ミンサガ用画像庫

主にミンサガやり込み系の画像うp用です


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最大被ダメージの続きです。今回は連携を中心にご紹介します。
また以前の巨人樹の記事にサイコブラストを追加しましたので、興味がある方はそちらもご覧ください。

 

■魔族王冠デモコマ軍団による連携

まずデモコマ軍団の編成は、デモコマ×3、煉獄魔人×2、幸運の魔女×2、の7体です。
このうち煉獄魔人はAモード選択時に2回行動になるため、1ターンに最大で合計9回行動してきます。
さらに味方のHP50%以下だとデモコマは100%、煉獄魔人は80%でAモードを選択します。
両者ともAモードには連携しやすく高威力なクロースピアがあるため、味方のHP50%以下が基本です。
ただし、ここで1つ問題が出てきます。幸運の魔女の存在です。
幸運の魔女が使用する術は、クロースピアに対する連携付与か受け入れどちらかしかできません。
つまり幸運の魔女の術は連携の先頭か最後にまとめないと9連携は成立しないという事になります。
しかし素早さはデモコマ56、煉獄魔人38、幸運の魔女44。幸運の魔女は割り込む気まんまんです。
この素早さではどう考えても幸運の魔女を安定して連携の先頭か最後にまとめる事なんて不可能です。
ならば、どうにかして幸運の魔女以外に竜人を転移させて速度値を半分にできないかと考えました。
クラス転移バグでは敵5匹までは味方5人の隊列と対応している事が分かっています。
しかし敵6匹目以降の転移がどうなるかという事に関する検証は目にしたことがありません。
そこで実際にシルバーの洞窟のプリマドンナ×3、ヒトキノコ×4を利用して調べてみました。

 

パーティ外のアルベルトのみ竜人
◎…竜人転移あり、×…竜人転移なし

 

パーティ5人(全員前衛)…◎1、◎2、◎3、◎4、◎5、×6、◎7
パーティ5人(全員中衛)…×1、×2、×3、×4、×5、×6、◎7

 

パーティ4人(全員前衛)…◎1、◎2、◎3、◎4、◎5、×6、×7
パーティ4人(全員中衛)…×1、×2、×3、×4、◎5、×6、×7

 

パーティ3人(全員前衛)…◎1、◎2、◎3、◎4、◎5、×6、×7
パーティ3人(全員中衛)…×1、×2、×3、◎4、◎5、×6、×7

 

パーティ2人(全員前衛)…◎1、◎2、◎3、◎4、◎5、×6、×7
パーティ2人(全員中衛)…×1、×2、◎3、◎4、◎5、×6、×7

 

パーティ1人(全員前衛)…◎1、◎2、◎3、◎4、◎5、×6、◎7
パーティ1人(全員中衛)…×1、◎2、◎3、◎4、◎5、×6、◎7

 

結果パーティ2~4人で全員前衛なら、敵5匹目まで転移し、6,7匹目には転移しない事が分かりました。
つまり並び順的にちょうど幸運の魔女2体にだけ転移しないという状況を作れる事になります。
ただし実戦では味方のHPを50%以下にする必要があるため、パーティ人数は4人で決まりです。
連携ターンに幻霧結界役とフェイタル役の2人を残し、その時点で確実にHP50%以下にするためには、
パーティ人数は最低でも4人は必要という事です(2人LP離脱させ、合計HPを戦闘開始時の半分にする)
このパーティ人数4人とHP50%以下という調整によって、幸運の魔女を安定して連携の先頭にし、
デモコマと煉獄魔人を安定してAモードで行動させる事が可能となりました。


デモコマ軍団9連携1
デモコマ軍団9連携2
これは1000回中たった1回だけ出た1万超えの9連携。ダメージはなんと10619
ミニオン7連携の5317ダメージと比べると、およそ2倍のとんでもないダメージです。
敵だけの連携で1万を超えるとは正直思っていませんでした。
行動はエナジースティール,エナジーボルト,クロースピア×4,トリプルスクラッチ,クロースピア×2。
デモコマと煉獄魔人の行動7回中6回がクロースピアというほぼ理想の行動で、増幅度もほぼ完璧です。
クロースピアはダメージのばらつきが非常に大きく、全く同じ9連携でも7500程度の時もありました。
ちなみにインペリウム使用のデモコマ軍団との戦闘1000回で9連携33回、8連携55回も成功してます。
ただし一口に9連携や8連携と言ってもトリプルスクラッチの混じる数に応じて威力は全然違います。


デモコマ軍団8連携
これは2番目にダメージが大きかった8連携。ダメージは9996。行動はペイン,クロースピア×7。
デモコマと煉獄魔人の行動7回中7回全てクロースピアと完璧なのに、幸運の魔女1体だけ繋がらず。

 

■デーモンコマンド「重力操作」「クロースピア」
重力操作
通常プレイではトラウマ級な強さの重力操作ですが、最大ダメージとなるとそこまで伸びません。
貫通属性や次元攻撃など通常プレイでもダメージを軽減しにくく、伸び代が小さい事も影響してます。
合計3104(1人あたり約621)、今回出た最大値は666とまさに悪魔にピッタリな数字です。


クロースピア
意外な伏兵と言えるクロースピア。増幅度100というのが最大ダメには大きな武器となります。
単発では地味でも連携ではメイン火力として大活躍しました。今回出た最大値は1156です。

 

■魔族王冠イフリート軍団による連携
イフ軍団4連携
王冠イフ軍団との戦闘で出た最大威力の4連携。ダメージは4027。
4連携でここまでの威力になるのには、やはり縮退砲の存在が大きいですね。


イフ軍団3連携
コラプトスマッシュだけのオラオラ3連携。威力よりも見た目のインパクトで選びました。

 

■イフリート「火の鳥」「縮退砲」「ダークライトウェブ」「コラプトスマッシュ」
火の鳥
イフリートは開幕火の鳥に代表される弱火の鳥と、味方が使うものと同じ強火の鳥を両方使ってきます。
リヴァイヴァで攻撃をしのぎつつ、定期的にセルバはがしてフェイタル入れて強火の鳥を待ちます。
とにかく攻撃が激しいので大体1戦あたり10ターンほどでLPが尽きてしまいます。
魔族王冠イフ3体編成と275戦(1戦約10ターン)して、強火の鳥の使用回数は200回でした。
なおイフリートにはウィザードを転移してさらに知力アップさせています。
合計8438(1人あたり約1687)、理論最大値1855、全体攻撃ではジュエルブラスターに次ぐ威力です。


縮退砲(イフ)
イフリートが使う縮退砲はパワデビやアラストルなどの縮退砲とは威力もエフェクトも違います。
火の鳥の影に隠れがちですが、理論最大値1783は敵のダメージランキングで総合トップ10に入る強さ。


ダークライトウェブ
ダークライトウェブはイフリート以外の敵も多く使用しますが、威力最大なのはイフリートのです。
合計3036(1人あたり約607)、今回出た最大値は645。


コラプトスマッシュ

通称オラオラ。パワデビなどが使用するものとはやや違います。
見た目のインパクトのわりにダメージはそこまで伸びません。今回出た最大値は855。

 

■植物王冠クローカー軍団による連携
クローカー軍団5連携
丸のみを3つ含んだ5連携です。クローカーは自HP33%以下で丸のみの使用確率が最大になります。
13周目ランク8で王冠のクローカーはHP2190。つまり1468以上のダメージでHP33%以下です。
器用さ82、性能57、中衛のミリオンダラーは1481~2067なので、最大最小関わらず一撃で条件クリア。
連携挑戦回数は2000回。ただし1回の戦闘で3回弱挑戦できるので戦闘回数は約700回です。
そのうち5連携は、丸のみ3つが26回、丸のみ2つが162回でした。
最大ダメージは3839で、丸のみが5連携の後ろ3つに揃ったのはこの1回のみです。
なお即死で全員が生き残る確率が低すぎるので、この連携挑戦ではフェイタルは未使用です。
フェイタルの即死に怯えなくていい上に、王冠でもインペリウム未使用なので気が楽でした。

 

■クローカーコトー「丸のみ」
丸のみ
連携最大ダメージの時に大活躍した丸のみですが、味方相手だとデタラメな強さは影を潜めます。
対象の最大HPに依存する技なので、味方の最大HP999ではそこまで伸びません。理論最大値は1152。

 

■キマイラ「じゃれる」「飛びかかり」
じゃれる
飛びかかり

獣王冠のキマイラ軍団(インペリウム使用)を利用しています。
じゃれる、飛びかかり共にゲリュオンも使用しますが、実は最大ダメージはキマイラが上です。
理由は単純に狂戦士が有効だから。最大ダメージにおいては下位種が上位種を食う事もあるんですね。
今回出た最大値はじゃれる1136、飛びかかり1101、共に1100超えと中盤の敵とは思えない値です。
また、これまで王冠モンスターとの戦闘はランク9調整してからやるのが普通でしたが、
今回はキマイラ目当てだったためランク9調整の必要も無く、ランク8のまま戦闘しました。
すると、これまで敵リーダーが使っていたインペリウムを、今回は必ず敵Cが使ってきました。
そこで試しに戦闘ポイント1増やしてから再戦してみると、今度は敵リーダーが使ってきました。
どうやら王冠モンスターもミニオンと同様に、戦闘ポイントでインペリウム使用者が変わるようです。
なお、これも精神0のライトニングクイック用データで修験者Lv5転移してやっています。

 

■氷晶獣「銀の雨」
銀の雨
不定王冠の氷晶獣軍団(インペリウム使用)を利用しています。
大噴火の色違いエフェクトですが効果音は全く違います(個人的には氷系の効果音の方が好き)
大噴火と同様に増幅度100ですが威力はやや抑え目。ただしマヒの追加効果が非常にやっかいです。
合計3093(1人あたり約618)、インペリウム+フェイタルでの理論最大値は766。
しかし、お供の紫スライムがウェポンブレスを使い、それを超える771というダメージを達成しました。

 

■スペクター「悪霊体験」
悪霊体験
不死王冠のスペクター軍団(インペリウム使用)を利用しています。
悪霊体験は増幅度80と高く、こちらの最大HPに依存したダメージを与えてくる強力な単体攻撃です。
威力もさることながら悪夢の追加効果も怖いです。理論最大値は1366。

 

今回は王冠デモコマ軍団による9連携で10619というダメージが出ました。
流石にこれを超える敵の連携は存在しないだろう、この時は自分でもそう思ってました。
ところが最近になって、このダメージを超える全く別の連携の存在が明らかになったのです。
どんな連携か思いつくでしょうか?
次回はその連携と共にこれまでのまとめで動画も公開できたらと思います。

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※3月1日追記

アメブロの仕様変更により、画像拡大のプラグインが使用できなくなりました。

そこで画像拡大せずとも、最初から基本原寸大で表示できるようにカスタマイズしました。ご了承ください。

 

最大被ダメージの続きです。狂戦士の可能性の広がりを中心に色々ごちゃ混ぜです。
また以前のデス、サルーイン、ジュエビの記事にライフスティール、絶空閃、叩きつけを追加しました。
興味のある方はそちらもどうぞ。

 

■化石魚「ドリルプレッシャー」
ドリルプレッシャー2

以前の記事で「ドリルプレッシャーはTモードなので狂戦士で使う事は無い」と書きましたが、
「状態異常になった直後の例外的な処理」の事をすっかり失念していました。
つまり狂戦士になったターンだけは例外的に行動制限を受けないという事です。
あらかじめ狂戦士にしておくのではなく、ドリルプレッシャーを使う可能性があるターンまで待ち、
そのターンで一気に狂戦士にする事で狂戦士状態でドリルプレッシャーを使わせる事に成功しました。
ただしこれは「狂戦士化より先に化石魚が動く」「フェイタルより先に化石魚が動く」
「フェイタルが先制すると能力値が上がり狂戦士が入りにくくなる」など失敗のリスクも増えます。
また狂戦士術の先制を安定させようと素早さを上げると、ドリルプレッシャーの命中率が下がります。
ドリルプレッシャーがミスしては本末転倒なので、素早さのバランス調整に苦労しました。

また、即死率を下げるためにライトニングクイック用データで修験者Lv5を転移してやりました。
具体的には以下の条件を全て満たさないと理論最大値は見られません。
1…フェイタルで化石魚が即死しない
2…狂戦士術やフェイタルより先に化石魚が動かない
3…狂戦士化が成功する
4…化石魚がドリルプレッシャーを使用する(かみちぎりの方が高確率)
5…ドリルプレッシャーが距離倍率1.2倍の味方を狙う(味方との距離で1.2倍と1.15倍が存在)
6…ドリルプレッシャーが命中する(命中率は9割程度)
7…増幅度乱数で最大を取る(増幅度100、つまり101種のダメージの頂点を引く)
予想よりも早めの354戦目で2402という理論最大値が出てくれました。
また以前の1981という記録は理論最大の増幅度2倍ではなく増幅度1.98倍の値だったので、
その点でも今回理論最大値を出すことができリベンジ達成です。
これでジュエルブラスターの2048も大幅に上回りました。

 

■巨人樹「ココナツクラッシュ」「地団駄」「サイコブラスト」ココナツクラッシュ
植物王冠の巨人樹軍団(インペリウム使用)を利用しています。
ココナツクラッシュは霊木や巨人樹が使う全体攻撃です。
通常プレイでも霊木に使われてトラウマ化した人も多い事でしょう。
巨人樹には狂戦士が有効な上に、ココナツクラッシュは腕力依存かつAモードで使用します。
またココナツクラッシュは射撃攻撃のためクジャラート闘士を転移しています。
増幅度が60もありばらつきが大きい技ですが、範囲攻撃としては相当上位に食い込みます。
即死が効くのでフェイタルでインペリウム役が死んでしまい大幅弱体化なんて事もしばしば。
合計5703(1人あたり約1140)、理論最大値1327は見ごたえ十分です。

 

地団駄

ココナツクラッシュに比べれば弱く見えますが、全体攻撃としては非常に強力です。
体力依存なので狂戦士でダメージアップ。Aモードで使用するので狂戦士化も問題ありません。
合計3500(1人あたり700)、理論最大値は740です。

 

サイコブラスト

同じ植物王冠の巨人樹軍団でもこちらはウィザード転移。
ショックウェイブを使う敵は多いですが、サイコブラストを使うのは巨人樹とキング・モクだけです。
巨人樹は他の攻撃も激しいので凌ぐのが大変でした。
タイタスで土術無効、フィールドアーマー黒鋼で物防全振り、魔骨でエネ防大幅低下が基本装備。
合計4580(1人あたり916)、理論最大値は946です。

 

■ナッツ「ヘルズウィング」
ヘルズウィング

魔族王冠のパワーデビル軍団(インペリウム使用)を利用しています。
ヘルズウィングは前衛攻撃で通常プレイでも連発されるとなかなか痛い攻撃です。
増幅度100と極めて高く、インペリウムやフェイタルを併用すると飛躍的にダメージが伸びます。
ナッツは正直はぎしりがウザいって印象しか無かったので、このダメージはインパクト大でした。
合計3796(1人あたり約759)、今回出た最大値は999です。ナッツが999ですよ。

 

■ガラハド「グランドクロス」
グランドクロス

ガラハド戦は「殺られる前に殺る」が基本なので、吹雪で全滅するかその前に倒すかが殆どですが、
実は戦闘が長引くと低確率でクロスブレイクを使用してきます。
そのクロスブレイクがさらに低確率でグランドクロスに昇華します。
そのグランドクロスのダメージの中でも理論最大値がこの1027です。
吹雪のインパクトが強すぎるため、この技を使う事すら知らない人が多いんじゃないでしょうか?

 

■ディープテンタクラー「メイルシュトローム」
メイルシュトローム

即死の追加効果がある全体攻撃という、対策していないと一気に全滅もありうる凶悪な技です。
また意外にも体力依存の攻撃なので、狂戦士によるダメージアップが有効です。
ただしこの技は術モードなので「状態異常になった直後の例外的な処理」を利用する必要があります。
そこで術モード選択の可能性が高い初ターンに絞りました(初ターンにメイルこなければリセット)
理論最大値829はなんとか達成できましたが、合計ダメージは画面外で確認できませんでした。
キャラクターが画面外に流されてしまうので、ダメージが重なって全部は見えないんですよね。

また、これも即死率を下げるためにライトニングクイック用データで修験者Lv5を転移してやりました。

 

■ライノクロウラー「デスホーン」
デスホーン

即死の追加効果があり使用頻度も高いので通常プレイでも嫌な技の1つ。
腕力依存かつAモードで使用するので狂戦士が大活躍します。
ダメージだけで見てもなかなか強く、理論最大値は1235です。

これも即死率を下げるためにライトニングクイック用データで修験者Lv5を転移しています。

 

■オーガ「大ナタ」
大ナタ

中盤に入りたての頃に出現する雑魚敵でも意外と強力な技を持っていたりします。
この技は増幅度80もあり成長度も高め、腕力依存で狂戦士も有効と伸びしろありまくりです。
条件さえ揃えれば終盤の敵をも凌ぐダメージを叩き出します。理論最大値は946。

これはオーガロードなどが使用する稲妻落としよりも強いです。

これも即死率を下げるためにライトニングクイック用データで修験者Lv5を転移しています。

 

■アルサック「とびかかる」
とびかかる

オーガの大ナタ同様伸びしろが大きい技の1つです。通常プレイでも結構痛いですよね。
増幅度80、腕力依存で狂戦士も有効など大ナタと似通った性能です。理論最大値は981。

これも即死率を下げるためにライトニングクイック用データで修験者Lv5を転移しています。

 

■エンプーサ「アンラッキーヒット」
アンラッキーヒット

獣王冠のエンプーサ軍団(インペリウム使用)を利用しています。
かわいらしい見た目に反して1000超えの凶悪なダメージ。理論最大値は1025です。

 

■スカウトエリート「テールビート」
テールビート

自らの尻尾を引きちぎってそれで殴りつけるというユニークな技です。
増幅度や成長度が高い伸びしろが大きい技の1つ。今回出た最大値は1085です。

これも即死率を下げるためにライトニングクイック用データで修験者Lv5を転移しています。

 

■ゴールドドラゴン「竜尾旋風」
竜尾旋風

ドラゴン系の敵が使用する、尻尾で敵をなぎ払う豪快な技です。
ダメージも中々高く、合計3498(1人あたり約699)、理論最大値は741です。
巨人樹の地団駄とほぼ同じですが、あっちは狂戦士有りなので技の性能自体はこっちが上です。

 

■バガークイーン「大暴走」
大暴走

昆虫王冠のバガークイーン軍団(インペリウム使用)を利用しています。
バガーが使用する大暴走[弱]とは違い、バガークイーンのは大暴走[強]です。
合計3002(1人あたり約600)、理論最大値は679となかなかです。

 

■ゲリュオン「電撃」
電撃

獣王冠のゲリュオン軍団(インペリウム使用)を利用しています。
エフェクトがド派手で好きな技ですがダメージは控えめ。

合計2260(1人あたり452)、理論最大値は473です。

 

今回は王冠モンスターも結構入ってますが、インペリウムを使う編成には結構苦労しています。
希望の編成が出ても初ターンでインペリウム使うかどうかは戦ってみないと分かりませんし、
初ターンにインペリウムを使わない編成だとそれ以降もずっと使ってきません。
それに即死が有効な敵が相手だとフェイタルでうっかり倒してしまうなんて事もあります。
インペリウム使用者が死ぬと敵全体が大幅弱体化するのでこれもリセット案件です。
また、同じ種族の王冠でも使わせたい技や術によって転移させるクラスも味方のクラスも違います。
したがって同じ種族の王冠でも1回だけ探せばそれでOKというわけではありません。
転移クラスや味方クラスが同じ技や術でグループ化し、それに応じた種族調整を行い複数回探します。

なお連携に関してはまた次の機会といことでご了承ください。

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最大被ダメージの続きです。
今回はいよいよ三邪神と四天王の出番です。


■デス「開門」「生命の刈り取り」「死の一閃」「ライフスティール」
開門

まずは長兄デス様から。デスと言えば開門。LPダメージもある強力な全体攻撃です。
強いんですがガラハドの吹雪には及ばない威力。ただ通常プレイではこっちの方が嫌でしょうね。
合計5530(1人あたり1106)、理論最大値は1147です。
体力1、増幅度40で41種のダメージ。1073、1073、1081、1131、1147は41種中10、10、6、3、1番目。
理論最大値の1147が出ている点、平均でも1100を超えている点などから満足いく結果です。
ちなみに5人全員1000を超えたのですら試行回数187回中たった3回だけでした。


生命の刈り取り
生命の刈り取りは前衛に大ダメージを与える攻撃です。
開門ほどではないとはいえこの破壊力。一瞬でパーティ壊滅です。
合計4832(1人あたり約966)、理論最大値は991。
体力1、増幅度20で21種のダメージ。983、950、983、991、925は21種中2、6、2、1、9番目です。


死の一閃
死の一閃は即死の効果が怖いですが、ダメージはわりと控えめ。
理論最大値の835もわりとすぐにでてくれました。


ライフスティール

ライフスティールはHP吸収とLPダメージの効果がある邪術です。
開門や生命の刈り取りなどの影に隠れがちですが、単発ダメージはデスの技や術の中で最大です。
理論最大値は1223。邪術なので知力1.5倍の赤魔道士Lv5を転移しています。

 

■サルーイン第一形態「神威・無窮自在」「オブシダンソード」「空閃」「絶空閃」
神威・無窮自在
続いて次兄のサルーイン。第一形態を代表する強力な技、神威・無窮自在です。
ド派手な演出に相応しいダメージですが、ブッチャーのスカイドライヴには及びません。
理論最大値は1579です。


オブシダンソード
オブシダンソードはオブシダンを捧げると使用するようになる攻撃です。
威力は神威に劣りますが、真サルだと1ターン最大3回使う上、LPダメージもあるのでやっかいです。
理論最大値は991。デスの生命の刈り取りと一緒ですね。


空閃
空閃は前衛攻撃でダメージはそこまででもないですが真サルだと1ターン最大3回使う上に、
魔法盾を解除するというかなりいやらしい攻撃です。
合計2642(1人あたり約528)、理論最大値551ですが、これが3回来たら…。


絶空閃

絶空閃は魔法盾解除の効果がある全体攻撃です。ダメージは空閃よりもやや高め。
合計2835(1人あたり567)、理論最大値は593です。

 

■サルーイン第二形態「ゴッドハンド」「剣の雨」
ゴッドハンド
サルーイン第二形態といえばなんといってもゴッドハンドでしょう。
圧倒的なダメージ+即死の追加効果というこの極悪攻撃を真サルは1ターン最大4回使ってきます。
正直このやり込みをやる前は「どうせ単発ではゴッドハンドが断トツで1位でしょ」と思ってました。
しかし結論から言うとその認識は間違っていました。
理論最大値は2783。アムルアムトのスターライトFSにあと一歩及びません。
相当なお膳立てが必要なFSと単純比較はできないものの、最大ダメージで劣る事は確かです。
最大ダメージでは劣っていても、行動回数や即死効果があるので凶悪さでは断トツですが。

 

また絵的にゴッドハンド4回が見栄えがいいので、それをいかに待つかにも苦労しました。
ゴッドハンドは当たりデータだとHP33%以下に減らすまでまず使ってきません。
当たりデータでなければその前から使う事はあるんですが色々と面倒が増えるだけです。
そんなわけで今回は当たりデータに調整しました。
ゴッドハンドを4回使うのは真サルだけで、当然他にも危険な行動は山ほどあるんですが、
全員物防0+体力1の状態でHP33%以下に削らなきゃならないわけです(HP6万強削る)
さらにやっかいなのが柱の存在です。柱が1本でも残っていると理論最大値は絶対出ません。
したがって柱も常に0本の状態をキープするのがベストです。
大まかな戦術としては第一形態はオーヴァドライブ(以下OD)+変幻自在連発で瞬殺。
第二形態は序盤はOD+カットインで陣を狙いつつ柱折り、そして柱再出現ターンの前ターンにOD。
あとはOD+変幻自在連発でHP33%以下まで削り、その後もODで柱再出現を阻止し続ける感じです。
33%以下まで削った後はこちらは回復やリヴァイヴァなどでひたすらゴッドハンドを待ちます。
HP33%以下の真サルといかに長く戦えるかが勝負です(全滅したらまた6万削る必要あるので)


サルーイン戦・装備
装備はこんな感じ。ジャミルだけ状防98、アイシャとパトリックにお守りとイシナスで即死耐性。
ジャミル以外は状防0なので即死耐性が無いとゴッドハンドでリヴァイヴァ不発確定です。
即死耐性防具は他に無いので、フリーレとアルドラはゴッドハンドが来たら死にます。
全員物防は0ですが術防はできる限り上げて竜人障壁+アマブレで術のダメージを減らします。
フィールドアーマーや術戦士の鎧は廃石6で補強し術防に全振りです。

竜鱗の剣や盾も火冷電防が上がるので装備。竜鱗の剣はHPを削る観点から見ても優秀です。
それでも元々の防御力が低いので術でも結構なダメージ食らっちゃいますが。

フリーレだけ戦士なのはフェイタルをLP消費無しにするため(ついでにリヴァイヴァもLP消費無し)
嫌なのがクラック。打防0、状防0、土術耐性無しなので全員大ダメージ+ジャミル以外スタンです。
デルタ・ペトラもジャミル以外は確実に石化ですし、幻術でマヒや狂戦士にもかかりまくりです。
また竜人障壁には敵がTモード時に異常に早くなるという欠点もありますが、
今回はメリットの方が大きいので使う事にしました(トータルで見て先制できる機会は増える)
あと心の闇も祈るしかないです。OD役が眠らされて柱再出現とかも結構ありますが、
めげずに体制を整えつつ再び柱を折りなおすしかありません。
なお試行回数というか第二形態での経過ターン数は合計2000ターンです。
ゴッドハンド4回使用+理論最大値を含む、という条件って滅多に満たさないんですよね。
最大値が出たのに3回で打ち止めなんて事も良くありました。
今回は2000ターンの中で最も見栄えが良いものをチョイスしました(4発目に理論最大値)


剣の雨
剣の雨は7ターンおきに柱の本数に応じて使用する全体攻撃です。
柱が7本以下で剣の雨[柱少]、8~15本で剣の雨[柱中]、16本以上で剣の雨[柱多]を使用します。
ちなみにアルティマニアには「剣の雨使用中は柱0本として扱われる」とありますが、
実際は剣の雨の使用直前の柱の本数によるダメージ補正をしっかり受けます。
またこちらの防御力が0だとダメージが最大になるのは柱8本の時の剣の雨[柱中]ですが、
今回は見栄え重視で[柱多]の黒い翼のエフェクトが入るバージョンでやってます。
合計2709(1人あたり約542)、今回出た最大値は609です。

 

■シェラハ「クリムゾンフレア」「ダークネビュラ」
クリムゾンフレア1
クリムゾンフレア2

1089+108+119+130+141+152+163+1198=3100

強大な魔力を誇る闇の女王という二つ名に偽りはありません。
理論最大値3100。敵の行動の中で唯一単発3000を超える驚異的な威力です。
今回のやり込みにおいて単発最大ダメージを叩き出したのがこのクリムゾンフレアです。
まさかのゴッドハンドやスターライトFSを抑えての1位でした。
シェラハはHPが20%未満になると低確率でクリムゾンフレアを使用するようになります。
当初は「シェラハなんて眠りと音波耐性付けときゃどうにでもなる」と甘い事考えてたんですが、
1度戦ってみてすぐ考えを改めました。20%未満にすると使いだす吹雪が強すぎて一発で即全滅。
吹雪のダメージは1100前後。それに加えて闇の誘惑で魅了された味方が火の鳥連発で全滅。
まったく話にならないので対策を考えました。


シェラハ戦・装備

クリムゾンフレアのダメージを最大にするには火防0は必須です。

火防0を維持しつつ他の防御力(特に冷防)を上げるためにかなり悩みました。
辿り着いた結論がフランベルジュ。冷防+10、知力-20、改造可能という武器です。
これを全員に可能な限り装備させ冷防を上げまくり、知力を下げまくりました。
これにより吹雪のダメージは激減、魅了されても知力が低いので火の鳥も怖くないと一石二鳥。
さらにフランベルジュをアビクリや怪魚の石鱗で補強し生命波動やウォーターガンも無効化。

精霊銀の腕輪を装備していない3人もフランベルジュを精霊銀プレート補強して音波無効。

フリーレ以外の4人は魔石の仮面で眠り無効。フリーレはその代わりにエメラルドで幻術無効。

一人眠るだけならすぐ回復できますし、フリーレはLPが低いので幻術による即死を防ぐ方が重要です。
ジャミルが装備している死の鎧は火炎とエネルギーだけ-9で他は優秀なまさに今回に最適な防具です。
あいにくデス様からは死の剣を5つ貰ってるので死の鎧は1着だけですが大いに役立ちました。

アストラルコートは死の鎧の代用品でウインドカッター軽減用、フリーレはトパーズで風術無効。
ここには載せてませんがパーティ外のアルベルトはウィザードLv5を転移してもらってます。


シェラハにウェポンブレス
また今回クリムゾンフレアが3000を超えられた要因の1つにウェポンブレスがあります。
ウェポンブレスは魅了時には使用しない術の1つです(魅了状態だと選択されない)
ただしウェポンブレスをあらかじめ選択しておき、それの実行前に闇の誘惑で魅了になった場合、
そのターンだけは例外的にウェポンブレスを使用します。
魅了時には敵味方のターゲットが入れ替わるため、これでシェラハにウェポンブレスをかけられます。
これは「術の実行前に狂戦士にされても、そのターンだけは例外的にその術を使える」
というのと似た現象です。状態異常になった直後の例外的な処理を逆手に取るわけです。
またパーティ内で愛が75以上あるのは死の剣を装備していないジャミルだけですが、
ジャミルがウェポンブレスを選択していても、シェラハより先に行動してしまっては無意味です。
そこで行動順指定でジャミルを最後にし、できる限りシェラハよりも遅く行動するようにしました。
これによってウェポンブレスが実行される前に闇の誘惑が先制する確率が高まります。
あとは闇の誘惑がジャミルを狙ってくれるのをひたすら待つのみです。
クリムゾンフレアは攻撃回数が多いので、たとえ攻撃性能15と24の差でもダメージが結構違います。
ウェポンブレス無しだと理論最大値は2936。3000どころかスターライトFSの2952にも届きません。
ウェポンブレスに気づけた事が、今回クリムゾンフレアが1位になれた最大の要因です。
個人的にも地味なスターライトFSよりド派手なクリムゾンフレアが1位の方が嬉しいですね。
またシェラハは最初から知力99あるので、フェイタルをかける必要が無いのは助かりました。
フェイタルでは99が上限なので、実際試してもダメージは一切上がりませんでした。


ダークネビュラ
魔法盾解除の効果がある全体術ダークネビュラ。
闇術なのでパーティ外のアルベルトは赤魔道士Lv5を転移。こっちもウェポンブレスかけてます。
合計3611(1人あたり約722)、今回出た最大値は753です。

 

■ブレイズスレイブ「破砕流」「火神縮退撃」
破砕流

フレイムタイラントが裏化したブレイズスレイブ。
個人的には裏化前の方が好きですが、最大ダメージを狙うならこちらです。
破砕流はタイラント道場でも嫌というほど見る単体攻撃。理論最大値は908です。


火神縮退撃
火神縮退撃はある程度ターンが経過すると使うようになる防御ダウン効果付きの範囲攻撃。
次元攻撃なのでこちらの最大HPが999だと破砕流を超えるダメージを叩き出します。
フェイタルがセルバでガードされるので、毎ターンセルバはがさないといけないのが面倒でした。
合計4460(1人あたり892)、今回出た最大値は961です。

 

■濁竜「ハイドラスフォールズ」「1人5連携」
ハイドラスフォールズ
水竜が裏化した濁竜。こちらも見た目は裏化前の方が好きですが最大ダメージのためです。
ハイドラスフォールズはダメージはともかく見た目がかなりかっこいい全体攻撃です。
SEも良いですし、ダークソウルの白竜シースにこれとよく似た攻撃が出てきたりします。
水竜の方は氷の色がもっと澄んでて綺麗なんですが、濁竜の方は名前通り茶色っぽく濁ってます。
合計2304(1人あたり約461)、理論最大値は484です。


濁竜・5連携
濁竜(及び水竜)はターン経過に応じて行動回数が増える特徴があります。
ライトウェーブを使うと増えると思われがちですが、あれはただの演出で特に意味はありません。
実際はタイムディシーバーなどでライトウェーブを飛ばしても行動回数は増えていきます。
最終的には5回まで増え、中でもソリッドヘッドはその技同士で連携するので1人5連携が見られます。
この3873というダメージは5連携を100回出した中での最大値です。

 

今回で単発の最大値はクリムゾンフレアに確定しましたが、連携にはまだ大きなネタが残っています。

次回にご期待ください。

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最大被ダメージの続きです。

 

■ブッチャー「スカイドライヴ」
スカイドライヴ2
改善点を見つけたのでやり直しました。
前回との大きな違いはブッチャーにクジャラート闘士を転移させた点です。
クジャラート闘士は技が射撃タイプなら能力値1.25倍になるので結構ダメージが変わります。
試行回数1000回中スカイドライヴは27回、1630というダメージはその中で最大のものです。

 

■アサシン「ライトニングクイック」
ライトニングクイック
なんとアサシンが1298という驚くべきダメージを叩き出してくれました。
アサシン(ダウド)はスキルレベル0なので普通は無足も加撃も奥義も使えないんですが、
こちらが奥義未解禁の時に限り例外的に奥義だけ使ってきます(無足や加撃は一切使ってこない)
これは奥義未解禁時限定の1/5での奥義発動判定が敵にも適応されるためだと思われます。
そのため奥義未解禁+デストロイヤー(裏四天王武器)入手という2周目データを1から作りました。
またフェイタル役のバーバラは精神初期値+精神ダウン装備で精神0。
それに加えて敵には修験者を転移してできる限り即死率を下げました。
さらにダメージを上げるために狂戦士アースライトバインドで敵を狂戦士状態に。
試行回数263回中ライトニングクイックが出たのは50回、1298は理論最大値です。
なお狂戦士状態というのはどうやらAモードがある敵はAモードの行動しかしなくなるようで、
化石魚を狂戦士にしたらAモードのかみちぎりしかしてこなくなっちゃいました。
ドリルプレッシャーはTモードなので残念ながら狂戦士で使う事は無いようです。


アサシン(ダウド)
いくらフェイタルエクリプスの即死率を下げても0%にする事は不可能です。
アサシン(ダウド)の場合、倒されることが確定しているターンの開始時に特別な演出が入るので、
わざわざフェイタルの結果を見るまでもなくリセットできるのは助かりました。

 

■アムルアムト「スターライトFS」「コズミックタイド」

アムルアムトはコズミックタイドとスターライトFSを使う非常に珍しい敵です。
これらの術はビットの数が多いほどダメージが増加し、ビットは3ターンおきに使用します。
ただしコズミックかFSを使用するとビットが0に戻ってしまいます。以下が行動パターンです。

ビット…スターライトビット コズミック…コズミックタイド FS…スターライトFS 術…その他の術

 

1…ビット1
2…術
3…術
4…ビット2
5…術
6…術
7…ビット3
8…術(63/100) or コズミック(3/10) or FS(1/10)
9…術(63/100) or コズミック(3/10) or FS(1/10)
10…ビット4(63/100) or コズミック(3/10) or FS(1/10)
11…術(7/20) or コズミック(1/2) or FS(3/10)
12…術(7/20) or コズミック(1/2) or FS(3/10)
13…ビット5(7/20) or コズミック(1/2) or FS(3/10)
14…コズミック

 

ビット3つ目以降は毎ターンそのリスクがあり、それらを全て回避しないとビット5つにはできません。
つまりビット5つまでためられる確率は、(63/100)^3×(7/20)^3≒1/93、
さらにフェイタルエクリプスがビット5つで魔法盾回避されない確率が11/20、
増幅度乱数で最大を引く確率が1/21、それらを全て掛け合わせると約1/3561です。
最初はこのまま馬鹿正直にやっていたんですが、しばらくやっていてふと閃きました。
「ビットのターン以外はタイムディシーバー(以下TD)で飛ばしちゃえばいいのでは?」
しかしアムルアムトは全敵中最高の88という圧倒的な素早さを持っている上に、

アムルアムト戦ではウィザードを転移させる必要があるため、竜人障壁で速度値半減もできません。
さらに神猫倍率で攻撃を避けまくるため、素早さダウン攻撃もまともに当たりません。
そんな状態で速度値0.75倍補正がかかってしまうTDが先制できるはずもありません。

 

万事休すかと思われた時、以前検証した「器用さ88 」を思い出しました。

器用さ88以上あれば神猫倍率を無効化し、攻撃が100%命中するというものです(魔法盾回避は除く)
急いでスカルマンティス、エスピオナージュ、流星刀を全員分用意して全員器用さ88以上に。
さらに4人をエス古にして、1ターン目から回復役以外全員でかかと切りを連発してみました。
すると8ターン目以降高確率で、4人のかかと切り→TD→アムルアムト、という行動順にできました。
これによって8、9、11、12ターン目をTDで飛ばす事が可能になり、
ビット5つまでためられる確率は、63/100×7/20=441/2000、1/93から約20倍の大幅アップです。
かかと切りのぶん1回の戦闘時間は伸びますが、これでようやく現実的な確率に持ってこれました。
またスカルマンティスやエスピオナージュを装備してもエネルギー防御が上がらない点、
低体力をキープするために術しか使ってなかったため腕力もほぼ初期値だった点、
こうした偶然も重ならなければこの手段は成り立たっていなかったはずです。
なおアムルアムトはビット5つたまると必ずコズミックタイドを使うため、
ビット5つでスターライトFSを使わせるのは不可能です(ビット4つが最高)
試行回数はコズミックが575戦目、FSが100戦目でそれぞれ理論最大値が出ました。


コズミックタイド
コズミックタイドは全体攻撃ですが1人だけビットの数に応じた大ダメージを食らうのが特徴です。
せっかくコズミックのターンまできたのにフェイタルがビットで防がれるなんて事も良くありました。
575戦中ビット5つまでたまったのが107回、うちフェイタルがビットで防がれなかったのが50回です。
ビット5つでの理論最大値は2645です。


スターライトFS
前回ドリルプレッシャーは単体攻撃ではゴッドハンドを除くと恐らく最強なんて書きましたが、
これの存在をすっかり忘れてました。通常アムルアムトからこんな大ダメージ食らわないので…。
100戦中ビット4つまでたまったのが56回、うちフェイタルがビットで防がれなかったのが36回、
うちFSが17回でした。ビット4つでも理論最大値2952という圧倒的ダメージ。にゃんこ恐るべし。


かかと切り5連携

大いに役立ったかかと切り。アムルアムトにかかと切り5連携は器用さ88のなせる業。
5連携でもこのダメージに抑えられているので遠慮せず連発できます。

 

■ウィルムファウンダー「グライダースパイク」
グライダースパイク
高威力の単体攻撃グライダースパイク。フェイタルを使えばギリギリで1000超えます。
理論最大値は1014です。

 

■アラストル「縮退砲」
縮退砲(アラストル)
縮退砲といえばイフリートを思い浮かべる人が多そうですが、パワーデビル系の敵も使用します。
同じ名前の技ですがイフリートが使用するものとは威力もエフェクトも違います。
理論最大値1275はなかなかの威力。

 

■ゴールドドラゴン「電撃のブレス」
電撃のブレス
ブレス3種の中では最も範囲が狭いが、ダメージは最も大きい電撃のブレス。
合計3527(1人あたり約1176)、理論最大値は1211です。

 

■ザラタン「のしかかり」
のしかかり

亀系の敵や鈍獣などが使用する強力な全体攻撃。通常プレイでもよく使われる嫌な技です。
合計2680(1人あたり約536)、理論最大値は581です。

 

■煉獄ドレイク「尾撃」
尾撃
こんなやついたっけ?と思うかもしれませんが、煉獄333回の固定敵です(アビサルと同グラ)
尾撃はドレイク系の敵で唯一煉獄ドレイクだけが使用できる技で、理論最大値は902となかなか。

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女装ジャミル

真アルベルト編は相変わらず進展無しですが、並行して別のやり込みも進めてます。
敵からの攻撃だけでどれだけの大ダメージを食らえるか、つまり「最大被ダメ」に挑戦中です。
以前敵のレア行動の動画を作った事があったんですが、ノーダメばかりで見栄えが良くなかったため、
どうせなら今度はできるだけ大ダメージを食らってやろうというのがきっかけだったりします。
敵への与ダメは単発・連携ともに最大ダメージを達成済みですが、被ダメは被ダメで中々大変です。
なお今回の被ダメはあくまでも「敵から」に限定し、魅了時などの味方の攻撃は含みません。
被ダメを増やすために有効な事を挙げてみます。

 

・体力1…体力乱数無効化(一部の主人公は初期値1にでき、それ以外は死の剣の-50で)
・防御力0…対応する防御力は当然0に
・HP999…次元攻撃は最大HP依存なため(次元以外なら999じゃなくてもOK)
・インペリウム…ダメージ計算時のみ能力値1.6倍で上限無し(使用者が死ぬまで永続)
・フェイタルエクリプス…全能力値2倍で上限99(使用ターンのみ2倍で以降は徐々に戻る)
・ウィザードや赤魔などの転移…敵の能力値1.15倍、1.5倍(実際に上がる事も検証済み)


体力1ジャミル
体力1のジャミル。死の剣を装備しなくてもいいので武器欄でフルブーストが可能。


死の剣5本
体力-50の死の剣5本。主人公以外のキャラは体力1にはできないので、これを装備して減らします。
関係無いですが、ジャミル編の特権ミイラ2つもこっそりゲット。

 

■海賊による5連携
海賊5連携
メルビル襲撃でその辺をうろついている海賊です。
ジャミル1人で幻霧結界を使ってひたすら連携を待ち、弱い海賊でも1710というダメージ。
なお即死が有効で5人もいるのでフェイタルエクリプスは使っていません。

 

■ブッチャー「スカイドライヴ」
ブッチャー・スカイドライヴ

なかなか使ってこないフライ・バイの加撃。単発1246は流石の威力。

 

■デストロイヤー「大噴火」
デストロイヤー・大噴火

普段はなかなかお目にかかれないレア技。銀の雨よりもダメージ性能は高いです(マヒは無いけど)
増幅度100もあるので上の方を引けば大ダメージが狙えます。
合計3912(1人あたり約782)、今回出た最大値は884です。
ただし即死が効くのでフェイタルで死ななかった時にしか挑戦できません。

 

■レッドドラゴン「火炎のブレス」
レッドドラゴン・火炎のブレス
 範囲が広いためブレス3種の中では威力は低め。
合計4059(1人あたり約811)、今回出た最大値は825です。
このやり込みをやって改めてミンサガのエフェクトってかっこいいなぁと思わされました。
長すぎず短すぎずで丁度良く、演出も結構派手で種類も豊富なんですよね。

 

■シルバードラゴン「吹雪のブレス」
シルバードラゴン・吹雪のブレス
 2段階に分けて表示されるので分かりにくいですが強いです。
合計4941(1人あたり約988)、今回出た最大値は1057です。

 

■ガラハド「吹雪」
ガラハド・吹雪
 ドラゴンのブレスが霞むほどの恐ろしい威力。合計6270(1人あたり1254)
体力1、増幅度20で21種のダメージですが、このダメージが出るまでに779回かかってます。
1271、1218、1260、1271、1250は21種中1、6、2、1、3番目というかなりの高乱数です。

 

■化石魚「ドリルプレッシャー」
化石魚・ドリルプレッシャー
 単体攻撃ではゴッドハンドを除くと恐らく最強。単発1981は通常プレイじゃまず見られないはず。
フェイタルで死なず、なおかつ増幅度100のばらつきで最上級を引かないと拝めません。

 

■ジュエルビースト「ジュエルブラスター」「叩きつけ」
ジュエルビースト・ジュエルブラスター
 通常プレイでも強いですが、準備するともはや異次元の強さ。合計9911(1人あたり約1982)
体力1、増幅度50で51種のダメージですが、このダメージは1000回中合計値が最も高かったものです。
2048、1966、1993、2034、1870は51種中1、7、5、2、14番目と相当上の方を引いた事が分かります。
全体攻撃なのに単体攻撃で2番目に強いドリルプレッシャーより強いとは…まさにオーバーキル。
また次元攻撃なのでHP999であることが大きく影響しています。


叩きつけ

地味ですがシンプルに強い物理攻撃。この攻撃は必ず2回行動してきます。
理論最大値は1301です。

 

■ミニオン三人衆による連携
これは現在進行形でまだ満足してないんですが、7連携が出たのでブログに書けるレベルかなと。
ポイントは「インペリウムを使わせる」という事です。
1ターン目にインペリウムを使ってくるので、そこはタイムディシーバー(TD)では飛ばせません。
つまり1ターン目だけは敵の猛攻に耐える必要があるわけです。
そこでジャミル以外の4人は防御ガチガチで囮になってもらいます(頃合いを見てLP0離脱)
ある程度ターン経過しないとシャドウボルトを使いにくいので、1ターン目以降はTDで飛ばします。

幸いインペリウムは速度値の計算時には能力値1.6倍にならないためTDはかなり安定します。
ここまでの戦績は、1072戦(7連携…1回、6連携…5回、5連携…17回、4連携…68回)
見ての通り5連携以上になると殆ど出ません。
その上、この戦闘では幻霧結界を使っているのに本来繋がる術同士が繋がらない事があったり、
なぜかミニオンが同士討ちを始めたりと想定外の事態が多いのも悩みの種です。
以前小泉氏が言っていたクロノパシー(直前に味方の行動を予見して、ターゲットを変更する能力)
このターゲット変更の部分が色々と悪さして、こういったバグとして出てきてる気もします。
クロノパシーが採用されている戦闘で複数敵って殆ど無いので報告例も少ないのかなと。
あと毎回戦闘前にいちいち会話イベントを見なきゃいけないのも地味に面倒ですね。


ミニオン7連携5317
 1072戦目にようやく出た7連携の5317ダメージ。
7連携が出た時は脳汁出まくりでした。色んな意味でミニオン三人衆はえげつないです。
打ち上げられた状態のためLPダメージ表示がダメージの後ろに隠れてしまってます。
 今後もミニオンで連携狙うか、別の敵の最大被ダメに挑戦するか迷いどころですね。

 

ミニオン6連携4638
5回出た6連携の中でも最も高い4638ダメージ。
6連携ですら200回に1回ぐらいしか出ないので滅多にお目にかかれません。

 

オマケ
◆LP0の仲間でもクラス転移バグが発生するかの検証
主人公:中衛、他4人:前衛、パーティ外アルベルト:竜人Lv5
シルバーの洞窟のプリマドンナ3体+ヒトキノコ4体の編成を利用。
ヒトキノコを一掃後、主人公以外は全員LP0にする。
プリマAは主人公の隊列に対応、プリマBとCは2番目と3番目の仲間の隊列に対応。
LP0の仲間の前衛でも竜人が転移されるかがポイント。プリマ3体の捕捉の被ダメを10回ずつ調査。
プリマA…13~21(平均17.3) プリマB…4~10(平均7.3) プリマC…3~10(平均7)
明らかな差が出ました。これはLP0の2番目と3番目の仲間の前衛に対応して、
プリマBとCには竜人障壁が機能している事になります。
結論…LP0の仲間でもクラス転移バグは発生する。

 

◆味方が味方を攻撃しても0.625倍補正は適応されるかの検証
敵が味方を攻撃する際には必ず0.625倍のダメージ補正がかかりますが、
味方が味方を攻撃する際にも同様にかかるのか気になったので調べました。
魅了状態の味方が味方に攻撃した時のダメージ(味方の知力は69,70,71、防御0、体力1)
ウインドカッター400~457、ブラッドフリーズ566~653
ウォーターガン429~494、ショックウェイブ337~391
コズミックタイド411~471、火の鳥808~1212
知力70の味方が同条件の敵に攻撃した際の計算値(括弧内は0.625倍したもの)
ウインドカッター617~740(385~462)、ブラッドフリーズ903~1083(564~676)
ウォーターガン661~793(413~495)、ショックウェイブ531~637(331~398)
コズミックタイド652~782(407~488)、火の鳥1228~1964(767~1227)
結論…味方が味方を攻撃した場合でも0.625倍補正は適応される。

 

◆ジュエビの謎の1.25倍補正
ジュエビは知力依存の攻撃に謎の1.25倍補正が常にかかっているようです。
距離倍率補正は最大で1.25倍ですが、知力依存の攻撃は対象外です(ちょい研究参照)
ただし叩きつけの1301というダメージは距離倍率1.2倍+増幅度最大で丁度なので、
全ての攻撃に1.25倍補正が確定でかかるわけではないようです。
腕力依存の攻撃が1. 2倍補正なのに、補正の対象外の知力依存の攻撃が1. 25倍補正という謎。

 

◆オーガチャンピオンの毒坊主
ちょい研究にはBP7とありますが、どうやら間違いみたいです。
BP7で計算すると被ダメ673~808ですが、実際は300台しか食らいません。
そこで、アルマニにある通りBP2で計算してみたところ、
謎の1. 25倍補正を加えると21種全てのダメージが一致しました。
ジュエビ同様に知力依存なのに1.25倍補正がかかっているみたいです。
次元だとBP7とBP2は天と地ほど違うので残念な記載ミスですね。

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