ゲームを構成する3つの要素

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最近読んだ『しかめっ面にさせるゲームは成功する /イェスパー・ユール 』の中でゲームを大きく分けて3つに分類していたのでそれを紹介します。それはスキルのゲーム、運のゲーム、労力のゲームの3つです。ただし、実際に存在するゲームはこの3つの組み合わせで出来ていることに注意してください。極端な分類の仕方っていうことです。あの、これから書くのは僕の持論であって読んだ本の内容とは違うのでご了承ください。

○スキルのゲーム
これは、いわゆるゲーマーが好むゲーム。プレイヤーの技能がゲームの勝敗に直接反映されるゲームです。アクションゲーム、シューティングゲーム、格闘ゲーム、パズルゲーム等はこれに属するでしょう。プレイを繰り返すうちに得る技術の向上、知識の蓄積などによりゲームを有利にすすめられるようになるゲーム、つまり上手くなっていくゲームの事です。アクション要素のあるゲームは大抵これに該当しますが、チェス等から派生したウォーシミュレーションゲームや不思議なダンジョンシリーズのようなローグライクゲーム等も当てはまります。僕が好きなのはこういう要素が強いゲームです。ただ、このタイプのゲームは初心者ほど失敗を繰り返し、投げ出す可能性が高い。そのため、ライトユーザーを取り込もうという場合には不利になると断言できます。そこで、次のタイプ。

○運のゲーム
これはダイスやルーレット等、運のみによって結果が左右されるゲーム。要するにガチャ!これは初心者もベテランゲーマーも関係なく平等な結果を約束します。というかこの要素しかないのはゲームと呼んでいいのかどうか?この運の要素はどんなゲームにも組み込まれているのが普通です。例えば、パズルゲームであっても大抵は運の要素が絡んでいて、本当のパズル、すなわち解法がひとつである場合は少ないですよね。(パズルとゲームは似て非なるものです、パズルには正解があるけど、ゲームには……)そして3つ目、これもライトユーザー向け。

○労力のゲーム
これはね、誰でも出来る簡単なお仕事ってやつです。わかりやすい例が分岐なしのノベルゲー。これはキーを叩いてさえいれば、確実にストーリーが進む。1本道(ちょっと分岐するだけも含む)の低難易度JRPGもこれに属します。ひたすら経験値稼ぎ、お金稼ぎ等のタスクを課されるが誰でもこなせる。俗に言う作業ゲー。これもね、ゲームと呼んでいいものやらどうやら……だけど、この労力のゲームと運のゲームを足してそこに課金という要素を加えれば、安易なソシャゲの完成!(すみません、僕はソーシャルゲームのことはほとんど知りません、なので当たるも八卦、当たらぬも八卦!)

個人的にはスキルのゲームの要素が強いゲームに頑張ってもらいたいってのが本音なんですが、僕の現在公開中のゲームは僕のポリシーに反していますね。どうしてこうなったんだろうか?今、2作目を作ってるのもリベンジしたいって気持ちが強いんだろうな。打倒、○るさ~○みんちゅ

本当はストーリー性とゲーム性の両立の難しさというテーマで書くつもりだったんですが、考えるほどわからなくなってきてしまって……期待してる人はいないかもしれないけど一旦保留にして、もう眠いので寝ます。では。

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第八回ウディコン開催中

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巷の話題はポケモンGO一色ですが、いまだにガラケーで、ポケモンシリーズは一作も遊んだことのない僕は一体どうやって時代に追いつけばいいのでしょうか。

それはさておき、第八回ウディコン開催中ですね。いつもだったら、結果が発表されてから上位の作品をチェックするというタダ乗りをしていたわけですが、今年はちゃんとプレイヤーとして参加してみようと思います。とりあえず、今日はきみのなまえをよばせてください様の『ぼら猫パズル』をやってみました。中毒性の高いパズルゲームで100回プレイしてしまいました。普段、パズルゲームは苦手でやらないんですが、割とゆるい感じで遊べました。がちがちのロジックで解くというタイプのゲームではないようです。まだはじめたばかりですが、こよる様の『箱庭フロンティア』も面白くなってきそうです。あと気になってるのは、隼人様の『Trustia ~トラスティア~LastReincarnation』でしょうか。

でも、こうやって他人様のゲームをやってみると、自分の作ってるゲームのしょぼさを再確認する羽目に……この1週間やってたのは食事のシーン。毎回違うメニューにしなくてはいけないので、文章(献立?)を考えるのが大変。一番の出来はコレ。



もちろんね、張り合うとかそんなレベルじゃないのはわかってるんです。しかし、もうちょっと何とかならんもんかねえ。ウディコンのゲームやりながらだから、さらにペースは落ちそうです。ま、マイペースでやるしかないね……
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インストールとプログラミング

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みなさん、PCやスマホに何かソフトやアプリをインストールするなんてことは日常的にやっていますよね。例えば、ネットでも、本でも、新聞でもネットでもなんでもいいんですけど、そこから知識を得ようとしたら、そこに書かれていることを読む、言い換えれば、一旦は読み込む必要があるってことです。この工程はインストールにあたります。しかし、そこに書かれていることの真意を読み取って理解し、それを自分のものにしたのち、使えるようにするには、解析という工程を経なければならないんです。

ウディタでも何でもいいんですけど、プログラミングというものを学ぶとき、どうしましたか?いきなり、自分で1から考えたプログラムを書くなんてことができた人がいるでしょうか?大抵は誰かが書いたプログラム、それも簡単なものをそのままコピーしてそれがどうして、そうなっているのかを理解する事からはじめたんじゃないでしょうか?そして、その一部を改変してみると、そのプログラムを実行した時にどのような変化が起こるのか?時にはバグに遭遇しながら、バグとの戦いと言った方がわかりやすいかな?そんなことを続けながら、やっと自分の思った通りのプログラミングが出来るようになっていくものですよね?

世の中にあふれている知識、ノウハウ等、これをひとつの塊としてのソフトと考えるとそれをインストールした段階では、それを自分のものにしたとは言えないってことなんです。次の段階である解析、つまりその知識なりノウハウを考えた人がどう考えて、その考えにたどり着いたのかを考える必要があるんです。でもそれってすごく面倒ですよね……

僕は別に世の中で起こっているすべてのことに対してこのインストールからプログラミングへっていう努力をする必要はないと思ってます。例えば、僕は政治や経済に関してはそんなに必死には考えません。どんなに知識を増やしても僕にとっては、なるほどわからん!っていう印象だからね。(予測が不可能っていう意味で、これはその構成員が人である時点でわかりきってるんだが……)興味が持てないことに労力を使わなくてもいいじゃね?ってとこです。まあ、僕が考えなくても、ちゃんと考えてくれる人はいるでしょうってとこです。

じゃ、そこで僕が大事だと思っているのは自分がその知識やノウハウに対してインストールしただけの段階なのか?プログラミングの領域に踏み込んでいるのか?それを自覚していることなんです。これを自覚していない人に限って、そのインストールしただけで中身を理解していないものをさらに誰かにインストールしようとするんです。もはや、布教と言ってもいい。たまにいませんか?1時間話したところで、話す前と何1つその考えに変化がない人。こういう人はプログラミング的な考え方をしたことがないんじゃないか?って僕は疑ってるんですけど、どうでしょうか。

でもね、これもしょうがないんじゃないか?って思うんですよ。例えば、学校での教育って常にインストール的なやり方でしたよね。たくさんソフトをダウンロードして頭の中をパンパンにしてるやつが偉いみたいな。僕なんかは記憶なんてよっぽど印象に残ってる事じゃない限りせいぜい2、3年でチャラになるし、なったらなったで、今はGoogleがあるわけでしょう?大学受験のためにインストールしたことなんてもう何も残ってないと言っても過言ではない。そんなことのためにやる受験勉強って何の意味があったんだか……

う~ん、そうだな、例えば小学校でも作文とか書かされたでしょ。で、これを提出したあとそれを先生が読んで、ここがいいとかわるいとか赤ペンで書きこんだりするじゃないですか?あれって全然フェアじゃないんですよ。やるんだったら、同じテーマで生徒も先生も作文を書く。そしてそれを発表した上でやっぱり先生はすごいね!とか目の付け所が違うね!とか先生の方も生徒から評価をもらうなら納得できるんですよ。別に全校集会での校長先生の話とかでもいいですよ。終わった後、生徒からどれだけ「いいね」がもらえるか、歴代校長ランキングとかあったらね……まあ、さすがにこれは冗談ですけど僕が言いたいのは、生徒を成長させるために教育するっていうなら先生の方も一緒に成長しようっていう姿勢がないとだめなんじゃないか?ってことなんです。日本はずっと縦社会で上から正しいことをインストールするってことに慣れ過ぎてるんじゃないかってことでね。

立場の違う人同士が横のつながりを持とうとしたらどうしてもプログラミングというやり方が必要になってくると思うんですよね。昔だったら、縦のポジショニングというのはちょっとやそっとでは変わらなかったのかも知れないけど、今はいつ誰がどのポジションに就くかってのはわからなくなってきてる。逆に言うとそのポジションを失った時、あなたに何が残るんですか?って話ですよね。

今日はこのくらいにしておこう、これ以上書くとテーマから逸れていくから。ブログを更新しつづけるコツは小出しにしてそれを膨らますことですよね。あんまり、完璧な論破できまい!みたいな結論に持っていくんじゃなくて、読んだ方がこの続きを考えてくれればいいかな?くらいで終わらせるのがよさそうです。それでは。
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杏マナー

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マナー杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー杏マナー杏

有名な錯視の例ですね。ゲーム制作のやる気は緩やかな右肩下がりです。まあ、ふりーむ!のコンテストに出すなら年末までにできればいいって話で、やる気がでないのは当たり前ちゃあ当たり前なんですけどね。小学校の頃、夏休みの宿題なんて8月半ばまでは手を付けなかったし、宿題が全部できたなんてことはなかったな……


モンスターのまま村に乗り込んで(村の中で肉を食ってモンスターに変身しても村人は襲ってくる)村人を全滅させたら、


特別なボーナスをゲット!アイテムいっぱい!!


こうやって村を滅ぼしても、たった、1日で何事もなく復活!人のすさまじい生命力に驚愕。やっぱりコレ、ギャグゲームですね。

このまま、作業を続けてたらそのうち完成するんでしょ?って気分の時が一番ダメですね。システムは大体できたので、(メニュー画面なんかは基本システムをそのまま使ってますけど)新しい街を作ったとしてもコピーしていくだけですしね。今回はシナリオはほとんどないので、セリフも前回とはくらべものにならないくらい少ない。もう、セリフほとんど飛ばして、適当に進めても大体、意味は分かるくらいのゆるいストーリーです。オチも落語みたいに軽いのがあって終わり。前回と完全に方向性を変えています。別の記事で、そのうちゲーム性とストーリー性の両立の難しさみたいなのを書こうと思います。どっちも目指すってのはどっちも中途半端になるって話です。今日は、こんなとこです。

2週間、適当にブログを更新したった結果WWW

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暑い日が続きますね。皆様、くれぐれも熱中症(総務省消防庁/熱中症情報リンク)にはお気を付けください。と言っても他人事だと思って何の対策もしていない僕が一番危ないのかもしれませんが……

2週間、で14記事書いてみたんですが、いつものペースなら2~3記事ですから、かなりの量なんですが、やっぱりクオリティーは下がってます。もう、ほとんど消したいレベルだけどね……

週1で日曜定期更新だと週末が近づくとめんどくせえなあ、と思いながらそれでもどんなに早くても金曜日の晩までは手を付けないんですよね。場合によっては土曜日になってしぶしぶって感じで、それとなく何書くかみたいなのは考えてるんだけど、真面目には考えない。それでも書かないといけないってのがあると、たぶん無意識下では思考が進んでいて、いざ書き始めるとやっとそこから考えが流れ出てくるって感じでやってたんですよ。それが毎日更新だと、もう、その場で考えて書くってのに近くなってくるんですよ。そうなると、やっぱりレベルが下がる。

これは曲作りでも経験することで、過去最速で出来た曲「クレイジーガール」(ダウンロードはここから)の場合、かかった時間は2時間くらいだったと思うけど(プロがよく言う数分で出来たとかいうエピソードは僕にはありません)これも、この曲が出来るまでに積み重ねてきたものがあってそれを元に作ったって感じだと思うんですよ。(この曲、出来たときはあんまりにも簡単だったので、良い曲だとは思ってなかったけど今考えると一番いい出来です)

今後は、不定期で行きます。ある程度充電してから書くっていうのも大事だってのは再確認出来たってところでしょうか。(どっかの記事で30日連続目指すとか言ってたけど……酔ってたんです)まあ、週1くらいなら余裕だと思うけど、日曜更新とか決めてやるのは疲れるのでやめます。アニメの感想みたいな、ゲームと関係ないことも書くかもね。それでは、皆様、たまには頑張らない!を頑張りましょう!なんていうと無理です!って声が聞えてきそうだな……死なない程度に生きましょう。明日があるさ。

散歩道の風景再び

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雨の日が多くて、散歩の回数が減って体重が増加中です。何とかしなくては……

いつもの散歩道でも、よく見れば、良い風景もありますね。


トンネルをぬけて……


誰も通らない道


僕には霊感はないですが、何かぞわって感じはします。奥には行ったことがない。


こういう通路は好き


高架下



高架下とか橋の下ほど好きな場所はない。もはやフェチである。


「撮ったどー!」でも、どんよりした空模様。

連続更新13日目ですがGoogleアナリティクスは警告しています。(アメブロのアクセス解析の精度が心もとないのでブログ開設当初より導入しています)

連続更新を始めた頃は増加したユーザー(訪問者数)が急激に減少中です。これは

読者が読みたい文章量<僕の書く文章量

こうなってしまっているってことで、需要と供給のバランスが崩れてしまっています。週1の定期更新だった頃よりユーザーが減少しています。本来は

読者が読みたい文章量>僕の書く文章量

こうしておくと、僕の書く記事の価値は高まるんです。こんなにはっきりと結果が出るとは思ってもいませんでした。読者さんが付き合ってくれるのを期待していたのかもしれません。(もちろん毎日、読んでくださった方々には感謝いたします)

ちょっと、ペースを落としてみるかな。当ブログ、いい加減な内容でやっていますが、意外と至極まっとうな手法で運営されていたりします。このGoogleアナリティクスをどんな風に活用しているか?そのうち記事にしたいと思います。それでは、また。

昨日の続きの今日は……

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昨日の動画についてもうちょっと掘り下げて考えてみます。


昨日は眠くてほとんど考えも浮かばなくて、小学生の感想文みたいになったのでリベンジ。良いゲームがプレイヤーに有意義な時間を提供するのに対してクソゲー(ここでは思わずキレるようなダメゲーの意)はプレイヤーに失望を与える。この両者の違いはどこにあるんでしょうか?僕が考えるに制作者がプレイヤーとの間に信頼関係を構築しようという意図があるか否か?この点に尽きるのではないでしょうか。

そのためにはプレイヤーが明らかに不快感を感じるようなことが無いように配慮しなければいけません。ここで気を付けなければいけないのが、制作者が面白がっているのか?プレイヤーに面白さを提供しようとしているのか?という問題。

○制作者が面白がっている場合
僕はこれを〈いたずら〉だと思っています。初見で理不尽な目にあって死にまくり。ひたすら、作者が用意した対処法という〈答え〉を覚えさせる。そして、結果としてプレイヤーはそれに付き合わされる。いたずらというのは仕掛ける側が楽しんでいるのであって、やられる側が楽しいものではないですよね。制作者自身がこの点に気づかず制作してしまうケースも多々あるんではないでしょうか?もしこの点を制作者が自覚している場合はそれを逆手にとって逆に楽しませることもできなくはないでしょうが、相当な高等テクニックであることは間違いないでしょう。(例:ドラゴンズレア?)


○プレイヤーに面白さを提供しようとしている場合
こっちは〈おもてなし〉でしょうか?誰が言ったのか知りませんが「裏があるからおもてなし」なんてこと言いますけど、プレイヤーが喜んでくれそうなサプライズを仕込まなければいけません。それと、一方的にただ提供するのではなく、プレイヤーのとるアクションに応じたリアクションでなければならないんです。このゲームは期待に応えてくれるゲームという印象を与え続けなければ、プレイヤーの信頼を得ることはできません。(しんどいのう~)また、制作者がプレイヤーの知性を信じるということも必要でしょう。どうせ、気づかない、わからないからチュートリアルで全部説明してしまえ(最低限の説明は当然必要です)ということになると、プレイヤーの意欲を削ぐことにもなりかねません。最初はわかりやすいヒントで簡単なハードルを越えてもらう、少しずつ難易度を上げていくもののゲーム中で得たノウハウをうまく使えば、必ず越えられる範囲でハードルを設定する。(最悪、自サイトに攻略を用意するのもやむを得ない場合も……答えを聞いたら簡単ななぞなぞがどうしても解けないってことありませんか?)この積み重ねでゲームとプレイヤーの間に信頼関係を築くわけです。

……とここまで書いてきて、こんなことうまくいくんでしょうか?コレはまあ、理想論です。現実が理想通りになるってことはほとんどないってのが本当のところでね。ただ、方向性みたいなものは見失わないってことが大事だとおもうんです。昨日からあまり進展して無いようにも感じますけど、今日書きたいことはこんなところでしょうか?それでは、おやすみなさい。

ゲーム制作のヒントをYou tube動画から

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普段使っているキーボードです。ドイツ製スイッチ採用〈サンワサプライ SKB-MK2BK メカニカルキーボード〉キーをたたいた時の音にこだわってます。もはや、僕にとってはキーボードは打楽器。1万位したけど、いい買い物です。右にあるオーディオインターフェイス(DTMには必須アイテム)の上には小銭を入れるケースを置いていて、小銭が増えすぎるのを防いでいます。つまらないことばかりマメなんです。

そんなことはどうでも良くて、某フリーゲーム制作者さんのツイッター経由で存在を知った動画です。まずは、見ていただきたいと思います。


どうだったでしょうか、これを見て自分のゲームを見直して一部作り直しも検討しているところです。そもそも、道端に生えている草を食ってHP回復のアイデアを盛り込んだ時点で今まで調整してきたバランスも完全崩壊。どっちにしてもやり直しを余儀なくされているところです。プレイヤーにヒントを与えて、それとなく気づかせて、その対処方もあらかじめ与えておく。選択肢を与えると同時に解決法を用意するってことですよね。そして、難易度の高いゲームを作るのにゲームを複雑にする必要はない。むしろシンプルな方がいい。難易度の高いゲームにプレイヤーをつきあわせるのはそう簡単ではないという当たり前の事実を制作者が理解すること。こうやって、書くのは簡単ですが、すごく難しいですよね。

この記事で11日連続更新ですが、今のところ、書くことがなくなることはありませんのでしばらく続けます。ただ、このブログ更新はいつもだったら絵の練習をしていた時間を当てています。なので、絵の練習が全然できてないというのが実情なんです。体はひとつですからね。マルチでいろいろなスキルを維持するのも意外と大変なんです。ひと月くらい描かなくてもたぶん腕は落ちないとは思うので30日連続でも目指してみましょうか。

ちょっと遠出

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ちょっと、お隣の徳島県に行ってみました。大した、用事があるわけではなく、ハードオフとブックオフなんかを数件、回るっていうだけなんですけど。こうやって、いつも行かない店に出向くことで、何か発見があるってことないですか?ネット通販の場合欲しいものが決まってる時には良いですけど、適当に眺めてるうちに何か欲しいものが見つかるってのは、実店舗の方が可能性は高いですよね。確かに、アマゾンなんかではおすすめ商品なんかを紹介してくれるけど、似たような傾向のものばかりですよね。

近年は様々な価値観に合わせて多様な商品が作られてるわけですけど、自分にぴったり合う価値観のものに出会えるっていうメリットの反面、その価値観(狭い視野?)に縛られる、言い方を変えれば閉じこめられるってのがイメージに近いのかな?この傾向が今の社会における孤立感、つまり世代間、男女間、所得等の社会的階層間のコミュニケーションの断絶をひきおこしているように感じるんです。まあ、これは考えがまとまったら、記事にするかもしれませんが……

途中散歩のため、公園にも立ち寄る。


とはいえ、公園の中は子供連れの家族でいっぱいだったので周辺をぶらぶら。高架下、こういうとこが僕にはあってるね。いやいや、わかってますって向こうは向こうで独り者の呑気な奴がうらやましくなるだろうってことはね。

フランツ・カフカの名言

結婚はしてもしなくても後悔するものである。~

もう、何も言うまい。


ゆく河の流れは……


他県に来てまで、うどんを食うわけではないので、名物の徳島ラーメンでもよかったけど、タンタン麺にしてみた。うどん対ラーメンでどっちがうまいって言えば、当然ラーメン。これはもう、間違いない。ただ、毎日、食うってなるとうどんの方がいいな、歳のせいもあるけど、なんかラーメンはLIFEを削っていく。体へのダメージが半端ない。もし、香川県民の主食がラーメンだったら、今頃、絶滅しているだろう。

ゲームの方は、根本的なところでの問題が解決したので、進みだすとは思う。ただ、ちょっとシステムを複雑にしてわかりにくくしてしまっていたところがあるので大幅に削除して出直そうと思うんです。シンプルで面白いってのが僕の中ではベストだと思うので、3歩進んで2歩下がるってところでしょうか。素人の仕事ですからね。まあ、今日はそんなところです。

結婚はくじ引き?

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今、カラオケから帰ってきてもう、0:00まで1時間もないので適当に書きます。知人でね、婚活してる人がいるんですよ。(40代)それで、ちょくちょくカラオケ行ったりして、近況を聞いたりしてたんですけど、そろそろ結婚を決めるらしいんです。で、喜ばしいことではあるんだけど、腑に落ちない点は多々あるわけですよ。お見合いをしてから、4か月で何度も相手とは会ってるらしいんだけど、打ち解けたわけじゃないらしい。あんまり会話も弾まないらしいんですよ。じゃあ、なんで結婚に踏み切るかっていうと、周りのプレッシャーに負けてそろそろ、潮時ってことらしくて仲人のおじさんが急かしてくるとかなんとか……

そこで、彼が言ったのが「くじ引きみたいなもんや」ってセリフ。まあ、僕もこの手の話は見聞きして、知ってるし、しょうがないのかなあ、なんて思うわけです。

大学時代、就活をしてた時、(一応10社くらいは面接にはいきました。このブログではずっとごろごろしてたみたいに書いてはいるが……ストレスで毎日のように吐いてたけどね)よく聞いたのが、結婚と就職は似てるっていう話。当時はホントにそうなのか?疑問だったんだけど、コレ、婚活と就活ってことなら、そっくりだなって思うわけですよ。就活に成功して新卒で、就職した人だって完全に納得して入社したわけじゃないでしょう?とりあえず、双方の条件がマッチしたっていう話で、実際働いてみるまで実態はわからない。だから「くじ引きみたいなもんや」って気持ちもわからないでもないですよね。

僕の場合の就職は今の会社の社長との出会いであって、まあ、ハローワークを介してではあったけど、いざ、面接に行ってみれば、社長は履歴書も見ずに面接を始めて、最初に聞かれたのが「彼女はおるんか?」でうっかり「何の話ですか」って突っ込んでしまって、何かわからん会話をしたり工場内を見学したりしてるうちに、最後はこっちが涙目になってて「働きます」って言ってたっていうね。ちょっと普通じゃない就職をしてるから、これが婚活と似てるかっていうとそもそも社長からしたら、20代後半でこの手の仕事をやったことのない未経験者をとるメリットなんてないはずであって、これは双方の条件が合ったとは言いがたいわけだ。なんかフィーリングが合ったから選んだっていう程度で決めたわけでしょう?コレ、一般常識からしたら、一人の社員を採用するのに確たる理由もなくてって逆に問題じゃね?っていう話になるんです。

だから、話を戻すと結婚なんて大変な問題をフィーリングで選ぶとか何事か?ちゃんと条件を満たす相手を選ばなくてどうするんだ?って考えになるのは当然と言えば当然なんですよ。これはね、本人だけの問題じゃなくなってるって話でね、双方のバックには親がいるんですよ。そしてそっちの思惑みたいなものに振り回されてるところもあるんだと思う。でもね、それを間違ってると言い切るのも難しいんだな。結婚は家と家の問題なのか、本人同士の問題なのかってね……

もう、結論にもってく時間もない。しばらくね、こんな感じで書きっぱなしの記事になると思います。一体、何日続けられるんでしょうか?飽きてきたのは事実だけどね。ちょっと、ためしにやってみよう。それでは。