2006年10月19日(木)

スキル向上 鍛冶屋編

テーマ:信Onのコト(スキル編)

鍛冶屋について考察・・・とは言え、基本的に鉄砲鍛冶屋でなければ盾をするだけになるので、スキルも何もあまり無いと言えば無い職業ではあります。

しかしながら、だからといって適当な行動をしていたのでは、狩り効率も悪くなりますし、大ボスではアッサリ負けてしまったりもします。


ここでは鍛冶屋の行動や装備などについて考察してみます。



経験狩り (雑魚狩り) 編


鎧鍛冶

鎧の極み・改や難攻不落で、更に強固な盾役になれる鎧之取扱ですが、これにはやはり装備が最も重要になってきます。というのも、盾役となる鍛冶屋にとって最も重要なステータスが、防御力であるためです。

同じ盾役である武士道侍や盾軍楽が、魅力をアップすることによって一所懸命で敵を引き付けて徒党員へと攻撃が回るのを防ぐ割合のほうが重要になっていますが、鍛冶屋の場合は守護の発動率を上げておかなくてはならないためです。守護は防御力と生命が高いほどよく発動する技能。最近では防御力が高い防具を装備している後衛さんも増えて来ている(忍者鎧で防御80近いとか、大乗衣で防御60近いとか、結構増えています)ため、下手な鎧では簡単に守護抜けします。

入魂のみ可能な装備には(1)生命(2)気合(3)魅力を、付与も可能な装備には(1)生命(2)耐久(3)気合(4)魅力を、という優先順位で装備を用意し、出来る限り防御の高い鎧に生命200以上入魂+耐久付与、などといった感じにすれば、守護発動率も上がります。

経験狩りでは事故が最も敬遠すべき事柄です。殲滅に多少手間取ったとしても盾役である鍛冶屋は最後まで守護が発動するように行動すべきでしょうし、下手に腕力を入れた装備で殴る鍛冶屋が欲しいと思えば武士道を誘うほうが効率はいいでしょう(修理は別として)。

このため、雑魚狩り用には高価な防具はもったいないのですが、自分の初期耐久や実装枠などを考えて装備を整えればいいでしょう。

気合総量は、鎧の極み(改ではない)で十分なため、最低でも1200は確保できていればいいでしょう。


刀鍛冶

盾と共に、四連撃や五連撃で攻撃にも転じることが出来るのが刀鍛冶ですが、アタッカーとして刀鍛冶を誘うということはまずない、と言ってもいいでしょう。

このため、生命腕力装備などは一切不要です(徒党に入る場合)。

時々高レベルでも生命腕力装備の刀鍛冶さんを見かけますが、正直迷惑行為とも感じられます。理由は守護が発動しないため。極み状態で武士道侍に守護されている盾鍛冶屋など存在価値がないと言ってもいいでしょう。

このためやはり、鎧鍛冶と同様に防御力と生命を重視した装備でいるべきでしょう。

罵倒や陽動(鎧)や怒号(刀)で釣れない敵も、守護発動率が高ければ自動的に徒党員を守れますが、守護発動率が低い(=防御力、生命力が低い)場合は、いくら釣ってあっても数ターン後には、ヘイトの上がった後衛へとスカスカ攻撃が抜けること必須です。

盾鍛冶屋として誘われたのであれば、守護発動率を高めることが出来る装備でいくべきです。

連撃系技能などの攻撃技能は、スロットが余っている場合にのみ実装し、掃討状態になった戦闘で、極み切れを起こさない程度に使う、というのが理想でしょう。

また、盾鍛冶に共通する事項なのですが、サブ盾が侍であれば開幕は鎧の極みから、サブ盾不在であっても極みから、鍛冶屋二人での盾ならば、片方が極み・片方が陽動や怒号、と技能を使い分けましょう。


鉄砲鍛冶

盾技能を捨て、とにかく攻撃あるのみ、となりますが、気合消費が大きいのが難点です。このため、同行する神職・巫女が古神典特化であれば気合吸収を早めに入れてもらうと楽になります。

経験狩りは殲滅を急がなくてはならないため、鉄砲鍛冶に期待するのはその攻撃力です。乱射と零距離を組み合わせ、他のアタッカーと相談しながら殲滅が最も早くなるパターンを見つけることが大切で、どんな敵でも開幕から1へ鬼神突にいくようなぷ芸と同じレベルに落ちないためにも、他のアタッカーの能力や行動などを見ておくといいでしょう。

攻撃特化したことによって、生命力を削らなくてはならないのですが、このために即死の危険性もあります。経験狩りで一撃死ほど切ないことはないので、可能な限りの対策はしておくべきです(防御の高い鎧に腕力入魂&付与したものを着ている、とか、回避術を実装しておく、とか)。

また、気合吸収もちの神職さんが確保できなかったために鉄砲鍛冶をアタッカーで誘うのはやめておこう、という場合も想定し、盾装備も持っていると誘われやすくなります(ただし盾はやりたくない、という場合はこの限りではありませんが)。



ボス戦 編

鎧鍛冶

とにかく殴られまくりで生命がガンガン減っていくため、少しでも生命と防御の高い装備でいましょう。魅力を入れていないと釣れない、という話も聞きますが、全体を釣らないので罵倒で十分なため、多くの魅力は不要でしょう。行動は、通常は「鎧の極み(改)→鎧の極み(改)→痛い敵を罵倒→あとは罵倒と極みの繰り返し」が基本形となるでしょう。

数ターン経過して、自分の気合量が半分+極み分」残っている状態になった場合は、罵詈雑言を入れてヘイトを上昇させ、自分に攻撃が集まるようにしていきましょう(罵詈雑言は釣り技能ではなく、ヘイトを上昇させる技能です)。

また、英明や回復・治療が遅れることを想定し、英明粉~英明丹、治身丹はなるべく多く持っていきましょう。

防御呪霧か吹雪が来る可能性がある敵の場合は、常に極み一回分の気合を確保できるよう、無駄に気合を使わないことも大切です(2回極みが重なっている場合は、すぐに次の極みに行かなくてもいいので、ある程度「待つ」ことをしてから極みをしてもいいでしょう)。

霧散や看破で極みが消されてしまった場合もすぐに極みに行くようにし、極みが一切切れていない状態を作り出せるようにしましょう。死霊系に気合を削られてしまっている場合を除き、ある程度のコントロールは出来るはず。

極みの気合確保に努めていき、余剰気合をなるべく罵詈雑言にまわすことで、徒党全体の生存率を大幅に上昇させることも可能です。


刀鍛冶

基本形は鎧鍛冶と同様になります。

しかし罵詈雑言のない刀鍛冶ですから、代わりに怒りの鉄拳を使いましょう。

怒り状態は多少ヘイトを上げることにもつながるばかりか、怒り蓄積量も計算(おおまかな足し算でよい)しておき、ここぞという時に一気に放出して敵をしとめることも可能になり、まさに一打逆転が狙えます。

ただ怒りの拳を使った状態で死んでしまっては何にもなりませんので、死なないだけの生命と防御、そしてキッチリ極みを重ねることを怠らないようにしましょう。

稀に開幕近辺の不安定な時期に怒りの拳を使ってしまい、気合確保が出来ずに極みに行けず、後衛に抜けて旗直撃、なんてこともあります。不安定な時期には鍛冶屋は色気を出さないほうが、徒党全体の生存率は大幅に上昇します。


鉄砲鍛冶

刀の極みを使っての零距離などで、一気に敵の体力を奪うようにしていくことが大切です。

鉄砲鍛冶屋がアタッカーとして入っているということは、アタッカー侍か陰陽師が不在である可能性が高いので、術止めにも行くんだ、という気構えも必要です。看破もなく、痺れや呪霧を付ける攻撃を出すのにも大きく気合を使う、という鉄砲鍛冶が術止めを一切しない、という状態でいれば、正直武芸侍や陰陽師や忍者を入れたほうが、使える手が増えて徒党の安定につながるというものですから。

また相対的にどうしても生命が低くなってしまう鉄砲鍛冶なので、守護抜けした攻撃が直撃して一撃死、ということも少なくありません。対策としては生命を増やして守護抜け攻撃の対象になりにくくしておくことか、一撃では死なないだけの防御力を備えるか、しかないので、装備への工夫も重要となります。



総括。

盾が基本の鍛冶ですが、アタックもできて、装備を作ることにも長けている、という、初心者でも簡単に出来てしまう職ですが(生産は簡単とは言えないかもしれませんが)、その分奥が深い職です。

盾鍛冶として生き抜くのであれば、徒党員を守るという責任が生じます。徒党員を守るのが嫌だけれど盾鍛冶をやっています、というPCはいないでしょうが、しかしながら「猛毒わいらを狩りに来たけれども鎧の極みはまだ覚えていません」とか「極みすると防具傷むのが早くなるからボス以外では殴りでいくね」などという鍛冶屋は言語道断と言えます。

自分では理論的に行動しているつもりなのでしょうが、徒党員の総意は「守護れ」だということを忘れずにいるべきでしょう。

また鉄砲鍛冶屋は、戦闘にも非常にお金がかかり、装備を作るのにもお金がかかる、ということを忘れてはいけません。スロット数が少なくても活躍できない非常に高度な特化でもあります。

逆に言えば、鍛冶屋は徒党全員の生命を預かる要職であり、誇りをもってプレイできる職とも言えます。



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2006年10月12日(木)

スキル向上 僧編

テーマ:信Onのコト(スキル編)

何かと誘われにくい僧ですが、行動次第ではなくてはならない存在になります。

この「行動」を研究している僧が少ないために誘われにくいのではないか、と勘繰ってしまうほど、僧の持つポテンシャルは高い、と考えていいと思っています。

TPOにあわせた行動を取ることと、10枠しかないスロットに何を入れるか、で、僧は輝きもしますし、曇りもします。

ここでは僧の行動について考察します。


■ 経験狩り (雑魚狩り) 編

●仏門

行き先により開幕の行動が大きく変わります。

死霊系の敵が多い場合は破魔光からいくと殲滅が早くなりますが、破魔光・参では全気合を使ってしまうために次のターンの行動が出来なくなります。このため破魔光にいくのなら弐で決まりでしょう。

ただし盾鍛冶の能力が低そうで尚且つ回復が自分一人の場合は、鍛冶屋さんへ冥護結界から入るように変更することも大切です。

回復が自分一人ならば、敵の数が少なければ(4体以下)破魔光から、そうでなければ冥護から、と、開幕の技を変更するといいでしょう。

破魔光がいらない狩場(蜃気楼や忍者砦など)ならば、開幕で冥護を盾役(鍛冶屋さん優先)に入れた後は、敵の看破に合わせて鍛冶屋さんと盾侍さんへ英明にいくか、単体回復にいくか、全体回復にいくか、神職と相談しながら行動します。

開眼が残っていれば回復に行ってもいいでしょうが、看破されている場合は詠唱をもらってから、となるでしょうから、神職が詠唱に行っている間に英明を鍛冶屋さんへ入れることも大切です。

僧の基本技能には極楽浄土がありますが、これを死にそうだからと鍛冶屋さんにかけることは避けるべきです(確実に鍛冶屋さんの死が見えている場合はいったほうがいいですが)。何故なら極楽浄土は一定時間敵から狙われなくなってしまう技能でもあるため、鍛冶を狙わなくなった敵は生命の低いプレイヤーや、ヘイトの上がっているプレイヤーに対して攻撃をしてくるからです。

薬師が徒党にいる場合は、単体回復は特に生命の減っているプレイヤーにかけるにとどめ、攻撃役として破魔光や紅蓮に行ってもいいですし、全体回復を多用して旗となっているであろう薬師からヘイトを奪うことも出来ます。これは雑魚狩りでもボス戦でも共通する事項でしょう。

また呪詛系を多くしてくる雑魚がいる場所では、2~3ターンに一度、後光を入れると非常に安定します。


●密教

開幕で法輪系の術にいった場合、回復が自分だけであれば蘇生のない仏門以外の特化では回復に専念し、様子をみて攻撃術に移る、というほうがいいでしょう。

密教や僧兵のみが回復役、というケースは、経験狩りでは十分に有り得ることなので、自分が回復主体なのか攻撃主体なのかを十分に見極めることが大切です。密教なんだから、と徹頭徹尾術攻撃、では、仏門や薬師を誘うほうが安心できるからです。

また、回復に専念する場合でも、阿鼻地獄や破界などでのサポートや、場合によっては孔雀明王法も可能な限りするといいでしょう。

密教=法輪、という単純な図式ではなく、狩場にあわせた技能の使い方が大切、ということは僧の基本的な立ち回り方でしょう。


●僧兵

基本的に僧兵さんを狩りに誘う場合は、期待するのはその攻撃能力です。

僧兵連撃や十二天護法撃でのそれなりのダメージに期待し、場合によっては回復しつつ殴りも、という場面も出てくることでしょう(僧兵さんだけが回復だった、という超効率物理攻撃徒党での狩りも十分可能性としてあるからです)。

僧兵連撃は最低ダメージ保障がある便利な技能ですので、行き先によっては悪霊退散から繋げての攻撃も有効でしょう。

また侍が1名(たいていは盾侍であることが多いはず)の場合は積極的に禅を入れて侍の負担を軽くすることも必要です。

あとは英明などを入れることが出来れば、僧としてもアタッカーとしても十分以上の働きが出来るものと思われます。

少々敵の攻撃が激しい狩場の場合は、開幕盾役の鍛冶屋へと因果応報をかけておくのもいいかもしれません。

また僧は器用が低いので攻撃が当たりにくいということも十分あります。反撃封じは必須と言えるでしょう。



■ ボス戦 編

●仏門

基本的には開幕は冥護結界か後光でしょう。

ボスによっては最初から最後まで後光を切らさずにいたほうがいい敵もいますので、回復の度合いを薬師さんの行動をみて決めてもいいかと思います(救護や治療で完全には盾役の生命を回復できない場合の補助など)。

また回復が仏門のみでボスに挑むということはまずないので、薬師が必ずいるはずです。旗頭の薬師が全体治療や蘇生などの乱発によってヘイトを上げてしまうと一撃で旗折れ、なんてことも十分にありますので、神職や陰陽師のヘイトの様子も気にしながら全体回復をして自分のヘイトを上げて、ヘイトを上げやすい職(僧、薬師、神職、陰陽師)同士でヘイトが拮抗するように調整すると、拮抗したヘイトならば自然と盾役の守護が発動して徒党を守ってくれるので、安心です。

自分だけがヘイトを引いてしまった場合は即死の可能性が高まるので、散る間際に大往生または全体回復を入力し、運が良ければ自分以外は回復、ということも可能です(かなりスキルがいる行動ですが)。

ボスでの僧の行動は、特化問わずに「回復」「英明」「サポート」に尽きます。攻撃が入ってないのは、僧に攻撃力を期待して誘うことはボス戦ではまずないからです(攻撃に期待するのなら、逆に僧は入れないでしょう)。

仏門にはサポート技能の「後光」がありますので、次の敵の行動を予測して、また味方の行動を予測して、後光にいくか英明にいくか冥護結界にいくか回復にいくかを決めます。

スロットに余りがあるのならば、生命吸収を入れておくといいでしょう。


●密教

密教僧がボスに誘われる場合というのは、大抵が孔雀明王法を持つためであるからです。

このため、敵の術準備バーが見えたら孔雀にいく、というのが基本行動でしょう。敵に詠唱の白▲が付いている場合はいつ術がくるか判らないので、切らさないことが大切です。

このため、仏門のようにヘイトを取って死んでしまうことが許されない場面も多く、僧が守るべきは旗頭のみ、ということになります。場合によっては阿鼻地獄にいってもいいのかもしれませんが、基本的に阿鼻地獄にいくのならば詠唱もらって回復サポートをするか、孔雀を切らさないように待機するかのどちらかになるでしょう。

術があまり来ないボスの場合でも、開幕近辺では、霧散や看破対策として英明を鍛冶屋さんに入れることや、極みが2枚乗らない状態の鍛冶屋さんが大ダメージを受けてしまったのを回復にいくことが大切です。

ボス戦で開幕、阿鼻地獄、法輪系の術、破界などにいく密教僧は、非常に徒党を不安定にさせてしまいます。逆に、開幕で準備ありでもいいので盾へ回復にいったりとか、英明にいったりするほうが、余程安定するでしょう。

ボス戦でも開幕いきなり敵が術を使ってくることもありますので、孔雀から入ってもいいかもしれませんが、これは敵のバーをみて判断するしかないでしょう(味方のバーの中に敵の4秒バーが混ざっている場合、術準備か詠唱・極であることがほとんどなため、開幕のバーを見て行動を決めてもいいでしょう)。

スロットに余裕があれば生命吸収をいれ、気合吸収が入っていない物理アタッカーに隙を見て配布することも有効でしょう。


●僧兵

僧兵の場合はボス戦では殴りにいく姿はほとんどないと言ってもいいでしょう。

基本的には回復サポートで、英明配布も仕事になります。

ダメージ軽減のために因果応報を開幕で盾役に配布することも重要ですが、冥護結界と違って心頭滅却とは共存できないので、盾鍛冶屋のみにとどめておくべきです。

使う技能としては、英明、菩薩の光明、回復、全体回復、全体解呪、因果応報、大喝がメインとなるはずです。

魂砕撃で蘇生付加の状態にして敵をしとめることが出来ればボス戦がかなり楽になることが予測されますが、殴り技能を入れておくスロットが苦しい上に、腕力装備でボス戦に挑む事は(使う技能を見れば)気合切れを起こすことが簡単に予測できるので、まず無い、と言ってもいいでしょう。

普段の狩りは腕力装備でも、ボス戦用にと生命知力装備を整えておくことも大切です。



総括。

僧は、仏門はどんな狩場でも基本的には行動は変わりませんが、それ以外の特化では大きく変わります。

ボスは生命・気合・知力の装備で挑むことが前提となりますので、僧兵さんであれば2種類の装備を保管しておかなくてはなりません。

また、攻撃一辺倒、回復一辺倒では、僧のよさが完全に死んでしまいます。

英明を他人にかけることができるのは、神職と僧だけです。生命回復が出来るのは薬師、神職、僧です。生命吸収に至っては、僧しかその技能を持っていません。

こうした事を踏まえると、僧というのは、狩場、徒党員の装備とスキルと行動、徒党構成によって、大きく実装を変更することが必須、と言えると思います。

雑魚狩りはこの実装、と決めている実装セットが誰にもあるでしょうが、それに拘らず、必要と思う技能を優先順位を付けて取り替え入れ替えしてみましょう。

手数が多い(やることが多い)職ですが、それだけに徒党への貢献を考えると、技能の入れ替えで回復サポート役として大活躍できるはずです。

また、経験上、大往生入力が必要な場面では、大往生をして自分以外の生命を全回復したとしても、結果的に負けることが多いです。つまりはボス戦でも大往生は外しておく、というのも十分アリだと考えます。

神職の使う英明が韻なのか単体英明なのか、薬師の特化は何なのか、などでも行動が多少変わります。それだけ難しい職ではありますが、星野山の一定階層以下のボスや、根ボスでは、僧が欠かせないことも十分にあります。活躍できる場はあるのですから、誘われないと嘆くのではなく、僧のよさを見直させる!くらいの気概でいることが、僧には必要なのではないか、とも思います。





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2006年10月12日(木)

スキル向上 忍者編

テーマ:信Onのコト(スキル編)

忍者も侍や僧同様に、様々なことができる万能職です。

生命耐久が低いために盾は不可能ですが、そのトリッキーな技能で十分に徒党の生存率を上げることに貢献できます。

またそれだけに扱いが実は難しい職でもあります。

ここでは一般的な範囲で、忍者の立ち回りについて考察していきます。



■経験狩り (雑魚狩り) 編


●暗殺

暗殺忍者の役割は、経験狩りならば武芸侍と同様に、出来る限り早く敵を殲滅することにあります。

このため、開幕で武芸が鬼神突にいくのと同様に、神魔滅殺から入ることも重要でしょう。狙いは痛い敵や硬い敵です。

ただし、守護される可能性がある場合は電光石火から入り、暗殺乱舞や神魔滅殺に行ったほうが確実でしょう。

痛い敵、固い敵が死んだら、術を使う敵を倒しに行きますが、ここで敵に一体だけ詠唱の白▲があった場合、この敵が術を使う可能性があるのならば、看破を待つのではなく、積極的に神力両断で消しに行くことも大切です。

たまに開幕から滅殺閃に行く暗殺忍者がいますが、生命3000ない状態で行ってもロクなダメージにならないばかりか、回復役のターンを一回無駄に使うことになるために、完全に自己満足で終わることも多々あります。敵の耐久が高かったり物理耐性を持っていたりするならば有効でしょうが、開幕からは徒党が不安定になる要素にも成りかねませんので、時と場合をよく考えて使うべきでしょう(滅殺閃は、大ボスの最後のシメの時に使う以外には、私には使いどころがない技としか思えません)。

またスロットに余裕があれば、全体看破か痺れ切りを(使わないにしても)実装しておくといいかもしれません。ただ10枠スロットがある暗殺忍者でも、攻撃技能をフルに入れていればこの余裕はない場合もありますが。

開幕で神魔滅殺からいくことが多い場合は、壱の太刀・入門を入れておくといいでしょう。

また暗殺忍者は総じて生命量がかなり低いので、ある程度の生命付与をしておかないと、雑魚狩りでも即死事故があり、自分の丹と徒党員の貴重な時間を無駄遣いしてしまう場合もあります。全身之腕力、という暗殺忍者は自分の死亡率を一度振り返ってみましょう。本来、総力戦の場合は武士道か忍者(特化不問)が最も生存率が高いのですから。


●忍法

雑魚狩りならば、腕力装備で三連撃、が基本形でしょう。

ただ、暗殺忍者と違うところは、一撃必殺の大ダメージを出しにくいということと、空蝉や手裏剣援護の存在です。

雑魚狩りでも、黄泉などでは事故が起こりやすいものです。そうした時に役立つ手裏剣援護や、鉄砲が多い忍者砦などでの空蝉は、拍手喝采モノの技能です。行き先に応じた自動発動サポート技能を入れることが、忍法のよい所でしょう。

知力装備でのサポートもこなせますが、雑魚狩りでは「殴れ忍者」と思われることが多いので、やはり殴り重視でいるべきです。

ただダメージを出したいから、と、単純に滅殺閃に頼るのはいただけません。あくまでも三連撃でのダメージにこだわるべきと思います。

またトリッキーな結界破りを複数持つのも忍法のいいところです。守護される可能性がある場所では結界破り・裏を、そうでない場合は結界破り・改を実装し、場所に応じた結界破りを使うといいでしょう。ただし裏は命中率が下がりますので、自身の命中率を考えた技能でいいかもしれません。

仕込み針は、N狩りではその本当の良さがなかなか出ないのが悲しいですが、対人戦では手裏剣の代わりや反撃される可能性のあるPCに対しての有効な攻撃手段となりますので、参考までに。


●忍秘術

術忍者、というと、最初から最後まで術で通そうと勘違いしている場合が非常に多いのですが、これは有効とは言えません。また術忍者なんだからと、結界破りも後回しにして術式強化→遁術の繰り返し、という人も多いですが、これも正直「術攻撃して欲しいなら陰陽師か密教僧を誘う」ので有効ではありません。

腕力振りでない術忍者でも、腕力装備をして三連撃する用意がなくてはならない、ということです。

先日、術忍者で遁術で(強化なしの)キャップ近いダメージを出しながらも三連撃で2000↑のダメージ(しかも狩場は根の国です)を叩き出す方とご一緒しましたが、これは特殊な例としても、殴り装備でも遁術でそれなりのダメージを出すことが出来る、という証拠となります。

このため、遁術はあくまでも「敵に呪詛を付けつつも複数ダメージを出す」ための有効手段である、と考え、自己暗示を入れた状態での三連撃で単体ダメージを狙う、というほうが殲滅は早くなる、と考えます(術に弱い敵や総じて生命の低い敵の場合は、遁術一辺倒のほうが有効ですので、これに限ったことではありませんが)。

知力をいくら上げていてもキャップの低い遁術ですから(強化なしでは1000以下だとのことです)、行き先に応じて装備を変更する必要がある特化とも言えます。ちなみに、忍者装備は軽量なのが魅力ですから、腕力装備と知力装備を同時に持ち歩くことも可能です。



■ボス戦編


●暗殺

殴り技能の強い暗殺忍者ですが、大ボス相手では徒党構成によってやることが正反対になります。

徒党内に自分以外に物理アタッカーがいない場合で尚且つサポート役(軍楽侍や知力忍者)がいる場合は、殴り。武芸侍や鉄砲鍛冶がいてサポート役がいない場合は、サポート、となります。

このため知力装備の所持が必須となります。

知力装備の場合は「生命知力」装備にして、滅殺閃ダメージにも考慮するといいでしょう(三輪山の大物主などは生命耐久が非常に高いために、滅殺閃が非常に有効です)。

また、大ボスでは痺れ切りや結界破りなどをスカされた場合、反撃されて一撃死ということが非常に多くあります。暗殺忍者には「反撃回避」という技能がありますので、これを必ず実装し、刀剣装備でいるといいでしょう。このため、生命太刀に知力付与したものを持っていると、反撃死を防ぐことが出来ます。二刀にしても防御力が減らないのが忍者の魅力ですし、二刀分の付与で能力を強化できるのも魅力ですが、反撃回避はこれに勝るとも劣らないだけの能力を持つ技能です。

ウェイトマイナス生命240↑の太刀や忍者刀に知力を入れたものでサポートに徹するか、生命腕力懐剣二刀でアタッカーに徹するか、のどちらも可能な暗殺忍者ですが、どちらの場合でも、痺れ切り、結界破り、全体看破、だけは必須技能として必ず実装したほうがいいでしょう。

暗殺特化を最初から選んだ人は、サポートが下手な人も多くいます。普段の狩りではやったことのない行為の連続だから、です。ただ、これは「待つ」ことをすれば簡単に解決できます。

例えば黄泉の魔犬で、開幕で2の番犬へと痺れ切りにいった場合を想定すれば、次の行動に移行する前に敵のバーを見ます。ここで4秒バー(いわゆる術準備バー)があれば、ほぼ詠唱韻・極であることが多いので、「術みます」などと宣言してから看破を準備します。ただしここで稀に吹雪の準備である場合もあるので、痺れ切りの心構えも必要です。また4秒バーがなくても、味方のだれもが全体看破をしていない場合は、率先していくことも大切でしょう。5の地獄羅漢への沈黙はその後で十分間に合うのですから。


●忍法

大ボスでは完全サポートのほうがいいでしょう。つまりは生命知力装備、ということです。

暗殺忍者と違い、反撃回避が不可能なので二刀でいきます。このため能力値をより高めることが可能ですが、スカ→反撃、では即死の場合もあります。ある程度の生命付与をするのと同時に、潜在能力などで命中率を高めることも重要でしょう。

また飛び道具を使ってくる敵がいる場合(根ボス系では少ないですが)は空蝉を、そうでない場合は手裏剣援護を入れて、徒党の生存率を上げましょう。

またスロットに余裕がある場合は遁術を入れておき、他職が付けられない呪詛を付けに行ったりする(決してダメージを出すことが目的ではない)ことをしてもいいでしょう(陰陽師が焦熱・煉獄系と昇竜・竜巻系を入れている場合は土遁を入れる、など)。

またサポート役は軍師としての役目も負います(盾やアタッカーは攻撃順番や敵のバーなどを見ている余裕がないことがあるため)。このため積極的に指示が出せるように様々な経験をつみ、徒党の持つ能力を把握出来るように他職の能力も頭に入れておく必要があります。


●忍秘術

基本形は忍法の項に書いた通りとなりますが、空蝉や手裏剣援護の変わりに、減殺の術や朧の術を実装することになります。

スロットに余裕があれば幻霧で徒党の生存率を上げるようにしてもいいでしょう。

術攻撃が多いボスでは減殺を、物理攻撃が多いボスでは朧を多用して、これを切らさないように立ち回る、ということも大切です。

もちろん優先すべきは沈黙と痺れ切りと全体看破と結界破りであることは言うまでもありませんが、星野山のボスの一部では減殺を切らしたらかなりマズイ状況になりかねない、という場合もあります。

自分の特化の技能がどのくらい継続して効力を発揮しているのかを調査・研究し、徒党生存率を上げる、ということも、サポート役の役目である、と思います。

遁術の使用はボス戦では最低限に抑え、敵のバーと徒党員の行動とを見比べて、常に術止め等に移行できるようにしておくことも大切です。行動→行動→行動・・・では、サポートは出来ません。行動した後「待つ」という行為も大切です。また遁術はあくまでも呪詛付けと考えておき、術式強化はスロットに余裕があり、また味方が安定している場合にのみ行なうべき技能でしょう。



総括。

忍者は大ボスではメインの術止め役だと考えたほうがいいでしょう。

大ボスでは武士道はまずみね打ちには行けない、武芸は術止めに慣れていない、などがあるからです。

腕力装備で殴る場合でも、常にサポートを意識しつつ行動することが出来るのが忍者のいいところです。

ただただ何も考えずに殴るだけの忍者は「ぬんじゃ」扱いされます。滅殺閃多用忍者も同様です。バー読みが出来ない、というのも同じことです。

楽しく信オンで遊ぶにしても、敵に負けたのでは楽しくも何ともありません。勝ってこそ楽しいのです。

ですから、様々な事が出来る忍者の立ち回り如何によって徒党の生存率が上がったり下がったりすることを肝に銘じておくといいでしょう。忍者の存在価値を光らせるのも曇らせるのも、プレイヤーのスキル次第だと思っています。

忍者は初心者が入りやすい職業ですが、それに甘えてスキルアップを怠ると、次回からは誘われなくなります。レベルが上がれば上がるほど、この傾向は強まります。逆に、あの忍者さん上手いよね~などと言われると、事あるごとに誘ってもらえるようになります。

一時期、忍者は誘われない職の代表格のように言われていましたが、今は「下手な忍者は誘われない」と思ったほうがいい時代になって来ています。高レベル帯のプレイヤーが急増し、ボス戦徒党が多くなった今日、忍者枠は必ず1枠はあります。忍者の絶対数が多いため、スキルアップして功名を立て、いい意味で名前を覚えてもらうようにすれば、誘われない、ということは減るはずでしょう。




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2006年10月07日(土)

スキル向上 侍編

テーマ:信Onのコト(スキル編)

侍、という職業の仕事について考察してみます。

侍は、陣形という技能を基本技能として持っているため、ほぼ必ず1枠は徒党枠がある職であると言えます。

物理アタック徒党であれば、武芸はもちろん、サブ盾として軍学、武士道の参加も可能。

術アタック徒党であれば、サブ盾&サブアタッカーとして軍学が、サブ盾として武士道が参加可能。

・・・いや武芸が盾してもいいんですけれどねw


さて、そんな侍の行動について考察してみましょう。



■ 経験狩り(雑魚狩り)編


●武芸

いち早く敵を殲滅することが、経験狩りで大切なことです。

早く倒せる=多くの敵を狩ることができる=経験を多く手にすることが出来る、からです。

このため、敵の硬さを覚えておき、開幕は硬い敵(痛い敵)へ鬼神突から入ることも大切です。

しかしながら、経験狩りで気をつけなくてはならないのが「事故死」ですから、鬼神突の乱発はいけません。開幕一回だけに留めるのが基本形です。

あとは四連撃・改でボコボコに殴ることが仕事となりますが、この時は何も考えずに上から殴っているようでは「ぷ芸」扱いされても仕方ありません。

(1) まずは硬くて痛い敵に鬼神突(倒せるのなら四連撃・改等)

(2) 硬くて痛い敵がいなくなったら、回復持ちまたは術持ちの敵

(3) 掃討

となります。

また、掃討状態になると、太刀が減るのがいやなのかなんなのか、手裏剣ばかり投げている武芸もいます。気合がないのなら仕方がありませんが、無駄に戦闘時間を長引かせることが御法度の経験狩りですから、後で与生気を貰うことを前提に連撃で最後まで押しまくるのが基本であると考えます(手裏剣で仕留められるのなら問題はありません)。

また、雑魚狩りでは気合吸収を要求する武芸もいますが、自分の知力か魅力の高い数値のほうに関係する丹を飲んでおけば、四連撃・改ならば気合枯れで殴れなくなることもそうそう少ないと思います(敵の数が減ってきた場合は行動回数が増えるのでこの限りではありませんが)。


●軍学

二刀装備の場合は武芸と同じ行動になります(鬼神はありませんが)。

盾実装で挑む場合は、経験狩りの場合は「火攻め・改」でチマチマ削ることも大切でしょう。

他のアタッカーが少し残した敵の掃討に、火攻め・改や衝烈撃・四などで追い討ちをかけるのがいいでしょう。

あとは事故らないように、それなりの生命・耐久が備わった装備をしていれば盾侍として活躍できるはずです。

黄泉狩り以降になると、軍学盾では厳しくなってはきますので、生半可な装備(生命120程度入魂&知力付与・基本防御の鎧など)では即死です。防御が高めの鎧兜に、しっかりと生命耐久を入れておくべきでしょう。黄泉狩り以降でサブ盾をするのならば、知力装備という考え方は捨てるべきかもしれません。

また弓軍楽、という言葉があるように、弓装備で気合量を確保しつつも援護射撃でピンチをしのぐという行動もアリ。ただしこれは「術止めしません」という意思表示でもあるので、弓装備で狩りにいく場合は、徒党員の構成を考える必要もあります。徒党内に術止めに行ける職(侍、忍者、鉄砲鍛冶)がいる場合は「弓装備なので術お願いします」と伝えることと、弓攻撃でそれなりのダメージを叩き出すことが、最低条件になるでしょう。


●武士道

敵の強さにもよりますが、蜃気楼の塔程度なら反撃実装がいいかもしれません。

開幕で一所・極、つぎに全体看破、が基本形で、敵が詠唱・極などを唱えてこないことがわかっていれば、一所・極で釣り残しを引きつけるか、衝烈撃・四や参連撃などにいってもいいでしょう。もちろん、知王丹&火王丹を飲んでの火攻めもいいでしょう。

黄泉狩り以降になると、反撃実装の意味が薄くなります(避けないため)。このため生命・魅力装備で、しっかりと盾をすることが大切です。下手に生命腕力装備なんかで行くと、一所で釣れない・殴られて死ぬ、というお荷物にも成りかねません。ここは自分の生命や耐久や魅力と相談して、装備を変更することも大切でしょう。

滅却すれば死なないから、という武士道ですが、気合回復の手段(知力または魅力の値を高めておくなど)を講じておかないと、滅却>殴られて気合減少>気合回復少なくて次の滅却に行けない>死亡、という最悪パターンに陥りかねません。滅却は3回で割れる脆い結界であることを踏まえた行動と装備が、武士道の最低条件でしょう。



■ ボス戦


●武芸

全体看破・弐、みね打ち、の実装はほぼ必須と考えていいでしょう(みね打ちを使うか剣風斬を使うかは、敵の気合量と構成によって変わっては来ます)。

大ボス系では、武芸は開幕が全体看破・弐からいくのが望ましいと思います。

忍者は痺れ、盾侍は一所懸命や心頭滅却から入るからです。

敵の痛い一撃を喰らって盾役が死んでしまった場合、またはメインの術止め役の忍者が死んでしまった場合は、攻撃をする前に、徒党員の行動をログで確認し、また敵のバーの中に「術準備」がないかどうか確認しましょう。

盾役や術止め役が蘇生を受けて安定するまでは、武芸はみね打ちや看破に専念するほうが、絶対的に徒党が安定します。

ここで何も考えずに殴るだけの武芸なら、徒党の全滅は近いと言っても過言ではありません。

また徒党が安定している場合であっても、他の術止め役(武士道・軍学・忍者)が行動によっていけない場合が多々あります。例えば滅却直後の武士道は気合が残っておらず行動できないことが多々ありますし、忍者も痺れ切りや沈黙で気合を枯らしていることがあるからです。味方の行動と残り気合量を見たうえで、連撃にいくべきか、みね打ち待機にすべきかを決めることが大切です。

ボスでみねも看破もしない(したがらない)武芸がいたら、苦戦は免れないと思っていいでしょう。

最後に、武芸侍は生命量に気を使わない人が多く見られます。これはボス戦では「殺してくれ」と言っているようなものです。ヘイトが拮抗している場合で盾役の生命が低い場合などは、総生命値の低いキャラクターに攻撃が飛ぶ可能性が高いためです。

普段の狩りでは死なないけれど、ボスになると真っ先に死ぬ、という武芸さんは、まず生命を底上げしましょう。腕力を削ってでも、です。


●軍学

ボスでの軍学の立ち回りは、完全サポートといっていいでしょう。当然盾技能なんか入れたら即死確定です。

このために不動の陣、活殺自在、沈黙、みね打ち、全体看破は必須技能と言えます。

またみね打ちをスカされての反撃死を避けるために、長柄武器の場合は反撃封じを入れるのもいいでしょう。

敵の蘇生役(メインボス以外)と、術攻撃役に、沈黙を切らさない。沈黙が入った状態ならば活殺自在で一体でも多く痺れさせる、ということで、徒党の生存率が格段に上がるはずです。

術止めはみね打ちがメインになります(沈黙術止めは確実性に欠けるため)が、これは他の術止め役との連携も不可欠ですので、無言は御法度です。きちんと自分の行動をコールしていきましょう。

また次に敵が何をしてくるのか予測して、軍師となることも、完全サポート職の役割です。他に慣れた方がいればいいですが、自分でも積極的に敵の行動やアルゴのクセなどを覚えるといいでしょう。


●武士道

開幕は心頭滅却で決まりです。

滅却の後の行動は、メイン盾の鍛冶屋がピンチならば鍛冶屋の釣っている敵を挑発、そうでないのならば一所懸命または痛い敵を挑発、となることが多いでしょう(黄泉の魔犬ならば、2の地獄の番犬あたりなど)。

ボス戦で重要なのは、耐久力ではなく魅力である、と思います。これは生命回復量、気合回復速度に関わってくるものだからです。防御をいくら上げていても、心頭滅却なしの状態では生命4000あっても即死する可能性が非常に高いですし。

このため、滅却と挑発を行なったらしばらく気合が回復するまで行動を待機し、滅却切れを極力避けることが大切です。

3回叩かれると割れてしまう心頭滅却ですから、割れそう(自分が殴られそう)なのを察知して先行入力することが大切です。気合が貯まってきていても殴られてしまえば気合が激減してしまうので再度の滅却にいけません。これを避けるにはまだ滅却が残っていたとしても張りなおしにいくくらいがちょうどいいのです。

心頭滅却の入力後にいくら殴られて気合が減ってしまっても、痺れてさえいなければ次の滅却が張られるので、即死を免れます。気合を多く使う技(みね打ちや看破など)を使わなくしてでも滅却張りなおしの気合は確保することが、武士道にとって大切なことです。このため「術は武士道いるんだからみね打ちいってくれるだろう」なんて考えの武芸や忍者がいたとしたら、「気合なくてみね無理ですから術見お願いします」などと言って、自分は滅却の気合確保を最優先するべきでしょう。

鍛冶屋さんが倒れると徒党総崩れになりますので、鍛冶屋さんの代わりに死ぬんだ、くらいの感覚でいいと思います。鍛冶屋さんがピンチになったら命をかけて鍛冶屋さんを守る(そして可能な限り自分は死なない)ということが、武士道のボス戦での真価である、と思います。「武士道とは死ぬこととみつけたり」なんて言葉がありますが、命の張りどころを言っているのだと思います。



最後に総括。

侍というのは、アタック、サポート、盾、のどれもが可能な職です。

唯一できないのは技能を使っての回復くらい、と言い切ってもいいでしょう。

万能であるが故に色々求められる事も多いのですが、基本形は可能な限り徒党に貢献できる技能を入れることではないか、と考えます。スロットが余っているのならば、武器や鎧の耐久低下を防ぐ技能を入れてもいいでしょうが、そうでない場合は陣形や看破やみね打ち、釣り野伏せを入れるべきでしょう。

また、工夫次第によっては、術止めのためにみね打ちにいった武士道の直後に四連撃・改が入るように攻撃を入れたりとか(敵が痺れている場合は大ダメージを出すことが出来ます)、鬼気や我武者羅などの特化技能をうまく織り交ぜることで更に徒党全体が安定して狩りが出来るようにすることも可能となります。

武芸だから、武士道だから、ではなく、武芸だけど術止めは任せろ!とか、武士道だけど殴りますよ!とか、そういったことも、場合によっては必要となってきます。

自分の能力やスロット枠数に応じて何が出来るかを試行錯誤することも、侍の楽しみ方なのかもしれません。


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