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2016年08月28日

レリーフの作り方#1

テーマ:レリーフの作り方

フィギュア作りに煮詰まったので、気分転換にレリーフを作ってみようと思いました。

それ以外にも塗装の実験をしたかったのでファンドで何かを作りたくなりました。

題材はこれ「キルミーベイベー」のやすな&ソーニャ。

 

これを印刷して木枠にはめ込みます。

モノクロで印刷したのは失敗でした。白目と肌の境界線が判らない。そして用紙は光沢紙にするべきだった。ふやけて歪んでしまうから。

これに奥行きを意識しながらねんどを盛っていきます。と、これだけ書けば360度を作る三次元のフィギュアより、二・一次元の感覚で超簡単に出来るだろうな。と、ナメてました。しかも題材選びに失敗した。構図に奥行きがありすぎる。この絵の場合両端が一番手前で盛り上がっていなければならないわけですが、中心部分は極薄で作らないといけないということに。

 

ちょっと作ってみた結果がこちら。

我ながらこれはひどい。勝手がまったく違う。胸像の方が楽だったかも。想像以上に大変でした。もっとさくっと作るつもりだったのになあ。あとはもうひとつ印刷して絵では省略されている部分に補助線を引いてそれをみながら作っています。目の周りとか鼻筋とか全然わからないんだもの。作業後に気付いたのでさらに追加。格子状に補助線を引きました。絵をトレスするとき有効な手段なので次回の作業はだいぶやりやすくなるかと思います。

しばらくこのレリーフの記事を書いていく予定です。

 

買ったばかりのニューファンドは使いやすくていいなあ。水だけで調節出来て表面処理も水を付けた指でなぞるだけだもんなあ。ワックスとか3D造型も挑戦したいけど、石粉ねんどは初期費用も特別な工具も要らないから初心者にはほんとにおすすめだと改めて感じました。

 

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2016年08月14日

うまく造れないときは疲れがたまっているときかも

テーマ:コラム

「なんでこんな単純なパーツがうまく造れないの?」と休日なのにもやもやしております。どうやら先日からの寝不足が原因のような気がします。でも先日は仕事から帰ってきて「一時間しかなくてもこんなにはかどった」という日があったかと思えば、こんな風にまるでだめだめな日もあります。

 

以前も書きましたがフィギュア作りは繊細な技術と集中力を要求される作業です。身体や神経に疲れが残り、心理的に抵抗があるときは呆れるほど進まないものです。こういうときは思い切った行動を取った方がいいかもしれません。たとえば今造ってるパーツを最初から完全に作り直すとか。そうやった方が新鮮な気分でうまくいくこともあります。

 

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2016年08月13日

エポキシパテ(エポパテ)をブレンドする使い方

テーマ:素材の知識

エポキシパテ、エポパテは以前紹介したので簡単に説明します。

・二種類の粘土状の素材を練り合わせ、化学反応によって硬化する。
・硬化後に刃物やヤスリやで整形、整えて最終仕上げをする。

 

以前紹介した「スカルピー」という素材があります。これは熱を加えると固まる「樹脂粘土」と言われるもので、こちらもいくつか種類があります。WEBを検索すると数種類のスカルピーをブレンドして「自分にちょうどいい堅さに調整する」という人を見かけます。

 

エポパテは各社から何種類も出ているのでひとくくりには出来ないのですが、今回はおおざっぱにくくります。

1つめは「完全硬化まで時間がかかるが、硬化後も刃物やヤスリで加工しやすいもの」

2つめは「完全硬化は短時間で完了するが、硬化後は堅すぎて加工がやりにくいもの」

 

今回「性質も製造メーカーも異なるエポパテをブレンド」を試しました。うまくいけば、1の加工しやすさと2の硬化時間の早さを持った「いいとこ取りパテ」が自分用に出来るわけです。

 

今回使ったのは100ショップで売っていたものと、タミヤのエポパテです。結果はなかなかいい感じになりました。量は半分半分にして、あとは自分の用途と好みで調節するといいでしょう。

 

◎短時間硬化パテの特徴

筒型のパッケージが多いのが特徴。写真はセメダイン社製「10分硬化」タイプ。短時間硬化エポパテはこの写真のように中央に素材Aがあって周囲が素材Bで包まれており、輪切りにして使用するものが主流のようです。100円ショップ製品も同じ構成でした。固まるとコンクリート並にカチカチになります。

このパテは問題があり、しばらく使わないと中央部が勝手に固まります。写真では一皮分むいており、緑色で囲った部分が本来の色です。周りの茶色に変色したものは使いものにならず、捨てるしかありません。これはこの商品の宿命だと割り切るしかないでしょう。

 

逆に「硬化まで時間がかかるタイプ」はこのような構成になっています。写真はタミヤの「速硬化タイプ」。

ビニールで完全に別けられているため勝手に固まる心配はありません。箱に入ったタミヤやwaveなどの模型メーカーのパテはこのような構成になっているようです。

 

「自分に合ったオリジナル素材を造ってみる」。右も左も解らない初心者には大変かもしれませんが、これも模型の愉しみの一つだと思えれば初心者卒業かもしれません。市販の工具を改造し自分流にカスタムするというのも中級者以上のテクニックの一つです。

 

関連記事:

△エポキシパテ(エポパテ) タミヤ製「高密度タイプ」と「速硬化タイプ」の使い方

△100円エポキシパテの実力と使い方

△スーパースカルピーについて

 

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2016年08月07日

もみあげはこんな感じになりました。

テーマ:ツンツンヘアの子

まずはこれが劇中のイメージ。

実際にできあがったのがこれ。

正面から見たらまったく違います。でも、

斜めと横から見たときはそれなりに雰囲気が出来てます。たぶんこの子を作るのは今のボクにとってここまでが限界だと感じました。一カ所の角度を犠牲にして他の角度を優先する。これが妥当なところだと判断しました。

 

ちなみに一年前はまだこんな状態でした。さすがに一年もかければだいぶ形になるなぁ。

 

久しぶりに三人同時に並べて見る。

並べたときに不揃いになってないか確認しないとね。

初心者の皆さんは「初めてフィギュアを造るのに、三人同時に造る」などという無謀は犯さないようにしましょう。完成に十年かかります。実際2007年から造り始めたので。

 

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2016年08月04日

不揃いに揃えなければいけないとき。

テーマ:作り方のコツ

フィギュアの作り方でテクニックのひとつに「不揃いに揃えなければいけないとき」があります。

たとえばこのつむじ周りの跳ね毛を、完全に揃えて作ったら工業製品みたいになります。でもある程度統一性がないとバラバラになります。矛盾してますねぇ。形は似通っているけど数ミリだけサイズが違うとか、跳ねてる角度がちょっと違うとか、上がったら隣は下がるとか、そういう感覚ですね。

 

以前「スカートのひだは不揃いにしないと不自然になる」という記事を書きました。あれと同じです。スカートのひだが全部まったく同じ形で同方向になびくなんて現実的でないでしょ う?ということです。

関連記事:スカートのヒダ(プリーツ)を自然に見せる作り方

 

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2016年08月01日

書籍「粘土で作るファンタジーフィギュア」紹介

テーマ:講座書籍・DVD

女の子のフィギュア作りの本はたくさん出てますが、ドラゴンとかファンタジーに出てくるモンスターのフィギュアを作りたい人向けの本です。

半獣半人のように下半身が獣で背中に翼が生えているような作品を作りたい人にもお勧めできます。

使用素材

スカルピー・モンスタークレイ・エポキシパテ

翼の骨格にワイヤーメッシュ(国内ではアルミメッシュと呼ばれているらしい)

 

基本的な作り方は 図面を描く > ワイヤーなどで骨組みを作る > 粘土を盛りつける > ディテールを追加していく > ヤスリなどで形を整える > 塗装する というように、人物フィギュアとあまり変わりません。違うところと言えば。

このようにモンスターや動物ならではの造型技術の解説があることです。

 

あとがき

絵画の書籍は山ほどあっても初心者向けの造型や彫塑の資料が少ないのは海外は事情が同じらしいです。

 

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2016年07月31日

書籍「レプリカントEX4」の紹介

テーマ:講座書籍・DVD

レプリカントEX4 DVD付き
二時間で二千円ならお得なお買い物? ただし今回は完全にZBrush(ズィーブラシ)によるデジタル造型です。ぼくはデジタル造型に関しては完全にノータッチなので、他出版社から出ているデジタル造型書籍と比較出来ないことを、あらかじめお断りしておきます。


デジタル造型を全く知らない人が「なるほどそういうことをするのか」「このような手順で作られるのか」という初心者の予備知識としては最適な一冊かもと感じました。重要なポイントは標準速度で。それ以外は五倍速早送り再生されます。今回の作例は「3Dプリンタによる立体出力を前提としていない」造型です。デジタル内部でのデスクトップ観賞用モデルとして造型されており、宙に浮いたパーツがあります。


ZBrushは扱ったことがないので「自分でも出来るかも?」と思う程度にしか勧められません。本気で取り組みたい方は「デジタル造型専門誌」を読まれた方がいいかもしれません。
作例は四頭身のキャラクターです。


ZBrushは45日間無料試用できるので、45日の間に集中して作業すれば一体くらいは仕上がるかも?ただしWindowsPCとMacPC専用でスマホ未対応です。

 

デジタル造型をめぐる最近の動きはこの辺のページがあります。(外部リンク)

デジタル造形の「ホントのところ」徹底分析 - ワンフェス2016[夏]
デジタル原型の先駆者「ZBrush」モデラーの本音とは - ワンフェス2016[夏]

 

ちなみに実際の作業全過程をYouTubeで公開された方が居たので以前記事にしました。

関連記事:ZBrushによる3DCGフィギュアモデリング動画

 

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2016年07月23日

こりゃやり直した方がはやいわ

テーマ:ツンツンヘアの子

まともにやったら三次元への変換はほぼ不可能なキャラを作り続けて、もう何年? 最後の最後で「もみあげ」に手こずってました。何度盛った、削ったを繰り返しても納得いかない。

「だったらいっそのこと、根元から切り落として作り直してしまえ!」と。その途中がこの写真。

切り落とした部分にアルミ線を差し込んでここにパテを盛りつけることにしました。元々強度的に割れやすかったので補強もかねてちょうどいいや。顔の周りにマスキングテープを貼ってあるのは余計な傷やパテがつかないようにするためです。建築業界では「養生」ともいう。

 

明日はワンフェスですね。

追記:Simplogでつぶやきました

 

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2016年05月01日

完成が近づくほど見た目があまり変わらないのがフィギュア作り

テーマ:コラム

左が手を加える前。右が三時間ほど作業をした後。ライティングとサーフェイサーで色味の違いはあっても、それ以外はほとんど変わらないように見えるでしょ?

でも実際は

・もみあげのディテールを追加

・後頭部の跳ね毛修正

・髪の一部を延長

・首の軸を埋め角度修正と同時に、首回りにパテを持ってヤスリで整形

・前腕へパテの盛りつけ

・足首の角度修正

・鼻のライン変更

・胸元の衣装ラインの修正

ということをやっております。

完成が近づけば近づくほど「間違い探しレベルの変化しか見えない」のがフィギュア作りです。

 

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2016年04月24日

完成後のイメージ出来ないとフィギュア作りは難しい

テーマ:ツンツンヘアの子

最後の難関がこの子なんですが。正面から見たときもみあげが左右同じ方向に向いている。このまま形にするのもありだけど、やっぱり立体物にしたとき破綻したように思えてくる。何よりも妥協したという敗北感のようなものがあってイヤだ。

 

というわけで両方内側に向けるか外側に向けるか。結局外側で作ってます。これが単純な形のようでどーもうまくいかない。ほかの二人はそれほど複雑なもみあげでなかったからかも。はっきりしていることは「完成後のイメージのわかないものは、作るのが難しいのがフィギュア作りの世界」ということです。ちなみに制作前にこんなラフスケッチを描いていました。

 

ほかのパーツは丁寧につくれば出来るところまできているので。意外なところで壁にぶつかっています。

 

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