6月23日の日記

テーマ:
今日は午後から、梅雨の晴れ間って感じでいい天気でした。ほんとにコレ日記です。

ゲーム制作は休むって宣言したところで、いろいろ考えてはいます。システムに関して、このままパラメータの調整なんかを綿密にやっていけば何とかなるのか、新しい工夫を導入すべきなのか、ここで一旦立ち止まって考えるべき時なんだと感じています。ここで無理に進もうとしても、後で仕様変更、作ったものが無駄に……なんてのは前作を作ってる時にもよくあったし、それで、数時間、数十時間分の作業を泣く泣く削除なんてことも起きました。

状況を変化させてプレイヤーにいい意味での焦りを与えるというのであれば何かをインフレさせるってのはいい方法だと思うんです。ロマンシングサガシリーズでは敵との戦闘回数により敵がどんどん強くなっていく、それと同時にゲーム内での時間が経過してしまい、クリアする前に進行中のイベントが終了してしまうなんてことがありましたよね。この場合はシンボルエンカウント制になっていることとあいまって敵との戦闘を避けることに意義があった。ゲームデザインっていうのはこういうことなんですよ。

これは実際にやろうとは思わないけどゲーム内で時間経過とともに物価上昇つまり文字どおりのインフレーションが起きるとしたら、それも極端に例えば1日10%とか。そうなるとお金は常に装備品、アイテム等の購入に使った方がよくなる。お金のまま置いておいたらその価値はどんどん目減りする、だからひたすら、消費しなければならない。それと同時に敵の強さもインフレするようにすれば、プレイヤーはキャラを強くするとか、何らかの成長のためにうまく選択して消費しなければならなくなりますよね。

これって面白くないですか?実際の日本経済でこんなことやることは不可能ですけど、こう考えると物価上昇がなぜ必要なのか?わかりやすくなりませんか?こういうのを僕はSF的手法だと思っています。極端な設定の世界を想定してみる。そしてそんなことが実際の世界で起きたらどうなるかを考える。意外ですか?僕がこういうこと言うの?僕が考えていることは常に世の中で起きていることとつながっていますからね。SFとかファンタジーを真面目に考えるってのはこういうことです。現実を見つめ直すための俯瞰みたいなもの。一旦、飛んじまうんだね、そっからおりて行って、考え直すみたいな……

だけど今日はもう、これ以上思いつかないな。それではおやすみなさい。
AD

「くうねるクエスト」の進捗状況2016/6/19

テーマ:
予告通り、ゲームタイトルの発表です。その名も「くうねるクエスト」。

このゲームは肉や食べ物を食って、1晩寝ると太……、いやレベルが上がって強くなるというシステムになってます。そして、キャッチコピーは「生きていくのに大切なことそれは食うことと寝ることともうひとつは……」です。なので、もうこれ以上のタイトルは思いつきません。もちろん、これの元ネタは糸井重里さんのキャッチコピー「くうねるあそぶ」です。今、Googleで調べてみるとこのコピーが使われたCMが放映されていたのは昭和天皇が崩御された頃だったんですね。僕は小学生だったけど、何となくこの頃の事は覚えています。昭和天皇の崩御は1989年の1月の事だったんですが昭和64年というのが1週間だけ存在してるんです。この辺のことは僕よりちょっと下の人までしか知らないのかもしれません。だから、この昭和64年製の硬貨は希少なので価値が出るとか言うやつがいて(小学生のいうことですよ)僕も集めてました。懐かしいな……

そんなことはどうでもいいけど、「くうねる」と言えば落語「寿限無」の「くうねるところにすむところ」を連想させますが、(おそらく糸井さんも意識しているはず)さて、生きていくのに大切なことそれは食うことと寝ることともうひとつは……すむところでしょうか?あそぶことでしょうか?ますます、謎は深まりますね。

今回はゲームのシステムをまったく新しいものにしたいんです。そこでRPGに付き物の経験値というものを廃止しました。その代りにHPがMAXの時に肉を食う、そして寝ると、翌朝レベルが上がるようにしました。そして、肉(その他食べ物を含む)というものに3つの役割をもたせました。1つ目はHP回復用のアイテム。2つ目はHP、MAX時に使うとレベルアップ。3つ目は売るとお金に変えることができる換金用。こうすることでHPMAX時、持っている肉を回復用に温存するのか?レベルアップに使うのか?換金してお金に変えるのか?というプレイヤーにとっての選択の余地が生まれるわけです。

これの意図は従来の経験値によるレベルアップというシステムでは戦闘をすることが強くなるための唯一の方法なので、戦闘を避けていては強くなれず、ゲームを進行させることが出来ないということ。要するに戦え、強くなれ!これ一辺倒なんです。こんなことではいけません。そこで肉の入手方法を大きく分けて、3つ用意しました。戦闘に勝って入手、人の肉を食って人に変身して村や街にに忍び込み、ツボやタル、タンスから盗む(一定確率で見つかり、人が襲ってくる)、最後はお金に余裕があれば、店で買う。

どうですか、これだけでも、プレイヤーに沢山の選択肢を与えることが出来ることがお分かりいただけると思います。が、問題はここからです。どれか一つの方法が常に有利だということをプレイヤーに見抜かれてしまったら、それ以降はただの作業になってしまうということ。ということはゲームの進行度合によって状況を変化させて常に同じ手は使えないようにしないといけないんです。書くのは簡単ですが、それを実現するための具体的方法は?いまそこで煮詰まってしまっているんです。このゲームには何かが、決定的に欠けている気がするんです。それがわからない。

それともうひとつ時間の概念を導入しているので時間を節約することがゲームを進めるうえで有利になるように設計するわけですが、どうして、時間を節約しなければいけないのか?それをプレイヤーに肌感覚として(直感的にというべきか?)わからせるにはどうすればいいのか?という問題。このゲームにはライバルがいてそいつにラスボスを先に倒されてしまうとバッドエンドなんです。いかにプレイヤーにこのライバルの存在を自然に意識させ、負けたくないという気持ちを抱かせるか?この辺のところで完全に行き止まり。もうね、ここんところ、ほとんど、制作なんて進んでないです。そこでどうするか?

僕は高らかに宣言します!一旦、このゲームの制作をお休みします!!
はい?何を言い出すんだ?って思うかもしれないけど、1か月か2か月休んでみます。これね、逃げてるんじゃないんですよ。こうなることははじめからわかっていた。こうやって定期更新にしたり、毎日ゲームを作ってるとどのくらいで嫌になるか?っていう実験でもあったんです。目次にも書いてあるでしょ?更新をサボったり、グダグダになったりって、僕は用意周到な男ですからね。ちゃんと伏線を張っています。

根拠もなく、言ってるんじゃなくて前作の時もそうだったんだけど、ゲーム制作が行き詰って散歩してる時に近所にできた建物の壁がやけに真っ白できれいだったのって言う理由だけで白い壁を登場させてみようと思ったんです。そしたら、そこからその壁を破壊することが革命の目的、というシナリオ上の核の部分が出来たんです。それまで一向に進まなかったシナリオが前に向いて動き出したんです。だから、休みは必要。いい仕事に休みは必須なんです。休むって言ってもそれまでずっと考えていたことってのは心にひっかっかっていて、完全に考えることをやめることってことはできない。だから考えないという方向で考える。分かりにくいかな?考える方向性すなわちベクトルを無理やり変えるってことになるんでしょうか?まあ、難しい話ではあるんだが……

僕の経験だけからじゃ、説得力に欠けるので例えばアニメ「魔女の宅急便」のセリフ。
主人公のキキが自分の唯一の才能だと思っている「飛ぶこと」が出来なくなった時、絵描きのウルスラのもとを訪れての会話……以下ウルスラのセリフから

魔法も絵も似てるんだね

私も よく描けなくなるよ

ほんと!? そういう時 どうするの

ダメだよ こっち見ちゃ

私 前は何も考えなくても飛べたの

でも 今は分からなくなっちゃった

そういう時はジタバタするしかないよ

描いて 描いて 描きまくる

でも やっぱり飛べなかったら?

描くのをやめる

散歩したり 景色を見たり…

昼寝したり 何もしない

そのうちに急に描きたくなるんだよ

なるかしら…

なるさ


もう、これ以上グダグダ説明する必要はないのかもしれません。今後、ブログの更新は気が向いた時、そうは言ってもたぶん、月2~3回ぐらいはするんじゃないかな?生存確認は右サイドバーブックマークのDot蜥蜴の読書メーターからできます。進捗状況は制作をお休みするので未定です。要するに普通のフリーゲーム制作者のブログみたいになるってことです。今回タイトルを発表したんだから投げ出すってことだけは絶対ありません。それでは皆様、お互いに頑張りましょう。ではでは……

目次へ戻る
AD
脱初心者~中級者手前くらいを目指すウディタ講座、あとは自分で頑張ろう。

シーズン1

第1回 戦闘の高速化
第2回 お店での売却時、アイテムの売値を定価の75%に変更
第3回 セーブデータがあればカーソルが勝手にコンティニューに
第4回 ダッシュ機能を追加するときの注意点
第5回 シンボルエンカウントにひと工夫
第6回 クリア後特典の付け方、簡単な方法
第7回 データベースを使って文章をランダム生成してみる
第7.5回 データベースから回数付きループを使ってデータを取得する
第8回 ランダムエンカウントに潜む罠(2016/1/16 加筆修正)
第9回 メッセージスキップ機能をつけよう
第10回 アイテムを消費して使用する技能
第11回 シンボルエンカウント、ワープしてくる敵
第12回 押して動かせる樽(岩、壺)それを使ったパズル


シーズン2 注意:不定期更新です

第1回 メッセージウィンドウに名前表示覧を追加(2016/5/4加筆)
第2回 マップ名表示コモン


ウディタ備忘録 ちょっとしたメモ

ウディタ、ドット絵修正の際の裏ワザちょっとしたミニテクニック
AD

Dot TokageのYou Tubeチャンネル

テーマ:
まだ、再生リストしかありませんが一応あります。こちらから

ゲームの制作をしているため、動画を作ることができません。ちゃんとしたものを作りたいのでゲーム制作終了後、動画制作をしたいと思っています。現在完成しているのは音源(mp3歌詞付)のみですがダウンロードできます。

チョップスティック VOCALOID3 IA ROCKS 作詞作曲編曲 Dot蜥蜴 ダウンロード

クレイジーガール VOCALOID3 VY1V3 作詞作曲編曲 Dot蜥蜴 ダウンロード

2016/6/16加筆
どちらも2015年の2月14日に書き終えたいわくつきの曲。録音はクレイジーガールがその年の5月、チョップスティックが7月に終了していましたが、ボツにする予定でした。思うところあって公開していますが、まだこの2曲の動画を作成するかどうかは未定です。チョップスティックは3か月以上かけて書いたのに対して、クレイジーガールはその日のうちにできました。ちょっと普通じゃないと思ってる女の子とそれに付きまとうストーカーの歌という設定で書きましたが、どのように解釈してもらっても構いません。僕はこのクレイジーガールの方がお気に入りです。
ドット絵を修正する時の作業効率を上げる裏ワザです。キャラチップの場合です。



適当なマップを用意して、ゲーム開始位置に設定します。そしてテストプレイ。



対象のキャラチップを主人公に設定しておいて、歩かせてみます。違和感を感じる箇所があったら、




ペイントソフトを使って、修正して、(この時ウディタは起動したままにしておきます)キャラチップを上書き保存します。



ウデイタのテストプレイ画面を開いて、F12(リセット)を押すと上書きした画像が反映されるので、歩かせて、おかしな箇所がないか調べます。あとはこれの繰り返しです。もちろんマップチップ修正時にも使えます。

ソフトを2つ立ち上げるので僕の環境では起こったことはありませんが、フリーズ等の不具合が発生するかもしれません。この裏ワザはあくまで自己責任で活用してください。
閲覧は自己責任で、所詮ひとりの人間なんてこんなもの……6/8加筆

ツイート94 フォロー0 フォロワー0 いいね0 リスト0


Dot蜥蜴@tokatonton 1時間
やる気が出ない……いつものことだけど。う~ん。



Dot蜥蜴@tokatonton 1時間
そういや、今日、まだゲーム制作やってない。こんなことしてる場合じゃないな。ちょっとでもやろう。



Dot蜥蜴@tokatonton 2時間
名言つぶやいた後の酒はうまい。画像貼ろうとしたけどガラケーから転送した画像が何故か貼れない。もう限界かな?スマホかな?かな、かな……



Dot蜥蜴@tokatonton 2時間
と、一人で制作してる僕が何言ってんだろうな……



Dot蜥蜴@tokatonton 2時間
ゲーム制作は長期戦、100%でやったらすぐ倒れるずらよ。50%以下で計画すべし。これがもし戦争なら味方を窮地に追い込むばかりか、ひいては国を存亡の危機にさらす。敗戦から学ぶでゲス。6/8加筆この辺、完全に酒に酔ってる


Dot蜥蜴@tokatonton 2時間
よし来た、今度こそ!いくぜ!!



Dot蜥蜴@tokatonton 2時間
腹減った、腹減った、腹減った。



Dot蜥蜴@tokatonton 2時間
きた!!
「飛んでる豚は飛んでるトントン♪」
違ぁぁぁぁーう!こんなんじゃない!



Dot蜥蜴@tokatonton 2時間
何か、名言つぶやきたいな。降りてこい、降りてこい。



Dot蜥蜴@tokatonton 3時間
アニメの迷い家を見ていて、思い出したからたぶん似た話だったと思う。アマゾンで見てみたら「愛を求めて、人生の意味を求めてインドへと向かう人々。」こんな感じの内容説明になってる。読み直してみるかな。6/8加筆読み直したら全然違う話でした。すみません。



Dot蜥蜴@tokatonton 3時間
来週はこれの感想で記事を書いてみるか……。(6/8加筆そんな予定はない)遠藤氏の他の本なら「深い河」がよかったかな?かな?っていうのはもう20年近くも前に読んだので話は覚えてない。



Dot蜥蜴@tokatonton 3時間
少なくとも、何らかの宗教を信仰している人を馬鹿にすることはなくなると思う。と、無宗教のぼくが言ってみる。



Dot蜥蜴@tokatonton 3時間
宗教というと日本人はほとんどが警戒するんじゃないだろうか?そんな偏見から解放してくれる本。そもそも、宗教は悩みや迷いを抱えている人の心の問題に寄り添うものだから、これを避けて通れる人はいないと思うんだけど。



Dot蜥蜴@tokatonton 3時間
「私のイエス/遠藤周作」読了。久しぶりにいい本に出会った。というか遠藤氏の本は何冊も読んでるから再会というべきか。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
いま、160cmで54Kgだけど、もう2キロ増えても標準なんですよ。ところが増え始めるとそこで止まってはくれない。だから常に減らす方向で頑張ってないと……



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
ああ、腹減った……



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
落語ネタとかうけないよね……



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
まんじゅうこわいまんじゅうこわい、本当はお茶がこわい。


Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
あー、女がこわい女がこわい、本当に女がこわい。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
独身男2人が避けている話題、それは女の話。モテない男同士の会話あるあるアル!



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
日曜日か……、何話す?まあ、会えば何とかなるでしょ。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
近況話して、結局、仕事の話くらいで。すぐ話題尽きる。とりあえず、飯に行く約束をする。男同士の会話は短いのが普通とはいえ、ちょっとね……



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
通話時間なんと3分37秒……



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
前の会社の同僚からメールがあったので、電話することにする。メールのやり取りってめんどくさいから。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
とはいってもゲーム開始直後に流れてくる曲はすごくきれいな曲にしておく。安心してプレイしていると意表をつかれる。これがDot蜥蜴流の意地悪なのです。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
BGMも前作とは全然違うテイスト。かなり変。リズムも遊びまくってるし、不協音もかなりぶつけてる。ちょっと危なっかしい曲が多い。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
それで、こういう雰囲気が出せるのかって言うとちょっと難しい。やっぱり僕は根っからの日本人だから、それで和製洋ゲーって言ってるの。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
こんなのも




Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
例えばこんなの




Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
それから、洋ゲーテイストにするってのも言ってるけど、たぶんこれはイメージが伝わってないだろうな。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
いま作ってるのが昔作ったクソゲーのリメイクだって話、もう忘れてる人っているのかな?今回は良作を目指すんじゃなくて、遊べるクソゲーを目指してる。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
あまのじゃくここに極まれりだね!



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
ストーリーを見せるのがメインでそれを邪魔するものは徹底的に排除してるんです。よくあるJRPGに対して「戦闘システムつきストーリー鑑賞ゲーム」って批判があるんだけどそれを目指したの!



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
あのゲームって本当はノベルゲーにするつもりだったんですよね。だからRPGの皮を着たノベルゲーなの。ゲーム性は捨ててる。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
そういえば前作New Town Rhapsodyの頭文字がNTRだって気づいた人ってどのくらいいるんだろ?一人くらいはいるよね……ブログには書いてあるけど。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
ゲーム制作ってこっち側にはいろいろあって、だからみんな制作記とか書かないんだね。これやってるとこんな時でも制作を進めないといけないから。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
そして、抜歯。その後、痛みがひかずに何度も通院痛み止めをもらうけど効かない。結局2月半ばまで通院十数回。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
たえがたい痛みで仕事抜けて歯医者に入ったら、結構やばかったみたいで、すぐ点滴。その後も治療を続けながら、朝晩2回通院しつつ点滴3日。歯茎と親知らずの隙間からなんかやばい菌が入ったみたいで腫れがひくのに1週間くらいかかった。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
これね、ブログに書こうか、迷って結局書かなかったんだけど、今のゲームを作り始めようとした時、親知らずが痛み始めた。1月の終わりごろ。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
それから、この名前気に入ってないのよ。本名の方も気に入ってないけど、そっちの方がまし。こっちは自分でつけた名前だから、誰も責められない。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
マップチップも一マス描くのにちょっと難しいのなら30分~1時間かかる。タルとかツボとかもっとかかったと思う。四角いドットで丸く描く。何?この禅問答みたいなの……無理でしょ。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
キャラチップとか8方向だから、×3パターンで24パターンですよ。実際はコピペとか反転でそんなには描かなくていいけど。歩かせて見るとやっぱ違うなっていうのが出てきてそれを手直しするのが気の遠くなる作業。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
この制作記は1月末からだけどその2か月前くらいからドット絵の描き方の本見ながら練習してるわけですよ。それで、いけそうだって判断して見切り発車で始めたんだけど、途中何度も後悔した。やるんじゃなかったって……



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
今回の制作で一番ネックになってるのがドット絵。もしかしたらこんな名前名乗ってるせいで僕がコレ得意だと勘違いしてる人がいるかもしれないけど、高校の時かじっただけの超初心者。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月3日
ゲロった後はスッキリ。またいつものDot蜥蜴に戻るのです。おはようございます。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月2日
小説にするとかやめやめ。こんなつまらん話で小説なんか書けるわけない。あほらし、寝よ。クソが!!○ね○ね○ね○ね○ね○ね○ね○ね○ね○ね○ね○ね○ね○ね○ね○ね○ね○ねばる○○こす○○とねり○○○がちょ○○ぽっこ○まおら○し○○ふと○○○がり○○くう○○ぱあ



Dot蜥蜴@tokatonton 6月2日
書いてみてわかったけどこの程度でトラウマなら大半の人が抱えてるってことにならない?



Dot蜥蜴@tokatonton 6月2日
「いいやつは死んだやつらさ」



Dot蜥蜴@tokatonton 6月2日
なんかもう、消化不良。言いたいことの半分も書けなかった。それに大人げないね。良識のある人はこんなこと書かないはずだよ。まともな人っていうのは誰にも話さず、死んでこんな話はあの世までもっていった人のことを言うんだろうね。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月2日
今は、まあ少しドモリがあったりするもののこの程度の人はよくいるから、まあいいやって感じ。この程度になれたのはここ数年の話なんだよ。長かった……



Dot蜥蜴@tokatonton 6月2日
改善の兆しが見えてきたのが20代半ば。その後も一進一退を繰り返す……



Dot蜥蜴@tokatonton 6月2日
県外の大学にいくと完全に孤立。ひきこもりになる。5年かけて卒業、就職せず、しばらく家でごろごろ……学歴など無意味。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月2日
そこからは対人恐怖との戦い。自分から話しかけられない。高2の時やたら話しかけてくる奴がいて友人はそいつぐらいだった。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月2日
良い人ぶるなって思うかもしれないけど、トラウマに苦しむ人は例外なくそう、自分が悪いと思っている。そうでなければトラウマはトラウマとして機能しない。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月2日
だけど、みんなそれが正しいと思ってやっているわけで、何もいやがらせでやっているわけでもなんでもないわけだ。ここに悪人はいない。加害者は僕の方なんだから。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月2日
後で、母親から言われたけど「あの先生がしゃべれるようにしてくれたんや」ってこういう言葉が結構きつい。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月2日
しばかれたりしながら、卒業が近づくころには声がでるようになっていた。「場面緘黙症」は一定期間で自然になおるケースもあるのでその時期が来ていたんだと思う。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月2日
3月ごろTVタックルでひきこもりを部屋から出すために壁ぶち壊してとかやってたけど。結局、この場合加害者はひきこもってる方で被害者は両親や家族っていう構図になることは避けられない。無茶やってる業者の方が正義に見える不思議。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月2日
この後どうなったとかもう面倒なので省略。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月2日
昨日の続き。中3になった時、正義感溢れる先生が担任になった。家庭訪問で「いままでやさしくやってきてダメだったなら今度はビシビシと徹底的にやります」ってことになった。それに母親は「お願いします」親公認になっちまった。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
一旦休む、正直しんどい……



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
こんなこと書いてると「その程度で不幸ぶんなや、死ねカス!」って声が聞えてきそうだけど……
それなっ!こんなこと他人からしたらどうでもいい話、それがまともな反応。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
勘違い、しないでほしいのはみんな殴られてたから、別に普通のことだと思っていたし、この時代のド田舎の学校ならみんなこんなもんだったんじゃないかな?テレビでは体罰が問題になり始めてはいたけど、それは都会の話……



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
授業でも忘れ物をした、態度が悪いと何かと理由を付けては教師が殴リつける。女の先生でもビンタと称してグーでいく。当然僕も犠牲になる。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
集会が始まれば生徒指導の教師が大声でがなりながら歯向かえばどうなるか?をこんこんと説く。恐怖を植えつけ支配するという体制。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
ただ、その実態は、入学式翌日、1年生の集会があるというので何も知らず、みんな雑談しながら体育館に向かっていく。体育館に踏み入れたその瞬間、先頭のやつが先生に髪をつかまれて床に引き倒される。「私語厳禁やろが!!」見せしめである。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
そこで新しく就任した校長は目には目を方式で、暴力によって生徒たちを抑え込むことに成功した。親たちはそれを絶賛していたくらいでうちの親もあの校長がやってくれたと高く評価していた。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
中学に入っても状況は変わらない。そしてこの中学はちょっと問題があった。僕が入学するほんの数年前まで荒れていて、卒業生がバイクで乗り込んでバットで窓ガラスを割って回るなんてことが頻繁に起こっていた。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
でも、この母親の判断は僕のためを思っての事だったとは思ってる。自分が親の立場でも同じ決断をしたかもしれない。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
お母様、もう観念してください。あなたの息子は普通じゃないのです。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
中学に上がる段階で特殊学級に入れる、入れないでもめるが、「うちの子は普通です」攻撃!結局普通のクラスへ。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
こんな言葉に何の力もないことは頭ではわかっている。おそらく言った本人も忘れているはずだから。それでも、何かうまくいかないことがある度にこの言葉に押しつぶされそうになる。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
結局もめて、売り言葉に買い言葉で担任は本音を言ってしまった。「この子が社会に出てうまくやっていけるなんてことは今後ありませんから」この言葉はいまだに消えてはくれない。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
6年になった時、家庭訪問で担任がやってきて、病院で診察してもらうことを勧めた。今にして思えば、そうすることが正しかったと思う。この時母親は「うちの子は普通です」と言って拒んだ。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
ごめんなさいが言えないのならありがとうも言えない、友達のお母さんに車で送ってもらった時でも声が出ない。そして、そのお母さんを不機嫌にさせてしまう。罪悪感でいっぱいになる。そんなことが毎日毎日続く。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
僕は何を言うべきかもわかってた。なのに声が出ない。泣くしかなかった。そして死にたくなった。たぶん、自殺を考え始めたのはこの頃だったと思う。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
ふざけて遊んでいるうちに、友達の一人に怪我をさせてしまった。先生に呼び出されて、その子に謝れって言う。「人に怪我させといて、謝らないなんていうわがままは許さないぞ」って言われたけど、声が出ない。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
いじめられることは多かったけど、身ぶり手ぶりや筆談という方法は残されていたので友達が出来ることはあった。そんな中で事件が起こった。小5の時だったと思う。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
不思議なことに僕の場合は授業中、答えるときだけはドモリながらも声が出せた。このことがますます周囲には出来るのにしないという印象を与えてしまった。今になっても、どうしてなのか自分でもわからない。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
誰か一人でも、こういう症状があるってことを知っていてくれたら、こんなことにはならなかったと思う。僕はコレの治療を全く受けられないまま長期に渡って放置された。小学校5年生から中学卒業あたりまで学校では話せなかった。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
話さないんじゃない、話せない、本当に声が出ない。でも、家では普通に話せる。だから、親も先生も僕がわざとそうやって反抗していると勘違いして怒る。きついのはコレ。だれも理解してくれないけど、自分でもどうにもならない。そして自分が悪いと思い込む。



Dot蜥蜴@tokatonton 6月1日
トラウマとかいうと心配する人とか、変な期待する人がいるといけないから先に言っとく。僕、子供の頃「場面緘黙症」だったんですよ。学校とか特定の場所で話せなくなるってやつ。




Dot蜥蜴@tokatonton 5月31日
だけど、それは忘れてはいけないことなのかも?って「角ハイボール濃いめ」飲みながら思った。



Dot蜥蜴@tokatonton 5月31日
まず構成を考えて……いや、これは僕の過去だからそれを洗い出す作業からか?キツイな、忘れようとしていることまで思い出す作業だからな。きついわ―。



Dot蜥蜴@tokatonton 5月31日
これを小説にするんなら小説なんて、1週間や2週間で書けるもんじゃない。予定が変わってくるな。今週はこんなバカやってごまかすけど、来週は?制作記なんてやるもんじゃないね。



Dot蜥蜴@tokatonton 5月30日
彼の言葉にはこんなのもある「子供は誰でも芸術家だ。問題は、大人になっても芸術家でいられるかどうかだ。」「芸術は悲しみと苦しみから生まれる。わたしは立ち止まりはしない。」「私の創造の源泉は、私が愛する人々である。」



Dot蜥蜴@tokatonton 5月30日
いろんな偉人が言ってる、例えばピカソとか、「芸術とはわれわれに真理を悟らせてくれる嘘である」



Dot蜥蜴@tokatonton 5月30日
そして、僕はまた道化になる。



Dot蜥蜴@tokatonton 5月30日
小説ってのはフィクションを交えるってことだから、それはつまり嘘が混ざるってことだけど、伝えたいことを伝えるための誠実な嘘は許されるよね、って駄目?



Dot蜥蜴@tokatonton 5月30日
これ、小説っぽくなってきたな。その線で行ってみるか。



Dot蜥蜴@tokatonton 5月30日
読者にわかってもらうためにはそれなりの努力が必要だってこと。書いてるうちにわかった。



Dot蜥蜴@tokatonton 5月30日
書いてみてますよ。ええ、一応はねえ……書けねえよ。事実を只々列挙していったところでこんなの誰が読むんだよ!?これはやり方を変えなきゃね。



Dot蜥蜴@tokatonton 5月29日
なんか、どんどんどんって太鼓の音が聞こえるぞ。こんな夜中に?やべ、まじ疲れてる、寝よ。



Dot蜥蜴@tokatonton 5月29日
うっかり、「僕の過去、トラウマについて」書くとか言い出してしまったけど、これってやばくね?こんなのこの制作記の当初には考えてもなかった……一体どこに向かってるんだ?




一応、念のためにこれも創作物ですって断っておきます。ほんとにツイッターやったらこんな書き方はしないと思うから。ただし、書かれている内容は本当です。残念ながら……


目次へ戻る
「書きたいこと」と「読者が読みたいこと」のギャップって何なんだろうって考えているんです。じゃあ、今一番言いたいことは?って聞かれたら、どうです?僕の場合は1位は愚痴です。以下、そうだな……自慢話(不幸自慢も含めて)、名言っぽいことを言ってみる(説教のたぐい)、忙しいアピール、等々……で聞きたいことは?って言われると今挙げたものはそのまま聞きたくないランキングの上位そのままなんですよ。だから、そういうことはなるべく書かないようにしましょう。(まる)ってふうには片付かないんです。

サイトやブログ、ツイッターでもいいけど、そういうことが書いてあったら、お前は見に行かないのか?って言われると答えはNOです。僕も前の職場では嫌というほど愚痴を聞かされました。(今の職場はほぼ誰も愚痴を言わないのでほっとしている)それで、愚痴なんて聞きたい人なんていないだろうって思いつつもネットだと逆でわざわざ見に行ってるくらいなんです。う~ん、何で?っていう疑問ですよ……で、考えているうちに気づいたのはリアルの方で愚痴を言われるケースっていうのは別にそれを聞きたいわけでもないのに聞かされるってパターンが多いってことです。この人の愚痴は聞きたくないのにってパターンも多い。これ説教の場合でもそう。今必要って時じゃないタイミングで聞かされるんです。

ネットの場合違うのは、今これ聞きたくないって思えば、見に行かなければいいだけでこれは大きな相違点です。ということは、ネットの場合はある程度、書きたいことを書くっていうことが許されるんじゃないか?って思うようになってきたんですよ。無理強いしてるわけじゃないからね。(直接送るメールとかゲームのレビュー欄、ブログのコメント欄等は除く)

じゃあ極端な話、冒頭で不快になる場合があるので読む場合は自己責任でお願いしますとか、断っておけば大抵のことは書けるんじゃね?ってこと。それで、これはそのうち書こうと思っていたことだけどちょうどいい流れなので「僕の過去やトラウマについて」書いてもいいかな?って思い始めました。これは今、アニメ「迷家‐マヨイガ‐」(どうも真面目にやってるのが可笑しいってタイプのアニメみたい、ニコ動で流れてたコメントの「12人の優しい日本人」っぽいってのが当たってるかも)を見てるせいかもしれないけど、そもそも今作ってるゲームは僕の過去やトラウマからは切っても切れないものだからです。でもそれを乗り越えて何とかギャグゲームに昇華させようという試みでもあるので、このことについて書くことはこのゲーム制作記の核の部分になると思っています。

実は下書き段階で書いたり消したりしながらずっと書いてはいるんですよ。どうもどこまで書いていいのかとか、悲惨なこと(期待するほどのものではない)だけを強調しすぎても嘘になるし、オブラートに包んでっていうのもやっぱり違って、なかなか書けないんです。それにね、書いてて思うけどこんなこと他人にとってはどうでもいいことなんじゃ……ってね。そんな疑問も感じたりしながら書いてますけど。次週に間に合うかどうか……間に合わなければまた適当な記事を用意しようと思います。

目次へ戻る

マップ名表示コモン

今回作るのは今いるマップから違うマップへと場所移動すると自動的にマップ名が表示され、一定時間が過ぎると表示が消えるコモンです。



名前を付けたら起動条件は並列実行(常時)にして以下のコードを右クリックして貼り付けます。

WoditorEvCOMMAND_START
[103][0,1]<0>()("現在のマップIDを取得してそのデータ名を表示")
[124][3,0]<0>(1600002,12288,0)()
[250][5,4]<0>(0,1600002,-3,69888,1600005)("","マップ設定","","")
[150][11,1]<0>(4128,1,0,1,1,1,255,400,225,100,0)("\cself[5]")
[150][11,0]<0>(1,1,20,0,0,1,255,270,225,100,0)()
[103][0,1]<0>()("カウントをリセットしループ開始")
[103][0,1]<0>()("160フレーム経過するかマップIDに変化があればループ中断")
[121][4,0]<0>(1600001,0,0,0)()
[170][0,0]<0>()()
[124][3,0]<1>(1600003,12288,0)()
[111][4,0]<1>(17,1600002,1600003,2)()
[401][1,0]<1>(1)()
[111][4,0]<2>(17,1600001,160,3)()
[401][1,0]<2>(1)()
[180][1,0]<3>(1)()
[121][4,0]<3>(1600001,1,0,256)()
[176][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[420][1,0]<2>(0)()
[111][4,0]<3>(17,1600002,1600003,2)()
[401][1,0]<3>(1)()
[150][3,0]<4>(2,1,30)()
[180][1,0]<4>(1)()
[176][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[420][1,0]<3>(0)()
[171][0,0]<4>()()
[0][0,0]<4>()()
[499][0,0]<3>()()
[0][0,0]<3>()()
[499][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[420][1,0]<1>(0)()
[171][0,0]<2>()()
[0][0,0]<2>()()
[499][0,0]<1>()()
[0][0,0]<1>()()
[498][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END


次にセルフ変数使用状況をクリックして



わかりやすいように名前を付けます。

▼ 現在のマップIDを取得してそのデータ名を表示
■変数操作+: CSelf2[マップID] = 現在のマップID
■DB読込(システム): CSelf5[マップ名] = システムDB[タイプマップ設定 データCSelf2[マップID]のデータ名]
■ピクチャ表示:8 [中心]文字列[\cself[5]] X:400 Y:225 / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■ピクチャ移動:8 X:270 Y:225 / 20(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
■条件分岐(変数): 【1】CSelf2[マップID] が 5と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[マップID] が 5と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ消去:8 / 0(0)フレーム
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】CSelf2[マップID] が 9と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[マップID] が 9と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ消去:8 / 0(0)フレーム
|■
◇分岐終了◇
▼ カウントをリセットしループ開始
▼ 160フレーム経過するかマップIDに変化があればループ中断
■変数操作: CSelf1[カウント] = 0 + 0
■ループ開始
|■変数操作+: CSelf3[マップID参照] = 現在のマップID
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf2[マップID] が CSelf3[マップID参照]と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[マップID] が CSelf3[マップID参照]と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】CSelf1[カウント] が 160以下
| |-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[カウント] が 160以下 ]の場合↓
| | |■ウェイト:1 フレーム
| | |■変数操作: CSelf1[カウント] += 1 + 0
| | |■ループ開始へ戻る
| | |■
| |-◇上記以外
| | |■条件分岐(変数): 【1】CSelf2[マップID] が CSelf3[マップID参照]と同じ
| | |-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[マップID] が CSelf3[マップID参照]と同じ ]の場合↓
| | | |■ピクチャ消去:8 / 30(0)フレーム
| | | |■ウェイト:1 フレーム
| | | |■ループ開始へ戻る
| | | |■
| | |-◇上記以外
| | | |■ループ中断
| | | |■
| | |◇分岐終了◇
| | |■
| |◇分岐終了◇
| |■
|-◇上記以外
| |■ループ中断
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇



12行目の160は160フレーム表示後消すためのもの、250に変えると250フレーム表示してから消えるようになります。


これでためしにプレイしてマップ名が表示されるか確認してみてください。3、4、24行目はピクチャ番号1を使っていますがすでに使用している場合は違うものを選択します。プレイしてみるとわかると思いますが、今のままでは表示する必要のないマップ(例えばタイトル画面)でもマップ名を表示してしまいます。そこで以下のコードを5行目に貼り付けます。

WoditorEvCOMMAND_START
[111][4,0]<0>(1,1600002,1,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[150][3,0]<1>(2,1,0)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END


■条件分岐(変数): 【1】CSelf2[マップID] が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[マップID] が 1と同じ ]の場合↓
|■ピクチャ消去:1 / 0(0)フレーム
|■
◇分岐終了◇

[条件分岐(変数): 【1】CSelf2[マップID] が 1と同じ]の1のところを表示したくないマップのIDに変更します。これは何個貼り付けても大丈夫です。表示したくないマップの分だけ同じように5行目に貼り付けてください。


ウディタイベント作例集の目次へ

制作中のゲームの進捗状況2016/5/22

テーマ:
最近、地震多いですね。そろそろこっちも来るのかな……ささやかながら、お見舞い申し上げます。(もうこれ書くの何回目だろう)

前回4/17からの1か月ちょっとでとりあえず、BGM9曲用意しました。とはいっても1ループ30~40秒程度の曲で、今回もMIDIでの制作です。シンセで作り直してもいいんですけどためしに1曲やってみたら、僕の粗い感じのドット絵と合わない気がして今のところはこのままでいいかなとは思っています。後、2、3曲作れば短編RPGなので足りるかな……

もちろんBGMだけではなくマップもラストダンジョンを除いて全部作ってしまいました。全体像が見えてきたことで、ちょっとだけ気持ちに余裕が出てきて、これ秋までにいけるんじゃね?とかまた思い始めてますけどね。(前回年末までにはとか言ってる)ただ、


まだ殺風景なんですよ。マップチップが全然足りてない。ファミコン時代ならこれでも許されるとは思うんですけど、敵とか並べてみたらもうちょっと印象変わるんだろうか?

右下にはマップ名が表示されるようにしてみました。これもまた苦戦したんですけどね。違うマップに移動したときだけマップ名を表示して一定時間で消える。たったこれだけのコモンに何日か悩んでました。(もちろん考えながら他の作業は進めてましたけどね、これもウディタの記事にします)文系脳だときついわ。

あと、いくつかフリーゲームを遊んでいて、やっぱりエンディングに歌が流れた方がいい感じで余韻が残るっていうことに気がついて(前作で自分がやったくせに忘れていた)ボカロの曲を用意しようかとか思い始めています。これは作詞作曲が終わっていれば3~4分の曲なら実際の打ち込み作業と録音で3~4時間(アレンジのイメージが固まっていた場合でこれ位、試行錯誤が必要になった時はもっとかかる)、ボカロの調整(調声?調教はなんかヤダ)で2時間弱なのでさほど大きな負担にはならないんですけど、問題はぴったりの曲が書けるかどうか、モンスターが主人公のゲームの主題歌ってどんなの?少なくとも普通のラブソングってわけにはいきそうにありません。とりあえず、僕が今まで書いてきた曲でこれにぴったりなのは今のところありません。まあ、ミラクルが起きれば出来るしダメならやめにしよう。あんまり期待しないでください。

で、こうやって書いているといい調子で作っているように見えるかもしれないんですけど、今モチベーションがかなり低下しています。1日1時間は最低やるってことで、どうにか制作は進んでいますが、たぶんこの制作記をやってなかったら1か月くらい放置してたレベルです。こういう制作記で制作意欲が失せましたとか書く人は少ないと思うんですけど当ブログはそういうことまで書きます。僕の場合はムラがあって、やる気が出ないときはとにかくダメ。かといってやる気がない時に作ったからといってクオリティーが下がるわけでもない。(これは不思議だけど、本業の仕事の出来が気分次第で左右されないのと同じだとは考えているが謎だ)やる気が出たら月100時間とか作るようにはなるんですよ。

今作ってるゲームの原作を作ってた大学時代、講義とかサボりだしてひきこもり始めた頃(アレ……言ってませんでしたか?)は1日十数時間作るとかやってたから、それに比べたら今のやる気って大したことないけど……あのひきこもりパワーみたいなのって何なんだろうね?結局、想像力を総動員して妄想の世界へ全力で逃避する力だから、これがそのまま創作意欲につながるんですよ。(とかカッコよく言ってみる)あの頃やってたのは、ゲーム制作もそうだけどアホみたいに小説も書いてたし、(アホみたいなが正しい)誰に見せるわけでもない日記のようなもの(今思えばこれはブログそのもの)もひたすら書いてたし、「音楽ツクール かなでーる」っていうソフトで音楽も作り続けてたし、(絵はやめてた)アウトプットもすごい量だけど、インプットも音楽、読書、映画、アニメ、ゲーム(←あろうことか書き忘れてた、これゲーム制作記だぜ?)……1日中ですよ。(1999年頃ネット環境はすでにあったけど、当時持ってたノートPCは低スペックすぎてまともに動かないので接続していなかった)こんなこというと無責任かもしれないけどある種の人間にはこういう時間が必要なのも確かなんです。(この頃の気持ちを一言で言えば「生まれて、すみません」だな……)親が金出してくれてたからできたことなんですけどね……

だんだん、内容が薄くなる割には無駄に長くなっていくこの進捗状況の報告。次回はゲームのタイトルを発表します。6/19の予定です。

赤字部分2016/5/26加筆

目次へ戻る

アメーバ大喜利5/1~5/14

テーマ:
はじめてから約1か月、まったく成果が出ないようなら記事にしないつもりだったんですが、ようやく軌道に乗ってきました。座布団枚数7131、グレードはレジェンド7段です。

僕の大喜利のページはここから(ちゃんとリンク出来ているか不安なのでダメなときはこっちから

とりあえず上位5つ

1位

これがそんなに面白いとは思えないけど、やっぱり適当にボケた方がうまくいく








2位

これなんか眠くて寝落ち寸前でボケた。「もうあなたとはパラレルワールドよ!」とか言うんでしょうか?やだ、これかわいい。








3位

もう、ただの親父ギャグですよね。この大喜利30代、40代が多そうな雰囲気です。








4位

見たまんまですね、やっぱり、これがうけるってことは昭和世代が多いのかな……








5位

これは投稿する時から自信がありました。とはいえ、これに座布団が集まる現状は笑えない。






ここからは自分が好きなボケ


もっと、いくと思ったのにな……









これは、できた時一人で爆笑していました。なのにこの結果……

ギャグゲームをつくっているので、僕のギャグがどの程度うけるのか?参考にしようとはじめたんですが、どうも僕と一般人(大喜利やってる人が本当に一般人かは疑問ではあるが)の笑いのツボはずれているようだということがわかってきました。もしかして、僕のゲーム、狙ってないところで笑われていたりするんだろうか?参考になるどころか余計にわからなくなりますね。もうしばらく続けてみることにします。

こんなことしているからゲーム制作は進んでないんだろうって?見くびってもらっちゃあ、困りますぜ!こんなの片手間でやってるだけですから、10個くらいボケたあと、他の人のボケ見て面白いのに座布団配って回って(これ重要です。自分のもらった座布団はどこから来たのかな?)も1時間弱。自分のボケに座布団が集まるのを待つ時間をゲーム制作にあてているわけです。これ、いい感じに頭の中をリセットできて、かえって効率が上がっているくらいです。

先週、記事のクオリティーをあげるとか言いながら、またこんな記事でごまかしてしまいました。実は「書きたいこと」と「読者が読みたいこと」のギャップみたいなことをテーマに記事を書いているんですが一向に結論が出ずに行き詰っているんです。こんな大喜利をやっていてさえ感じるこのギャップ。次週はゲームの進捗状況の報告ですから、その次までに結論めいたところまで着地できればいいのですが……今回はこんなところです。


目次へ戻る