ゴルおやさんからの宿題その3。
しなってる状態でグリップをねじったらどうなるか?
厳密に考察してみました。
3次元の絵をCADで書くの難し~~~。
(>_<)
あ、一角法と三角法が混ざっちゃった。まあ、勘弁してください。
m(_ _)m
一番上はトップで切り返して、ダウンに入った所。
ピンクの線がプレーンです。常にヘッドの斜め後ろの上からプレーンに平行に見ていると思ってください。
緑の丸十字がヘッド重心です。
一番上の絵の状態では、シャフトはトゥアップしています。フェースがプレーンに並行の状態で、下方向にグリップを加速していますから。
ヘッド重心はプレーン上ですし、シャフトもプレーン上でしなってます。
ここからフェースをターンさせ始めたとします。(一つ下側の絵です。)
フェースのターンの原因はグリップを回転させるからです。( 骨格が回転させるのか、手首をひねって回転させるのかはどっちでもいいです。 )
そのトルクが、シャフトを伝わって、ヘッドのネック部分では赤い矢印の方向にヘッドを回そうとします。
シャフトは右上の絵のようにしなってますから、この形をキープしたまま回ろうとしますが、ヘッドの慣性が非常に大きく、かつグリップを加速し続けているので、このシャフトしなり全体が回転しようとしてもそれを止める慣性が非常に大きいです。しかし、(おそらく)厳密にはこの回転トルクによって、ヘッド重心がスイングプレーンから出ようとします。( ピンクのスイングプレーンから青のプレーンにズレます。)
ヘッドがちょっとオフセットしたところで、シャフト全体を回そうとする力と、シャフトの長手方向の弾性が釣り合います。しかし、グリップ側は回っているので、その回転した分の回転方向の変位は結局ヘッドのネック部分での回転方向の変位になります。
ヘッドの重心は少しだけしか動きませんので、残りの回転変位はフェースを回転させるとともに、反動で、ネックの位置の変位となります。
ネック部分は軸回転しながら、しなり量が変わる、つまりねじれて回るということです。
その後もグリップ部分が一定の軸回転を続けるとすると、ヘッド重心がプレーンからはずれようとし続けるので、元のスイングプレーンから少しオフセットしたプレーン(青い線)上をヘッド重心が移動し続け、フェースは回転し続け、ネック部分のシャフトはねじれ続けます。
( 二番目以降の絵です。)
仮に、グリップの回転が止まると、ヘッド重心を外に押し出す力はかからなくなるので、重心は元のスイングプレーンに戻ります。
これが、ヘッドとシャフトの厳密な動きだと思います。
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