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ツクール用ブログ
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 気ままにツクール素材をUPするblogです。

☆利用に関してのおやくそく。
 ・ここの素材を売らない。
 ・自分が描いたと言わない。

 ●RPGVXRTP改変素材
  PRGツクールVX正規ユーザーの方のみ。
  RTP改変素材に関しては公式サイトの規約に従ってください。

 ●自作素材
  何に利用してもらっても構いません。
  ※しかしこちらも何も責任を負いませんのでご了承ください。

 ●利用報告など
  特に必要ありません。



☆ゲーム公開中☆
ふりーむ様にてRPGツクールVX製のゲーム「FlagofDeath」Ver1.4公開中です。
■ダウンロードページはこちら
(RTP同梱。容量は80mほど。操作方法などは同梱内のメモを参照ください。)
■フラグオブデス使用素材一括DL
ダウンロードパスは半角小文字で「vx」です。(「」なし)

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仁王をやっておりました。

アクションRPGとしてはダークソウルよりも技が多彩、そのぶん武器種は少なめで魔法も少ない、けどニンジャがあるとか結構しっかり差別化されていました。

マキビシがこんなに有効活用されたゲームもそうはないのでなかろうかw

他にも目潰しや手裏剣、陰陽術には遅鈍符という相手の動きを遅くするほとんどチート技のようなものまで。他にも救済要素が多く、ステージ制な面も含めてダークソウルと比べると「最後まで頑張れる」ゲームになっているような気がします。アクションが下手でもレベル上げをしっかりやったりサブクエストをやっていくうちにRPGらしくちゃんと強くなっていくというね。

 

その一方で忍術や陰陽術は覚えていないと使えない。使うためにはステータスを上げなければいけない。他の武器も全てステータス依存で火力が出るので上げていないものは使えない。洋ゲーRPGの多くがそうであるように、主人公が一人だけなのでそのへんはどうしても仕方がない部分はありますね。

そのぶん1からキャラ作り直したりビルドを楽しめるんだけど。

 

 

んで気になったのがアイテム。

いろいろ便利なものが揃っているけど、あんまり使うことがない。なにせお店で購入できるものはたかが知れているし値段もやたら高い。なによりも一番基本的なアイテムである回復アイテム「仙薬」が売っていない。ドロップ品をかき集めたり木霊の加護などで最低限の個数は用意されているものの、メインアイテムが安定確定供給ルートがないとなんとなくアイテム全体がそいうイメージになってしまうのかなと。

 

ついでに戦闘中は相手のスピードが早いのであまりアイテムをのんびり使う場面もなく、なんというか困った時に頼れるものがホントに少ないw

それをアクションでねじ伏せていくのが面白さでもあるんだけど、RPGとして見ると「なにかないの~?」と思うんだけどあっても使えない・頼りにならない・数が少ないのではちょっとなあと。

 

 

思うに昔のFFってアイテムがやたら多かったイメージだけどあまり使ったことがなくて、それはパーティ制だし黒魔術師や白魔術師がいるから使う場面がないってのが多かったんだろなと。

なんだけど例えば縛りプレイで1人や2人で攻略しようとしたら、必要になる場面は多いのではなかろかとか。まあ一般的なRPGの補助魔法は確率式なので「眠りのアイテム」とか「まだらくも糸」とかもそんなことやってるより殴ったほうが早いし、そもそもボス戦ではきかないことが多いので有効性が目立たないのだけど。

 

自由度を上げるというのはそのへんも影響あるのかなーと思い、ちょっとまたアイテム欄を見直し中。

なんならもうアイテムだけでクリアするとかそいうのにも対応したい。そんなプレイしたことないんだけどもw

 

 

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アイコン下地

最近のAAAタイトルゲームの装備システムとかもういろいろ複雑&要素が多すぎて再現するのはちと不可能なレベルになりつつありますが、そんな中でレアリティのアイコンや色をつけるだけでも結構楽しいのかなと思うようになりました。

例えば装備品などはレアリティを揃えたくなるものw

アイコンも同じ色や形のでズラッと揃えるのが楽しいというか、統一したくなりませんかね。

 

これまでは武器や防具のアイコンをあれこれお借りしてやっていたのだけど、実際のところどこまでアイコンが重視されるのかちょっとよくわからない部分もあり、剣なら剣、刀なら刀で統一されて種類がわかるほうがそりゃいいだろうし、VXACEのシステム的にはスキルが武器種依存だったりもするので、そうであればやっぱりアイコンは統一したほうがいい。でも価値のあるのとそうでないので少しはわけたい、と思うとやっぱりレアリティ制度がいいかなと。

まあこのへんは自己満足でもあるし、コレクター魂をくすぐるかもしれないし、レアアイテム集めの楽しさもあるし、価格や性能だけではない、イベントで特殊な武器をもらった時にちょっとした特別感を持たせるってのもありかなとか。

 

ただレアリティが何を意味するのかまではまだちゃんと練ってはいませんw

売却価格が上がるとかはアイコン別で判定作るのは大変そうだしそんなスクリプト技術はなく、性能面で違いを出すとなると普通の装備システムでも同じな気はするし、セット装備ボーナスとか愛用度ボーナスとかいろいろあるし、そもそも何色の何色枠のがどんなレアリティで何段階でどういうところでドロップや入手するのかもまだ未定w

それにこれを武器防具装飾品、でもってアイテム分まで作るとなるとちょっとめまいがしますがw

 

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※自作素材につき、そのままでは使いづらいと思いますがご自由にどうぞ

 

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VX系はさすがに素材の数も更新頻度が減ってきて、

そんなわけで少しでも何かあればというわけでツクールMVをSteamセールで購入してみました。

他にも和風素材?DLCをいくつか。

率直に言えばそこまで目新しいものがあるわけではありませんがw

でも他の人の素材や作ってるゲームを見る・知るのは刺激になりますしね。

自分はどうもドット絵のあの感じが苦手で、現実にあるものでもどう再現していいものか悩むので、マップ素材作りに関しては、簡単にいえばサンプルを見ながら自分でVXサイズ用に打つという感じになると思いますw適当に縮小かけるだけでもいいっちゃいいんだけど。他の素材屋さんの素材もお借りする際に改変等を制限している人もいるので、そういうのも参考にしつつ、たとえば右向きのを左向きにしたいくらいのものを改変して自分で作ってみることで、次は1から自分で作れるのでないかと思うんだけど、これが全然うまくはいかないというねw

最初からドット無視して単に小さいサイズの画像として描いたほうが早いし自分的にも見栄えは良いと思うのだけど、せっかくツクールやるならやはりドットっぽさを出したいというかw

そこは単に懐古RPGへのリスペクト的な部分のこだわりですね。それがツクールをやってる理由なので。

実際私はもう2DRPGも古き良きRPGも一切自分ではプレイしてませんし。

 

今のところMVで何かをしようという予定はないんですが、フォルダ構成がだいぶ独特なようで、ついでにサンプルゲームやDLCなどであちこち探さないといけないのでまずはそこの整理がメインになるかなw

MVで何ができるか、というのはそこまで考えてはいません。

 

 

ひとつ気になるのはやはりサイドビュー戦闘。

いろいろプラグインやアニメーションも公開されていますが、見てると楽しいんだけど、自分ではちょっと・・・w

なんせ設定だけで到底追いつかなそう。でも作るならやっぱりグリグリ動かしたいし。。。

 

あと非常に気になるのだけど、やっぱり敵も動いてほしいんですよねw

Vita版ロマサガ2なんかも敵グラはゆさゆさ待機モーションは動いているけど、技の時は別に動かない。

そりゃそれやりだしたら開発期間いくらあってもって感じだけどせめて7英雄は動いてほしかった。

 

DS系でローポリRPGが多いのはそれが理由と思いますね。動かしやすい。

ただそれではドット絵らしくないw

まあ今時の人はローポリのあの絵のほうが見慣れているかもしれません。

スマホゲーとかもあるしね。

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昨今はスキルにしても鍛冶強化にしても、ダウングレードや振り直しが可能でそのコストも回収できるものが増えていますよね。課金系は別として、そういう要素があると気軽に強化に踏み切れたり、いろいろな試行錯誤が可能になる一方で、結局は最強候補が決まってきてしまうのも悩みどころだけども。

しかし特化させていくほうが楽しいのは楽しいし、個人操作のとパーティー操作のではまたいろいろ変わってくるものだけど。

特に数値や性能が全てになるタイプだと結局それが一番なので。ビジュアルやイベントストーリー性や一品物のレアなどの場合にはまた基準を変えることができる楽しみもあるのだけど、そうではない場合、というかほとんどの場合は最強候補を突き詰めていくのが常道。

 

その一般系をやはりバランスは大事なのだけどそこをどう感じるようにするか?というのはこれは非常に難しいですな。やはりコストやリソースをかけた分だけ良いものが欲しい。が、あまりにシンプルに強くなりすぎるとつまらないし他が産廃化しやすい。かといって条件が複雑で限られたものを投入させておいてイマイチだったりするのはもちろんイヤだw

成長度合いに差があるもの、例えば序盤は伸びがいいが後半は伸びが悪いなどの要素、その逆は面白いのだけどやはり感情面では最初から頼りになる武器には愛着も湧くし長く愛用すればするほど捨てがたいものがある。単に数値的な性能で乗り換えるのは自分が冷淡に思えてイヤだ。

しかし結局最初から最後までそれ一本でクリアできちゃうと味気がないw

 

そういうジレンマをこそ楽しむのがいんだろうけど、やはりどうしたって不満は出るもので、MODや自分で手を入れて調整できればいいのだろうけど、ついでに昨今はビジュアル面でも移し替えなどが実装されていて、お気に入りの見た目の装備に性能を付け替えてそれ一本でいくという楽しみも増えていて、そうなると余計にまたいろいろともどかしい。

せっかく新商品や限定メニューが出ても毎回同じものしか頼まないチェーン店のようになるw

 

んでツクールの仕様的にもデフォルトの計算式などを基準にする場合、数値を+1するのに果たしてどの程度のコストが良いのか?というのも非常に悩ましい。+10と+10%などは序盤は多少の比較はあれど後半にいくにつれて+10など何の価値もなくなってしまう。

 

 

というのをあれこれ考えながら設定を気が向いた時にだけやっているんだけど、これがもう激しくめんどくさいwww

武器などに限らなくてもレベルアップでも攻撃力が+1とかして、モンスターのHPが+10とかしていって、というのを手作業でやってくのは非常にめんどくさいうえに効率が悪い。しかもいざテストプレイしてみてうまくいかなかった場合にまたいちいち手作業でなおすのも気が重いw

こいうのはやっぱりAIとかに任せてある程度方向性を決めてやってもらうのが一番なんでしょうな。

 

 

が、昨今はそういう感じのゲームも多くなってきて、しかしやはりやりこんでいくと「機械的にやってんなあ」と思うものもまた多いのですよね。。。特に1プレイが長くなりがちなタイプのゲームだと終盤まで通してプレイしなきゃいけないので、それもいろんなプレイスタイルに合わせてとなると、どうしてもテストプレイが追いつかない。中には開発者が全然チェックしてねーだろっていうひどいものも多々あるw

基準を決めて想定してこのくらいの数値になるはずだという計算のもとに行っているのにも関わらず、ほとんどのゲームはそのとおりにいかない。プレイヤー側の成長度合いなんかはどうしたって測れないし。

特にスマフォやネトゲなどは過去にも何度も、開発者が想定したレベルをいとも容易く蹴散らされて困惑するという場面を目にしているw

マルチ対戦のマッチングにおいてもこの公平感を与えるのは至難の業だ。AIがどれだけ公平にマッチングしたとしても試合の流れはコントロールできないので明らかに強すぎたり弱すぎたりと自分の実力を実感できないことが溢れかえっている。実際は数値的に正しかろうとその数値の基準が絶対的に正しく正確かは今の段階ではまだわからないし、どんなに正確になっても不満は出るのだw

スポーツの世界では機械判定が増えてきているけど例えばホーム・アンド・アウェーでは機械判定で正しかろうが文句は出る。モータースポーツでもレースゲームでも一般車道でもぶつかればほぼ確実にまず相手が悪いと思う。そういうものなんだろうw

 

なので特にゲームではプレイヤーの心情を読み取ってほんのりとフォローする仕組みがおそらく良いものとされるのだろう。一般的にはかけたぶんの労力に見合うものがあればよい。RPGと呼ばれるシステムであれば経験値を貯めてレベルを上げていけばクリアできるというのがひとつの王道。

ただしそのために延々と同じ作業を繰り返すことに対する価値観は一定ではないし、ついでにいえばクリアするだけで満足する人とそれだけでは満足しない人もいる。対戦やストイックな記録に挑むタイプの人はただクリアするだけのものでは満足しない。

 

んで話を戻すとロングソードを+1~+10まで進化させられるとして、そいう設定をいちいちやるのがめんどくさいので+1~+4までは4%アップ、+5で8%アップして+9まで3%、+10で最後に10%アップとかを決めてとりあえず設定だけしていってみているのだけど、手作業はほんと大変っすのう(;´∀`)

もっといいやり方があるんだろしそいうスクリプトとかもあるんだろけど、まあこの手作業で手作りしていく感じがツクールって気もしなくもない。

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サンプル(5×5、3×3)

 

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オリジナル素材につきツクールとかでお使いください

 

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