こびと達のコンテンツづくり:  Gouache株式会社

モバイルコンテンツをコツコツと作る制作会社、Gouache。
お菓子もコツコツよく食べる。
渋谷区代官山町。


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Contact: Gouache Inc.


電話でお問い合わせをされる場合は、
03-5728-2433(平日10時~18時)へお願い致します。

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代官山駅から徒歩5分です。恵比寿駅から徒歩12分です。
〒150-0034 渋谷区代官山町13-8 キャッスルマンション512
電話:03-5728-2433
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Projects & Works


SmartPhone Game Produce / Direction GAME


GAME選ばれるゲームを作るためにはまず、直感的に「ん?このゲーム何かが違う!!」と思わせる、常識的な思考を揺さぶる世界観や企画が必要です。

ゲームの内容としては、「エクスペクトロジー」と呼ばれる「不安感と期待感が交錯し、ユーザ自信もコントロールできないくらいに高速に入れ替わる状態」、また「スター経済」と呼ばれる「本来何の価値もないことなのに、一旦数字がつき、それが人目に触れるとともに認知的な経済価値が生まれる状態」など、ゲームニクス理論に近い麻薬のような理論体系を駆使します。
それらを、『作業』『技量』『偶然性』『戦略性』『ソーシャル性』を用いて、職人的にゲームデザインに落とし込みます。

「絶対に面白いゲーム企画」「楽しい世界観表現」が必要な場合は、是非お声掛け下さい。僕たちのプレゼンテーションで、クス笑いして頂きたいのです。

AppStore、GooglePlay、DMM、Mobage、GREE、auスマートパス 以上のプラットフォームに対応できる制作技術も併せてご提供いたします。



Creative Plannig クリエイティブ


クリエイティブが、人間の心理に作用する場面は多岐に亘りますが、僕らが主に担当するのは「深層心理に刺さるコンテンツ企画」「意外性と心地よさが共存するビジュアル企画」です。

2つに共通して言えることは、秋元康さんが著書で分かりやすく表現されていますので、引用します。
記憶に残る幕の内弁当はない。ハンバーグだけだと食べられないかもしれないから、魚も入れよう、●●も入れよう、とすることが、中庸なものを生み、面白くなくなる」。「このお店にはコーヒーしかありません。紅茶しかありません。さらにココアしかありません。ココア専門店、となると非常に気になります。」

僕らは、ターゲットの心に刺さる一点突破に対する、新しい斬り口と、それを練磨させていくブレイクダウンを行います。切れ味の鋭い、職人芸をお見せいたします。



UI Technology UIテクノロジー


「UI」「ユーアイ」と制作現場ではよく簡単に言われますが、目的を達成するユーザーインターフェースを構築するということは、とても奥が深い作業なのです。

ユーザーが、1つの画面を見て「次に進むか、止めるか」を決める時間は、0.5秒とも0.2秒とも言われています。
訴求ポイントを絞っていくことはもちろん、同時に意外性やインパクトのある表現も提供しなければなりません。

優れたUIを構築する技術としては「ユーザー心理の想像」「訴求・集中ポイントの厳選」「演出アイデア」「情報の序列付け」「レイアウトデザイン」「UI構築技術ノウハウ」そして「ワンソース/マルチユースの実現」が必要です。

スマホをはじめ、端末画面は多様化しています。それらに「ワンソース」で対応するためには、経験値が高い実践的な技術を駆使できなければなりません。




Porsche Japan / Mobile&Contents




■Client / ポルシェジャパン



・ポルシェとして世界初のモバイルサイトの立ち上げと運用
・多種の人気ダウンロードコンテンツを提供



Porsche Japan / Campaign Site



■Client / ポルシェジャパン



・Twitter連動キャンペーンサイトの制作
・歴代の販売全車種のミニカーを使用した各ゲームを提供



Meiji / Pucca Site



■Client / 明治(旧:明治製菓)



・PC/携帯連動サイトの立ち上げと運用
・1クールに1回変わるゲーム企画。コンビニ限定商品の即日完売などに大きく貢献。



Jibun Bank / auCampaign



■Client / じぶん銀行



・モバイルキャンペーンサイトの制作
・Flashによるわかりやすい説明・演出を設置。コンバージョン率270%アップとなる。



Lotte / Ghana Campaign



■Client / ロッテ



・モバイルキャンペーンサイトの制作
・バレンタインデー限定コンテンツの設置。1ヵ月に数百万PVを記録する。



The Japan Gas Association / Campaign Site



■Client / 日本ガス協会



名探偵コナンを使用したキャンペーンサイトの制作
・ラジオCM連動。限定プレゼントの提供を行う。



ICHISHIN / Mobile&Contents



■Client / 市進



・高校生向け楽しく学ぶコンテンツサイトの立ち上げと運用
英語問題で成長するキャラクターゲームなど、現役高校生に刺さる数多くのコンテンツを提供。


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About: Gouache株式会社



 社名: Gouache株式会社 [ ガッシュカブシキガイシャ ]
 資本金: 1,111万円
 設立日: 2005年 2月15日
 代表者: 梶原 信次 梶原信次のブログ
    ||(株)電通にて、テレビスポット広告、Webキャンペーンの営業・
    || ディレクションを経験するなど、数社を経てGouache(株)設立。
    || 2008年日本人物画協会 新人賞受賞。

 所在地: 東京都渋谷区代官山町13-8 キャッスルマンション代官山512
 事業内容:
     ◎スマホ向けゲームの企画・クリエイティブディレクション
     ◎Web・モバイルを利用した楽しいコンテンツの企画・クリエイティブディレクション
 主な取引先:
     株式会社電通、ポルシェジャパン株式会社、
     株式会社サイバード、株式会社セプテーニ など
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■猛者、募集中

Gouache
※上記写真中には、仲のよい別会社の人たちも含まれています。

おもちゃ箱ひとすじのGouacheが、猛者な人材を募集します。
「楽しさだけをトコトン追いまくられる人」、僕らのところに来てください。

まずはデザイナーからスタートして頂き、目指すは『クリエイティブディレクター』です。
自分が陣頭指揮をし生みだしたコンテンツが「何これ、まじおもしれーじゃん!」
言われる日が来るのです。
笑いが止まりません。

Gouacheでの厳しい修行に打ち克って、大笑いしたい猛者、募集します。
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■WANTED Designer toooo Creative Director


Gouache
正社員を募集します。3ヵ月間は見習いとして、力を試してみて下さい。
若ければ、若いほどいいです。今まで自分が持っていた常識という殻をぶち壊せることができるからです。

絵を描くことができる、グラフィックデザインができる、Webデザインができる、またはタイポグラフィができる、などビジュアル作りに対して一定の自信を持っていることが必要です。

音楽、ファッション、お笑い、どれかが好きであって欲しいです。
強がりはいりません。根っからの負けず嫌いであることは、重要です。
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■Gouache Works


ココに、Gouacheの制作実績の一部を掲載しています。
一度、目を通しておいて下さい。

皆が知っている大企業の人、根っからクリエイティブな人、厳しい眼を持った人などと、やり取りをして頂くことになります。

Gouacheに興味を持たれた方は、↑「Contact」リンク先ページから、お問い合わせ下さい。
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■Gouache Philosophy


Gouacheの理念をお伝えします。これを読んでもらっても応募されたい方、是非一度お越し下さい。

■ガッシュの十訓↓ そうです。某大手広告代理店の鬼十訓に、完全に触発されちゃってます。
ですが、これらの考えを大事にして参ります。


■ガッシュの『逆』十訓↓ まかり間違ってこうなってしまったら、すぐに解散しましょう。

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最近、ゲームにおけるコミュニケーション設計の重要性を感じています。
スタンドアローンで1年間選ばれ続けるゲームを、今のソーシャルゲームで提供するのは至難の業です。
ですが、コミュニケーションをうまく設計すれば、その難易度が下がると思います。

どうしても工数がかかりますが、
それ相応(また以上)にゲームの継続率向上効果、他機能との相乗効果は望めるのでは?と思っています。

よい記事があったので、下記にリンクと要約をお送りします。
是非、企画担当者の方はヒントにしてください。(釈迦に説法という箇所ももちろんありますが。)

http://gigazine.net/news/20120825-onlinegame-communication-cedec2012/

【要約】
特に優れたコミュニティ設計を持つゲームとして、以下の2タイトルを例として解説。
・「ファンタジーアース ゼロ」。通称FEZと呼ばれているゲーム。
・「伝説のまもりびと」というゲーム。全てのソーシャルゲームの中で、最高レベルの長期継続率を叩き出している(と思われる)ゲーム。
両タイトルとも、商業的に大成功し、今なお多くのプレイヤーに遊ばれ続けられているタイトル。

■FEZから考察できる優れたギルド設計

1)ゲームの最初からギルドが成立している
プレイヤーに入ることの必然性を感じさせられるか?

2)ギルドの目的=ゲームのメインディッシュとなっている
ゲームを進めているだけで、ギルドに貢献し、仲間を助け、協力するというコミュニティ育成行動を自然と行えるようになっているか?

3)仲間たちとの協力プレイが前提
味方プレイヤー同士での意思疎通や作戦会議を、会話をしながら連帯を取っていくコミュニケーションを促進するようになっているか?

4)上級者が新入りの面倒を見る動機が提供されている
上級者が初心者にノウハウを教えたり、初心者を見つけて(半端なものでもいいい)を贈りつけ、それに対して初心者が「何かくれた」「うれしい」「ありがとうございます」とコミニュケーションが発生するようになっているか?
また、初心者を助けることに対するインセンティブが用意されているか?

5)コミュニティに対して、共通の話題が常に提供されている
ギルドの目標がシンプルに定義されているか?それと上級者と初級者で教え合えるゲーム性になっているか?

6)初心者でも貢献できる仕組みがある
例)上記FEZでは前線にいかなくても、座っているだけで人の役に立てる「クリスタル掘り」という仕事があります。クリスタルを掘ると、召喚獣を呼び出することなどができるようになります。
前線から帰ってきた人に「クリスタル10」とか言ってポッて渡すんですよ。そうすると「ありがとう」「悪いな」っていって戻って行くんです。そんな感じで、クリスタルもらった人は前線で召喚獣を出し、初心者の人は自分の陣地に座り込んでいるだけで、「あり、あり」と言われながら、初心者は感謝されるというゲーム性。
初心者救済の仕組みが組み込まれているか?
初心者でも、いきなりベテランと組み合ってもちゃんとゲームとして成り立つバランスになっているか?

■伝説のまもりびとから考察できる優れたフレンド設計

1)人の助けを借りると圧倒的に有利になるゲーム性
他のプレイヤーのキャラクターを借りるなど、他人のリソースを借りて、強力して、遊べる要素は入っているか?
また、リソースを借りた相手に、感謝の言葉をしっかり伝えられる仕組みが入っているのか?

2)非同期だけど、ログイン時間が近いだけで絆を感じられるゲーム設計
1時間以内などログイン時間が近いプレイヤーの力を借りられる仕組み、
またそれを促進するためのプレイヤー同士のコミュニケーションが取られる仕組み(●●時に強いボス倒すので力を貸してください)など
が入っているか?

3)ただログインするだけでも人の役に立てるお手軽さ
このゲームではログインをするだけで他人に力を貸せたり、他人へメリットを提供できる。
お手軽な手段で人の役に立つことができる仕組みを組み込めないか?
他人から援護要請があった場合、プレイヤーに負担を感じさせていないか?

4)人の役に立てば立つほど、自分も有利になるゲーム性
このゲームは、他人にアリガトを言われないと進行できない箇所がある。
さらにそれで得たポイントは翌日にログインすると獲得できるようになっていて、
更に継続的なログインを促進する。

5)ゲームのメインサイクルに、他のプレイヤーへの巡回が入っている
例)他人の部屋を巡回してアリガト、アリガト言って回るだけで経験値が稼げてしまう。

まとめ
チャット・掲示板・メッセージ機能・宅配機能など、ゲーム内で充実したコミュニケーション手段を提供するのはオンラインゲームでは当然だと思って下さい。
その上でゲームシステムとコミュニティ要素を融合させることによって、初めてオンライゲームのコミュニティは活性化されます。
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