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ふりーむ様にてRPGツクールVX製のゲーム「FlagofDeath」Ver1.4公開中です。
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ダウンロードパスは半角小文字で「vx」です。(「」なし)

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ダークソウル3のロスリック騎士っぽいやつです。

大盾槍

直剣片手持ち+中盾

直剣両手持ち(盾背負い)

赤目

 

騎士系はやっぱかっこいいっすな。この出で立ちでブンブンだけど。

中盾は構える時には正位置になります。

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VXace改変素材につき利用規約は公式サイトを参照ください。

 

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正月休みを利用してウィッチャー3のDLC血塗られた美酒とダークソウル3をクリアしました。どちらも近年の最新RPGとしては傑作だと思います。2DRPGやツクールからするとこれらの最新ゲーはまったく別物として興味ない人もそこそこいそうな気もしますが、実際プレイしてみると多くのものが共通しているのを実感できると思います。

例えばドラクエが参考にした二大RPG、フィールド型自由度の高いロールプレイのウルティマの系譜ならばウィッチャー3、ダンジョンや敵とのバトルと厳しい制約を楽しむ攻略型のウィザードリィの系譜ならダークソウル3。

 

またゲーム部分はともかく参考にできる部分は一杯あります。その最大の利点はシンプルに「ネーミング」でしょうか。

わかりやすくするなら一般的な鉄の剣やファイアなどの名称が一番。でもそれだけじゃやっぱり何か物足りない。同じ効果で何の違いもなくても少しだけこだわることで世界観を出したりしたいもの。そういう時にはバックボーンを徹底的に作り込んでいる洋ゲーRPGはとても参考になりますし、系譜の違いでダークソウル3もいろいろ違いを出すのに役立つのではないでしょうか。wiki見るだけでもパクれるしw

 

特にダークソウル3は武器ごとにアクションがあり、固有技も持っているので他のアクションゲームとくらべてもその武器ごとに持つ愛着のようなものが違う。対人戦をやればなおさら。

さすがに種類とモーション数でいえば無双シリーズにはかなわないですが、やはり武器独自のこだわりというのはあるもの。

その気になれば初期武器一本で攻略できてしまうのでそれ以外のものが全て無価値になるのは良し悪しだし、ビルドの問題などで2~3個の武器で攻略してしまう。

自分は炎派生のロングソード、アストラの直剣→フランベルジュ、黒騎士の剣、罪の大剣と変遷していきました。

 

だからこそその武器に愛着が出る気もします。

モンスターハンターシリーズはもうプレイしていませんが、プレイしていた頃は新作が出るとなんだかんだで必ず作る武器というものがありました。そうした各自思い入れのある武器があり、NPCにもそれがあって、イベントでそれを贈るというのは特別な意味を持つ。にも関わらずプレイヤーは数値だけ見て「ゴミ!」と売り飛ばしてしまうw

 

ウィッチャー3DLCでは固有エフェクトを備え、特定のアクションをしていくと刀身が光り威力が増すエアロンダイトという剣が登場しました。

 

3Dになってアクションや技、グラフィックなどで違いが出るので単純な性能以外の面で着飾る楽しみもありますが、やはり一番気になるのはもちろん性能。

攻撃力、会心(クリティカル)、重量、耐久度などがありますが、最近好きなのは追加属性ダメージ。「攻撃力100雷50」とかの武器です。ツクール(VXACE)の仕様だと属性はついても「攻撃力100雷」と「攻撃力150雷」なら後者一択。しかし「攻撃力100雷100」と「攻撃力150雷50」の場合、単純に雷ダメージ二倍になれば前者の方がダメージが上回る。こういう数値をチマチマやるのもゲームの楽しみだと思いますし議論のわかれる部分でもある。

 

ただしそれらの強力な武器を装備するのにステータスやレベルが必要だったり、更に使いこなすための参照ステータス補正なども入るとなかなかにめんどくさいですが。このせいで2作とも拾った武器がほとんど使えないのでそこは残念でした。

 

 

また生産や強化は昔から人気のあるスタイル。

ダークソウル3は進行とともに強化素材が入手できるようになりますが、最大強化用の素材は一周目では8個しか入手できず、それ以上したい場合は周回するしかないのが少々残念。

ウィッチャー3はレリック武器をイベントなどで入手する他に、レシピを見つけて生産強化を鍛冶屋に依頼することができるようになります。このレシピが曲者で素材の収集が実際はほとんど店買いになります。というか安定供給先がそこしかない。各地で収集しただけで足りる場合もありますがなかなかそうもいかず。そしていらないアイテムを分解して素材を入手し、末端素材からコツコツ中間素材を作り、それを使っては武器を強化し・・・全てにおいて鍛冶屋に代金が発生するので恐ろしい額をもっていかれますw

DLCは本編クリア後用なので素材は余っていることもありますが、新たに追加された素材もありそれがなかなかにネック。ただし理論上は末端素材から安く作れるので1から叩き上げた武器という苦労の成果みたいなものも実感できます。やはり苦労して手に入れたものは愛着もわく。モンハンみたいに苦行のマラソンを強いられることもありますが、それでもそのぶん達成感はある。

 

好みもわかれるしこのせいで店売りが不要になったり宝箱要らずになったりもしますが、経路や方法が多数ある方が個人的には好みです。またできれば店には一品もの、性能は大差なくてもその店の名前や由来が入った武器などが売っているとベストかな。そうすれば買い物の楽しさも出ます。ウィッチャーもスカイリムも大抵の場合、店は戦利品を売りつけて商人の所持金を根こそぎ巻き上げる場所になりがちですしw(限定品があればコレクター要素も満たせるし、盗みやスリなどの対象にもなるしw)

 

 

RPGはその他のゲームと違いやはり世界観やちょっとしたものでもストーリー性があると楽しいもの。そこを楽しめるゲームが私は好きです。

ただし説明とストーリーはちゃんとわけてくれたほうがわかりやすいかな。あまりにもなんでもかんでも物語調にヘルプテキストが書かれているとどれがゲーム内効果でどれがただの逸話かわかりづらいw

 

そしてこのテキスト、誰が書いているのかという点。別に何の設定もなくてもいい。スタッフの愚痴みたいなのが混じっていてもいいw 古いゲームの攻略本にはそういうのがよく書いてありました。それを書いている人の私見が混じっていると、他のはなんて書いてあるだろうかと興味が湧くのがいいと思うんですよね。システム的な容量や作業量の限界を無視できるならば。

アサシンクリードシリーズでは2の途中からデータベースを書いている人物が設定されました。アサシンクリードは舞台こそ過去の時代ですが、実は設定は現在。現代編はもうワチャワチャで誰もストーリーを把握していないのでは?というくらいの状況ですが、しかしデータベースはほぼ毎回イギリス人のショーンという人物が書いている設定になっており、なのでフランスなどに対しては得意のブラックジョークが炸裂しまくっていたり、自国イギリスに対しては自嘲気味の痛烈な皮肉が炸裂していたりする。また歴史ものとしてちょっとしたお勉強にもなったりする。

 

 

しかしヘルプ解説ってやはり難しいですよね。用語は用語集とかで解説するという方針なんだけど、前作の時に「防御無視」という言葉を使ったら「防御力無視」ではないのかという指摘を受けましたし、そういえばたしかにコマンドの方の「防御」は無視してないw

この「貫通」表現ってカードゲームでも多いんだけど、そもそも日本のカードゲームの代表である遊戯王は「コンマイ語」などと言われるくらい表現が難解複雑で簡単に言うと同じテキストでもカードが違うから効果が違うという例がある。日本語は言葉の意味のとらえ方が肯定も否定も可能なのでどうしようもない部分もあるんですよねw

会心とかも会心の一撃はドラクエ用語でクリティカルと大抵は同義だけど、本家ドラクエ9で魔法クリティカルが導入された時の違和感は結構デカかったり。

というわけで今更ながらに防御力→守備力に変更してアイコン作り直したり。

 

この防御貫通もアクションゲームとかで盾や武器でガードしたうえで超過ダメージ入るのはイメージしやすいけど、そもそも超過ダメージとは?という概念もあるし、大抵は出るのが遅いけど大ダメージ技やモーション見て回避できないのでガードみたいな感じだけど、ターン制RPGでこれはどうなんだろなーという気もするし。回避で100%ダメージカットできるならそっちのが強い。うまく3すくみじゃんけんみたいなのができればいいけど、CPU戦て基本読みじゃなくて運任せですしねえ。

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重い腰をあげて武器レシピなどの作成をしております。

基本的に自分はレシピとか設計図とかでカンカントントン作成強化クラフトが好きです。わりとどのゲームでも好き。

 

しかしこれなんつーかこれ卵が先か鶏が先かみたいなもんで、アイテムを先に作るべきなのか、それを入手活用するマップなりイベントなりを先に作るべきなのか。

リニアなゲームであれば順番に作っていけばいんだけど、前作でそれをやってデータベースがひっちゃかめっちゃかになったり、途中で仕様変更したくなって手直し作業がめんどくさいのでイヤになったりしたので、今回は基礎を固めて~という方針だったのだけど(システムを先に作る)例えばレア度とか入手しやすさとかのバランスってフリーシナリオでどう取るんだろうっていうw

まあバランスをしっかり取る、というつもりはあまりないんだけど。

例えば苦労して作ったアイテムより先にもっといいものを入手することもあるし、せっかく苦労してクリアしたクエストの報酬がしょぼかったらやっぱり「おい!」となるし。そしてクラフトでさっさと良い武器を作りたくなるし、でもいざ作ると報酬や店売りが物足りなくなるジレンマ。

それもまた自由度の高いゲームの楽しさなんですけどもね。

 

なんとなくだけど、刀は値段が高いので店買いの値段は高め。クラフト素材や値段も高め。高級品というか和風で一番力入っている所だと思うし、そして多分みんな刀が好きだからやるだろうという判断w

斧や槌は差別化が難しいんだけど、史実でもコストが剣に比べて安く職人の腕前もそこまで剣のようには必要ではないというので、店売りコストは安く入手しやすく。生産は簡単なわりに強化は素材集めがめんどくさいとかそういう感じで方向性つけていきたい。

しかし一番汎用性が高く性能が高くコストもレシピも高いのは槍。という感じ。

 

というか冷静に考えると刀って「強化」とかありえないんだけどそこはそれw

こういう設定とか考えてるうちは楽しいんだけどもね。

 

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以下見送ったシステムなど。

※あくまで自分的に見送っただけなので他ゲーをどうこう言う気はないので念のため。

 

■攻撃ゲージ回復

アクションゲームによくあるスタミナゲージ管理。行動に必要だけどアビリティなどを獲得することでその消費分を回収できるというもの。

ハマリだすと攻撃をガンガン当てながらスタミナ回収して延々とガン攻めできて爽快感もあるし楽しいというあれ。

「消費スタミナ減少」「スタミナ回復量UP」とかと組み合わせることで永久機関を完成させることが目的のシステムなのもありますね。

 

VXACEにはスキル・アイテムに得TPの項目があり、TPチャージ率アップなどを使えば擬似的に似たようなものをできると思うんだけど、これを確認する項目が実はないっていう。

消費TP5、得TP1のスキルは5ないと使えないけど、5消費して行動後にすぐ1回復する。

最低1は得TPを設定しておかないとTPチャージ率で回収量をアップさせるのに困るのだけど、なんかどうもこれに違和感が・・・。

例えば小剣みたいな手数重視のスキルはこの回収が多く、どんどん技を出せるけど、斧や大剣みたいな一発重視のスキルは回収量が少ない、とかの設定も考えたんだけど、なんかしっくり来ない。

スクリプトなどで特定アイテム装備中やアビリティ取得すると0のものが1になり2になり・・・みたいなのもできそうだけど、結局1ターンに1回しか行動できないしで、どうもあんまり思ったようなイメージにならず・・・。やっぱりこれはアクションゲーム向きのシステムかなとか。

 

シンプルにTP消費量減る系の方がありがたい気もするし。

しかしそうすると得TPの項目が完全に死に項目になるので、それはどうしたものか・・・w

 

■ダンジョン内を暗くする

前作では実装してたんですが、ダンジョン内の視野を狭めるアレ。

雰囲気出るしダンジョン探索の緊張感を出せると思うんだけど、シンプルにざくっとカット。

理由は自分がプレイするゲームで視界を遮ってくる系がうざい以上の価値がないのでw

 

洋ゲーなんかでは夜をとにかく真っ暗にしたがるの多いんだけど、見えないのでプレイしづらいし、そしてこっちは見えなくても敵AIは100m先から狙撃してきたりするのが許せんw

グラがアップしているから余計になんだけど、視界範囲の雑な設定って萎えるんですよね。ほんのわずかな壁の隙間から一発で発見してきたりするし。

あとFPSとかやってるとダメージ受けると画面が揺れたり血がどばーっと塞がったりエフェクト過多で何が起こってるか見えなかったりで、ピンチ演出なのはわかるけどより視界を塞いだら死ぬ確率が増えるだけじゃんっていう。

メリットが一切ない、リスクしかないものはゲーム性の面で好きじゃない。

 

やっぱり個人的にはリスクを背負って攻めることで大きなリターンが得られることがある系が好きですね。

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スカイリムのスペシャルエディションが出たので停止中でした。TES6出るまで遊ぶと思う。

まあRPGツクールは完成を本気で目指しているのかと言われるとNOというか、あれこれ考えたり最新ゲームの仕様をどうレトロゲーの2DRPGで実装するかが楽しい状況なのでね。

敢えて言えば当時2DRPGを作るスタッフ達が、表現力のなさをどうクリアするかに知恵を絞っていたのに似ているのかもしれませんw

 

 

んでプレイしていていつも思うんだけどスカイリムの世界の死は謎が多い。幽霊もゾンビもスケルトンもいるし死者の世界もあるし死霊術もあるし魂縛もある。それを考察する楽しみもあるのだが、ゲームとして見ると利用できるものがわんさかあって面白い。

 

死霊術は海外ファンタジーRPGをダークなイメージにさせてる最大の要因ではなかろか。日本でもその手のものはあるのだがかなりイメージが違う。多くの場合日本のRPGでの死者は生前と同じ姿をして中の人もそのままに、幽霊だけど実体化しているというイメージ。最近プレイしたFF13LRもそんな感じだったしFF10のもそうだっけか。どちらかといえば降霊術とか召喚術みたいなイメージ。肉体そのものをいじってどうこうみたいなのはあんまり描かれない。まあグロイしね。。。海外では中世時代から無謀な外科手術も行われていたしそういうのもあって死霊術みたいなイメージができていったのだろう。システム面で実装されているかは別として大抵のゲームには出てくる気がする。

 

 

これは文化や風習、その土地ごとの培ってきたものが大いに影響しているのだと思う。日本では火葬が一般的なのでやっぱり死者蘇生に関してもイメージが違うのではないだろか。

 

今作っている作品も一応死者蘇生を扱うのをメインに据えているのだけどそう思ってまたあれこれ調べていたら日本の埋葬文化も多種多様すぎて、また頓挫しかけているというのがいつものパターンですw 日本テーマのゲーム作るの難しすぎやしないか・・・ファンタジーにするしかねーじゃん。

 

いわく日本は土葬と火葬の時代がころころ変わっている。

主に天皇家の例を見てもこんだけ変わる。

古代→火葬あり

古墳時代→土葬

奈良時代→仏教の伝来で火葬も始まる。しばらく併用

室町時代→火葬が定着

江戸時代→土葬にまた戻る。

戦後→皇族は火葬、天皇は土葬。平成天皇が400年ぶりに火葬されることが決定。

儀礼的なものもあるので非常に難しい問題だけど、いろいろと複雑な問題があるようだ。

当たり前だけど誰でも死んだ後の事は滞りなくいってほしいという気持ちはあるだろうしね。どうでもいいという人でもカラスの餌でいい、という人はそこまでいないのでなかろか。

 

シンプルに言えば神道系が土葬、仏教系が火葬という感じか。仏教が火葬なのは釈迦が火葬されたから。しかし仏教伝来以前の古代にも火葬文化があったらしい。

庶民の間ではやはり土葬が一般的で、山の奥に埋めて、参拝するのは大変なので麓に社などをこさえてそこへお参りにいっていたそうな。日本では神社は神々が泊まりに来るみたいな場所なので、遠隔地でも魂来てもらえればOKみたいなそんな感じがある気もします。

火葬が広まったのは明治頃からだそうで、その要因は単純に疫病対策や墓地不足、火葬場の定着などだそうな。

土葬文化の素朴な疑問として土地あいてんの?というのがあるんだけどやっぱりその問題はあるみたい。

それ以外にも稀だがミイラもあるし、古墳中にはまだ発見されていない王権時代の王の棺が眠っているかもしれない。

 

つまり日本は幽霊もいればゾンビもいるしミイラもいる、ハイブリッド環境であるといえるw

この複雑さが実に日本らしい。また一層好きになったし興味も湧いてきたし。不謹慎といえばそうなんだけど、なんにでもこだわる国だからこそそのこだわり抜いてきたものを知るのは実に重要だろうと思う。また不幸な事だが災害時には死者を火葬するのもできず、一時的に土葬するなどの仮葬も行われるのだそうだ。改葬時には墓を掘り起こすこともある。それは人がやっているのであって神や宗教家が勝手にやってくれているわけではない。

一般的に忌避したがるものだからこそ知っておくことの大事さはあると思うし、言ってしまえばそういうものへの関心の低さ・アレルギー的反応がわけのわからん新興宗教や怪しい団体に付け入る隙を与えているとも言える。

 

 

まあ社会問題や一般常識の話はともかくとして、そういうのをネットで少し調べるだけでも創作時におおいに役立つこともあれば、今回みたいに後から知って困ることもあるw

江戸時代を舞台に死霊術が暗躍する話、となると肝心の死体がないのでどうすんだ?ってのをあれこれ考えてメインシナリオみたいなのを作っていたんだけど、別に普通にあるそうで、もう一手間捻らなくてはいけなくなった程度の事なんですが。

 

しかしシナリオ上はともかくゲームシステムに何の影響もない話ではやっぱりなんか面白くないので、スキルとかアイテムとかにどうにかできないかなと思っているんですが、一般的に死霊術って倒した敵をその場で蘇らせて味方にして戦わせるというものなのだが、VXACEにはターゲット選択に敵(死亡中)がない!

探してみたんだけどそういうスクリプトは見つけられませんでした。死亡中不問はあるのだがそうなると生きてる敵に死霊術がきいてしまうのでNGw

あとこれもうバグ必死なのでとりあえず今回は見送りというかお蔵入り。

 

 

そのかわりに敵が使うならわりといけそう?

手順はめんどくさいですが、コモンイベントで味方メンバーの生死判定をして死んでる奴を蘇生させ同時にステートをかけて混乱状態にするという感じ。サルーインの使うアニメートそのものです。面倒なのでスキル一発で死んでる奴全員アニメート化します。

正確には戦闘不能=死んでるではないので死者蘇生ではないんだけどこの際どうでもいい。

しかしこれ防ぐ手段ないんすよねw 死亡中は魔法反射とかないし、そもそもコモンイベントなので頑張れば実装はできるが手間かかるのでやりたくない。手間を惜しまなければ味方側も使えるんだけどもw

蘇った奴を正気に戻すスキルでも作ればそれで解決なんで、敵の死霊術師が使うアニメートと、それのカウンターである正気化スキルを味方がゲットすれば、なんかシナリオ的にも特別感が出て面白そうかなと。正気化スキル持ちがアニメートされたら?全滅ですねw それでこそコマンドRPGですよ多分。

 

なのだが「アニメート」なんてロマサガ1でしか出てない気がするサルーイン専用技をどううまく和風っぽい名前とかで説明したもんか。

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ライトニングリターンズから戦闘システムパクリ第二弾です。

 

一応アナライズシステムを導入させてもらい、ある程度情報を出すことにしたのだけど、どこまで出しておくかというのは難しいですな。

初見殺しのオンパレードじゃやる気が出ないし、かといって全部わかってしまってもつまらないし。

ウィッチャー3では事前に魔物の情報を入手することで、戦闘中に使用できない弱点属性に有効なオイルを塗るなどの対策をして望むことができて「モンスターハント」をする楽しみがありました。

モンハンでは基本的に解析情報(攻略)を見ないと判別不能なんだけど、よくきく攻撃をよくきく部位に当てることでエフェクトやヒットストップ、モンスターのひるみなどで判断するというアクション性が重視されていましたが、最終的には全員でフルボッコする効率狩りになり・・・w

LRでは基本1対1戦闘なので弱点属性や吸収属性など情報が有効的でしたが、たとえば「眠りが有効」とかの情報があっても全員で殴った方が圧倒的に早いとかだと、せっかく情報を出してもあんまり意味がない。

ボス戦やRTA、低レベルクリアとかのやりこみには重要になりますが、たとえばドラクエのモンスター図鑑とかも個人的に役立った試しがなく、というか使う場面がなかったり。

戦闘の基本は全部同じだし、数回戦えばだいたいわかるしw

コレクション要素としては楽しめると思うけど、昨今の数が膨大な容量ではどうしても個々の情報は事務的なものになりがち。

 

VXACEの場合は敵の行動条件設定にTPが使えないので、「そろそろ大技来るから備えよう」とかができないのももどかしいw

 

 

LRでは「ノックアウト」というシステムがあり、一定期間内に敵に有効ダメージを与えることで相手を大幅弱体化できるというもの。ブレイクとかいろいろ名称で実装されてるシステムという印象ですが、これがあると強敵をガンガン倒せる爽快感みたいなのがある。

逆に言うとノックアウトを重視することで戦略に幅が減り、作業間のあるギミックになる。

 

LRでも終盤のボスクラスはノックアウトしないとロクなダメージが入らず、またノックアウト中の無防備時間も長くはないために、「発動に時間はかかるが大ダメージ」な技がほとんど死ぬw

結局即効性が高く連発可能で高威力を出せるコスト重視になり、ついでにGPアビリティといういわゆるクイックタイムなどのチート技が使えるシステムを利用して、コンボコンボのゴリ押しで倒すのが一番という結果になり。

 

どのゲームにも最適解は生まれるものだけど、それを見つけてしまうとなんか冷めてしまいませんかねw

LRの場合はアビリティやウェア、武器防具などこちらの手札が多いのに対して、モンスターの数や種類が少なくせっかくの手札の使い所があまりないというのもありましたが。

 

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んで最近けっこう遊んでいるFPSでもよくあるんですが、「ダメージを緩和するシステム」はひとつだけじゃなくいろいろあったほうがやっぱり面白いのではないかな?と。

 

例えばノックアウトシステムは「前半に堅く、後半に柔らかくなる」仕様ですが、逆に「後半に堅くなる」というゲームも多いですよね。

 

最大HPに上乗せする使い切りのアーマー

ダメージを一定量緩和するバリア

ダメージを受けないと一定量回復するシールド

HP一定以下で発動するスーパーモード

 

名称は様々でシステムも様々ですが概ねこんなイメージ。

前半に堅い敵はまずはじっくり戦ってノックアウトし、そこから一気に畳み込む爽快感。

後半に堅い敵には前半のうちに飛ばしておいてゲージを貯めたりしつつ、後半に備えて温存しておいたり。準備のためにバフしたり、似たようなものでいて少し違うという。

 

そういう情報を出してプレイヤーに活用してもらえればいいのかな。

 

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そしてLRで気になったんですけど、ボスの使う技がよくわからないw

「妖星乱舞」とか懐かしの技名を使ってくるんだけど、ガードで防げるのか防げないのか、回避できるのか、カウンターできるのか、物理なのか魔法なのか、属性はあるのか。

そのへんがわからないので結局「どれだけ痛いか?」しかわからないw

アクション性やビジュアルエフェクトがあると「これは火だな」とかわかるんだけど、エフェクト過剰すぎてもうよくわからんし。

 

んでVXACEはデフォ戦闘だと敵の攻撃エフェクトがないので、こちらがくらう場合の属性もわからないというw

技か魔法かわからないと装備選びや封印スキルをどれ使えばいいのかもわかりづらい。

呪文は「唱える」とかテキスト出てれば判別できるけどそれはドラクエ方式だったからだし、冷静に考えてみるとギラ系メラ系を初見でわかるだろうか。

 

 

そしてそんだけのバリエーションの敵をレベル帯ごとに数を作る作業・・・

 

ドラクエヒーローズで思ったんだけど、普通無双アクションは自分的には爽快感さえあればザコ敵をどんだけ狩りまくっても楽しいんだけど、これがある程度レベル上がってからスライムを狩りまくっても「二束三文のゴールドとカス同然の経験値か・・・」と思うと全く楽しくないというね・・・w

はぐれメタルは追いかけるのも面倒で狩る気もおきず。ドラクエの経験値効率だけは最近もうキツイ。

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