Lyceeはプレイングが割合難解なゲームらしい。

おそらくこれはそういうゲームに適応されるはなし。
ちょっとレポート風にw



デッキには、何度も回すと弱くなるデッキがある。
逆に、回せば回す程強くなるデッキもある。

前者は、主に人をメタったデッキの事。
対抗策がバレるまで負けないけど、弱点を突かれると弱くなるデッキ。

宙花漢なんか典型だった。除去に弱いのはともかく、木登り貼って冷静に家庭的監禁されるとあっさり崩れる。
だから伊吹流行ってデッキ崩した訳だが。
他にもローレル1ショットとか、腹ぺこセイバーとかも近いものがある。
こちらは、弱点が弱点にならないデッキが完成して強いとエラッタになる事が大半。
要は型にはまれば負けないとか、1ショットになりやすいから。

後者は、回し方を理解するのもそうだけど、選択肢が広過ぎるデッキ。
なんでもできるからこそ、1歩間違えるとgdgdになりやすい傾向にある。すごくプレイングが難しく、またお互いのドロー次第で大きく流れが変わるデッキ。
必然的にグッドスタッフ構築になるため、デッキ価値も高くなりやすい。
その代わり、ミス無しで普通以上の引きの時、火力は凄まじい物がある。

万が一1.0の頃の様な大量エラッタがかかる場合、デッキ自体が崩壊しかねない程のカードだらけとなる。

全く新しいデッキを1から作る際、後者のデッキを何種類か知っておくと大変便利である。
このデッキに採用されたカードは、何と組み合わせても遺憾なく強さを発揮できるからだ。
もし普段評価していないカードが入っていたら、そのカードが入っている理由を考察するだけでも大いに価値がある。
可能ならば、何故このカード入れてあのカードが入っていないのか、まで聞けると尚良い。デッキやカードの視野が広がる。必然、前者の様なコンセプトデッキにも戦える可能性が上がる事になる。

これを理解して花単が回せれば、相手がよほど回らない限り、一定レベル以上の強さのデッキを使えば大抵のデッキに勝てるだろう。



…疲れた(ぉ
世間一般の評価ももちろん大事だけど、使い方次第で強いカードはいくらでも存在するし、逆に対処次第でかなり勝てるよという話。
カードパワーがインフレしてると言われる環境でも、他のカードゲームと比べるとまだまだマシらしいし、プレイングは充分必要。
大事な事は如何にカードと環境を知っているかだと思う。


つっても今の環境宙日強過ぎだけどねw

メタって追いつかないのはチートと呼ばれてしまう。
弱点の薄いコンセプトデッキ程質の悪い話はない。

格ゲーで言えば選択肢の意味ない起攻め。事実上最強。
STGで言えば時間切れ待ちのパターン無し弾幕。

Lyceeの試合は1回のみだから、2つとは比べ物になりませんな。
勝つのも大事だけど、Lyceeは対話もある訳だしゲームがしたいものです。
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ほとんど病気

テーマ:
また宙花が使いたくなって、必死に勝てる宙花を考えてみた


2コスト以下が7枚で、5コスト以上が3種になった。

あるぇー?
芙蓉楓でAP5がアグレッシブしたいとか考えたら酷い紙束になってしまった
隣接って表記はしんどいなぁ。ないとアホだけど

別の方向を考えよう…
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蘇我バトラ

テーマ:
使ったデッキはこんなん
恭介4
ウピエル3
黒理人3
シスヘル1
ノリコ3
家庭的3
ダンパ4
友永4
ちゃるよっち2
アヤリエ4
観鈴4
レポート3
フリッツ3
吾妻4
謙悟3
テレサ4
一生懸命4
輸血パック4


色々おかしい分勝ち切れない結果でした。
…2連勝で聖沙コンバ後引いたからどうでも良くなったww
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宙花の歴史

テーマ:
前日記で「結局宙花は最終進化」と結論付けちゃいました。

しかし冷静に見直してもらいたいのは、今まともに入っている宙花のコンバ後は、極々最近のエキスパンションのカードばかりなのです。

僕は黒桜教(w)だったので使い続けました。素直に強いキャラの出せない宙花進化は、川澄舞や坂上智代でゲームが終わってしまうからですね。
黒桜の有る無しで対宙単の勝率は2:8から8:2になるくらいには変わったのです。
後実戦レベルなのは紅赤朱秋葉くらいでしたが、桜&黒桜の分、花への有利度合いがだいぶ下がってしまいます。


また、木登りや紫苑不幸や日星カレイド全盛期という時代背景上、宙も減って他のデッキにゲーム速度で勝てず、宙や花絡みは絶滅寸前のはずでした。(2006夏~冬)

ここでメタカード満載の宙花漢なんてデッキを思い付きで製作してしまったのでした。

木登り無理だから三枝由紀香を。
家庭的を活かす為に男のアタッカーを大量採用。
カレイドが無理だから塚本印刷を入れてみる。
除去怖いしななこも入れちゃえ。塚本で掃けるし宙2星1コストのアタッカー入れるしなんとかなんべ。
手札枚数不安だ…エウリュアレって宙花でのみ機能する創作っすよねw

打点を宙に負けない数値にし、宙単の理論「1ライン止まれば押し勝てる」をDFグラドリを家庭的する(3/1→5/2)事で解決。
DP3以上が並べば、家庭的でカレイドとの相討ちすら防げる。
木登りしたキャラが家庭的で起きて、擬似ハンデスに成功。
苦し紛れに除去撃っても相手は手札が多く、紫苑不幸は取り合いが刺さる。

環境メタをこれだけ投入しつつ、破格のスペックを維持した謎のデッキが生まれました。

手札が足らない現実は、ドロソになり得るカードが全くなかったので変わりませんでしたが。

この後、渡良瀬準の参戦により、また少し強くなりました。
エラッタで紫苑不幸と無限スカッドが消えたので、メタが減りました。

伊吹不幸の純粋な除去が無理でしたがorz

しかしこれでコンバはだいぶ安定してきました。伊吹で食いたいキャラ黒化するのも状況次第ですが案外効果的でした。
宙花が最終進化になったのはここからです。



この時代を宙花使って戦っていた人間なら、秋葉原で一番だったと言って良いと思ってます。
この頃に学んだ宙花の理論というのが、前日記になる訳ですが。

簡単に要点まとめてみます。

・3ライン中2ライン殴る
・3ライン中2ライン止める
・これで負けないようなアタッカーを採用する
・除去以外の手段で味方キャラが場を離れるのを全力で防ぐ
・環境を読み切って、そこにメタを特化させる。

これを守りながらデッキを構築するよう心掛けると、まともな強さの宙花が作れるはずなんです。

昔より強いカードは自分にも相手にも増えました。
シスターヘル、ダンスパーティ、すとらいくばっくすクド、秘密の隠れ家愛佳、平沢和美等、除去外で恐いカードは溢れています。

スペックが一番取り柄の宙花で勝つには、こういう環境を読んで、そこに特化したデッキを構築しなければ絶対勝てません。

除去し辛いカードが増えて、雪が減っているのは、メタから雪を切る良い口実です。
雪単は除去殴って落としきれば良いんだって!

あと、花雪は宙花が逆立ちしても無理です。諦めてください。
宙花をメタるつもりじゃなく入れてあるカードの大半が、宙花の嫌いなカードだらけの段階で無理です。これはどんな構築をしても覆りません。
神に驚異的な自己を祈った方が効果的w


以上、こーもり。の宙花論でした。
頑張る人は頑張ってください。

宙花理論

テーマ:
北千住でそんな話になったので書いてみた。
まぁ視野狭いから、最終的なニュアンスだけ合っている理論も多いと思うんで、その辺理解の上で。



すごく掻い摘まんで言うと、花はパーティプレイで宙は一騎当千なんすよ。

場を固めて強いのが花。スタンドプレイで戦えるのが宙。

6マスの場を使って戦うゲームなのに、根本から思考が違うんです。
2色デッキって、各色の長所持ち寄った構築をするべきだと思います。

都合良く回って妨害考えなければ宙雪がヤバい強いのはそういう理由だと思ってます。
雪に足らない打点を宙が補い、宙に足らない手札と場に穴を空ける作業を雪が補う。
欠けたピースが噛み合うのですよ。


こういう感じでイメージを固めて行くと、奇抜性はないものの、無難に強いデッキは組めると思うんです。宙花以外は。

どちらも場で戦う色なのに、根本的な戦闘スタイルが噛み合わない。
だからすごく構築が難しいと思うんです。
強いて言うならキャラスペックだけは一級の2色なんで、それを全面に押し出す構築をするしかない。
軽量化を図って誤魔化そうとすると日花の方が強い。
強いキャラ並べようとすると花の分色事故して弱い。
守れる様に作るなら花月や花単の方が堅い。

一応書いておきますが、この辺で書いた様なデッキは弱くはないです。
環境考えると速度や安定性で限界だけど、まぁ花雪と「こっちの色で組んだ方が強い」と書き記したデッキ以外にはそこそこ勝てるはずです。
なんだかんだスペックは高いからね。

まぁ最終的には
宙のイベントは1ゲームに1回撃てば充分な物が多いから花のイベントを見る

     ↓
最終進化ってカード発見

     ↓
 こ れ だ ! 

となって、宙花は最終進化で戦うデッキが主流になるのでした。

つづく