
どうも、さきおです。
前回の稲葉氏に続いて、本作のディレクター河野一二三氏について
少しばかり偏見を含めて書き殴りたいと思います。
まずは、その前に。
5月30日、秋葉原での店頭体験会で判明した内容をこちらから少し抜粋。
・ドラマ性は高いが、社会的なことも考え、時には冷たく突き放すような物語
・いい加減にプレイしてクリアーできるようなゲームではない
・やり応え、重厚さが魅力なので、バランスはだいぶ相談した
・ストーリーの分岐が結構あり、1回のプレイでは全部拾いきれない
・経験値とお金を引き継ぐことが可能。なので、2週目からは「俺強い!」プレイができる
・「●●みたいな感じの作品」と形容できないゲームデザインになった
・ここまでボリュームのあるDSソフトは、このさきもあまりないと思う
やっぱり、相当ズッシリしたゲームになってそうです。
作り手が言うクリア時間はだいたい70時間とのことで、完全に太くて、重くて、長いんでしょう。
私は、例えば引き伸ばされたつまらない30時間より、終始楽しく
中弛みのしない7~8時間の方が魅力的なので、時間よりプレイ濃度を重視しています。
その点では、70時間と言われると…ちょっと危ない感じがしないこともない…w
これだけの時間をダレさせないって至難の技でしょうから。
まぁそこは、プラチナゲームズの国内第一弾タイトルの意気込みとして信じてさせて貰いたい!
それでは、河野氏、というかこれは本作についてのインタビュー、
一年前のコンセプトを中心としたお話から紹介をしていきたいと思います。
■プラチナゲームズ最新作インタビュー全文掲載 『無限航路(仮題)』(2008.5.23)
ヌードメーカーは、作りたいと思った欲求に素直に従うというコンセプトで動いている会社です。
純粋に”作りたい”と思う気持ちのフィルターを通ったものしか作らないというのが、
基本のスタンスになっています。
河野氏の代表作は「CLOCK TOWER1、2」、「猫侍」、「御神楽少女探偵団」、
「鉄騎」、「AVキング」...他
ホラーアドベンチャーからリアルロボットもの、アダルト作品等幅が広い。
実際、大ヒットしたタイトルはクロックタワー2だけなので、メジャーじゃないのは否定できない。
そこは作りたい欲求に従ってきた結果なんだと。それだけに御神楽~は一部で人気があるし、
鉄騎なんか究極のゲームだ!なんて人も多いんですよねw そして…、
夢の広がるものを作りたかった。
例えばアニメだと、『機動戦士ガンダム』は非常にすばらしい作品だったのですが、この作品の登場以来、
リアル志向が強くなってしまいましたよね。宇宙が舞台と言っても太陽系の範囲で収まっている話が多い。
でも、もっと広大な宇宙空間を自由に航海できるような、ロマンのあるものを我々は作りたかったんです。
個人的にはここに一番大きく惹かれました。広大な宇宙を航海。ロマン。うーん、最高です。
また河野氏も言っていましたが、本作はアーサー・C・クラークの『幼年期の終わり』の
影響があるとのことですがそれとは別に、読み取れるのは松本零士作品でしょう。
「宇宙戦艦ヤマト」、「銀河鉄道999」、「宇宙海賊キャプテン・ハーロック」という宇宙を舞台とした
名作には間違いなく影響を受けていると思われます。私もガンダムは好きなんですが
「銀河鉄道999」が描いたロマンに満ちた宇宙は大好きでしたから。それを今の時代にやってくれると。
…後「MOONLIGHT MILE」の2部のような展開もあれば熱いなぁ。 最後に…
ユーザーさんにはこのタイトルを遊んで広大な宇宙へと想いを馳せていただきたいな、と想っています。
一時流行ったセカイ系とか、身近な人間関係で完結するような狭い思考じゃなくてね。
この宇宙の中における人類の立ち位置とか、宇宙を支配する原理法則とか、
そういったレベルにまで最終的に物語は向かいますので、
たまにはそういうブッ飛んだ世界に思考を飛ばしてみるのはいかがでしょう。
ここから察するに、「伝説巨神イデオン」をもチラつくような…?
まぁとりあえず、行き着くとこまで行く程ボリュームは凄いんでしょう。
読んでるだけで、本当にこれ1本でいくらでも遊べそうな気がしますよw
別のインタビューで、ラストもう1回続けます(しつこい)。
(さきお)


