Gifter LABOのスタッフブログ

私たちギフターラボは、発達凸凹のある子どもたち一人ひとりの 豊かな才能を引き出し伸ばすために、世界で一つしかない個別プログラムを届けます。
このブログでは活動報告や日々感じていること関連情報などをお届けさせて頂きます。


テーマ:
~お手本のない未来で、子どもたちが自分らしく生きるために~

山崎です。
前回のブログでお伝えした内容とは違いますが、先日オーダーメイド・コースの第一回目を実施しましたので、今回はそのエピソードをお伝えします。

参加したRくんの目標はロボット開発であったため、まずはその基礎となる電気回路を学ぶ電子工作からスタートしました。

■やられました!

今回の電子工作では、光スイッチでモーターが駆動し、プロペラが回る仕組を作ります。
電子工作をギフターと始めて20分くらいの間は、モーターの原理などいろいろと質疑をはさみながら進められており、「いい調子! いい調子!」と私も側から様子を伺ってそう感じていました。

ですが30分くらいしてから、二人のペースがピッタと止まってしまったのです。
どうも光センサーのスイッチ(光を感知してスイッチを入れる仕組み)が入らないとのことです。
テスター(電気が流れているかを測る道具)を使って、部品一つずつを調べます。

「電気が流れていないね。」

「どうして?」

「部品の故障かな?」

「それとも、部品と基盤の接触が悪いのかな?」

そんな二人のやり取りが続きます。

基盤にコンデンサ(電気を溜める部品)などの部品を配置する比較的簡単な工作なので、半導体技術者であるギフターが、そんなに悩むところはないはずです。
それでもなかなか解決しません。
側にいた私も参戦しましたが・・・、もちろんダメでした。
そこで、Rくんから提案がありました。

「コンデンサのプラスとマイナスが逆じゃないの?」

藁をもすがる思いであった大の大人ふたりが、その提案を試さないはずがありません。
早速試してみたところ、
なんと!光センサーのスイッチが入り、プロペラが回り始めました!
大人も子どもも関係なく三人で大喜びです。

コンデンサは、通常は足の長さが長い方がプラス、短い方がマイナスです。
ですが、今回は電子工作をしやすくするために、ギフターがそれを短く揃えて切り、プラスとマイナスの印をつけていたのですが、その印をつけ間違えていたことがわかりました。

■知識と体験が重なり“知恵”が生まれる

Rくんは知識欲が非常にあり、小学校では自分に合った興味を伸ばすことができず、学校嫌いになってしまったそうです。そんなRくんにとって、プラスとマイナスの位置が逆さの可能性があることは、当たり前の知識として持っていたにちがいありません。

しかしながら、単なる知識と全く違うことは、その知識から目の前の問題を解決したという体験を得られたということです。この体験から、「当たり前のことかもしれないけど、まずはやってみることが、問題解決の第一歩につながる可能性がある。」ということを、学んだのではないかと思うのです。

電子工作の時間に限らず、他の分野で何かの問題に直面した際にも、生き生きとした行動を生む教訓として、この体験が彼の腹に落ちたと思います。教科書には、「プラスとマイナスの取り付け位置を間違えるとモーターは動かない」と書いてあるかもしれませんが、知識レベルではそれ以上のことは期待できません。

まさにこの教訓が“知恵”と呼ばれるものだと思います。
知識の使い方が知恵であり、別の言い方をすれば、知恵とは行動を起こさせる知識とも言えるかもしれません。

インターネットを介すれば何でも調べることができ、単なる知識を持つことに大きな意味を持たなくなりつつある現代において、子どもたちがお手本のない未来で自分らしく生きるためのベースとして、このような知恵を育むことが非常に重要ではないかと改めて感じました。

■達成感や幸福感のサイン:「体ウキウキ体操」現る!

Rくんにとって今回の体験は、少し大袈裟かもしれませんが、この上ない悦びとなったと思います。

子どものころを思い出してみて下さい。
すごく楽しかったり、嬉しかったりした時は、何だかソワソワしてその余韻に浸るように体を揺すったり、くねくねしたりしませんでしたか?
私たちはこれを、「体ウキウキ体操」と呼んでいます。
8歳のRくんも、プログラム終了後に机の下に潜り込むなどして、この体操をしていました。

それを見て、今回のプログラムは彼にとって成果があったとの確信を、少し緊張気味であったギフターと私は得ることができました。


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山崎です。
今月からいよいよオーダーメイド・コースのトライアルをスタートします。まずは1つですが、他のプログラムについても順次スタートできるように準備しています。

■“こだわり”のおかげで今がある

プログラム提供者のことを、ギフターラボではギフター(社会経験や専門スキルをギフトとして子どもたちに贈る方という意味から)とお呼びしています。これまで多くのギフターと打合せをする中で、いくつか共通点があることがわかりました。
その一つが、みなさん“こだわり”を持っていることです。

ある方は高校生の時にマイコンカーレースと出会い、その競技にのめり込み、その高校を全国大会で優勝に導いたそうです。
また、勉強が大嫌いだったそうですが、マイコンカーの技術を極めたいと猛勉強を重ね見事に理科系大学に合格し、更には関連技術を開発している企業に就職して、現在も社会人向けマイコンカーレースで日々技術力を磨かれています。

■夢中になると人は創造的になる

こだわっている好きなことに夢中になって取り組んでいると、人の創造性は飛躍的に高まり、しかも目標に向かってより効率的な方法を無意識に選択するそうです。
前述のギフターの例では、恐らくマイコンカー技術を習得するための勉強では、すごく創造的であったと思います。

また、他の例として料理があると思います。料理好きな方ならその感覚をおわかり頂けると思いますが、冷蔵庫の材料からレシピを考え、各材料の調理を出来上がる時間を考慮しながら同時に進め、更にはその空き時間に洗い物まで済ませるといった、料理は超マルチタスキングで創造的な作業ですね。家内も料理が好きなのですが、それをしている間はすごく集中力も上がり、心地いい感覚だそうです。軽いフロー状態だと思います。

■こだわる時間を楽しむことが生きる力につながる

子どもたちは、純粋に多くのこだわりを持っていると思います。その中からキラッと光る原石を発掘し、それを磨く時間を子どもたちが楽しむことができれば、お手本のない未来において生きる力につながると、ギフターとの打合せから改めて感じました。
こだわりのある好きなことを続けると、更にもっといいことがあるということについて、次回は触れたいと思います。





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ギフターラボの山崎です。

子どもたちの体験プログラムに“デザイン力”の要素を加えたいと前から考えていたのですが、このたびご縁があり、先日あるデザイン会社さんと意見交換をさせて頂きました。

デザインといっても、いろんな分野があるのですね。
建築、車、携帯電話と私たちの生活を豊にしてくれるモノの数だけ様々なデザイン分野があり、会社によってその得意分野が違うそうです。

お話し伺う前に、デザイン力について漠然としたイメージを持っていたのですが、お話しが進むにつれそのイメージが崩れてきたので、「デザイン力って具体的に何ですか?」と、そのまま直球勝負で質問してしまいました。

■「魅力的な外観を作る」デザイン力(狭義)

私が持っていたイメージは、モノの「魅力的な外観を作る」ことでした。

クール!
オシャレ!
カッコイイ!
かわいい!

など、見る人を引きつける外観を作り出す力です。
お話しをお聞きして、どちらかというと狭い意味におけるデザイン力であることがわかりました。

■「利用者の価値を作る」デザイン力(広義)

この狭義のデザイン力に加えて、広義のそれがあります。
それは、「利用する人にとっての価値を作る」デザイン力です。

あくまで利用者の観点から役立つということを、外観以外の要素(使い方、機能、位置づけなど)についても、モノだけではなくサービスも含めて作りだすことです。
よくiPhoneやiTunesなど革新的な製品やサービスを提供しているApple社の例が出されますね。

このことに関連して、最近某総合電気メーカーの広告で目についたものがありました。

製品はビデオカメラでしたが、撮影するレンズが二つある特徴についての説明が面白かったです。

家族のビデオを撮るのはほとんどの場合父親であり、撮影したビデオにはいつも声しか残っていない。

広告の中でいつも映っている子どもが父親を気遣って「お父さんいつも映っていなくて寂しくない?」と訴えます。

すると新製品では、二つあるレンズの一つを使い、お父さんも撮影しがなら別の画面で登場し、お父さんも子どもも喜ぶというものでした。

レンズが二つあることを、父親(家族)視点でその価値を訴えている点が、広義のデザイン力に当たると思いました。

■デザイン力 = 利用者に対する“共感力”

この広義のデザイン力を発揮するには、

対象は誰なのか?
どんな問題があるのか?

など、利用者に対する問いが生まれますね。
そして広義のデザイン力を十分に発揮するためには、これらの問いを通して利用者のことを理解し、置かれている課題や状況に対して“共感”する力が必要ではないかと思います。

前述のビデオカメラの例では、いつも撮影ばかりで、ビデオに登場できないお父さんのちょっとした寂しさに共感することで、レンズを二つ装備し、撮影を中断することなく、お父さん専用の別画面を追加して、画面の中でも家族の一体感を演出する機能が生まれたのではないかと思います。

まさに“共感力”は、広義のデザイン力に欠かせない要素ですね。

■子どもたちが純粋に持つ“共感力”を広義のデザイン力へ

子どもたちはこの“共感力”を大人以上に純粋に持っていると思います。
ギフターラボでは、是非この力をデザイン力に引き出せる体験プログラムを作りたいと思っています。

ただ、一点注意が必要です。

過度に形式的に対象者や目的を考えることから始めると、何かを作る楽しさから子どもたちを遠ざけてしまい兼ねません。
そうなると、創造性や共感力などを発揮することができなくなってしまいます。

やはり「楽しい」「好き」という感覚が一番大事ですね。
ですので、まずは作品を作り、そこから、対象者や目的を改めて考えてみるという逆のアプローチでもよいと思います。

そして、慣れてきたら通常のアプローチも取り入れた試行錯誤する経験が、広義のデザイン力を高めてくれるのではないかと考えています。

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こんにちは。
代表理事の山崎です。

最近ですが、遅ればせながら山本兼一氏の小説「利休にたずねよ」(映画になりましたね。)を読みました。
利休の美にかけるストイックな思いが伝わり、本気になれるものを持つとは「楽しい」だけではなく、「苦しさ」や「孤独」も伴うことであるのだなと改めて思いました。

利休は繊細で考え過ぎるところがあり、それが彼を苦しめる原因となっていたことから、あえて「利を休め」と師匠が命名したことも頷けました。

さて、この小説では茶道の「おもてなし」に関する描写がいろいろと表現されているのですが、この「おもてなし」とは何であるのか少し調べてみました。

◆おもてなしの三要素

「おもてなし」と言っても、なかなか目に見えないのでイメージがつきにくいですね。
因数分解してみると、大きくは次の3要素からなるそうです。

・設え(しつらえ)  
・装い(よそおい) 
・振舞い(ふるまい)


わかりやすくするために茶の湯を例にとって具体例を示すと、

設え(しつらえ)は、
心を尽くして茶室の掛け物や季節に応じた花を飾る行為です。
茶器などの道具も含まれます。いわば環境整備ですね。

装い(よそおい)は、
お客様に不快な思いをさせてないために身なりを整えること。
茶の湯の場合は、着物ですね。

振舞い(ふるまい)は、
お客様に対する働きかけのこと。茶の作法などがこれに当たります。
簡単にいうと接客だと思いますが、単なるマニュアル化されたそれではなく、お客様個人の実情に合わせたきめ細かな気遣いを基本としたものでしょう。

◆一方通行ではない、双方向のコミュニケーションが「おもてなし」の基本

このように「おもてなし」を噛み砕いていくと、何か「お客様は神様です。」のように、サービス提供者と受益者が明確に分かれて、前者が後者の要求事項に一方的に応えるイメージを持ってしまいますが、実はそれは違うようです。

タイを訪れたことが何度かあるのですが、タイのホテルのサービスは世界から高い評価を受けています。

まさにこの「お客様は神様です。」を徹底的にマニュアル化している反面、どこか味気ないというか、驚き、感動、充実感がないのですね。

恐らくサービスマンが個人的な感情を少しもオープンにしないことが一つの原因かもしれません。
例えば、顧客がチェックインの時に以下のようなやり取りがあればどうでしょうか?


サービスマン: 
        これから泊まる部屋からXXXが見えて最高ですよ。
        自分もXXXは大好きでよく家族と行きます。
        ご出張ですよね。ご家族は何人ですか?
        お子さんはおいくつ?

顧客:     
        ええ、4人家族で子どもは10歳と12歳の二人です。
        子どもはXXXが大好きなんです。

サービスマン: 
        そうですか!であれば、
        ご家族に写真をメールしてあげたらどうですか?
        よろしければ、後でお撮りしてメールさせて頂きますね。
        お子さんが喜ぶお土産リストもさりげなく添付しますね。
        アッハッハッ―。

顧客:     
        それはどうもありがとう!
        家族も喜びます。
        ところで、お名前は?

サービスマン: 
        鈴木です。

顧客:     
        えっ日本人?


最後のセリフはご愛嬌として、このような双方向のやり取りがあると、顧客の満足度はグッと上がりますよね。

顧客も前述の3要素で満たされたステージに参加しなければ、「おもてなし」を体感できないということかもしれません。

そういった意味においても、「顧客 = パートナー」と言えますね。

まとめてみると「おもてなし」は、

1)準備段階
 ・設え(しつらえ)  
 ・装い(よそおい) 

2)実施段階
 ・振舞い(ふるまい)
 ・顧客を超えたパートナーとの双方向コミュニケーション

こんなイメージですね。

◆Gifter LABOにとっての「おもてなし」とは?

この「おもてなし」ですが、よく考えると子どもたちの体験プログラムにも応用できると思います。

子どもたちが参加する体験分野の環境を装飾して「設える」。
子どもたちが参加する体験分野のユニフォームを着て「装う」。
子どもたちが参加する体験分野の内容を、個別ニーズに合わせて「振る舞う」。

日本の無形文化である「おもてなし」は、全ての基本ではないかと感じます。

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こんばんは。ギフターラボの来栖です。


以前、こちらのブログでもご案内させていただきましたが、3月30日(日)に4回目となりました、「オンリーワン体験スクール2014春」をテレビ東京様で開催いたします。


当日、子ども向けお仕事体験プログラムの運営、サポートのお手伝いをして頂ける方を募集しております。
今までも、たくさんの方にボランティアをしていただき、子どもたちとワークショップを一緒に体験することで、子どもたちから元気をもらって生き返ったというご感想をいただいています。


「ちょっと最近疲れてるな」

「最近ワクワクしてないな」

「子どもが好き」

「教育に興味がある!」

「自分も、いつかギフターラボで先生をやってみたい!」


など、ギフターラボの活動にご関心をお持ちでいただける方、お気軽にご連絡くださいませ。

また、ボランティアは次回以降にして、まずは見学をしてみたい!という方のご参加もお待ちしています。

以下まで、ご連絡いただければと思います。

e-mail: info.gifterlabo@gmail.com


<実施概要>
1.日時
・2014年3月30日(日)11:00~17:30(懇親会17:30~)...

2.場所
・テレビ東京会議室「てれとプラザ」(港区虎ノ門4-3-9住友新虎ノ門ビル7F)

3.主な作業内容
1)会場運営サポーター:
 会場での机・椅子、各書備品の設置、看板設置、飾り付け等
2)受付サポーター:
 受付対応、来場者の案内、資料配布等
3)こどもサポーター:
 体験授業に参加するお子さんのサポート(体験授業への誘導、授業時補助、強みシートの記入、等)

4.当日の流れ
11:00 会場集合
11:00-11:30 全体オリエンテーション
11:30-12:30 事前準備・昼食(各担当毎に実施)
12:30-17:00 サポート作業(開場・イベント開催時間帯)
17:00-17:30 後片付け(終わり次第解散)
17:30-18:30 交流会(任意参加)
※当日変更となる場合があります。

5.イベント概要
・以下、URLまたはフェスタフライヤーを参照の事。
http://www.gifterlabo.net/event_festa_20140330.html

6.問合せ先
・特定非営利活動法人Gifter LABO フェスタ運営事務局
 e-mail: info.gifterlabo@gmail.com







ワークショップは大人も十分に楽しめるものばかりで、本当に楽しいです!スタッフも、今からわくわくしています。みなさまのご参加を、心よりお待ちしています。よろしくお願いします。

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