脱初心者~中級者手前くらいを目指すウディタ講座、あとは自分で頑張ろう。

シーズン1

第1回 戦闘の高速化
第2回 お店での売却時、アイテムの売値を定価の75%に変更
第3回 セーブデータがあればカーソルが勝手にコンティニューに
第4回 ダッシュ機能を追加するときの注意点
第5回 シンボルエンカウントにひと工夫
第6回 クリア後特典の付け方、簡単な方法
第7回 データベースを使って文章をランダム生成してみる
第7.5回 データベースから回数付きループを使ってデータを取得する
第8回 ランダムエンカウントに潜む罠(2016/1/16 加筆修正)
第9回 メッセージスキップ機能をつけよう
第10回 アイテムを消費して使用する技能
第11回 シンボルエンカウント、ワープしてくる敵
第12回 押して動かせる樽(岩、壺)それを使ったパズル


シーズン2 注意:不定期更新です

第1回 メッセージウィンドウに名前表示覧を追加(2016/5/4加筆)
第2回 マップ名表示コモン


ウディタ備忘録 ちょっとしたメモ
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マップ名表示コモン

今回作るのは今いるマップから違うマップへと場所移動すると自動的にマップ名が表示され、一定時間が過ぎると表示が消えるコモンです。



名前を付けたら起動条件は並列実行(常時)にして以下のコードを右クリックして貼り付けます。

WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("現在のマップIDを取得してそのデータ名を表示")
[124][3,0]<0>(1600002,12288,0)()
[250][5,4]<0>(0,1600002,-3,69888,1600005)("","マップ設定","","")
[150][11,1]<0>(4128,1,0,1,1,1,255,400,225,100,0)("\cself[5]")
[150][11,0]<0>(1,1,20,0,0,1,255,270,225,100,0)()
[103][0,1]<0>()("カウントをリセットしループ開始")
[103][0,1]<0>()("160フレーム経過するかマップIDに変化があればループ中断")
[121][4,0]<0>(1600001,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[124][3,0]<1>(1600003,12288,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600002,1600003,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600001,160,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[180][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<3>(1600001,1,0,256)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(17,1600002,1600003,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[150][3,0]<4>(2,1,30)()
[180][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END


次にセルフ変数使用状況をクリックして



わかりやすいように名前を付けます。

▼ 現在のマップIDを取得してそのデータ名を表示
■変数操作+: CSelf2[マップID] = 現在のマップID
■DB読込(システム): CSelf5[マップ名] = システムDB[タイプマップ設定 データCSelf2[マップID]のデータ名]
■ピクチャ表示:8 [中心]文字列[\cself[5]] X:400 Y:225 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ移動:8 X:270 Y:225 / 20(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■条件分岐(変数): 【1】CSelf2[マップID] が 5と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[マップID] が 5と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ消去:8 / 0(0)フレーム
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】CSelf2[マップID] が 9と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[マップID] が 9と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ消去:8 / 0(0)フレーム
|■
◇分岐終了◇
▼ カウントをリセットしループ開始
▼ 160フレーム経過するかマップIDに変化があればループ中断
■変数操作: CSelf1[カウント] = 0 + 0
■ループ開始
|■変数操作+: CSelf3[マップID参照] = 現在のマップID
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf2[マップID] が CSelf3[マップID参照]と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[マップID] が CSelf3[マップID参照]と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[カウント] が 160以下
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[カウント] が 160以下 ]の場合↓
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■変数操作: CSelf1[カウント] += 1 + 0
| | |■ループ開始へ戻る
| | |■
| |-◇上記以外
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf2[マップID] が CSelf3[マップID参照]と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[マップID] が CSelf3[マップID参照]と同じ ]の場合↓
| | | |■ピクチャ消去:8 / 30(0)フレーム
| | | |■ウェイト:1 フレーム
| | | |■ループ開始へ戻る
| | | |■
| | |-◇上記以外
| | | |■ループ中断
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|-◇上記以外
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇



12行目の160は160フレーム表示後消すためのもの、250に変えると250フレーム表示してから消えるようになります。


これでためしにプレイしてマップ名が表示されるか確認してみてください。3、4、24行目はピクチャ番号1を使っていますがすでに使用している場合は違うものを選択します。プレイしてみるとわかると思いますが、今のままでは表示する必要のないマップ(例えばタイトル画面)でもマップ名を表示してしまいます。そこで以下のコードを5行目に貼り付けます。

WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[150][3,0]<1>(2,1,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END


■条件分岐(変数): 【1】CSelf2[マップID] が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[マップID] が 1と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ消去:1 / 0(0)フレーム
|■
◇分岐終了◇

[条件分岐(変数): 【1】CSelf2[マップID] が 1と同じ]の1のところを表示したくないマップのIDに変更します。これは何個貼り付けても大丈夫です。表示したくないマップの分だけ同じように5行目に貼り付けてください。


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制作中のゲームの進捗状況2016/5/22

テーマ:
最近、地震多いですね。そろそろこっちも来るのかな……ささやかながら、お見舞い申し上げます。(もうこれ書くの何回目だろう)

前回4/17からの1か月ちょっとでとりあえず、BGM9曲用意しました。とはいっても1ループ30~40秒程度の曲で、今回もMIDIでの制作です。シンセで作り直してもいいんですけどためしに1曲やってみたら、僕の粗い感じのドット絵と合わない気がして今のところはこのままでいいかなとは思っています。後、2、3曲作れば短編RPGなので足りるかな……

もちろんBGMだけではなくマップもラストダンジョンを除いて全部作ってしまいました。全体像が見えてきたことで、ちょっとだけ気持ちに余裕が出てきて、これ秋までにいけるんじゃね?とかまた思い始めてますけどね。(前回年末までにはとか言ってる)ただ、


まだ殺風景なんですよ。マップチップが全然足りてない。ファミコン時代ならこれでも許されるとは思うんですけど、敵とか並べてみたらもうちょっと印象変わるんだろうか?

右下にはマップ名が表示されるようにしてみました。これもまた苦戦したんですけどね。違うマップに移動したときだけマップ名を表示して一定時間で消える。たったこれだけのコモンに何日か悩んでました。(もちろん考えながら他の作業は進めてましたけどね、これもウディタの記事にします)文系脳だときついわ。

あと、いくつかフリーゲームを遊んでいて、やっぱりエンディングに歌が流れた方がいい感じで余韻が残るっていうことに気がついて(前作で自分がやったくせに忘れていた)ボカロの曲を用意しようかとか思い始めています。これは作詞作曲が終わっていれば3~4分の曲なら実際の打ち込み作業と録音で3~4時間(アレンジのイメージが固まっていた場合でこれ位、試行錯誤が必要になった時はもっとかかる)、ボカロの調整(調声?調教はなんかヤダ)で2時間弱なのでさほど大きな負担にはならないんですけど、問題はぴったりの曲が書けるかどうか、モンスターが主人公のゲームの主題歌ってどんなの?少なくとも普通のラブソングってわけにはいきそうにありません。とりあえず、僕が今まで書いてきた曲でこれにぴったりなのは今のところありません。まあ、ミラクルが起きれば出来るしダメならやめにしよう。あんまり期待しないでください。

で、こうやって書いているといい調子で作っているように見えるかもしれないんですけど、今モチベーションがかなり低下しています。1日1時間は最低やるってことで、どうにか制作は進んでいますが、たぶんこの制作記をやってなかったら1か月くらい放置してたレベルです。こういう制作記で制作意欲が失せましたとか書く人は少ないと思うんですけど当ブログはそういうことまで書きます。僕の場合はムラがあって、やる気が出ないときはとにかくダメ。かといってやる気がない時に作ったからといってクオリティーが下がるわけでもない。(これは不思議だけど、本業の仕事の出来が気分次第で左右されないのと同じだとは考えているが謎だ)やる気が出たら月100時間とか作るようにはなるんですよ。

今作ってるゲームの原作を作ってた大学時代、講義とかサボりだしてひきこもり始めた頃(アレ……言ってませんでしたか?)は1日十数時間作るとかやってたから、それに比べたら今のやる気って大したことないけど……あのひきこもりパワーみたいなのって何なんだろうね?結局、想像力を総動員して妄想の世界へ全力で逃避する力だから、これがそのまま創作意欲につながるんですよ。(とかカッコよく言ってみる)あの頃やってたのは、ゲーム制作もそうだけどアホみたいに小説も書いてたし、(アホみたいなが正しい)誰に見せるわけでもない日記のようなもの(今思えばこれはブログそのもの)もひたすら書いてたし、「音楽ツクール かなでーる」っていうソフトで音楽も作り続けてたし、(絵はやめてた)アウトプットもすごい量だけど、インプットも音楽、読書、映画、アニメ、ゲーム(←あろうことか書き忘れてた、これゲーム制作記だぜ?)……1日中ですよ。(1999年頃ネット環境はすでにあったけど、当時持ってたノートPCは低スペックすぎてまともに動かないので接続していなかった)こんなこというと無責任かもしれないけどある種の人間にはこういう時間が必要なのも確かなんです。(この頃の気持ちを一言で言えば「生まれて、すみません」だな……)親が金出してくれてたからできたことなんですけどね……

だんだん、内容が薄くなる割には無駄に長くなっていくこの進捗状況の報告。次回はゲームのタイトルを発表します。6/19の予定です。

赤字部分2016/5/26加筆

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アメーバ大喜利5/1~5/14

テーマ:
はじめてから約1か月、まったく成果が出ないようなら記事にしないつもりだったんですが、ようやく軌道に乗ってきました。座布団枚数7131、グレードはレジェンド7段です。

僕の大喜利のページはここから(ちゃんとリンク出来ているか不安なのでダメなときはこっちから

とりあえず上位5つ

1位

これがそんなに面白いとは思えないけど、やっぱり適当にボケた方がうまくいく








2位

これなんか眠くて寝落ち寸前でボケた。「もうあなたとはパラレルワールドよ!」とか言うんでしょうか?やだ、これかわいい。








3位

もう、ただの親父ギャグですよね。この大喜利30代、40代が多そうな雰囲気です。








4位

見たまんまですね、やっぱり、これがうけるってことは昭和世代が多いのかな……








5位

これは投稿する時から自信がありました。とはいえ、これに座布団が集まる現状は笑えない。






ここからは自分が好きなボケ


もっと、いくと思ったのにな……









これは、できた時一人で爆笑していました。なのにこの結果……

ギャグゲームをつくっているので、僕のギャグがどの程度うけるのか?参考にしようとはじめたんですが、どうも僕と一般人(大喜利やってる人が本当に一般人かは疑問ではあるが)の笑いのツボはずれているようだということがわかってきました。もしかして、僕のゲーム、狙ってないところで笑われていたりするんだろうか?参考になるどころか余計にわからなくなりますね。もうしばらく続けてみることにします。

こんなことしているからゲーム制作は進んでないんだろうって?見くびってもらっちゃあ、困りますぜ!こんなの片手間でやってるだけですから、10個くらいボケたあと、他の人のボケ見て面白いのに座布団配って回って(これ重要です。自分のもらった座布団はどこから来たのかな?)も1時間弱。自分のボケに座布団が集まるのを待つ時間をゲーム制作にあてているわけです。これ、いい感じに頭の中をリセットできて、かえって効率が上がっているくらいです。

先週、記事のクオリティーをあげるとか言いながら、またこんな記事でごまかしてしまいました。実は「書きたいこと」と「読者が読みたいこと」のギャップみたいなことをテーマに記事を書いているんですが一向に結論が出ずに行き詰っているんです。こんな大喜利をやっていてさえ感じるこのギャップ。次週はゲームの進捗状況の報告ですから、その次までに結論めいたところまで着地できればいいのですが……今回はこんなところです。


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酒と泪と男とゲーム制作

テーマ:
相変わらず、飲みながら書いてます。今回はブログ書く以外にもゲーム制作で酒飲んでる方が調子が出る作業はどれなのか?シラフじゃないとダメな作業は?って感じで仕分けしてみようと思います。こういう記事書いてるゲーム作者を僕はまだ知りません。うちは隙間狙いで行きますからね。今回テーマに「どうでもいい話」を追加しました。これに分類されている記事は本当にどうでもいいです。適当に読むか、とばしてもらってもいいです。(過去の記事も分類し直してみました)

○ストーリーとセリフ

まずはストーリー、これはシラフじゃないと無理です。僕の場合シナリオ構成は完全な理詰めでやります。伏線がいくつもあるならどれが重要かを考えて、重要なものはどうやってプレイヤーに印象づけるか?気づく人が気づけばいい程度のものはむしろわかりにくいくらいにこっそり仕込む等、計算づくでやるので酒が入っていると難しい。ストーリー展開を読まれないためにミスリードを仕込むなんてのもよくやります。ところが、セリフとなるとある程度遊びがあった方がいいので酔っている方が上手くいく場合が多いです。無駄があるくらいがちょうど良いんです。これも最初にストーリーの大枠の部分がしっかりできているからこそ、適度にセリフで遊んでもストーリーが破綻せずに済むってことです。

○絵

キャラデザはほとんど飲んでる時にやります。下書きまでいかない落書きレベルでいくつも描いてイメージを固めていきます。仕上げは当然シラフです。僕の絵はかなりラフな感じなので酔って描いたんだろうって思うかもしれませんが、これはこういう作風です。ただし、前作のモンスターグラフィックはかなり急ピッチで描いたので酔って仕上げたものもかなり混ざっています。中にはあたりはおろか、下書きすらせずに描いた絵すら混ざってる。意外と敵グラって気にならないもんですよね、と僕は勝手に思っている。

○作詞作曲

曲に関しては頭の中に流れてくるので、これは酔っているかどうかは関係ないです。と、これはリアルで言うとホンマ頭おかしいと思われます。昔、バカにされて以来誰にも言っていない。作曲には理論が不可欠?僕も最低限の理論は知っていて、自分が作った曲を後から説明することはそれなりにできますけど、曲が出来る瞬間に理論をどうやって使うのかがわからない。リアルタイムで聴こえてくるだけですから。ただ、実際の打ち込み作業や録音する時はシラフ。楽器の演奏は酔ってるとリズムがヘロヘロになりますからね。

作詞に関しては酔ってる方がいい。シラフで書こうとしても無理。僕が書くのはほとんどラブソングですからね。翌日見て、恥ずかしくなるくらいだったら大抵は成功。ええ年したおっさんがよう書くわってところを目指してます。本当にこれでいいんでしょうか……

○人物、アイテム、装備品等のネーミング

これは酔ってやってます。変な名前ばっかりです。

○ウディタでの作業

シラフでやらないと大変なことになる。酔ってる時に仕込んだバグはもはや見つけることが不可能。バックアップしておいた前のデータからやり直すはめに……なので、酔っている時はセリフの入力だけにとどめておきます。

○ブログの更新

これを酔っている時にやるとロクなことにならないので、翌日見直します。


ここからは余談です。

この記事のタイトルの元ネタは知らない方のために一応書いておくと「酒と泪と男と女/河島英五」です。特に深い意味はないですけどね……たぶん。

河島英五さんの曲なら僕はこっちの方が好きです。



こんな男にはなれないな……これ、うちの会社の社長の十八番(おはこ)です。僕が唯一、人に話せる趣味はカラオケぐらいのもので、さすがに上に書いたようなものは話せない。夜な夜な、女の子の絵ばっか描いてるなんてとても……(うちの会社は40代と50代が多く30代は僕のみ、20代以下はいない)

カラオケは社長ともう一人と僕が固定メンバー。(10年前に入社した時は10人以上でやってたんですけど、どんどん減っていったっていうか逃げた?)せいぜい、取引先の社長(50代)が加わるくらい。やっぱ、メンバーが変わらないとマンネリ化しますね。まあ、僕はあらゆる年代の曲を聞くので話が合わないわけではないんですけど、ボカロとか歌うのはさすがに無理だ。ばれなさそうなアニソンをこっそり混ぜるくらい……

昼、うどんを食ってた時は、今日は創作する時に気を付けた方がよさそうな点をまとめた、もっとまじめな文章を書こうと思ってたんですけど飲み始めてしまって、また適当な記事になってしまいました。来週は、もうちょっとクオリティーを上げたいと思います。ちなみに今日の昼はうどん3玉とナスの天ぷらとおにぎり食って、480円。香川のうどん屋の安さは異常。量に関しては一緒に行く同僚もみんなこのくらい食うので香川では普通なんですけど、(県外の人には気持ち悪がられる)問題はね、僕の身長は160cmしかないので、これは明らかに食いすぎ。太るはずだよ!現在うどん屋に行くのは週2回までに制限中、とかどうでもいいこと書いてるうちに、もうすぐ12時だよ。時間セットしたら、酒はほどほどにして寝ます。


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アメーバ大喜利4/15~4/29

テーマ:
2週間やってみた結果、上位10個。

1位


こんな感じで、座布団を催促するボケは意外と稼げる。が、これ大喜利やってる人以外はまったく面白くない。もちろん、自分でも押してますぜ。(一人3枚まで押せる)





2位


適当にボケた方がうけるっぽい。





3位


これなんかは、いまだにどこが面白いのか自分でもわからない。自信のあるボケほどうけないな……





4位


これは割と好き。





5位








6位








7位








8位








9位








10位


ここから↓は自分的には面白いと思うボケ。











































基本システムのコモン063X[共]メッセージウィンドウを改造していきます。(コモン改造の時の注意点はここ
今回はイベントコードという機能を使ってみます。ウディタのバージョンは2.1です。

WoditorEvCOMMAND_START
[150][6,0]<0>(16777218,20000,0,0,0,20001)()
WoditorEvCOMMAND_END

このコードをコピ―して108行目(▼ まず今表示されてる顔グラフィックを消去の下)に右クリック、[クリップボード→イベント貼り付け]
で貼り付けます。



WoditorEvCOMMAND_START
[250][5,4]<0>(24,9000000,-3,4352,1600005)("","","","")
[121][4,0]<0>(1600000,0,0,0)()
[121][4,0]<0>(1600001,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[122][3,0]<1>(1600006,1025,1600005)()
[112][2,4]<1>(1,1600006)("","","","")
[401][1,0]<1>(1)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[121][4,0]<1>(1600000,1,0,256)()
[176][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
[121][4,0]<0>(1600001,1600000,14,8192)()
[150][11,1]<0>(4144,20000,0,1600001,18,1,255,70,160,100,0)("SystemFile/WindowBase.png")
[250][5,4]<0>(24,9000000,-3,4352,1600005)("","","","")
[150][11,1]<0>(4128,20001,0,1,1,1,255,70,160,100,0)("\cself[5]")
WoditorEvCOMMAND_END

このコードを116行目(▼ 顔番号が2以上なら顔グラフィック表示の下)に同じように貼り付けます

WoditorEvCOMMAND_START
[150][6,0]<0>(16777218,20000,0,0,0,20001)()
WoditorEvCOMMAND_END

最後にこのコードを232行目(▼ 顔グラフィックも消去するの下)に貼り付けて、完成。


解説をしておきます。
108行目は名前覧のウィンドウと表示している文字の消去です。顔グラフィックが消去されるタイミングでこれらも消去しておきます。

116行目からはセルフ変数5(5~9は文字列が扱えます)にシステムデータベースタイプ24のデータ名を代入。その際、システム変数0の顔グラフィック番号に応じたデータ名が代入されます。

| | | |■変数操作: CSelf0[文字数] = 0 + 0
| | | |■変数操作: CSelf1[名前覧幅計算] = 0 + 0
| | | |■ループ開始
| | | | |■文字列操作:CSelf6[ループ管理用] =<1文字切出> CSelf5[名前表示]
| | | | |■条件分岐(文字): 【1】このコモンEvセルフ変数6 が"" と同じ
| | | | |-◇分岐: 【1】 [ このコモンEvセルフ変数6 が"" と同じ ]の場合↓
| | | | | |■ループ中断
| | | | | |■
| | | | |◇分岐終了◇
| | | | |■変数操作: CSelf0[文字数] += 1 + 0
| | | | |■ループ開始へ戻る
| | | | |■
| | | |◇ループここまで◇◇


116行目からは文字数とウィンドウの幅をリセットして、文字数のカウントが始まります。
120行目はセルフ変数5の文字列の先頭の1文字を切り取り、セルフ変数6に代入します。このセルフ変数5の文字列がなくなるとセルフ変数6に空白が代入され、その下の分岐によりループは中断されます。

■変数操作: CSelf1[名前覧幅計算] = CSelf0[文字数] * 14
■ピクチャ表示:20000 [中心]ウィンドウ「SystemFile/WindowBase.png」サイズ[CSelf1[名前覧幅計算],18] X:70 Y:160 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■DB読込(システム): CSelf5[名前表示] = システムDB[タイプ24 データSys0:顔グラフィック番号のデータ名]
■ピクチャ表示:20001 [中心]文字列[\cself[5]] X:70 Y:160 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]

130行目からはセルフ変数0の文字数に14をかけてセルフ変数1に名前欄の幅として代入、それを元にウィンドウを表示します。(横幅がセルフ変数1)131行目のウィンドウ表示の際のファイルは適切なものを指定してください。(自分のゲームで使用しているもの)そして名前を表示。

2016/5/4赤字部分加筆

232行目、顔グラが消去されるタイミングでウィンドウと名前を消去。



最大文字数は8文字を想定しています。ウィンドウの位置やサイズ、文字の大きさなどは工夫してみてください。



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ブログ運営方針ひとり会議

テーマ:
地震のこともありますし、本当はふざけた記事を書く予定だったんですが自粛してます。気づくと、このブログ開設は10月22日なので半年経過、ゲーム公開も同じ日、そして僕のネットデビューから半年経ったんですね。ん、って思う方もいるかもしれないんですが、僕はずっとROM専(ネットは見てるだけって人のこと、もうこの言葉死語だね……まだこの言葉を使ってる人は昭和生まれかセンスが昭和です)だったんですよ。ゲーム公開したから仕方なくブログを作ったってだけで、後は放置しようと思ってたんです。まさかこうして半年後も更新を続けているとはね……

今回はこの半年間を振り返ってみようと思います。もしこれからゲームを公開しようとしている方がいたら参考になるかも知れないのでね。公開してみてわかったのは公開後が大変だってことです。公開前は自分のゲームにこんなにバグや不具合があるとは思っていなかった。メールやレビューなんかで指摘をいただいてかなり修正したんですけど、仕事の忙しい時期と重なっていたので結局、修正を終えたのが年末ごろ。やれやれと思って、最後にウディタ公式の作品登録ページに登録したんですよ。が、結局そのあともメールや感想なんかで修正箇所が見つかったのでその都度修正。メールが届くたびに、バグ報告か?お叱りのメールか?ってビクビクしながら、最後の修正を終えたのが2月21日。中には感想やサークルへのお誘い等のうれしいものもあったんですけどね。

で、反省点です。これらのメールに返信した文章をいま、読み返してみると、その時イライラしてた感情が文面に出てしまっているものもあるなってこと。ちょっと余計なことを付け加えてしまったものがいくつかあるんです。お気にさわった方もいるのかな……もしいらっしゃったら申し訳ないです。やっぱり、メールとか文章だけでっていうのは難しいです。僕みたいにネット上のやり取りをしたことがないものにとっては特に。年に関係なく初心者だということを肝に銘じて、少しづつ慣れていくしかないんでしょうけどね。

現在、このブログの訪問者数は月150名前後です。訪問者数が増え始めたのは実はウディタ公式の作品登録ページに登録した後なんです。フリーゲーム夢現やふりーむ!に登録した時は伸びなかった。それで理由を考えたんですけど、フリーゲーム夢現やふりーむ!に集まるのは純粋なプレイヤーの割合が高いんだと思うんです。それに対してウディタ公式の作品登録ページに集まる人はプレイヤーでありつつウディタの制作者さんなんですね。うちにあるコンテンツはどう考えても制作者向けです。わかりやすいたとえ話をひとつするなら、料理を全くしない人はクックパッド(料理のレシピ投稿サイト)へは行きません。うまいものが食べたければ食べログに行ってお店を探します。同じように制作をしていないプレイヤーはうちのウディタの記事やいつ完成するかもわからないゲームの制作記を読みに来たりはしません。(もちろん来てくださってもいいですよ)おもしろいゲームを探しにふりーむ!へ行きます。こうなるとうちは制作者さんをターゲットにした運営をしていくのが順当だろうということになります。

いま書いている制作記は、もうお気づきだと思いますが、進捗状況を報告するためだけのものではなく、僕なりに考えたゆるい感じのゲーム制作論を展開しています。(かなりカオスな構成ですが)ただし僕のゲーム制作論は歯切れが悪いです。あれをこうしろとかそれはやめろとか言わないですから。読んでくれた方が何かを考えるヒントになればと思って書いています。こうやって迷いながらしかやれないのはゲーム制作をしてそれを公開した先には必ず、プレイヤーというひとりの人間がいるからです。ゲーム制作もブログの運営も難しいのはそこで、だからこそやりがいがあるんでしょうけどね。

え?はい……これで終わりです。オチ要りますか?これひとり会議なんですけどね……


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制作中のゲームの進捗状況2016/4/17

テーマ:
作業量が多すぎて全然進まない……今月は仕事も忙しかったし。と、言い訳からはじめてみました。BGMを作っています。今回は素材屋さんの曲をお借りしようと思って探していたんですが、やっぱり自分のゲームにぴったりな曲なんて都合よくあるはずもなく、作り始めてしまいました。これでだいぶ予定が変わる。本当に秋までになんて出来るんでしょうか。

とりあえず絵



これが主人公の自宅の洞穴。主人公が話しかけているのはかかしのお師匠さんです。設定はこんな感じ。

頭が悪いことを気にしている主人公は、かかしのお師匠さんに相談しアドバイスをもらいます。お師匠さんの声は彼の頭の中に直接聞こえてきます。他の人にはただのかかしにしか見えなくても彼にとっては大事なお師匠さんです。お師匠さんはいつも心の中にいて困った時は彼を助けてくれます。

洋ゲーとかにはありそうな設定です。実際にこんな設定のゲームは知りませんが、ぽい感じですよね。具体的にはメニュー画面の相談コマンドでいつでもヒントがもらえたり、プレイヤーが迷子にならないようにナビする役目をします。このお師匠さんにアドバイスをもらうたびに主人公が「はい、お師匠さん!!」と答えるボイスをボーカロイドで作ろうとしているんですがしゃべらせ方がわからないのでうまくいきません。こういうくだらないアイデアを思いつくせいで次から次へと作業が増えていきます。もう勘弁してくれよ。←お前が悪い

今回メッセージウィンドウに名前覧を付けたんですが、これも3日くらいかかった。はじめは公式サイトからコモンをお借りしようとしたんですが、色々あって迷う。吹き出し式のメッセージウィンドウを使えば顔グラなしで行けるか?とか考えたけど、顔グラがないと僕のゲームっぽくならないことに気づいてやめた。自分で作り始めたものの、名前の文字数に合わせてウィンドウの幅が変わるようにする際、文字数カウントの方法がわからず四苦八苦。(文字列操作に1文字切り出しってのがあったんですね。気づきませんでした。これはそのうちウディタの記事にしようと思います)で、3日ですよ……僕のウディタのレベルはこんなものです。

とこんな調子ですからこれはもう気長に待ってもらうしかないです。前作もこんな調子でやってるうちにボカロの曲入れたり、パナミのダンスを作ったり、ライブのシーンや市街地での戦車戦等、1年で出来る予定が2年半かかった。今回はそこまで長引かせるつもりはないですし、最悪年末には出来るように変なこだわりはほどほどにしておきます。

この報告をやっていて気づいたんですが月2回やっているとネタが尽きます。というのもこれ序盤しか紹介できないんですよ。中盤以降を紹介してしまうと実際にプレイしてもらった時に新鮮味がなくなりますから。そこで次回の報告は5月22日、月1回のペースにさせていただきます。

今日は車の定期点検。11年落ちの軽四、悪いところが見つかりませんように……(誤解が無いように言っておきますけど金がないわけじゃないぞ、物持ちが良いだけです。ブラウン管のテレビを2年前まで17年も使っていたくらいだからな。中学の時に買った時計がいまだに狂いもせずに動いているのは謎)

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もう20年前の映画(1996年製作のイギリス映画/ダニー・ボイル監督作品)ですが今見てもやっぱりカッコいい。冒頭のレントン(主人公)の独白。

人生を選べ、仕事を選べ、

キャリアを選べ、家族を選べ

バカでかいテレビを、洗濯機を、車を、

(中略)

未来を選べ 人生を選べ

俺は選ばないことを選んだ

何か別のものを選んだ



で、何を選んだかっていうとヤク(麻薬)ですよ。この映画、出てくるのはヤク中だらけです。かなりカオスなストーリーですが、流れがスムーズなのか不思議と飽きがこない。ストーリーを動かすのに「欲望」を使えってのはどこかのシナリオの書き方みたいな本で読んだことがあるけど、この映画はわかりやすいです。

ヤク中の日々→ヤクやめたい断薬→やっぱりヤク欲しい→女欲しいヤクやめる→失敗し結局ヘロイン……

一番好きなのは「俺の人生には大事な何かが欠けている」からの流れ。

「事態は深刻だレントンよ急げ……早い者勝ちだ グズグズしてたらいい女はみんなひとのものになっていく」

でダイアンとの出会い、「その瞬間、マークレントンは恋に落ちた」

しかし、彼女はあまりにも若すぎた。クソってなもんでヘロインへ逆戻り。

この映画は五感をフルに刺激してくれます。スコットランドで最低のトイレのシーンでは絵的に汚いけど、同時になんか臭そうだし、注射や喧嘩のシーンではとにかく痛い。それから変なカメラワークやアングルのオンパレード。なかにはこの演出要るかな?ていうのもあるけど、それらが絶妙なカッコよさを生み出しています。

僕的にはおすすめの映画ですがもちろん人を選びます。ヤクが社会的にどうか?とかを問題にする人にも合いません。それと18歳未満の人はお父さん、お母さんに相談してから見た方がいいと思います。ヤク中がいっぱいでてくるエログロの映画だけど見ていい?って。きっとダメって言われます。

これ今年続編が公開されるんですね。キャストは同じで20年後の設定だそうです。ベグビー役を務めた俳優ロバート・カーライルは脚本を絶賛し、インタビューでこう答えています。「続編を観た後で、『クソ。自分は今まで人生で何をしてきたんだ?』って考えると思うよ」
登場人物たちも中年に、自分も20年経って……うわっ、考えたくないな。ま、結局見るんでしょうけどね。

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