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ふりーむ様にてRPGツクールVX製のゲーム「FlagofDeath」Ver1.4公開中です。
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(RTP同梱。容量は80mほど。操作方法などは同梱内のメモを参照ください。)
■フラグオブデス使用素材一括DL
ダウンロードパスは半角小文字で「vx」です。(「」なし)

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またぞろ基本ステータス項目の再改変に手を出してしまいましたw

 

最近ダークソウルをプレイしていて、ステータスビルドの面白さってのもひとつの醍醐味だよなあとか感じて。脳筋戦士なら筋力に振って特大ハンマーとかの一撃にかける、技量に振って刀や曲刀をぶん回す、筋力と技量のいいとこどりの上質、魔法系でも理力で魔術キャラ、信仰せ奇跡キャラ、といった具合に。そのステータスに応じて装備を決めたり、補正がかかる武器を選んだり、武器変質強化を使って自分に合う武器にしてみたり。といった具合。

 

なのだがアクションゲーの問題点として防具が結局ザルな上に、重量制限で結局ほとんど無意味、そして敵の攻撃は全部避けろというシステム。耐性値がちょっと違うだけで、やっぱりあんまり意味がない。武器のカット率なんてあってないようなもので個性もなくほぼ同じ数値しか設定されてなくてやる気を感じられず、使ってる動画を見たことがないw

 

後継作品の仁王はさらにステータスの重要性が増して、5系統ある武器それぞれで対応ステータスが全部違う。斧は補正ステータスが同時に装備重量にも対応しているのでこれに振っていくだけで重装備が可能になり火力も上がりセット効果を発動させやすくスーパーアーマーまでついてくるという。

 

私の勝手なイメージだけど和ゲーは漫画やアニメの影響かなにかしらないが防具や防御=雑魚というイメージを強く持ちすぎていると思うw 華麗にかっこよく回避して、後ろをとったりして、凄いエフェクトつきの技をぶっぱなす。たしかにかっこいいし爽快感はある。だけど実際アクションとしてプレイしていると非常に雑だし、いかにも頭だけで考えているのだなという感じも受ける。なんというかスポーツとかやるとわかるけど体の使い方とか、細かいテクニックとか、そういうのがないので、プレイしていても対戦のような駆け引きとか緊張感とかがまるでない。ただCPUが決められた行動しかしないので、それなら無双ゲーが私は一番いいと思うし、AIがこれ以上進化しないのならQTEでもボタン連打でもなんでも同じの雰囲気ゲーじゃないかという感じがする。

 

ようするにアクションそのものが見栄えを重視しており、しかしやることは相手の隙を待ってそこに一撃いれていくだけ、というのがどうにも面白くない(;´∀`)

なんというか戦闘そのものにバックボーンとか思想や技術的な大系がまったく見えないので、せっかくグラフィックが良くなっているのに、敵は相変わらずPS2の頃のままだし自分もつたないアクションしかできないのが、凄く不自然に感じるんですよね。

CGでは昔は不気味の谷というのがあったけど、今はAIの不気味の谷を感じる。

おそらくVRが進化していくとこの現象はもっと現実的になるだろうし、ついでに多分VRはアクション性を求めだすとスポーツとか体を動かすことに長けている人が普通にそのまま勝つゲームになると思うw

 

 

2DRPGではもちろんそんな所を作り込めるまではできないんだけど、せっかくチャンバラゲーを作るのだから、そのへんの流派的なものを少しでも再現したいなーと思うんですよね。ついでに火力は全部攻撃力重視とかになってしまうと大半の武器がいらない事になってしまうし、防具に関しては守備力重視でいいとは思うんだけど、物理、魔法の2つしかないと、大半のゲームでも剣とかの一番強いのが選ばれて終わってしまう。斧とかハンマーとか強そうなのが扱いに困ってるのはよく見る光景。そこを少し工夫したいかなーという。

 

んでロマサガみたいに器用さや素早さで補正がかかるスキルや武器系統を増やす方向で、せっかくスキル計算式を個別にいじれるのだから、刀と槍と弓では全部補正をわけてしまおう、ついでに刀の中でも筋力重視、素早さ重視とかにわけていく方向で。

同時にそういうことしないとアホみたいに数だけある技や装備の差別化がまったくなされないw

ハクスラまではいかなくてもやっぱり同じような装備ばかりが入手できたり、ただ順番に強いものが落ちてアップグレードしていくだけでは寂しいので。

 

理想としてはそのバランスを取れるところまでいきたいのだけど、自由度を増やすと最終的にどこまでやるのか全くわからんというか何が一番火力出るのかをある程度決めてそれを基準に作ってても何故かバランスがぶっ壊れたものが出てきたりして「作る時に何も考えてないだろ!」とか言われるようなのが出てきてしまうのがゲームというジャンルですよね(;´∀`)

ついでに言うとやりこむ人はとんでもないものを発見していってしまうので。

それが面白さでもあるんだけど。

というか問題は作っているうちに発見していってしまってそれをどうするかってのが問題なのよね。なんの期日も制約も予算もないツクールだったらいくらでも好き勝手にいじくりかえし続けてもいいけど、困ったことに大作ゲームでもそういうので迷走しまくってるというのを見ると、作品のレベルは天と地ほど違っても根っこの部分はあまり変わらないんだろなというかw

 

 

しかし基礎項目の名称を変えるだけなら用語のタブでさっと変えるだけでいんだけど、各種ヘルプ欄などの説明文からアイコンから変えていくのはめんどくさいの一言なので、こういうのは一番最初に決めておかなきゃいけないんだよねとつくづく思う。

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ダークソウル3のロスリック騎士っぽいやつです。

大盾槍

直剣片手持ち+中盾

直剣両手持ち(盾背負い)

赤目

 

騎士系はやっぱかっこいいっすな。この出で立ちでブンブンだけど。

中盾は構える時には正位置になります。

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VXace改変素材につき利用規約は公式サイトを参照ください。

 

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正月休みを利用してウィッチャー3のDLC血塗られた美酒とダークソウル3をクリアしました。どちらも近年の最新RPGとしては傑作だと思います。2DRPGやツクールからするとこれらの最新ゲーはまったく別物として興味ない人もそこそこいそうな気もしますが、実際プレイしてみると多くのものが共通しているのを実感できると思います。

例えばドラクエが参考にした二大RPG、フィールド型自由度の高いロールプレイのウルティマの系譜ならばウィッチャー3、ダンジョンや敵とのバトルと厳しい制約を楽しむ攻略型のウィザードリィの系譜ならダークソウル3。

 

またゲーム部分はともかく参考にできる部分は一杯あります。その最大の利点はシンプルに「ネーミング」でしょうか。

わかりやすくするなら一般的な鉄の剣やファイアなどの名称が一番。でもそれだけじゃやっぱり何か物足りない。同じ効果で何の違いもなくても少しだけこだわることで世界観を出したりしたいもの。そういう時にはバックボーンを徹底的に作り込んでいる洋ゲーRPGはとても参考になりますし、系譜の違いでダークソウル3もいろいろ違いを出すのに役立つのではないでしょうか。wiki見るだけでもパクれるしw

 

特にダークソウル3は武器ごとにアクションがあり、固有技も持っているので他のアクションゲームとくらべてもその武器ごとに持つ愛着のようなものが違う。対人戦をやればなおさら。

さすがに種類とモーション数でいえば無双シリーズにはかなわないですが、やはり武器独自のこだわりというのはあるもの。

その気になれば初期武器一本で攻略できてしまうのでそれ以外のものが全て無価値になるのは良し悪しだし、ビルドの問題などで2~3個の武器で攻略してしまう。

自分は炎派生のロングソード、アストラの直剣→フランベルジュ、黒騎士の剣、罪の大剣と変遷していきました。

 

だからこそその武器に愛着が出る気もします。

モンスターハンターシリーズはもうプレイしていませんが、プレイしていた頃は新作が出るとなんだかんだで必ず作る武器というものがありました。そうした各自思い入れのある武器があり、NPCにもそれがあって、イベントでそれを贈るというのは特別な意味を持つ。にも関わらずプレイヤーは数値だけ見て「ゴミ!」と売り飛ばしてしまうw

 

ウィッチャー3DLCでは固有エフェクトを備え、特定のアクションをしていくと刀身が光り威力が増すエアロンダイトという剣が登場しました。

 

3Dになってアクションや技、グラフィックなどで違いが出るので単純な性能以外の面で着飾る楽しみもありますが、やはり一番気になるのはもちろん性能。

攻撃力、会心(クリティカル)、重量、耐久度などがありますが、最近好きなのは追加属性ダメージ。「攻撃力100雷50」とかの武器です。ツクール(VXACE)の仕様だと属性はついても「攻撃力100雷」と「攻撃力150雷」なら後者一択。しかし「攻撃力100雷100」と「攻撃力150雷50」の場合、単純に雷ダメージ二倍になれば前者の方がダメージが上回る。こういう数値をチマチマやるのもゲームの楽しみだと思いますし議論のわかれる部分でもある。

 

ただしそれらの強力な武器を装備するのにステータスやレベルが必要だったり、更に使いこなすための参照ステータス補正なども入るとなかなかにめんどくさいですが。このせいで2作とも拾った武器がほとんど使えないのでそこは残念でした。

 

 

また生産や強化は昔から人気のあるスタイル。

ダークソウル3は進行とともに強化素材が入手できるようになりますが、最大強化用の素材は一周目では8個しか入手できず、それ以上したい場合は周回するしかないのが少々残念。

ウィッチャー3はレリック武器をイベントなどで入手する他に、レシピを見つけて生産強化を鍛冶屋に依頼することができるようになります。このレシピが曲者で素材の収集が実際はほとんど店買いになります。というか安定供給先がそこしかない。各地で収集しただけで足りる場合もありますがなかなかそうもいかず。そしていらないアイテムを分解して素材を入手し、末端素材からコツコツ中間素材を作り、それを使っては武器を強化し・・・全てにおいて鍛冶屋に代金が発生するので恐ろしい額をもっていかれますw

DLCは本編クリア後用なので素材は余っていることもありますが、新たに追加された素材もありそれがなかなかにネック。ただし理論上は末端素材から安く作れるので1から叩き上げた武器という苦労の成果みたいなものも実感できます。やはり苦労して手に入れたものは愛着もわく。モンハンみたいに苦行のマラソンを強いられることもありますが、それでもそのぶん達成感はある。

 

好みもわかれるしこのせいで店売りが不要になったり宝箱要らずになったりもしますが、経路や方法が多数ある方が個人的には好みです。またできれば店には一品もの、性能は大差なくてもその店の名前や由来が入った武器などが売っているとベストかな。そうすれば買い物の楽しさも出ます。ウィッチャーもスカイリムも大抵の場合、店は戦利品を売りつけて商人の所持金を根こそぎ巻き上げる場所になりがちですしw(限定品があればコレクター要素も満たせるし、盗みやスリなどの対象にもなるしw)

 

 

RPGはその他のゲームと違いやはり世界観やちょっとしたものでもストーリー性があると楽しいもの。そこを楽しめるゲームが私は好きです。

ただし説明とストーリーはちゃんとわけてくれたほうがわかりやすいかな。あまりにもなんでもかんでも物語調にヘルプテキストが書かれているとどれがゲーム内効果でどれがただの逸話かわかりづらいw

 

そしてこのテキスト、誰が書いているのかという点。別に何の設定もなくてもいい。スタッフの愚痴みたいなのが混じっていてもいいw 古いゲームの攻略本にはそういうのがよく書いてありました。それを書いている人の私見が混じっていると、他のはなんて書いてあるだろうかと興味が湧くのがいいと思うんですよね。システム的な容量や作業量の限界を無視できるならば。

アサシンクリードシリーズでは2の途中からデータベースを書いている人物が設定されました。アサシンクリードは舞台こそ過去の時代ですが、実は設定は現在。現代編はもうワチャワチャで誰もストーリーを把握していないのでは?というくらいの状況ですが、しかしデータベースはほぼ毎回イギリス人のショーンという人物が書いている設定になっており、なのでフランスなどに対しては得意のブラックジョークが炸裂しまくっていたり、自国イギリスに対しては自嘲気味の痛烈な皮肉が炸裂していたりする。また歴史ものとしてちょっとしたお勉強にもなったりする。

 

 

しかしヘルプ解説ってやはり難しいですよね。用語は用語集とかで解説するという方針なんだけど、前作の時に「防御無視」という言葉を使ったら「防御力無視」ではないのかという指摘を受けましたし、そういえばたしかにコマンドの方の「防御」は無視してないw

この「貫通」表現ってカードゲームでも多いんだけど、そもそも日本のカードゲームの代表である遊戯王は「コンマイ語」などと言われるくらい表現が難解複雑で簡単に言うと同じテキストでもカードが違うから効果が違うという例がある。日本語は言葉の意味のとらえ方が肯定も否定も可能なのでどうしようもない部分もあるんですよねw

会心とかも会心の一撃はドラクエ用語でクリティカルと大抵は同義だけど、本家ドラクエ9で魔法クリティカルが導入された時の違和感は結構デカかったり。

というわけで今更ながらに防御力→守備力に変更してアイコン作り直したり。

 

この防御貫通もアクションゲームとかで盾や武器でガードしたうえで超過ダメージ入るのはイメージしやすいけど、そもそも超過ダメージとは?という概念もあるし、大抵は出るのが遅いけど大ダメージ技やモーション見て回避できないのでガードみたいな感じだけど、ターン制RPGでこれはどうなんだろなーという気もするし。回避で100%ダメージカットできるならそっちのが強い。うまく3すくみじゃんけんみたいなのができればいいけど、CPU戦て基本読みじゃなくて運任せですしねえ。

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重い腰をあげて武器レシピなどの作成をしております。

基本的に自分はレシピとか設計図とかでカンカントントン作成強化クラフトが好きです。わりとどのゲームでも好き。

 

しかしこれなんつーかこれ卵が先か鶏が先かみたいなもんで、アイテムを先に作るべきなのか、それを入手活用するマップなりイベントなりを先に作るべきなのか。

リニアなゲームであれば順番に作っていけばいんだけど、前作でそれをやってデータベースがひっちゃかめっちゃかになったり、途中で仕様変更したくなって手直し作業がめんどくさいのでイヤになったりしたので、今回は基礎を固めて~という方針だったのだけど(システムを先に作る)例えばレア度とか入手しやすさとかのバランスってフリーシナリオでどう取るんだろうっていうw

まあバランスをしっかり取る、というつもりはあまりないんだけど。

例えば苦労して作ったアイテムより先にもっといいものを入手することもあるし、せっかく苦労してクリアしたクエストの報酬がしょぼかったらやっぱり「おい!」となるし。そしてクラフトでさっさと良い武器を作りたくなるし、でもいざ作ると報酬や店売りが物足りなくなるジレンマ。

それもまた自由度の高いゲームの楽しさなんですけどもね。

 

なんとなくだけど、刀は値段が高いので店買いの値段は高め。クラフト素材や値段も高め。高級品というか和風で一番力入っている所だと思うし、そして多分みんな刀が好きだからやるだろうという判断w

斧や槌は差別化が難しいんだけど、史実でもコストが剣に比べて安く職人の腕前もそこまで剣のようには必要ではないというので、店売りコストは安く入手しやすく。生産は簡単なわりに強化は素材集めがめんどくさいとかそういう感じで方向性つけていきたい。

しかし一番汎用性が高く性能が高くコストもレシピも高いのは槍。という感じ。

 

というか冷静に考えると刀って「強化」とかありえないんだけどそこはそれw

こういう設定とか考えてるうちは楽しいんだけどもね。

 

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以下見送ったシステムなど。

※あくまで自分的に見送っただけなので他ゲーをどうこう言う気はないので念のため。

 

■攻撃ゲージ回復

アクションゲームによくあるスタミナゲージ管理。行動に必要だけどアビリティなどを獲得することでその消費分を回収できるというもの。

ハマリだすと攻撃をガンガン当てながらスタミナ回収して延々とガン攻めできて爽快感もあるし楽しいというあれ。

「消費スタミナ減少」「スタミナ回復量UP」とかと組み合わせることで永久機関を完成させることが目的のシステムなのもありますね。

 

VXACEにはスキル・アイテムに得TPの項目があり、TPチャージ率アップなどを使えば擬似的に似たようなものをできると思うんだけど、これを確認する項目が実はないっていう。

消費TP5、得TP1のスキルは5ないと使えないけど、5消費して行動後にすぐ1回復する。

最低1は得TPを設定しておかないとTPチャージ率で回収量をアップさせるのに困るのだけど、なんかどうもこれに違和感が・・・。

例えば小剣みたいな手数重視のスキルはこの回収が多く、どんどん技を出せるけど、斧や大剣みたいな一発重視のスキルは回収量が少ない、とかの設定も考えたんだけど、なんかしっくり来ない。

スクリプトなどで特定アイテム装備中やアビリティ取得すると0のものが1になり2になり・・・みたいなのもできそうだけど、結局1ターンに1回しか行動できないしで、どうもあんまり思ったようなイメージにならず・・・。やっぱりこれはアクションゲーム向きのシステムかなとか。

 

シンプルにTP消費量減る系の方がありがたい気もするし。

しかしそうすると得TPの項目が完全に死に項目になるので、それはどうしたものか・・・w

 

■ダンジョン内を暗くする

前作では実装してたんですが、ダンジョン内の視野を狭めるアレ。

雰囲気出るしダンジョン探索の緊張感を出せると思うんだけど、シンプルにざくっとカット。

理由は自分がプレイするゲームで視界を遮ってくる系がうざい以上の価値がないのでw

 

洋ゲーなんかでは夜をとにかく真っ暗にしたがるの多いんだけど、見えないのでプレイしづらいし、そしてこっちは見えなくても敵AIは100m先から狙撃してきたりするのが許せんw

グラがアップしているから余計になんだけど、視界範囲の雑な設定って萎えるんですよね。ほんのわずかな壁の隙間から一発で発見してきたりするし。

あとFPSとかやってるとダメージ受けると画面が揺れたり血がどばーっと塞がったりエフェクト過多で何が起こってるか見えなかったりで、ピンチ演出なのはわかるけどより視界を塞いだら死ぬ確率が増えるだけじゃんっていう。

メリットが一切ない、リスクしかないものはゲーム性の面で好きじゃない。

 

やっぱり個人的にはリスクを背負って攻めることで大きなリターンが得られることがある系が好きですね。

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スカイリムのスペシャルエディションが出たので停止中でした。TES6出るまで遊ぶと思う。

まあRPGツクールは完成を本気で目指しているのかと言われるとNOというか、あれこれ考えたり最新ゲームの仕様をどうレトロゲーの2DRPGで実装するかが楽しい状況なのでね。

敢えて言えば当時2DRPGを作るスタッフ達が、表現力のなさをどうクリアするかに知恵を絞っていたのに似ているのかもしれませんw

 

 

んでプレイしていていつも思うんだけどスカイリムの世界の死は謎が多い。幽霊もゾンビもスケルトンもいるし死者の世界もあるし死霊術もあるし魂縛もある。それを考察する楽しみもあるのだが、ゲームとして見ると利用できるものがわんさかあって面白い。

 

死霊術は海外ファンタジーRPGをダークなイメージにさせてる最大の要因ではなかろか。日本でもその手のものはあるのだがかなりイメージが違う。多くの場合日本のRPGでの死者は生前と同じ姿をして中の人もそのままに、幽霊だけど実体化しているというイメージ。最近プレイしたFF13LRもそんな感じだったしFF10のもそうだっけか。どちらかといえば降霊術とか召喚術みたいなイメージ。肉体そのものをいじってどうこうみたいなのはあんまり描かれない。まあグロイしね。。。海外では中世時代から無謀な外科手術も行われていたしそういうのもあって死霊術みたいなイメージができていったのだろう。システム面で実装されているかは別として大抵のゲームには出てくる気がする。

 

 

これは文化や風習、その土地ごとの培ってきたものが大いに影響しているのだと思う。日本では火葬が一般的なのでやっぱり死者蘇生に関してもイメージが違うのではないだろか。

 

今作っている作品も一応死者蘇生を扱うのをメインに据えているのだけどそう思ってまたあれこれ調べていたら日本の埋葬文化も多種多様すぎて、また頓挫しかけているというのがいつものパターンですw 日本テーマのゲーム作るの難しすぎやしないか・・・ファンタジーにするしかねーじゃん。

 

いわく日本は土葬と火葬の時代がころころ変わっている。

主に天皇家の例を見てもこんだけ変わる。

古代→火葬あり

古墳時代→土葬

奈良時代→仏教の伝来で火葬も始まる。しばらく併用

室町時代→火葬が定着

江戸時代→土葬にまた戻る。

戦後→皇族は火葬、天皇は土葬。平成天皇が400年ぶりに火葬されることが決定。

儀礼的なものもあるので非常に難しい問題だけど、いろいろと複雑な問題があるようだ。

当たり前だけど誰でも死んだ後の事は滞りなくいってほしいという気持ちはあるだろうしね。どうでもいいという人でもカラスの餌でいい、という人はそこまでいないのでなかろか。

 

シンプルに言えば神道系が土葬、仏教系が火葬という感じか。仏教が火葬なのは釈迦が火葬されたから。しかし仏教伝来以前の古代にも火葬文化があったらしい。

庶民の間ではやはり土葬が一般的で、山の奥に埋めて、参拝するのは大変なので麓に社などをこさえてそこへお参りにいっていたそうな。日本では神社は神々が泊まりに来るみたいな場所なので、遠隔地でも魂来てもらえればOKみたいなそんな感じがある気もします。

火葬が広まったのは明治頃からだそうで、その要因は単純に疫病対策や墓地不足、火葬場の定着などだそうな。

土葬文化の素朴な疑問として土地あいてんの?というのがあるんだけどやっぱりその問題はあるみたい。

それ以外にも稀だがミイラもあるし、古墳中にはまだ発見されていない王権時代の王の棺が眠っているかもしれない。

 

つまり日本は幽霊もいればゾンビもいるしミイラもいる、ハイブリッド環境であるといえるw

この複雑さが実に日本らしい。また一層好きになったし興味も湧いてきたし。不謹慎といえばそうなんだけど、なんにでもこだわる国だからこそそのこだわり抜いてきたものを知るのは実に重要だろうと思う。また不幸な事だが災害時には死者を火葬するのもできず、一時的に土葬するなどの仮葬も行われるのだそうだ。改葬時には墓を掘り起こすこともある。それは人がやっているのであって神や宗教家が勝手にやってくれているわけではない。

一般的に忌避したがるものだからこそ知っておくことの大事さはあると思うし、言ってしまえばそういうものへの関心の低さ・アレルギー的反応がわけのわからん新興宗教や怪しい団体に付け入る隙を与えているとも言える。

 

 

まあ社会問題や一般常識の話はともかくとして、そういうのをネットで少し調べるだけでも創作時におおいに役立つこともあれば、今回みたいに後から知って困ることもあるw

江戸時代を舞台に死霊術が暗躍する話、となると肝心の死体がないのでどうすんだ?ってのをあれこれ考えてメインシナリオみたいなのを作っていたんだけど、別に普通にあるそうで、もう一手間捻らなくてはいけなくなった程度の事なんですが。

 

しかしシナリオ上はともかくゲームシステムに何の影響もない話ではやっぱりなんか面白くないので、スキルとかアイテムとかにどうにかできないかなと思っているんですが、一般的に死霊術って倒した敵をその場で蘇らせて味方にして戦わせるというものなのだが、VXACEにはターゲット選択に敵(死亡中)がない!

探してみたんだけどそういうスクリプトは見つけられませんでした。死亡中不問はあるのだがそうなると生きてる敵に死霊術がきいてしまうのでNGw

あとこれもうバグ必死なのでとりあえず今回は見送りというかお蔵入り。

 

 

そのかわりに敵が使うならわりといけそう?

手順はめんどくさいですが、コモンイベントで味方メンバーの生死判定をして死んでる奴を蘇生させ同時にステートをかけて混乱状態にするという感じ。サルーインの使うアニメートそのものです。面倒なのでスキル一発で死んでる奴全員アニメート化します。

正確には戦闘不能=死んでるではないので死者蘇生ではないんだけどこの際どうでもいい。

しかしこれ防ぐ手段ないんすよねw 死亡中は魔法反射とかないし、そもそもコモンイベントなので頑張れば実装はできるが手間かかるのでやりたくない。手間を惜しまなければ味方側も使えるんだけどもw

蘇った奴を正気に戻すスキルでも作ればそれで解決なんで、敵の死霊術師が使うアニメートと、それのカウンターである正気化スキルを味方がゲットすれば、なんかシナリオ的にも特別感が出て面白そうかなと。正気化スキル持ちがアニメートされたら?全滅ですねw それでこそコマンドRPGですよ多分。

 

なのだが「アニメート」なんてロマサガ1でしか出てない気がするサルーイン専用技をどううまく和風っぽい名前とかで説明したもんか。

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