NEW GT-K SOUND NEW

 

今までブログ、オウンドを使って情報発信をしてきましたが、サウンド系のオフィシャルサイトとしては機能面で痒いところに手が届かない部分がちょいちょいありましたので、思い切ってドメイン取ってちゃんとしたオフィシャルサイトを立ち上げましたアップ

 

"DOVA-SYNDROME"と"iTunes"での音楽配信活動については変わりませんが、今後はYouTubeも積極的に活用していこうと思っています。

 

リニューアルした NEW GT-K SOUND NEW に是非お越しください爆  笑

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個人で作曲やバンド活動などをしている人のほとんどが「iTunesで音楽を売りたい」と思ったことがあると思います。

 

そしてこんな疑問にぶち当たることでしょう。

 

 

"iTunesで個人配信は儲かるのか?"

 

 

結論から言うと、運任せです(結論か?笑)

 

iTunesで個人楽曲を配信すること自体は、ハードルは高くないです。

 

TuneCore や ROUTER.FM などのサービスを使えば簡単に配信することができます。

 

問題は、配信(販売)して利益がでるのか?ということですよね。

 

上記のサービスを使うには手数料がかかります。

 

年間手数料(年更新)だったり、更新不要の半永久配信手数料だったり、サービスによって様々です。

 

僕が使っている TuneCore さんを例にすると、僕が配信しているのは

 

・シングル × 2 × ¥1,410(1年更新契約)

・アルバム × 1 × ¥12,370(3年更新契約)

・リングトーン × 1 × ¥1,410(1年更新契約)

 

なので、年間手数料はだいたい ¥7,000 くらいです。

 

楽曲の価格設定にもよりますが、僕の場合は1曲売れるとだいたい100円くらいの利益になるので、年間手数料を回収するためには 70曲/年 売れないと赤字です。

 

あと、最近ではストリーミング配信(Apple Music や LINE MUSIC など)でも利益が出ますので、実際にはそちらでカバーできる部分もあります。

 

ここからは僕が配信している全ストアのレポートを基に、少し掘り下げてみていきましょう。

 

僕がiTunes配信(その他ストアも同時に)を開始したのが2015年6月でして、時期的には「Apple Music」「LINE Music」「AWA」などのストリーミング配信が日本で始まった頃です。

そこから、本記事執筆時点で最新のレポートが出ている2017年1月までの全配信ストア売り上げ推移をグラフ化してみました。(具体的な数字は伏せます)

 

 

以下、解説です。

 

2015年6月〜2016年1月くらいまでは単曲がまぁまぁの頻度なのと、グラフが重なって見えないですがアルバムも時々売れてました。

 

この時の宣伝方法は時々Twitterでつぶやく程度でしかなく、他にはUnityのアセットストアでも音素材を販売していたので、そこからサウンドトラックとして買いに来る人が時々いたくらいでしょうか。

 

この時は、このペースなら手数料分は回収できるかなー、ぐらいの勢いでした。

 

転機が訪れたのは2016年2月。

 

その少し前の2015年11月頃に水溜りボンドさんが毎日動画の半分くらいにCat lifeを使ってくれていることに気がついていたので、彼らのチャンネル登録者数200,000人突破&サブチャンネル解説を記念してCat life -mizutamaRemix-を水溜りボンドさんに提供&シングルで追加配信、更に Cat life を水溜りボンドさんの定番BGMとして(許可をもらった上で)公表しました。

 

そこからは Cat life を中心に売り上げが2〜3倍くらいで安定時期に入りました。

 

これなら十分に 黒字 でやっていけるなと安心していましたが、水溜りボンドさんの勢いは止まるところを知らず、気がつけば登録者数1,000,000人目前に迫っていたのが8月下旬頃。

 

そこで人間らしく欲が出てしまった僕は

 

「これは1,000,000人突破記念に便乗させてもらえれば売り上げを伸ばせるチャンスかもしれない!」

 

と、欲望丸出しになりまして(笑)

 

「記念音楽を提供するので動画で紹介してください!」

 

と、ストレートなお願いをカンタさんにしたところすんなり快諾してくれまして(笑)、そんな経緯で生み出されたのが Cat life をアレンジした水溜りボンドの歌でした。

 

そして、それを配信ストアや僕のYouTubeで発表したのが彼らの1,000,000人突破の直後、2016年10下旬のことです。

 

この時点ではあえてTwitterなどで宣伝はせず、ひっそりと公開をしていまして、水溜りボンドさんが動画で紹介してくれたらいったいどれだけの効果があるのかを検証する目的がありました。

 

そして2016年10月の終わり頃、遂に水溜りボンドさんが動画で紹介するや否や、ものすごいアクセスと楽曲購入がなされまして、その結果は2016年11月に突き出たグラフを見ていただければお分かりになるかと思います(笑)

 

そして年末に一旦落ち着きますが、今年に入ってからはまた復調しており、かなり安定した収益を獲得することができています。

 

さすが水溜りボンド効果とでも言いますか、おかげさまで老後もずっと配信し続けられるほどの利益が得られています。

 

長々と記事を書いてきましたが、これはかなり幸運な超レアケースだということは自覚しています。

 

しかしながら、やはり音楽配信というのは何らかのバイラル効果がなければ黒字を出すのは難しいということを身をもって知らされましたので、単にストアに置くだけではなく、発信力も味方につけるのは必須と言えるかもしれません。

 

音楽で生きていくのは本当に大変な時代ですね。。。

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水溜りボンドの定番曲「Cat life」の『演奏してみた』や『アレンジしてみた』という動画がここ最近増えてきましたので、以前限定的に配布していた「Cat life」のピアノ譜を再配布することにしましたびっくり

 

期限:だいたい1ヶ月後(11月上旬)くらい

pass:mizubon

URL:http://fast-uploader.com/file/7031374500467/

 

ピアノがちょっと弾けるくらいの経験があれば誰でも弾けるように、グレード設定は低めに編曲してあります。

 

「cat life コード進行」というワードで当ブログにたどり着く人もかなり多いので、コードの参考というか、ヒントに利用してもらっても嬉しいです〜爆  笑

 

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いまや飛ぶ鳥を落とす勢いの超人気YouTuber『水溜りボンド』さんのチャンネル登録数が遂に50万人を突破しました

いつもキリの良い数字を突破した時には、勝手にお祝いをして記念品を差し上げています

前回は30万人突破の時で、サブチャンネル用のBGM「Cat life -水溜Remix-」を勢いで作って水溜りボンドさんにプレゼントしました

今回は50万人突破ということで、いつもBGMを使ってくださっている水溜りボンドさんと、定番BGM「Cat life」のファンになってくれた方々へのプレゼントとして、この曲の楽譜(ピアノアレンジ譜)を無料配布することにしました~


http://fast-uploader.com/file/7015984691790/
(公開パスワード:mizubon)

パスワードかかってますけど、公開パスワードなのでどなた様でもご利用いただけます。

また、とりあえずの配布期限は5月中旬頃までとなります。
ダウンロードの様子次第では延長するかもしれません。

一人で弾くには少々難易度の高い楽譜となっていますが、上段と下段に分けて連弾しても楽しめると思います。

弾いてみた等の動画にチャレンジしてくださる方は大歓迎です~






※本記事にはサンプルコードはありません

前回の(準備編)に続き、今回は実装編1となります。






今回から実装編になりますが、記事の最初に注意書きしている通り、当ブログではサンプルコードなどは基本的に書きません。
コーディングに関しては僕より優秀なエンジニアさんのブログなどで正しいやり方を学んだ方が絶対に良いです。

それでは本題に入ります。

1、どのシーンから作り始めるか

今回はゲームが単純なので、実際に遊べるシーンから作り始めます。

ボールの動きはおそらく難しくないので、先にユニティちゃんの動きをコントロールするところから始めました。

3Dモデルとボイス素材はそのまま使えますが、動きだけはバスケットっぽい動きが同梱されていなかったので、それっぽい動きのアセットを探しました。

そこでたどり着いたのが「Huge FBX Mocap Library part 1」です。


サムネイルで既にバスケットのシュートしてる動きが見えてるし、無料だし、まさに願ったり叶ったりの最高のアセットです

後々対処したことですが、このアセットはとても豊富にモーションデータが入っているので容量がとんでもなく大きいので、使わないモーションはインポート時に外しておくか、あとから削除するかしておいたほうが良いかと思います

2、ユニティちゃんにモーションをつける

早速インポートしたモーションをユニティちゃんにセットします。

厳密には、ユニティちゃんオリジナルのモーションと組み合わせました。

必要そうなモーションをあらかじめ整理しておくと、モーションロジックを組み立てやすいと思います。

今回は下記のパターンを作ることにしました。

・何もしない(アイドル状態)
・構え
・シュートする

この状態にロジックを組んで、モーション遷移するようにしました。

ロジックもなるべくシンプルにします。

何も操作しなければ「アイドル状態」

タップしている間は「構え」

タップを離すと「シュート」

シュートモーションが終わったらアイドル状態に戻る

これで問題はなさそうです。

操作(タップ)でどう切り替わるかをこの時点である程度決めておくと、スクリプトを組む際に整理しやすいですね。

3、モーションに関するスクリプトを組む

モーション遷移を決めたらスクリプトを組みます。

「タップ」という操作はこのゲームの基本部分ですし、きっと他のコーディングでも参照したくなることが多そうなので、ゲーム全体を管理できそうな「GameController」というスクリプトファイルを作ってコーディングしました。

あとはHierarchyの中にも「GameController」という空オブジェクトを作って、GameControllerスクリプトをアタッチしてあげれば、どこからでも参照しやすいスクリプトとして有意義に使えます。

ユニティちゃん用のAnimatorを組んで、そこにスクリプトをアタッチしてTransitionなどを正しく設定するだけでユニティちゃんは思ったように動いてくれました。

Unityは簡単ですね~

4、背景を組んで立ち位置を決める

ネット上でイイ感じのバスケットコートの3Dモデルデータを見つけて、作者さんの許可もすんなりいただけたので、早い段階でシーンの中に配置しました。

今回はカメラがグリグリ動いたりはしない予定なので、最初からある程度の立ち位置とカメラアングルを固定させてしまっても全く問題ないです。

というより、画面全体の構図を決めないとボールの軌道が決められなかったです。

あと、コート外の風景もイイ感じのアセットを使って街の中っぽい感じにしたのですが、この時点では後のことを考えずにドカッとモデルを置いたら、まぁ重いのなんの。。。

とりあえずUnity上では普通に再生できていますが、後で実機確認をした際にこの背景モデルがいろんな問題を抱えていることに気がつき、後々対処することになりました。

まぁその話はあとで出てきます。


次回は「実装編2」です