで、「ガントレット」のように途中参加の特徴を持ったランボー・タイプのアドベンチャーゲームです。ところでクック大佐は、驚いたことにレランド・クックに似ているのです(読者の皆さん、偶然の一致ではありませんよ)。ゲームパネルには、主人公のあやつる自動小銃と別の手投げ彈用の発射ボタンがあります。ジョイスティクは前途の様に主人公の動作をコントロールするだけでなく、ひねって小銃の狙いを変えます。ゲームの詳細は、新製品コーナーをご覧ください。
 このゲームは、いわく言い難い「X要素的魅力」を持っており、全貌を体験するには、あなた自信でプレーすべきです。「怒ウォリアーズ」は、数ヶ月の内に(あるいはもっと早く)ヒットチャートのトップになることが出来るでしょう。トレードウエストがこのビシネスをはじめて、たった4ヶ月しかたっていないことを考えると、信じ難い離れワザです。だが、すべての要素はここにあるのです。
 偉大なゲーム、第一級のキャビネット表現、そして確立されたディストリビューターのネットワークがそれで、レランド・クックの信用(ドル投資)、ジョン・ローの日米間の博識、ダイナモの製造能力とバイロン・クックの市場開発力が、すべて相まって、”トレードウエスト”の名を業界メーカーの間に高く知らしめるのです。

 以上、アメリカのゲーム業界誌「リプレー」1986年5月号より抜粋



 ゲームを作っていたころは、毎日、忙しくて、たいへんでしたが……今になって振り返ると、楽しかった思い出ばかりが、心をよぎります。
 この時のノウハウは、実は、ゲーム開発をやめた後も、ずっと研究していて、播磨陰陽道の講座等に役立てて行くわけですが……それらのこともふくめて、ビジネスに役立つノウハウのすべてを、この講座で公開したいと思います。

 詳細は、ホームページに……。
AD
いいね!(5)  |  コメント(0)  |  リブログ(0)

テーマ:
四月から「サムライ養成講座」がはじまります。
http://samuraischool.jp/kouza.html
https://www.youtube.com/watch?v=nh4bocuX3BQ&feature=youtu.be
AD
いいね!(9)  |  コメント(0)  |  リブログ(0)

テーマ:
 前回は、
「ただ、覚えるだけで良いと考えて、暗記しようとすると……矛盾がやって来るのです。
 それらを考えて、知り得た物事を、言葉として食べて行くことが大切なのです。」と言うところでした。

 どんなことでも単純に考えすぎると、誤りを生みます。
 また、本質から離れて、複雑に考えすぎても……やはり、誤りを生むものです。
 では、物事の本質とは、いったい、どこに、あるのでしょうか?

 こんなお話が、あります。
 私は、毎月、東京と夙川で、「よみあわせ会」を行っています。
 題材は、「南総里美八犬伝」です。
 これを、声を上げて読む会ですが……大阪の「よみあわせ会」では、「狂言」や「四谷雑談《よつやぞうだん》」の原稿を読んでいます。
 もちろん、Facebook上でも、「よみあわせ会」を行っています。

 この会には、ふたつの側面があります。
 ひとつは、
「読書と言うのは、声を上げで読むことである」と言う部分です。
 声を出して読まないのは、「黙読」と呼ばれます。
 黙読は、後の世になって出て来たものです。
 最初は、声に出して読んで行くのが、普通のことでした。

 もうひとつは、
「顔の筋肉を使って読む、と言う行為が……それを書いた人の心に、触れる行為である。」と、言う部分です。
 つまり、本を書いた人の言葉を……読む人の心が食べて……心の糧《かて》としているのです。
 人の心は、声に出して読んだ言葉で、育《はぐく》まれます。
 もちろん、黙読しても……その効果は遅いですが……心は、育《はぐく》まれて行くのです。

 そこで、大きな問題が、生まれます。
 心が読む物を「小説」と呼ぶ「カテゴリー」ではなく……ただの「他人の手紙」だと仮定してください。
 手紙は、その文面が伝える内容に関わらず……人の心そのものを、伝えます。
 もし、それを書いた人が、心の正しい人ならば……読む人の心に、無意識に感動を伝えます。
 しかし、もし……書いた人が、どこか狂った人ならば……それを読んだ人の心は、どうなると言うのでしょうか?
 どこかで、無意識に影響を受けて行きます。
 そして、その影響は……人の無意識の行動を、それらの言葉が示す方向……つまりは、不幸な方向へと、導いて行くのです。
 播磨陰陽道には、
「読む本は、書く人の心を、言葉によって食べる行為であるから……食べる言葉を、よくよく吟味して、罪・穢れが入り込まないようにすべきである。」と言う言葉を伝えています。
 その「よくよく吟味した結果」が、八犬伝などの「よみあわせ会」の原稿となっているのです。
 つまり、八犬伝を書いた人の「顔の筋肉」と、同じ動きをしながら……その本を読んで行くのです。
 言葉の意味以外にも……思想そのものが、心の中に入って来ます。

 さて、これを明治時代に入ってからの、わが国の「国語教育」と言う視点で考えて見ると……別に、それらを否定するものでは、ありませんが……ふと、気になる現象があります。
 国語で参考にしている小説や、あの時代に流行した読み物の傾向が……その後の人々の心に影響しているのです。
 その影響から、その時代の出来事を分析すると……あるは、あるは……それらは、けして誉められない文豪達の、個人的な怠惰な性格の影響を……受けているかのように見えるのです。
 
 さて、ここで……「書き言葉」と「話し言葉」の問題が、突如として出現しますが……この続きは、また、次回。














いいね!(23)  |  コメント(3)  |  リブログ(0)

テーマ:
 前回は、「ここで、作られた、強い"記憶"は……その記憶に、関係する全ての新しい情報を、無意識のレベルで拒否しようとするのです。」と言うところでした。

 心の中にある「強い記憶」は、他のすべての記憶を、食べようとします。
 記憶のことを、昔は、
「蟲のようなものだ。」と考えていたようです。

 頭の中に、蟲がいて……そのの蟲には、「陰気の蟲」と「陽気の蟲」がいる……と、考えたのです。
 陰の蟲とは、「ネガティブな記憶」のことです。
 そして、陽の蟲とは、「ポジティブな蟲」のことを意味しています。
 播磨陰陽道では……記憶にも、陰陽原理が適応されるのです。

 記憶である「陰気の蟲」と「陽気の蟲」は……人の心の中で、互いに戦っています。
 そうして、互いの生き残る場所を確保しているのです。
 その理由は、記憶の蟲と言うものは、全体の量が決まっているからです。
 良い記憶である「陽気の蟲」が、多く生きれば……心は全体的に、陽気になります。
 そして、記憶も、良いものばかりになって行きます。
 しかし、「陰気の蟲」が記憶の中に増えると……陰気な、つまり、ネガティブな記憶ばかりになり、考え方も、ネガティブになりがちです。
 これを、説明すると、多くの人は、
「では、陽気な蟲ばかりを生かして、陰気な蟲は、退治すれば良い」と考えます。

 しかし、どのような場合でも……どちらかが全滅することは、ありません。
 自然の世界は、常に「バランス」と言うもので、成り立ちます。
 人間の都合で……良い、悪いと言う判断基準をふりまわし、
「悪いものを、すべて無しにしよう。」と主張しても……そう言うことには、ならないのです。

 良いとか、悪いと言う判断基準は……常に、その人の立場によって、異なります。
 例え、どのような良いことも……立場によっては、悪いことになってしまうことも、あるのです。
 それとは反対に……例え、誰が聞いても「良いこと」だとしても……立場が違えば、悪いことに、なってしまいます。

 ですので、一概に、「良い・悪い」と言う単純な判断で物事を考えると……自然の世界の現象とは、大きく矛盾し……結果として、それらを、理解することが……出来なくなります。

 与えられた情報が、「ひとつの方法だけが正解である」と言う思い込みで考えると……次に来た、新しい情報を、「正しい=良い」とか、「誤り=悪い」とかで、判断してしまいがちです。
 ですが、多くの物事は、ひとつの方法だけが正解ではありません。
 また、物事には、伝えるレベルや、伝える順番と言うものもあります。
 時々、深いことを知っている人に、初級のことを伝えると……「前に聞いた物事と違うから……。」と判断し、「その情報は、誤りである。」と指摘する人がいます。
 しかし、どの講座の中でも、何度も言っているように、
「このレベルでは、これはここまでで……奥の段階に行けば、微妙な違いがある。」と言うことを、なかなか分かってくれません。

 例えば、古い言葉で数を数える、
「ひとふたみよ、いつむゆ、ななや、ここのたり。」と言う「天の数唄」も……奥に行けば、
「ひとふたみよ、いつむゆ、ぬ、なな、や、ことのたり。」と変化します。
 最後の部分に「おーっ」と叫ぶ場合と、「ももち、よろず」と言う場合……それから「ももち、よろず、に」と言う場合など、幾つかが、あります。
 これらは、どのバージョンも誤りではなく……使う人の、また、聞いた人が初心者かどうかによっても……言葉の内容が、変わるものなのです。

 物事には、「様々な局面」と言うものが、あります。
 言葉の内容を理解して行けば、それらは、自然と分かります。
 しかし、
「ただ、覚えるだけで良い」と考えて、暗記しようとすると……矛盾がやって来るのです。
 それらを考えて、知り得た物事を、「言葉として食べて行くこと」が大切なのです、が……この続きは、また、次回。














いいね!(6)  |  コメント(0)  |  リブログ(0)

AD

Amebaおすすめキーワード

Ameba人気のブログ

Amebaトピックス

ランキング

  • 総合
  • 新登場
  • 急上昇
  • トレンド

ブログをはじめる

たくさんの芸能人・有名人が
書いているAmebaブログを
無料で簡単にはじめることができます。

公式トップブロガーへ応募

多くの方にご紹介したいブログを
執筆する方を「公式トップブロガー」
として認定しております。

芸能人・有名人ブログを開設

Amebaブログでは、芸能人・有名人ブログを
ご希望される著名人の方/事務所様を
随時募集しております。