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2012年09月01日

記事一覧

テーマ:目次

・雑記

特にジャンル分けされていないもの


ブログ解説にあたって  (2010/01/23)

本ブログの経緯を軽く紹介


シンプル国に撤退する日本ゲーム軍  (2010/02/07)

魔法の言葉シンプルイズベスト

このゲームは日本で一番売れている。だから一番面白いに決まってるだろ  (2010/03/17)

大勢になびくだけの日本のゲーム賞


ハード破れて山河無し  (2010/05/03)

ゲハ戦争による言論弾圧


文化が違ーーう!  (2010/08/02)

文化の違いによる嗜好は存在するのか


東京ゲームショウ2010まとめ その1  (2010/09/20)

当たり前の疑問を言わせないゲハ信者、そして言わない日本のゲームメディア


東京ゲームショウ2010まとめ その2  (2010/09/21)

大きなダメで小さなダメを隠したアイドルマスター2


東京ゲームショウ2010まとめ その3  (2010/09/22)

日本ゲーム大賞に差し込んだ一筋の光


一億総株主  (2010/11/21)

ゲーム会社の経営にケチをつける一般人


梯子を外された愛国ゲーマー達  (2010/12/02)
日本らしいゲームを作れという無理難題


稲船の遺産  (2011/04/29)
ロックマンDASHファンを巻き込んだ稲船敬二の乱


カプコンVSバランス  (2011/08/01)
バランス調整は有料


当ブログにアフィリエイトの類は一切ありません  (2011/08/18)
語りたがりが生んだゲハブログというビッグビジネス


あえて言おうクソであると  (2012/03/11)
ついに触れられてしまった最大の禁忌


たかが選手データ  (2012/07/20)
 数ヶ月前のデータが売り物となる日本の野球ゲーム



・キャラクター

和洋ゲーム比較論の花形


海外のキャラクターと日本のキャラクター、気持ち悪いのは両方?  (2010/02/07)
キャラクターデザインに優劣はあるのか


キャラクターの威を借る  (2011/07/31)
どうせ失敗したであろうロックマンDASH3



・ローカライズ問題

洋ゲーの日本語版にまつわる諸問題


少数派は悪  (2010/04/25)

ゲームの影響は多数決で決める


CEROは必要悪?その1  (2010/06/26
いなきゃだめだけどいてほしくない諸悪の根源CERO


CEROは必要悪?その2  (2010/06/28
ゲームをやるためなら全てに従う日本のユーザー


見ざる言わざる聞かざるサールザル  (2012/05/04)
無能集団ゼニマックス・アジアによるSkyrimローカライズの軌跡



・価格・売り方

日本のゲームソフトの価格や売り方


暗雲立ち込めるダウンロード販売  (2010/03/07)
ユーザーが得をすることは許されない日本


ボッタクル・ストア  (2010/08/26)

AppStoreにおけるコーエー作品の呆れた価格設定


ultima一本無料 M&M一本130円 ドラクエ一本900円  (2011/10/04)
レトロゲームの適正価格とは


世界よ、これが日本のPCゲームだ  (2012/09/01)

なぜPC版ダークソウルの解像度は低いのか



・JRPG

日本のゲームを代表するジャンル


JRPGはなぜJRPGなのか  (2010/01/23)
JRPGの問題点


JRPGって何?  (2010/02/14)

日本製のRPG=JRPGではない


戦闘民族日本人 その1  (2011/12/07)

Skyrimの戦闘はつまらないのか


戦闘民族日本人 その2  (2011/12/09)

FF12の戦闘はつまらないのか



・ブランド

マリオ、ドラクエ、FF・・・有名タイトルに弱い日本人


ブランドにすがる白痴たち  (2010/01/30)

モンハンのおこぼれを狙うGOD EATERのCM


やっぱり売れる「ドラクエ」  (2010/02/01)

安牌すぎたドラクエ6リメイク


ポケモンにまじになっちゃってどうするの  (2012/07/07)
対戦ツールとして不適格なゲームの勝利になぜ貪欲になるのか



・オンラインゲーム

メーカーが見つけた新たな搾取の場


オンラインプレイが有料の国 その1  (2010/02/03)
なぜモンハンごときに月額課金が必要なのか


オンラインプレイが有料の国 その2  (2010/02/04)

タダ同然のものにお金を払い続けた日本人


大の仲良し、日本人と韓国ゲーム その1  (2010/07/13)

日本人に愛される韓国産低クオリティオンラインゲーム


大の仲良し、日本人と韓国ゲーム その2  (2010/07/16)

なぜクソゲーにアイテム課金するのか



・洋ゲー批判への批判
巷で見かけるあまり幼稚な洋ゲー批判、その反論


日本ゲーマー3大疾病の一つ「FPSアレルギー」  (2010/04/13)

「FPSはどれも同じ」ではなく「人間はどれも同じ」


愛の鞭、愛の無知  (2010/09/14)

5つのありがちな間違った洋ゲー批判



・ゲームレビュー(洋)

海外産ゲームのレビュー


ゲームレビュー「HEAVY RAIN」  (2010/02/25)

つまらないのに日本に脅威を与えたアドベンチャーゲーム


ゲームレビュー「GOD OF WAR」  (2010/04/04)

海外のキャラクターの真骨頂クレイトス



・ゲームレビュー(和

国産ゲームのレビュー


ゲームレビュー「デモンズソウル」  (2010/03/02)

国産ゲームの希望


ゲームレビュー「ARMORED CORE V」  (2012/02/07)

洋ゲーがレベルを上げすぎた結果、和ゲーの評価が厳しくなった


ゲームレビュー「ドラゴンズドグマ」  (2012/06/03)

70点という不気味の谷


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2012年09月01日

世界よ、これが日本のPCゲームだ

テーマ:価格・売り方
8月24日、ダークソウルのPC版が海外で発売された。PCゲームなのに解像度が1024x720固定という、多くのPCゲームユーザーから驚愕と嘲笑を受けた本作だが、なんと海外の有志がリリース時間からわずか30分足らずで解像度の変更に成功し、その日のうちに解像度変更パッチがリリースされた。もちろん公式のものではなく、フロムソフトウェアとはなんら関係ないユーザーの手により、である。このパッチは初期バージョンこそ床のメッセージが表示されなかったりアンチエイリアスがかけられなかったりと様々な問題を含んでいたが、発売から1週間も経たないうちにそれら目につくような諸問題は全て解決されている。今となっては、このパッチを使わずにPC版ダークソウルをプレイしているユーザーは、パッチの存在を知らないか導入方法が理解できないかのどちらかぐらいだろう。

さてここで一つの疑問が生まれてくる。PC版ダークソウルを開発・販売したフロムソフトウェア並びに販売元のバンダイナムコゲームスは、なぜ解像度を低く設定したまま発売に至ったのだろうか?思いつく限りの理由を挙げてみよう。

1.単純に技術力が低すぎて解像度を上げられなかった
2.解像度を上げると不具合があった
3.低スペック又はPCゲームに慣れていないユーザーへの配慮
4.PC版が優れていることを許せない家庭用ゲーム業界サイドの陰謀
5.PCゲーム(笑)なんかに余計な労力を使いたくなかった

まず1は除外していい。いくら国内メーカーの技術力の低さがが嘆かれる昨今であっても、流石にこれはない。ダークソウルは固有のゲームエンジンで動いている。それを社外の人間が30分で社内の人間の理解を上回るというのはあり得ないし、そもそも初期バージョンのパッチを見る限り、システムの内部パラメータをいじっているだけに見えた。すなわち解像度を変更する用意はフロムソフトウェアの社員によって既に整っていたと思われる。よって1はない。

次に2だが、これも納得することはできない。発売から3日でリリースされた解像度変更パッチのバージョン0.5で、20時間ほどプレイし全マップと倒せる限りのボスを倒して周ったが、特に不具合は見当たらなかった。むしろ公式パッチ適用後の家庭用版よりよっぽど安定していた。ネットの情報を見ても解像度変更による問題らしい問題も無い。もしどのような不具合が発生するのか製作側も把握していないのなら、発売後ユーザーにテストプレイさせてから後々パッチで修正すればいいだけの話。PCゲームならどのメーカーも平気でやっていることだし、家庭用をあの状態のまま発売した連中が今更気にすることでもないだろう。

3は一つの可能性としてはアリだ。PCゲームの在り方を全く理解していない担当者が「スペックに合わせた設定をユーザーに課すなんてありえない!」とか「プレイ環境によりマルチプレイに差が出るなんてナンセンス」とか言い出し、PCゲームに理解ある社員がなだめても聞く耳持たず、己の常識だけで販売に至った。PCゲームのPの字も知らなそうな日本人なら有り得そうな話だ。

そして4。陰謀論者の妄想だと片付けられるような理由だが、完全に否定することはできない。そもそもダークソウル自体、海外ではPS3とXbox360のマルチタイトルなのに日本ではPS3のみといういわく付きのタイトルである。このPC版にしても、Steamにより世界中でDL販売が行われているのに、ダークソウルを生んだ日本でのみSteamでの購入を規制されている。その規制をうまいことくぐり抜けて購入できたとしても、そこに日本語データは無い。前にラストレムナントのSteamでの価格が海外と比べ数倍になっていると問題にしたが、これはそれ以前の問題。日本のゲームなのに日本で買えないし日本語版が存在しないのだ(まあダークソウルに始まった事では無いが)。
そんな事をして誰が得をするかと言えば、まずは当然、家庭用ハードメーカーの方々は喜ぶだろう。家庭用ソフトを直接販売する小売店も、そこにソフトを卸す卸売業者も、ソフトを運ぶ輸送業者も大喜びだ。大した数もいない世界中の熱心なゲームファンの利益なんかよりも、身の回りの仲良しグループの利益を優先すべきなのは当然である。まあこの辺りは個人的な妄想に過ぎないので軽く流してもらってかまわない。

しかし結局のところ、5が一番正解に近い気がする。家庭用版と同じ仕様にしてしまえば工数も減らせるし、1~4の問題も気にする必要さえ無くなる。とりあえず適当に作ってSteamに流せば売れるだろ。外人が勝手にパッチ作るだろ。日本で売ると色々とめんどくせーから売らない。そんなPCゲーム軽視を背景とした無気力主義のなれの果てがあのPC版ダークソウルなのかもしれない。

解像度の設定が技術的問題ではないことはほぼ間違いないだろう。それ以上の理由は、残念ながら想像で補うしか無い。だがその理由が生まれた理由は断定できる。日本のPCゲームに対する軽視、蔑視だ。ここまでゲームが生活に浸透していて、金銭的に豊かで、ネット環境が充実していておきながら、PCゲームが全く盛り上がらない国はないだろう。まあこの際国内の話はどうでもいい。次の機会に語ろう。問題なのはPCゲームが盛況な海外にまで、なぜ日本のPCゲーム軽視のノリを持ち込むのかだ。ダークソウルは国産ゲームにおいては間違いなく傑作の部類である。しかしPC版ダークソウルは、ハッキリ言って恥さらしだ。日本ならば「まあ国内メーカーはPCゲームに興味ないから仕方ないな」で通るが、海外のユーザーは今回の件で本格的に日本のメーカーの能力に愛想をつかしただろう。実際海外のフォーラムでは日本のメーカーの技術力をあざ笑う書き込みで一杯で、解像度変更パッチの作者がreadmeファイルにて「日本の製作者達をバカにするのはよしましょう」とたしなめるくらいだ。今回フロムソフトウェアとバンダイナムコゲームスがやった行為は、言ってしまえば国辱である。

そしてこの件でメーカーが学習することも無いだろう。「売上の割りにはうるせえ連中だな」とか「(steamで販売を規制しておきながら)日本人が裏ルートで安くゲーム買ってる。こいつらとは商売したくないな」みたいな事を思って、より一層PCゲームへの印象を悪くさせる。そんな図式しか浮かばない。彼らとPCゲームユーザーが理解しあえる日なんて来るわけがないのだ。PCゲームユーザーが満足するゲームを彼らは作れないのだから。
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2012年07月20日

たかが選手データ

テーマ:雑記
プロ野球のオールスターゲームが20日より行われる。3月末から始まった今シーズンも、ようやくここで前半戦を終え、節目を迎えることになる(厳密に言えば6割近く終わっているが)。

毎年プロ野球ではシーズン開幕前までは予想だにしなかった展開が待ち構えている。その最もたるものは選手達の成績・動向だろう。例えば首位打者を期待された阪神マートン選手、ソフトバンク内川選手らのまさかの不振。横浜中村選手、日ハム稲葉選手らベテラン陣の大活躍。横浜藤田選手、楽天内村選手の疑問の残るトレード。例を挙げればキリがないし、このような事が毎年行われてきた。スポーツの主役はなんと言おうが選手である。選手達が常に成長し、衰え、思いがけない結果を生むからこそ、スポーツというものは面白いのだ。

打って変わってゲームの話。シーズン節目となるこの時期に、国内野球ゲームの最大手パワプロシリーズの本年度版である「実況パワフルプロ野球2012」が発売された。年に二度発売されるこの作品は、その市場の寡占っぷりと安定したカモ顧客から、日本のゲームらしさ満点の殿様商売を続けてきた。もちろん今回も例に漏れず、客を舐めきる事に関してはグランドスラム級の内容である。

今回はその中から、選手データについて取り上げたい。今回発売された実況パワフルプロ野球2012は、発売日が7月19日でありながら、その内蔵する選手データは、3月以前の開幕前のデータなのである。去年不調だったが今年好調の選手は能力が低いまま。思わぬ活躍をしているルーキーや外国人選手は、新人として角の立たない能力。チームを去ったはずの選手は今もベンチに居座っている。そんな今プレイすれば違和感しか残らない選手たちが主役のゲームこそ、実況パワフルプロ野球2012なのだ。

なぜこんな古いデータを今更収録するのだろうか。パワプロほど長い歴史を持ち、膨大なリソースを蓄積しているシリーズならば、開発環境に選手の能力値を一瞬で変更できるツール等を持っていて当たり前のはずだ。それが存在しないのならば、パワプロの開発は新人社員のOJT、若手のリーダー研修、中堅のチーム指揮試験の場であるという噂を信じざるを得ない。もしくは日本人特有の効率の悪さで選手一人の能力を決めるのに幾重の会議と承認が必要になるとか。もしくは考えたくもないが、別に頑張らなくてもどうせ売れるからと高をくくって適当に作っているかだ。まあこれが一番可能性が高そうなのだが。

発売時の収録データだけではない。発売後のネットワーク経由の能力アップデートにも問題がある。例えば去年発売されたパワプロ2011。発売日は7月14日で、その中身は当然開幕前のデータなのだが、そのデータを更新するアップデートが来たのは二ヶ月後の9月30日。実にソフトバンクホークスがリーグ優勝を決める前日のことである。あまりにも遅すぎるし、そのアップデートされたデータは恐らく6月か7月時点のものだろう。同じくコナミから発売されたプロ野球スピリッツ2012に至っては、開幕直前の3月29日に発売され、最初のアップデートは4月24日と早めに行われたが、その内容は発売日より前に行われたオープン戦でのデータを反映させたものだった。そもそもオープン戦というものは選手の実力を測るには疑問符の付くものであり、実際、4月24日には完全なハズレ外人選手と銘打たれていた巨人のボウカー選手は、オープン戦の成績が偶然良かったためにむしろ能力が向上するという珍事も起きている。

また看過できないのが、収録漏れした選手の扱いだ。プロ野球スピリッツ2012ではシーズン開始直前に加入した井川慶選手らメジャー帰り、新外国人、自由契約選手数名を収録することができなかった。その後どうしたかというと、こともあろうことかその選手データを有料のDLCで販売し始めたのだ。自分たちの手落ちで収録漏れした選手をユーザに負担させる形で収録するとは、浅ましすぎるし、当の選手たちにも失礼すぎる行為だ。

あまりにも遅すぎる。そして対応も悪すぎる。サッカー等の他スポーツと比べて、野球は個人成績が顕著に現れるスポーツだ。それなのにこの扱いは酷すぎないだろうか。野球を愛し、WBCを二連覇している日本人が最も購入する野球ゲームがこれでいいのだろうか。

では世界最大の野球大国であるアメリカの野球ゲームの現状はいかほどなのか。MLBで最も人気のゲームとして、TheShowシリーズが挙げられる。日本の野球ゲームとは比較にならないリアルなグラフィックとモーション、野球を奥底まで楽しめる多数のシステムやモードがウリという、まさに洋ゲーの良さをそのまま野球ゲームに持ってきた作品だ。

ではこのTheShow最新版であるMLB12 TheShowの選手データを紐解いてみよう。まず発売日はシーズン開始前の3月6日なので、発売時の収録データは去年のものを参考にしたものだ。これは問題ない。では最初のアップデートはいつだったのか?それはシーズン開始して最初の月曜日である4月2日である。このアップデートでは、発売からそれまでの移籍や昇格等で変更されたロースター枠(プロ野球でいうところの一軍登録)が更新された。

内容は簡易ながら、中々素早い更新である。しかし驚くべきなのは次の更新日だ。なんと翌週の月曜日にまたアップデートが入るのである。その次は翌週の月曜日。その次もまた翌週の月曜日。そう、MLB12TheShowは、シーズン期間内では毎週アップデートが行われるのだ。移籍市場が活発なMLBでは非常にありがたい仕様である。ダルビッシュ有選手等の新規加入選手も、4月半ばのアップデートで追加される形となった。もちろん無料で、である。

しかし実はこの毎週のアップデート、TheShowにとってそれはさしたる機能ではないのだ。何故ならTheShowにはエディットというモードがあり、そこで既存選手の能力を自由に変えられるからだ。能力だけでなく、追加選手は顔もいじることができる(ダルビッシュら新人日本人選手は全員似てないし)。

そもそも選手の評価は人によって千差万別であり、たかがゲーム製作者ごときが勝手に決めていいものではない。ミートやパワーはまだしも肩の強さや守備の上手さなんて誰がどうやって判断するのか?プロだって難しい。TheShowはそれをプレイヤーに委ねるという形で解決している。非常にスマートで有難いスタンスだ。さらにこのエディット機能、自分の好き勝手に選手をいじるだけではなく、自分で作ったデータをネット上に公開し他人のデータを利用することができる。ネット上には毎週どころか毎日を反映したデータがあったり、マイナーリーグの選手を含めた5000人近い選手を全て再現したデータもある。ユーザはゲームの制作スタッフに頼らずとも、自分たちでアップデートを済ませることができるのだ。

もちろんこの方式には問題点もある。製作者の手抜きだとも受け取りかね無いし、顔も知らないユーザのデータには信頼性がない。だがそれでも、まるで高野連や日本野球機構のように旧態依然としたコナミの選手データの扱いと比べれば遥かにマシだ。

パワプロシリーズには、このエディットモードに該当する物は一切ない。収録された選手データに不満があれば、サクセスで再現するか、改造コードを使うしかない。シリーズの目玉であるサクセスモードの価値を落とすという理由もあるので仕方ないのかもしれないが、既存の選手の能力を変更するぐらいなら全く問題ないはずだ。いや、問題だらけか。何しろ最新の選手データという人質を取らなければ、パワプロの最新作にはまったく魅力が無い。

ちなみに実況パワフルプロ野球ではなく、MLBを扱った実況パワフルメジャーリーグでは、二作目にエディットモードが備わっている。ただし海外版のみ。日本版は4作目のパワメジャ2009にしてようやくエディットモードが追加された。このパワメジャシリーズは4作目でストップしているため、続編の売上を気にすることがなくなった上での判断だろう。奴らはやり方があからさますぎる。

何故わざわざエディット機能を省くのか?と問われれば答えは一つしかない。日本のユーザがアホだからである。海外のユーザは常に良い物でなければ買ってくれないが、日本のユーザーは総じてアホなので、選手の能力だけ変えれば他がどんなに酷くても毎年毎回買ってくれる。だから日本のユーザに、選手の能力をいじる権利を絶対に渡してはいけないのだ。その権利こそが莫大な利益を生む機械なのだから。

もう何度この手の話をしたか覚えてもいないが、もう一度言っておく。日本のユーザは、もっとゲームを買うということを考えろ。目の前の悪いゲームを買わず、良いゲームを探して買うことが、良いゲームを生むのだ。ゲームの購入は投票である。その一票を、パワプロという愚衆政権に投じてはならない。

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