2011-11-04 16:30:30

3DCGで原型制作をした「ミルヒオーレ・F・ビスコッティ」、実はこんな風に造られていたんだよ!

テーマ:スケールフィギュア

本日より予約受付開始 !

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『DOG DAYS』より、

「ミルヒオーレ・F・ビスコッティ」!


先日お伝えした通り、実はこの姫様は3DCGで原型制作を行いました!


今日は原型が出来上がるまでの制作風景を、特別に記事にしちゃいますよー!!

普段あまり語られることがない部分なので、けっこう貴重なものになる気がします。ドキドキ…。


そんな興味津々な私に色々と教えてくれるのは、ミルヒ担当の「世界のオダP」!


     / ̄ ̄\
   / .ー  ー \  ← 世界のオダP
   | (●) (●) |  
   |   (__人__) |    「 上手く説明できるか分かりませんが、がんばってみます!」
   |   `i  i´  | 
   |   . `⌒   }      
   ヽ       } 
    ヽ     ノ 
   /      ヽ 

よっしゃ ! 早速いってみよー ! !





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【1】 キャラクターの決定 (企画担当)

今回の題材は、『DOG DAYS』 から 「ミルヒオーレ・F・ビスコッティ」。


アニメやゲーム映像で3DCGが使われることが当然となっている映像業界ですが、その場合の3DCGモデリングは動画としてモデルを動かすことをメインにデータを作成しています。
一方、フィギュア原型師は固定モデルとして粘土造形でモデリングを行います。

3D市場の中での3DCGとフィギュア原型のモデリングと異なる点はその一点です。

では人間の骨格や造形の本質、さらに萌えを理解している動画クリエイターが、フィギュア制作ディレクターの指示のもとでデータ作成を進めれば、粘土で造形するフィギュア原型師と並ぶのでは無いか、と考えました。


3DCGとフィギュア制作ディレクターの立ち位置と進め方を、実際の制作過程を追いながら説明していきたいと思います。


なるほどなるほどー!

フィギュアは通常、粘土をこねて造形したり、パテを削って彫刻のように造形したり、原型師さんが手作業で造っていくのが普通ですもんね。


それを3DCGで造ってしまおうと、これが今回の企画テーマですな。

ところで設定資料に描かれた、左下の困った姫様が超絶ラブリーだぜー!! ハァハァ…!!




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【2】 モデリング制作 (3DCG制作担当)

放送前当初、フィギュア商品としてのポーズが確定していないため、ポーズ変更用のボーン(骨)や関節が入った状態で設定資料をもとにモデリング。

普段はこのように映像で動かせるように作っているそうです。

         ____
      /::::::─三三─\    「 姫様…!!
    /:::::::: ( ○)三(○)\    な、なんかスッキリしすぎているというか…
    |::::::::::::::::::::(__人__)::::  |    棒っぽいというか…

     \:::::::::   |r┬-|   ,/    ものっそいコレジャナイ感が…!!!」 

    ノ::::::::::::  `ー'´   \


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【3】 ポーズ案の決定 (企画担当)

今回はエンディングの1シーンに登場するポーズに決定しました!

これで再度モデリングを行ってもらいます。


うむ、姫様のラブリーさが引き立っていて、かつ立体にした時に映える素晴らしいポーズですな!!

…で、早速このポーズを3DCGで対応してもらうと…??




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【4】 3DCG原型第一段階 (3DCG制作担当)

足の先まで描かれていない絵だったので下半身は雰囲気での制作ですが、ポーズの変更でこのように表情が付きます。


あっ!姫様に動きが出てきたー!!

うーん、でもまだちょっと全体的な雰囲気が固いような…??


     / ̄ ̄\
   / .ー  ー \  ← 世界のオダP
   | (●) (●) |  
   |   (__人__) |   「 ここから制作ディレクターが、ガッツリと修正指示を入れていくのですよ。

   |   `i  i´  |     指示書の一部がこちらになりますー。 」
   |   . `⌒   }      
   ヽ       } 
    ヽ     ノ 
   /      ヽ 

おぉーー ! ! 見たい見たい ! !




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【5】 4)に対するポーズの修正
   (フィギュア制作ディレクター担当)

全体的な曲げ・しなりを追加。
柔らかいポーズながら、躍動感を演出します


まずイラストから一点注目する点を確定します。このフィギュアでは腰の捻り。
下半身に対し、右肩が前に来るポーズとなります。


figmaを動かしての修正指示とは…!!((((゚Д゚)))

な、なるほどー。 確かに分かりやすいぞ!!

ちなみにこの綾波さんは、オダPの私物となります。

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右肩が前に来るポーズにすることで、右脚より左脚が前に動きます。

→ という事は、左脚に重心がかかるので、骨盤の左側が上がり、右は落ちます。

→ という事は、腹部での横方向への曲げを作るために左肩が下がり、右肩が上がります。
→ これで左右でのひねり、曲げが入り、動きのあるポーズとなります。


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他に、全体の表情もここである程度指示をしています。
このポーズの決定が、フィギュアディレクターの肝だと思っています。

上記の画像と一緒に、テキストで出した修正指示はこちらです。↓


イラストから着目した点は腰のひねりで、そこから来る脚の動きを決めました。

左脚が前に出て重心となっている→ 左の骨盤が上がる→
フィギュアとしては左肩を下げて体の縦軸の曲げを付けたい、という流れでポーズを付けています。


そう見るとイラストも右肩が上がっているように見える、ような気がしてきます。

さらに腰の角度はさらに強く傾け、右の脚の付け根を下げ、もしそれで右足つま先が地面に接するようですとつま先をより外に振ってください。


胴が若干長く見えますが、これはパースの問題かな…?とも思いながら…。


す、すげぇ… ! !

人体の構造を理解していなければ、到底できないディレクション!

しかもオダPは実際に手を動かして原型を造ることができるので、より説得力も増しますな。




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【6】 原型修正指示 (フィギュア制作ディレクター担当)

設定資料メインからのモデリングから、イラストメインに変わった時の細かい指示です。


データ上では分かりずらいスカートの中の部分も、きっちり指示をする訳ですな!

これは…これは大変だ…!!


そして、この鬼のような修正指示を反映していただいたものがこちら!




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【7】 3DCG原型第二段階 (3DCG制作担当)

かなり躍動感のある立体になってきています。
「アクションフィギュアの手足を動かしました感」 から、体全体を使ったポーズになっています。
ここで一度3Dデータでの確認。モニタ上でグルグル回して確認しています。


スカートが大きく広がって、理想の形状にだいぶ近づいてきました!

オダPが気にしていた「腰の捻り」も、きちんと反映されているのが分かります!!


これでもう終了になるのかな?…と思いきや!



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【8】 原型修正指示 (フィギュア制作ディレクター担当)

最終段階の修正指示です。
一番気になったのはスカートの中にある脚の流れがわかりにくい、という点です。
スカートの上からでも脚や動きを感じさせる造形が欲しい、という指示内容です。


ディティールの調整に入ってきました!

ここがしっかりしていればしている程、精度の高いフィギュアが仕上がる訳ですな…。

まさにセンスの出しどころ!!



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【9】 顔パーツ出力

最終的に全体を出力機で出力するのですが、その前にフィギュアの命でもある顔だけを先に出力します。
頬の面取りをもっと細かくしたり、本当に細かいこだわりの指示をしています。


全てがそうなのですが、特に顔は絶対に妥協できません!!


画像で見ると大きく見えますが、実際の大きさを考えるとコンマ数ミリの修正に及ぶことも。

これは原型制作もそうですが、皆様のお手元に届く製品を造る製造部も同じことをしていたりします。



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【10】 原型三段階 (3DCG制作担当)

3DCGデータ完成です!

シワの流れから脚のラインも表現できています。

       ____
 / ) ) )/ \  /\  
 {   ⊂) (≡)  (≡)\   「 おぉぉ…!素晴らしいっ!!
 |   / ///(__人__)/// \    まごうことなきラブリーな姫様だぜー!!」
 !   !    `Y⌒y'´    |
 |   l      ゙ー ′   ,/
 |   ヽ   ー‐    ィ
 |           /  |



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【11】 分割 (3DCG制作担当)

手作業では大変な分割も、3Dだとこんなに簡単!
…なはず。大変かもしれませんがw


ご存じの方もいらっしゃるかと思いますが、フィギュアはたくさんのパーツで出来ています。
そのパーツを組み合わせて、1体のフィギュアが出来上がるのです!


製造用として中国へ支給する原型はこんな感じのバラバラのパーツなのですが、データ制作の場合はこの分割作業が手作業よりずっと簡単になり、結果として時間短縮に繋がる訳なのです!

ちなみに姫様のパーツ数は、「47パーツ+内部に入れ込む鉄棒2本+台座2パーツ」とのこと!




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【 まとめ 】

3DCG原型師が多くなればフィギュア原型師はいなくなるのか、という言葉をよく耳にしますが、一部ですが正解だと思っています。

作業としては、パテの硬化時間や表面処理等の削減のため、3DCGの方が早く作れてしまい、結果として量を作れる3DCG原型師がもてはやされる事になると思います。

ただ、今まで長く多くのフィギュアを作ってきたフィギュア原型師は、セオリーや固定フィギュアとしての魅せ方を強く理解しています。
3DCGの動画専門のモデラーとしてはその表現がまだ難しいかもしれません。

この点から、フィギュア原型師と3DCGモデラーが手を組み、3DCGを活用して魅せるフィギュアを作れるようになって行くと良いなぁと考えておるのです。

オダ




なるほど!

3DCGモデラーさんと原型師さんそれぞれの長所を合わせて、効率化を図りつつさらに良いものを作っていこうと、こういう訳でありますな!



そしてここまで見た私の感想としては、

「ディレクション能力大事!」


例えば【4】のミルヒに修正指示を入れるとして、私が指示したものとオダPが指示したものでは、きっと違うものが上がってくると思うのですよ。

きっとこのディレクションは、原型師さんの方が圧倒的に有利なスキルだと思います。

私も経験したことがありますが、難しく、楽しく、かなり奥深い…!!



そしてこれも伝えておきたいことなのですが、

最終的には必ずプロの原型師の手が入ります。


3DCGで造った原型をさらに見栄えが良くなるよう微調整する人、出力したものをキレイに磨く人、フィギュアの精度を大きく左右する 「彩色」 を行う人など、これらは全て人間の手で行わなければなりません。

今回ご紹介しきれなかった部分にも、たくさんの人が携わっていたりしますです。
これらはまた次の機会に、ゆっくりとご紹介できたら良いなーと思っています。




そして最後に宣伝乙ですが…

ミルヒオーレ・F・ビスコッティ 」!

         ____
       /      \ 

      /  ─    ─\  「 姫様ー! 」
    /    (●)  (●) \
    |       (__人__)    | ________
     \      |r┬-|   ,/ | |           |
    ノ      `ー'´  \  | |           |
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 ヽ    -一ー_~、⌒)^),-、   | |_________|
  ヽ ____,ノγ⌒ヽ)ニニ- ̄   | |  |


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それでは今日はこの辺で。
また来週、元気にお会いいたしましょうっ!!(・∀・)ノ゛

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(C)PROJECT DD


かんレンリン


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