RPG向きのストーリーとは

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RPGのストーリーってすごく不自由だと思いませんか?これ、ホントに毎回悩まされています。どういうことか説明していきます。

まず、RPGの構造について考えてみます。大きく分けて2つのパートからできています。

○戦闘パート

敵と戦闘をする→経験値とお金をゲット→レベルアップや装備の強化で強くなる→より強い敵と戦闘する→経験値とお金をゲット……

○アドベンチャーパート

人と会話して情報をゲット→フラグ立てやアイテム集め→ストーリーが進む→また人と会話して情報をゲット……


この構造に合わせたストーリーを作る必要があるということです。

まず、戦闘パートに合わせたシナリオというのは一言で言えば「脳筋シナリオ」です。力づくで解決。

とにかく敵が邪魔してくる→主人公たちが敵を倒す→問題解決→わーいわーい!

ぶっちゃけこれを繰り返すしかないんです。敵が出てきたときに話し合いで平和的に解決なんかしてたら、(たまにならいいけど)キャラを強くしたことの意味がなくなってしまいます。なのでほとんどのエピソードで敵と戦って勝つという要素を入れなくてはいけないんです。

じゃあ、アドベンチャーパートのほうで自由なストーリー展開をやれるのか?問題はここです。これね、前述の「脳筋シナリオ」との相性が悪い要素というのは入れにくいんです。例えば、よくあるのが

○仲間同士の友情

友情は何によって生まれるか?というとRPGにおいてはともに戦ったという仲間意識によってというのがお約束なんですよ。もちろんこれは「脳筋シナリオ」との相性がいいからです。なので他の展開を考えようとしても難しい。

あのキャラは誠実だから信頼を得たとかやさしいから慕われるなんて要素を入れるのは違和感を生みやすいんですよ。誠実とかやさしいとか言っても結局、敵が現われたらぶんなぐるわけですから。

○恋愛要素

これも当然難しいですよね。敵を切り刻んでる戦士の横顔を見て好きになったり、敵を火炎系魔法で焼き尽くす魔法使いの後ろ姿にほれたりする。やっぱり「脳筋シナリオ」との相性はよくないですよね。

○推理

これも知性によって華麗に解決と見せかけて、犯人が現われたら結局、殴り合いですか?とか突っ込まれかねない。


とにかく、戦闘パートがあってそれがゲームの中心となっている限り「脳筋シナリオ」からのがれられないという問題があります。だからなのかわからないですけど、フリーゲームではRPGから戦闘自体を無くしてしまってアドベンチャーパートのみで制作されたゲームも多く見かけます。確かにそうしてしまえば、ストーリーの制約はなくなりますからね。

もし、あなたが今RPGを作ろうと、ストーリーを考えていて、そのシナリオが「脳筋シナリオ」とかけ離れているなら、別のジャンルでやった方がいいのかもしれません。例えば、ノベルゲームだったらストーリー上の制約なんてほぼない(素材が見つからないということはありうる)わけですから。

そういえば、NTRプレイ日記が長い間、止まってましたね。次回はその続きをやりたいと思います。それでは。




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僕のやる気はどのように推移したか?

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え、相変わらずやる気が出ませんDot蜥蜴です。というよりはですね、今の状態が平常運転といった方がいいのでは?という気がね。New Town Rhapsodyも最後のエピソードの制作に入ってからでも9か月以上かかったわけですから……

制作記を見返してみると、

2016/4/3報告 テキストで勝負したいという報告

ここを読むと2月は月100時間くらいやってたようです。このゲームの制作は1月から始めたので最初の2か月くらいは全力でやっていたのではないでしょうか。

2016/2/13報告 ドット絵製作の進捗と前作の反省、投稿前の心境

ここで、すでにモンスターのキャラチップがかなりできてますからね。で!次。

3/30よぉ~くわかる、フリーゲームのつくり方~フリーゲーム制作の裏側~

この頃になると早くも失速しています。僕の制作意欲はせいぜいもって、3か月というところでしょうか。

2016/4/17報告作業すすまねぇーという報告

泣き言が始まり、秋完成は無理かも。変なこだわりは捨てて年内の完成を目指すと言っていますが、現状はさっぱり。進捗は6割強といったところ。

5/15アメーバ大喜利~僕のボケは天然もの?~

今は亡き「アメーバ大喜利」を始めてしまいます。制作はちゃんとやっているように言っていますが、制作途中で飽きると大喜利へ向かうこともしばしば……

2016/6/19報告タイトルは「くうねるクエスト」

そして、タイトルを発表したかと思えば、まさかのゲーム制作お休み宣言です。

ここからは夏に向っていくんですが、ひたすらブログの更新ばかりしてましたね。そして、

8/14ストーリー性とゲーム性、その両立の難しさ
~だまって俺についてこい!っま、それもいいけれど……別のアプローチもね~

夏バテはしてないけど頭がバテたとかでほとんど制作してなかったんじゃないかな。

9/17どうして僕のゲーム制作は遅々として進まないのか~もういやだ、だれかかわりにやってくれ~

秋が来ても状況は変わらず、アニメと酒のせいで制作が進まないなどと申しております。

9/25素材屋サイト様、どうか力をお貸しください~おもしろければ何でもいいのだ~

素材サイト様の力を借りて、作業量を減らそうとするも、根本的な解決には至らず。

10/15のらりくらり人生論~探しものは何ですか見つけにくいものですか?~

この辺りで完全にグロッキーです。もはや制作記ですらありません。

12/30年末のごあいさつ~計画倒れの1年~

結局、計画倒れでありましたという報告で1年を締めくくっています。

やっぱりね、自分のやる気ってものがこの程度だということを把握していなかったことが一番の敗因でしょうね。時間がなかったわけじゃない、やる気がなかったんです。

こうやって振り返ってみると、僕は最初の3か月くらいなら頑張れるわけですよ。ということは、その期間で完成するものを作れば、最もモチベーションも高く、自分にとっての満足度も高い制作が出来るのではないかという仮説がここに浮上してくるわけであります。

もし、今の作品が完成した後、次を作ろうなんて何か間違って思ってしまった時にはこのことを思い出して計画したいと思います。今後の制作については相変わらずだらだらやると思いますけど、それでは。




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進捗状況とそれに関連する記事をここにリンクしていきます。このゲームが完成した時、これがそのまま制作記になるわけです。こんな風にリアルタイムでやることのリスクは十分理解していますが、途中でネタが尽きたり、更新をサボったり、グダグダになったり、それら含めてリアルな制作記になる予定です。

○2016年

2016/1/31報告 コンセプトの説明とドット絵製作開始

2/7 洋ゲーとの出会い~高校時代にやったウィザードリィとウルティマの話~

2016/2/13報告 ドット絵製作の進捗と前作の反省、投稿前の心境

2/19 創作における羞恥心の効用 ~妄想から創作へそれは他者の目を意識することから~

2/23 意味よりも言葉の響きが大事 ~そもそもネーミングセンスって何?~

2/26 ありがちなフレーズを言い換えてみる~大事なのは何を伝えたいか~

2016/2/28報告 自作マップチップを使ったマップ公開

3/2夢の中で見た最高のゲーム~「対象a」を追いかけて~

2016/3/6報告 進捗状況とドット絵をはじめた頃の話

3/8ウディタリアンに100の質問~作者のことを知りたい人必見、そんな人いるのか?~

3/13配られたカードで勝負する~うちはうち、よそはよそ~

2016/3/20報告 このゲームはリメイクですという報告

3/22黒歴史ミュージアムにようこそ~みんなこんな感じですよね?~

3/30よぉ~くわかる、フリーゲームのつくり方~フリーゲーム制作の裏側~

2016/4/3報告 テキストで勝負したいという報告

4/7選択の自由がもたらすストレスについて~人生は選択の連続です~

4/11映画「トレインスポッティング」の感想~物語を動かすエンジンは欲望?~

2016/4/17報告作業すすまねぇーという報告

4/24ブログ運営方針ひとり会議~創作の原点に立ち返る~

5/8酒と泪と男とゲーム制作~恐るべきさぬきうどん~

5/15アメーバ大喜利~僕のボケは天然もの?~

2016/5/22報告BGMとマップの進捗状況

5/29「書きたいこと」と「読者が読みたいこと」のギャップを考えているうちに……

6/6孤独のTwitter~フォローはすべてブロックします~

2016/6/19報告タイトルは「くうねるクエスト」

6/236月23日の日記~本日ハ晴天ナリ~

6/27ゲーム制作は1%のアイデアと99%の実作業である~今日もまた適当に~

6/29クソゲーとは何か?~どうか愛してほしい~

6/30そろそろ、再始動するか……

7/4ちょっと進捗報告でもしとくか~変なゲームだって言われたい~

7/7散歩道の風景~たまには運動も大事よ~

7/9ちいさな一歩はおおきな一歩~草が生えてたから食ってみた~

7/11ちょっと遠出~ぶらり旅もたまには~

7/13昨日の続きの今日は……~信頼関係を構築するには~

7/14散歩道の風景再び~高架下は大好きです~

7/19杏マナー~お約束の中だるみ~

7/24第八回ウディコン開催中~僕の持つ武器はしょぼさか?~

7/26ゲームを構成する3つの要素~スキル、運、労力、そのどれもが大切~

7/31やっぱりヒロインは必要~ああ、うるわしの王女様~

8/14ストーリー性とゲーム性、その両立の難しさ
~だまって俺についてこい!っま、それもいいけれど……別のアプローチもね~

8/21アニメ『NEW GAME!』の感想でも書こうか……~当たり前の日常が本当は……~

8/29第一印象から決めてました!~ほんまかいな?~

9/5第12回ふりーむ!ゲームコンテスト開始~はたして間に合うのか……~

9/10ゲーム制作はなぜエターなるのか?~片思いのまま終わる恋~

9/17どうして僕のゲーム制作は遅々として進まないのか~もういやだ、だれかかわりにやってくれ~

9/19とある日曜日の制作風景~日曜日はゲーム制作の日です~

9/25素材屋サイト様、どうか力をお貸しください~おもしろければ何でもいいのだ~

9/28お絵描きの時間~絵を描くのは嫌いです。他もほとんど……~

10/2読書の秋、ゲーム制作の秋、アニメの秋~やることは年中変わらない~

10/4Happy Birthday~Dot蜥蜴が満1歳になりました~~また1年、年を取っただけ……~

10/15のらりくらり人生論~探しものは何ですか見つけにくいものですか?~

10/18フリーゲーム制作者の作業時間はどのくらいが適切か?~フリーゲーム制作で命を落とす前に~

10/23失敗をやり直すことができたなら……orz~あの日にかえりたい~

ここからNTRのプレイ日記開始
10/26プレイ日記その1
10/28プレイ日記その2
11/4プレイ日記その3
11/15プレイ日記その4
11/23プレイ日記その5
12/7プレイ日記その6
12/23プレイ日記その7

12/1久しぶりの『くうねるクエスト』進捗報告~守ろう著作権!~

12/13フリーゲーム制作をコスパで考える~ゲーム制作とは自己満足である?~

12/271000文字で小説を書いてみよう~ふりーむ!の千文字喫茶~

12/30年末のごあいさつ~計画倒れの1年~

○2017年

1/51000文字で小説を書いてみた結果~明けましておめでとうございます~

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1000文字で小説を書いてみた結果

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明けましておめでとうございます。今年も当ブログをよろしくお願いします。

1000文字でノベルゲーを作るということで公言通り、約1週間で仕上げまして無事、昨日の晩ふりーむ!さんの審査も通りました。そして今見たらすでにレビューもいただいてまして、結果としては大成功ではないでしょうか?『アルコール依存症予備軍オフ会』→今すぐプレイ

シナリオっていうのは生き物みたいなものでして作っているうちに育っていくって感じなんですよね。約1週間前の記事で書いていた通りミラクルが起きた感じです。当初のシナリオだと、一人がうっかりとりあえずビールとか口を滑らせて、なし崩し的に結局は飲んでしまうという展開の予定だったんですけど、まさかあんなことになるとは!?



いらすとやさんのこの棒人間シリーズがシナリオの構成に大きな変化をもたらしました。




この2つの絵を見た瞬間にミスリード(小説の場合、叙述トリックと呼ばれる手法)が使える!と思いました。読者の先入観を利用して意外な展開だと感じさせる常套手段ですけどね。殴り合いの喧嘩をしていれば、勝手に男同士だと思い込む→お姫様だっこ→カップルか!という流れです。

背景もいくつか、いらすとやさんで用意していたんですが、宴会の絵(色調はこちらで変えさせていただきました)オンリーにすることでゲームのインパクトが増すのでは?と考え、ずっとそのままにしました。制作も楽になって一石二鳥です。

効果音ラボさんからお借りしたSEも面白いものが多くてどれを使うか迷うほどでした。そして
これはたぶんですけど、完成度の低さも笑いにつながっているんじゃないかという気もしていてですね……全部結果オーライで済ませようと思います。

今回、ブラウザゲームというものの良さを再確認しました。やっぱりどんなに短いゲームでもダウンロードして解凍してプレイというのは敷居が高いです。ブラウザでそのまま遊べる上にプレイ時間も短いゲームというのはフリーゲームの1ジャンルとして確立していくと思います。これにお金を出す気にはならないけど、ただなら許せるっていうね。

また、機会があったらこんな感じのミニゲームを作ってみようと思います。まあ、その前に『くうねるクエスト』の方を完成させないといけないわけだが……無事完成した後か、制作中に飽きて逃避したくなったら、また作ろう!それでは、ではでは。

年末のごあいさつ

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去年の年末のあいさつで「来年も低空飛行で更新を続けていきたい」とか言ってるんですけど、これで、今年106個目の記事です。まさかこんなに更新するとは思ってもいませんでした。そのかわり、制作中のゲームは結局、完成しなかったわけですが……

制作もまったくやってないわけじゃないんですけど、思ったようには進まず、というよりは見通しが甘かったが正解。1本道のRPGと自由度の高いRPGでは制作にかかる時間がまったく違うことに気がついてなかった。

町や村のマップひとつとっても、人間に変身して入った場合は通常のRPGと同じように住人と会話、お店で買い物とお馴染みのものですが、モンスターの姿のままのりこむと住人は敵として襲ってくるわけです。となるとこっちのパターンを作るのはダンジョン一つ作るのと同じ労力がかかる。さらに、クエストを成功させるか、失敗に終わるかでのシナリオの分岐、何日目であるかで展開が変わる等。そのうえ、バグが発生して原因が特定できずに、新しいウディタにそっくり移し替えるなんてこともありました。(これは作者の力量の問題だが……)

言い訳してもしょうがないですね。「ボーカロイドによる楽曲と動画の制作をしようと思っています」とも言っていますが、今年はボカロの楽曲を1曲も作ってないです。こっちへの情熱が薄れてきてるんですよね。『クレイジーガール』(ダウンロードはこちら)の動画くらいは制作しようとは思ってるんですが……

予定通りにはいかないものですね。しかし、皆さん今年1年どうにか生き延びたということだけは確かなようです。ま、もう1日ありますからくれぐれもお体には気を付けて、どうぞよい年をお迎えください。



1000文字で小説を書いてみよう

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ふりーむ!の千文字喫茶に参加するため、もう十数年ぶりに小説というものを書こうかと思い立ったわけであります。

まあね、ハードルをあげたくないんで今回の目標は1000文字で傑作を書くではなく、小説として成立させるというのを目標とします。で、せっかくなんで僕がどんなふうに考えてシナリオを作るのかをこのブログで紹介してみようと思います。

最初に断っておきますけど、これは小説の正しい書き方ではありませんし、僕がシナリオを書くときいつもこのやり方でやっているわけでもありません。たまたま今回こういうやり方をしてみましたってだけです。だから、ハウツーでもなんでもないので注意が必要です。創作してる人は他の人がどんなやり方をしてるか知りたいものなんです。だから、公開してみよう。

1.自分の抱えている問題を題材とする

今回「アルコール依存症予備軍」という題材を扱います。まあ、別に僕は医者から、そう診断されているわけでもないので、これには当てはまりませんが、「アルコール依存症予備軍予備軍」くらいの自覚はあります。まず、自分の抱えている問題を扱うというのははっきり言うと恥さらしです。これをあえてやるのが創作者の性(サガ)とでも申しましょうか、いや、とめてくださるな、やらねばならぬのだ。もし、これをやる勇気があるならきっとあなたは創作に向いてるんでしょうね……←適当

2.結末を先に決めてしまう

今回の話はネットで知り合った「アルコール依存症予備軍」の3人が何故か居酒屋でOFF会をしているところから始まります。では、結末を決めるとき何を基準にすればいいのでしょうか?

それは自分の願望です。こうなったらいいなを形にする。そこで、僕の願望を反映させて結末を作るなら、このままお酒を飲み続けてもいいんだ、わーい!とこういうことになります。

3.起承転結に当てはめてみる

起承転結の説明は今回省きます。ではそれぞれのパートで何を書けばいいのかを整理してみます。今回は起、承、転、結、という順番でやります。(ある程度上達してくるとこれの順番を変えたり、いくつもの起承転結を入れ子構造にしたり並行して進めたりと分析するのも面倒な複雑な構成をとることもありますが、今回1000字という縛りがあるのでシンプルな構造とします)

【起】まず登場人物がどんな人たちで、どういう経緯で出会い、どうして今ここに集まったのか?について書く。

【承】当然、酒についての話題になる。居酒屋なんてうっかり入ったけど、飲めないんだよなあ、みたいな話になる。どうやったら、アルコール依存症予備軍から抜け出せるか?という議論が始まる。そして議論は白熱する。

【転】ミラクルが起きる。

【結】俺たち、このままお酒を飲み続けてもいいんだ、わーい!

これを見ていただくとお分かりのように、小説を書くというのは【転】からあとが難しいんです。【起】【承】あたりで読者をひきつけておいて、【転】であっと言わせる。そして【結】で感動、余韻を与える。

今できてるのは【起】【承】のところだけで【転】を思いつけば、後はおのずと【結】が決まるっていうイメージなんだよなあ。適当な作品に仕上げるつもりなので正月休みが終わる前に完成する(保証はない)はず。

今年はもう、年末のあいさつくらいしか更新しないと思います。30日の20時の予定です。それでは。


New Town Rhapsodyプレイ日記その7

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え、もう前回更新から10日ですか。ツイッターで小出しにするとブログの記事書くのが減るというのを実感しています。こんなはずじゃなかったんだけどなあ。



学校が始まりました。



校長先生ではなく、市長さんによる長いお話です。この市長さんのセリフを考えるのは面白かったですね。どうやって、中身のない話を作り出すのか?同じことを伝えるのにどうやったら効率悪く話せるのか?こういうのを考えるのは面白い。普段はどうやったら、短く、より分かりやすくできるかを重視してセリフを作っているので。

僕はRPGのセリフというのは短ければ短いほどいいという考えです。削除しても差し支えの無いセリフは1行でも、1文字でも減らした方がいいという方針ですね。それでもこのゲーム、セリフが多い。RPG向きのシナリオだったとは言い難いですね。(RPG向きのシナリオとは何か?は今ブログ記事にしようと下書き中です)



自己紹介が始まりました。この子は合コン慣れしているのでしょうか。



もっともうまくできたキャラ、それがチモモちゃん。これはある日から頭の中にいた感じで、何の苦労もなく生み出せました。サバ折りが得意だったり、正義の味方だったり、かなりキャラが立ってます。ひとりで行動していることが多いようですね。サーヤたち以外に友達はいないんでしょうか……



美術の時間。僕が何の下書きもせずに消しゴムも使わずに描くとこんな感じです。こんな感じで描いても上手い人は上手いものですが、僕の場合はそれなりです。



こっちは幼稚園の時に描いていた絵の正常進化といったところでしょうか。これも適当に描いたもの。ちなみにこの絵も含めてこの作品の配色は独特ですが、これは昔一緒に絵を習っていた弟の画風からパクったものです。使えるものは何でもパクリます。



発電所の見学。いやあ、大変ですね。電気は大切に……



昔のアニメや漫画では定番のネタ。テレビを知らない人がテレビを見ると言うセリフ「中に人がいるのか」とか「小さな人たちだな」です。これもテレビがブラウン管だった時には奥行きもあったので成立したんですが、今の薄型だと違和感がありますね。



旧市街を探検することにしたサーヤたち、そこで猫と出会います。



このタイミングでラーメン屋台ができます。このラーメン屋の店主は多くのラーメン屋がそうであるようにポエム好き。(どうして、ラーメン屋ってポエムが貼られてるんでしょうね)看板に書いてあるポエムは3種類です。最後にそれを紹介して終わりたいと思います。僕はのこったのこったのやつが好きです。それでは。





フリーゲーム制作をコスパで考える

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ゲームネタもあんまりないんですが、ちょっとした思いつきで書いてみます。

まずはコストパフォーマンス【cost performance】の定義から

支出した費用に対して得られた満足度の割合。(大辞林 第三版の解説)

支出した費用=僕の制作にかけた労力

実際に費用は発生しませんが、誰かに依頼すれば当然人件費がかかるわけですからね。忘れがちですけど、自分でやったとしてもコストはちゃんと発生しています。それに対する、

得られた満足度=制作中の自己満足度と公開し、他者の評価を受けた後の自己満足度

問題はここです。これには2つの側面があるということなんです。なので制作中と公開後のコスパはそれぞれ次のようになります。

○公開前、制作中のコスパ

自己満足度/僕の制作にかけた労力

制作中は労力に対して自己満足度さえ高ければ、制作意欲は衰えないんです。そして、これはコスパでいうと初心者のうちが一番高い。そもそも初心者はまだ他者の評価を受ける前ですから、自分の作品はすごいと思っています。(僕も19,20歳まではそう思ってました)ところがいくつかの作品を作ったり、評価されたりするうちに完ぺきではないにせよ客観的に自己評価できる能力が身につきます。そうなると自己満足の度合いは下がり労力に対する満足度、つまりコスパは下がります。それは多くの場合、制作意欲が落ちる原因になります。

○公開し、レビューをもらった後、あるいはもらえなかった後のコスパ

他者の評価を受けたうえでの自己満足度/僕の制作にかけた労力

もちろん、自己満足度は他者の評価を受けた後(もらったレビューにもよりますが)も変わらない人もいればさらに強くなる人、自信喪失する人など様々でしょう。これにより報われる人、もうやってられるかと投げ出す人、その後の人生すら変わってしまう人……

さあ、ここまで来ておかしいぞ!と気づいたあなたは素晴らしい。本来のコストパフォーマンスは顧客の満足度/コストですよね。だから、フリーゲームの場合もプレイヤーの満足度で計るべきなんですよね。あえて今回は制作者の自己満足の側面から見てみました。

これね、制作者の立場から言わせてもらえばこういうことなんですよ。ゲームを作ってよかったって思えるかどうかっていうのはね。でも、これは仕事でも言えることで、顧客の満足度ばかり重視して、働いている人の満足度を考えないといずれはどうなるか……?

え、今回は手の込んだ愚痴を書いてみましたっていうオチです。それでは。

New Town Rhapsodyプレイ日記その6

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ツイッター始めたけど、140文字って滅茶苦茶少ないですね。ちょっとしたことを書こうとするだけで、すぐ文字数がオーバーします。やっぱり、僕はブログの方が向いてるのかな。



旧市街へガラクタ集めに行く途中ですが、ここで、くさった怪獣を倒しに行きます。レベルは32。



ぎりぎりで勝利です。カモフラスプレー必須で毒を受けたらスッキリスプレーですぐに回復します。勝負は運しだいってところでしょうか。3戦目にしてやっと勝ちました。



ここで入手したカモフラパーカーはマイカに装備させます。このタイミングでアパートへ行くと開かずの間のカギをダバダが開けてくれます。そして、旧市街へ。



ここ!失敗しました。矢印が階段の所をしめしているのでプレイヤーは次の目的地がそこだと勘違いします。



そこでバージョンアップの時に警告のメッセージを入れることにしました。そもそもマップの構造的な問題なのでこれは対症療法です。マップを作り直す方がもちろんベターです。

ここまでのストーリーというのは表面上はサクセスストーリーになってます。暮らしは少しずつ良くなっていきますが、実際にはBIG NOたちに有利な方向に動いています。村の生産性が上がり、肉や作物が出荷されることで街は発展していきます。炭鉱も再開し、サーヤたちの活躍で工場も取戻し、すべては順調。しかし、それは結果的にBIG NOたちに資金を提供することであり、政治献金という形での政治関与を許してしまいます。BIG NOによって街はコントロールされ始めたということです。先に進みましょう。



ガラクタの中から見つけたストロングコーラ。あいて無くてまだ飲めます。もちろんギャグのつもりですけど、たぶん伝わってないだろうな。



ボスはさっき倒した怪獣に比べれば楽勝。



説明会での話に疑問を抱かせるような展開。こうすることで、BIG NOを怪しいと思っていた人もいなかった人も同じようにBIG NOを疑うようになります。ここで一旦足並みをそろえる感じです。



ねえちゃんの集めたガラクタの山。全部、必要とは思えません。ラストで登場の戦車もあります。ここから改造したんですね。



ダメージジーンズの初ライブ。絶妙に下手くそな演奏ですけど、わざとやってるのではなくて数年楽器にさわってなかったのでこの実力。怪我の功名でちょうどいい音源が用意できました。



はじめて、街燈が付く場面。出来たときはいい雰囲気だと思って気に入っていたけど、今見るといまいちかな……



壁が完成しました。この壁は散歩中にみた白い壁が綺麗だったという理由だけで登場させたもの。たまたま思いついたアイデアだけど、これが無かったら手りゅう弾を登場させることもなかったし(壁を破壊する目的で登場させた)それがエスカレートしてマシンガンや戦車まで出てくるなんてことはなかったはずなんですよね。この作品を大きく変えることになったキーアイテムです。

ぜんぜん、進みませんね。ま、他に書くこともないのでこのペースで続けます。それでは。