GILGAMESH EPIC

もっぱらデザインの話や仕事、ダーツの話が主です。


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今回は遠近法の種類である、色彩遠近法と空気遠近法について触れていきます。
遠近法そのものは有名な単語ですが、それには種類があります。

学校の授業で二点透視や三点透視を学んだと思います。
点を二つ書いて線を引いて、交差したところが~・・・ってやつですね。

今回提示した色彩と空気の遠近法はこれらとは全く異なる物です。
視覚的効果によって、奥行きを持たせることについては同じですが、
これらは色合いや明度、彩度のコントロールだけで遠近感を表現する技法です。

画像合成などでは基本中の基本となっていますが、これがあるとないとでは雲泥の差です。
是非効果的に使って頂きたい。

百聞は一見にしかず。論理は後で説明するとして・・・・
まずは下の画像を見てください。


この画像に・・・・

この画像を合成します。

右の空白部分に下の山部分を合成して、山が連なっている様に見せようと思います。


不要部分を切り取り、合成してみました。
そのまま貼り付けては、色合いが全く同じで遠くにあるように見えないので、明度を上げて「白っぽく」しています。
まだ一番奥の山の色が強いので、薄くします。
この時、白に近くするのではなく、青を被せます。(色合いを青寄りにする)
 
こうなります。当然遠くへ行けば被写体はボケるため、一番後ろの山を少しぼかします。
ぼかしすぎると違和感が出てしまうので、注意が必要です。
また、低く見えていても、遠くにあるから低く見えているだけで、実際の頂点は高い位置にあります。目からの距離は頂点が遠い事になりますので、頂点を中心に輪郭をぼかしていきます。

同時に、より遠近感を出すため、ベースとなっている手前の山の色を濃くし、カラーバランスで暖色よりにしています。

合成した部分です。

今回の合成には、基本的な大きさによる遠近法と、色彩遠近法、空気遠近法の3つを使用しています。

さて、詳細解説ですが・・・・・
まず、色彩遠近法とは何か。
色彩遠近法とは、簡単に言ってしまえば、色の違いによる距離感の錯覚です。
色というのは、光が物体に当たり、反射した結果目に入り、視覚として認識できるものです。
この色には「波長」という物があり、長い短いなどの特徴が存在しているのです。

この波長と、心理的観点から、赤等の暖色系は視覚的に視認に安く、また動物や昆虫の進化過程における危険色としての認識から、圧迫感を含む強い刺激が生まれます。
このため、迫ってくるような心理状態になるのです。
青はその真逆と考えて下さい。

これを基本に「後ろにある物は青」に、「前にある物は赤や黄色」にすることで、前にある物体は自分に近づいてくる。奥にあるものは遠ざかっていくという視覚作用を利用した心理的錯覚がおきるのです。
これによって遠近感を出すベースを作ることができます。

次に空気遠近法ですが、これが肝となります。
光というのは常に大気の干渉を受け続けています。
理由を細かく説明すると、専門的解説になってしまうので、多少省きますが、
大気層というのはプリズム状になっており、これが干渉の原因になるんですね。
そして色の周波数には屈折率がそれぞれあるんです。
日中太陽が上方にある場合、色温度の高い青の周波数はプリズムを真っ直ぐに貫き、視覚的に認識が強くなります。
これが空が青く見える理由なんですね。
この青、当然地表にも降り注いでいるわけで、その青は私たちの目にも入ってきます。
これが上の画像で、一番後ろの山を白ではなく青にしたもう一つの理由です。

そして光は大気に衝突すればするほど屈折し、距離があればあるほど届きにくくなります。
つまり、色を認識することが困難になってくるのです。

私たちは普段こんなことを考えながら風景を見ているわけではありませんが、
目で見た物は意志に関係なく脳に「そういうもの」として認識されています。
「風景というものは、遠ければ遠いほど色が薄くなるもの」
これを利用し、色を操作することで大気と光の屈折結果の表現を行い、遠近感として認識させる。
これが空気遠近法です。

余談ですが、太陽が傾いてくると、青の周波数はプリズムに対して横から侵入するため、屈折が大きくなり、さらに太陽が地球から遠くなっているため、距離が長くなり、目に届く前に拡散されてしまいます。その結果、赤が視覚的に認識できるようになります。
これが夕焼けです。

この色彩遠近法と空気遠近法、是非習得して試してみてください。
応用は無限大です。
リアルグラフィックスは自然科学と物理学が物をいう分野です。
この他にももっとたくさんの技法や論理があるのです。
最初は難しいですが、理解してくると非常に面白い物ですので、勉強してみてはいかがでしょうか。

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