散歩中、ふと思ったこと。

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今週はどうしてゲーム制作は複雑化していくのか?について書こうかななんて漠然と思っていたんですけど、考えていくうちにこれはそんなに簡単な問題ではないのではないということに気付きました。

シンプルなゲームを作るよりも複雑なシステムや大量のグラフィック、ボリュームたっぷりのシナリオなどを詰め込んだ方が他人に評価されやすい傾向はあるのかもしれません。シンプルでできのいいゲームというのはわかる人にはわかるが、多くの人からは手抜きだとか、物足りないだとかの評価を受けかねない。その危険を考えれば、誰でもわかる物量による豪華さを重視するのは当然のような気もします。評価されなければ、ゲーム制作というのは成立しないのもまた事実ですからね。








とここまで考えて、では我々はどんな人に評価されようとしているのかについてちゃんと自覚しているのか?という疑問が生じます。例えば、絵を描く人ならこのゲームには100枚以上の1枚絵を投入しましたと言われれば、単純に考えて数百時間はかかりますから、大変な労力だなと思います。でも、絵を描かない人からするとぴんと来ないのではないでしょうか。同じようにシステムやシナリオを作る手間も経験者しかわからない苦労も多々あります。








ところが、ゲームのプレイヤーというのはゲーム制作の経験者ばかりとは限りません。というよりはそっちは少数派という事実を忘れてはいないでしょうか?ツイッターを見ていても同じ界隈のゲーム制作者の評価を基準に考えてしまう傾向は強いように思います。いやこれは自分も含めての話ね。制作経験のないプレイヤーからすると気にもしてないところに労力をかけてしまうということがいたるところで起こっているようです。








これは製造業(自分の本業)でも起こっていることなんですが、同業者に負けないようにとか、評価されたい(笑われないようにという表現を使うことが多い)とかで無駄な工程を省くことができないんです。その結果コストは上がったとしても、最終的にお客さんが手に取った時の満足度にはつながっていなかったりします。これってプロが見るとわかるが一般人は見てもわからないというレベルのこだわりなんですよね。








だから、制作経験のない多数派のプレイヤーを基準に考えましょうと締めくくりたいところではあるんですが、正直難しい問題です。趣味として考えた場合はこだわりが自己満足につながっていれば、それでよかったりもしますからね。

この問題はこのブログでも引き続き考えていきたいと思います。今日のところはここまで、それでは。
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『腹が減っては勇者はできぬ』の進捗その1

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ツイッターのモーメントの機能を使って進捗をしていたんですがそれも限界が来てしまったので、こっちでやることにします。これまでの進捗はここから



これがステータス画面ですが装備品の変更という概念自体をなくしました。その代わり、剣と盾をカスタマイズしていくというシステムを採用することに。

例)ダガー→通好みのダガー→通好みのダガー+1→通好みのロングソード+1

と、こんな感じです。攻撃力を上げると接頭語が付き、VT回復速度を上げると武器の種類が、連続攻撃回数を増やすと+1~3とネーミングが変化していくという具合です。

こうすることによってアイテム欄が装備品で一杯になってその都度お店で売却するという手間がなくなります。

それと今回は通常のRPGでは当たり前に存在する鎧をなくしています。どうも防御力というやつはやっかいな代物であるということに気づいてしまったんですよね。もし、カスタマイズで防御力を上げられるようにしたとすると、優先的に防御力を上げてしまえばダメージを受けなくなり死ぬ心配はなくなってしまう。そうなった時点でヌルゲー確定。これはアクションRPGとしては致命傷ではないでしょうか。

防御力がなくなったということはHPのみで主人公が何回ダメージを受ければ死ぬかが計算できるようになるのでバランス調整も簡単になるというメリットがあります。とにかく簡単に作るということを優先している今回の制作のコンセプトに沿った仕様ということができるでしょう。

とここまでで600文字強。おかしいな、あんまり調子が出ないぞ。1000文字以上は一応書くことにしているので……

食べ物を食べるとSP(ストマックポイント)が回復するというシステムを採用してるんですが、この回復も「オートチャージ」という機能で自動的に行えるようにします。これは戦闘中にメニューを開かなくていいように、という配慮です。これによってテンポが悪くなるのを防ごうというわけです。

さらに食べ物を食べるとHPとSPの最大値が上昇します。とにかく食べ物を入手して食べまくって自キャラを強くしていきましょう。

ふぅ~。久しぶりにブログを書くと疲れますね。時々は書いてないとどんどん長文を書く能力が衰えていきそうで怖いです。週1くらいは目標にやっていきたいとは思ってます。あくまで目標だけど。1000文字ギリギリ届かなかったけどま、いいや。それではまた。←992文字
  

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New Town Rhapsodyプレイ日記その16

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ついに、ポリスウォーカー達による無差別攻撃が開始されました。BGMは『NEW WORLD』。もともとは他のBGMと効果音で構成されていたのですが、生々しすぎたのでこれに差し替えました。シューゲイザーっぽくしたかったけど、なんか中途半端になった曲です。歌詞とシーンがミスマッチでかえって悲しい感じを増幅できてるんじゃないかとは思ってるんですが、どうでしょう。



署長と戦車の一騎打ち。ターゲットとか弾の発射とか、今だったらコモンを作っておいて簡単に表現できますけど、この時は1個1個やってましたから、もうめちゃくちゃ時間だけがかかってます。



このシーンも大変だった覚えが……



個人的に気に入ってるのが姉ちゃんが戦車でドアをぶち破って出てくるシーン。ここからようやく反撃が始まります。



戦車のくせに速い速い。



それもそのはず、この戦車水に浮くほど軽い。



父ちゃんの心配をしてる場合ではないが。



反撃のはずが……



ラーメン屋台が派手にぶっ壊れる。このシーンが一番やりたかった。



突っ込みどころ満載のセリフ。



このボスの攻撃は当たりにくいので大抵倒せると思いますが。やられてもこの場面からやり直せるようにはしています。



いよいよ、クライマックス。



ボスを倒してプレイヤーが、安心しているところを狙って意外な展開を持ってくるわけです。これもよくあるパターンなので知っていれば、使えるという類のものですね。ま、いろいろな作品で使われている手法なのでプレイヤーに読まれる可能性はあります。RPG慣れしている人ならこの後、真のラスボスが出てくる展開を予想している場合も……



ここで、パンツの中まで確認しているのにパナミたちが持ってる楽器類は没収してないんですよね。つまり、ポリスウォーカーには楽器を武器として認識することができなかったという設定だったんですが、これは説明不足で伝わってないですね。ポリスウォーカーがこんなミスをしやすいというエピソードをどこかに入れておくべきでした。



人質をとってしまうと身動きできなくなる人間の性質を不可解だと言っていますが、ポリスウォーカーも上記のような性質を持っていたため、楽器類を没収しなかった。そしてそれが命取りになりました。



楽器で殴るのはアニメ『フリクリ』で観て、どこかでやろうと思ってたんですがラストでやることが出来ました。この時、流れる速弾きはDAW(音楽制作用のソフト)で加工して作ったもの。このスピードでは弾けません。



結局、一番いいところをパナミが持っていくという……



パナミさん?それちがうっ!!



ようやく、気づきますが時すでに遅し。



一応、主人公なので、かっこいいセリフを言わせてます。



パナミと父ちゃんとの出会い。作中ではパナミが年上が好き、パナミとサーヤの母ちゃんが似ているという2つの伏線を張っています。この後EDで流れる『クレイジーハッピーラブ』と『恋の熱気球』の歌詞でその後を想像させる仕掛けにしていたつもりでしたが、どうなんでしょうね。



市長さんにも見せ場を作っています。こうしてみると、ダバダが一番見せ場が少なかったかな。キーボードの姉ちゃんは名前すらなかったし。キャラが多すぎなのは間違いないです。



エピソード1とラストがつながる感じはアニメ『けいおん!』『ひだまりスケッチ』(どっちも1期)あたりを参考にしました。これも頻繁にみるパターンですよね。シナリオのラストに困ったら、検討してみては?



そして、クリア後OP画面とBGMが変化し、素材や楽曲のギャラリーが追加されるのはフリーゲームだとよくみる演出です。これもやってみて損はないかもしれません。

もともと、この作品は街も滅茶苦茶になって、多くの登場人物も死ぬいわゆる全滅エンドを予定していました。そして、生き残ったわずかなものたちでもう一度、街を立て直そうというシナリオのつもりだったんですが、そうしなくて良かったと思っています。ラストシーンは焼け跡でパナミがギターの弾き語りで『Good Bye』という曲を歌って、しんみり終わる。だけど、RPGのシナリオとしてそれは違うかなという気がして結局今の形になりました。

RPGのゲームとしての構造が強くなって戦って勝つの繰り返しである以上、勝利しておわるのが妥当かなと思います。ゲームのラストシーンはここまでプレイを続けてくれたプレイヤーに対する成功報酬という意味合いが強いんですよね。

さてこれで、プレイ日記は終了です。半年もやってたんですね。本当にただの雑記になってしまいましたが、この中で気づいた点も多かったように思います。少なくとも自分にとってはよかったかな。もう次に始める企画もなくて、何か思いついた時に更新する不定期更新になると思いますが、たまにのぞいたら何か書いてるかも知れません。それでは。

最後にボツになった『Good Bye』の歌詞を載せておきます。

Brand new day ベッドの中
2度目の夢に落ちていく
途中で あなたの声
聞こえた 気がしたのよ

近道のつもりの遠回り
優しいだけの嘘なら
もういらない

Good bye good bye
あなたのすべてを
許さないでいてあげる

Good bye good bye
だけどそれは全部
わたしの過ちでもあるの

だから ずっと 記憶のなかにいて

Day by day 失ってく輝き
消える夢の時間
自由で初心な季節
抱きしめていたかったの

形を変えながら 空回り
優しいふりの言葉は
もういらない

Good bye good bye
あなたにすべてを
許されてる気がしてた

Good bye good bye
そうよそれはきっと
わたしが望んだ日々だったの

だから ずっと 色あせないでいて

でもね
わたしが見たかったのは
あなたの夢の続きじゃないから

Good bye good bye
あなたのすべてを
許さないでいてあげる

Good bye good bye
だけどそれは全部
わたしの過ちでもあるの

だから ずっと 記憶のなかにいて

New Town Rhapsodyプレイ日記その15

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いよいよ、ラストですが何回かに分けると思います。



ついに革命開始。石炭に紛れて発電所に運び込まれた時限爆弾が正午のチャイムとともに爆発。



いわゆる、陽動作戦というやつですね。敵がそっちに気を取られているすきに、攻撃を開始します。こういうシナリオのパターンを覚えておけばいつでも使うことができるので便利です。



で、壁を破壊するのに手りゅう弾を使うという突っ込みどころ満載のシーンです。普通こんなことをしたら、壁で跳ね返ってきて大変なことになります。これをリアルにやろうとしたら、壁に穴を空けて、そこにダイナマイトを仕込むのが妥当ではないでしょうか。でもそれだと絵的に地味なので……あえてこの演出です。



市民の皆さんにも壁の向こうにブラックシップなどいないことが知らされます。



派手にやろうぜ。



逃げられたか……



ダチョウ倶楽部ですね。(元ネタがわからない場合はスルー推奨)人間大砲です。



↑参考動画



足が痛いくらいで済むとはとても思えないが……



ポリスウォーカーは手りゅう弾で一掃できます。もともと戦闘向きではないので。



もう忘れているかもしれませんが、エピソード2のボス、庭師の言葉が重く響きます。



RPGのキャラにとって、樽はどうしても超えることのできない障害物です。こうなっては迂回するしかありません。



ツボも同様に……



ドラクエのキングスライムのパロディーですが、あまりに適当なデザインです。ポリスウォーカーにこんな機能が付いている理由もわからないし……



戦うことになるかと思いきや、BIG NOをシャットダウンすることを勧められる。そもそもサーヤが適当にボタンを押したことがことの発端でした。



消火が終わった発電所。BIG NOとの通信が途絶え、慌てふためく者たちに署長が熱い言葉を贈ります。ま、こいつらの言ってることももっともではあるんですよね。



ついに戦車が登場。



戦争の始まりです。このゲームはずっと街を中心にストーリーを展開してきたので、これが破壊されていくシーンにはそれなりの重みが出るだろうというのが制作中の狙いだったんですが、どうだったでしょうか。街をいくつも作らなかったのはこのためです。そのせいで街が大きくなりすぎているという問題もあるんですが、これを小さく作ってしまうと狭苦しいものになっていたかもしれません。このゲームの場合はいつでも場所移動できる機能もあるし、これでよかったとは思っていますが。

もっと制作のためのヒントみたいなのを書きたかったんですが、ストーリーをなぞるだけになってしまいますね。ゲーム制作の考察の記事も最近あんまり書けてないですし……次回は面白い考察記事が書けそうならそっちを、ダメならこれの続きをやります。それでは。

リアリティーとお約束

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週末ごとにこうしてブログを書くのも、もう習慣にはなってますが、面倒くさいものですね。約1年半、始めたころはこんなに続けるとは思ってもみませんでした。はてさて、いつまで続くことやら……

今回はゲームにリアリティーばかり求めたらどうなるかを考えてみましょう。ま、僕が作ってきたゲームはRPGがほとんどなので、RPGの場合で考えてみます。

まず、よくある疑問。どうしてモンスターを倒したら、お金が手に入るのか?ネット上でもたまに見かけます。これはモンスターが人間と同じ通貨を使っているのはおかしいんじゃないのかという意見です。敵対関係の両者が同じ通貨を使うことは考えにくい。

でもね、それだったらモンスターたちや魔王、その手下たちが同じ言葉で話してるのだっておかしいんです。そこはあんまり突っ込まないんですよ。そもそも、同じ言語で会話ができるというのはどういう状況下で可能かというと、友好な関係が長期にわたって続いた場合です。敵対してて、同じ言語を使うというのはやっぱりおかしい。だけどじゃあ、リアルにやろうとしたら通訳が必要なわけで……それってゲームとして面白いですか?って話なんです。

例えば町や村って町長村長の家、宿屋、武器防具屋、アイテム屋、酒場あたりがあれば成立しますが、そこでリアルに生活が成り立つためには役場、警察、学校、保育所、飲食店、日用雑貨の店等も必要ですし、住人全員が就寝できるベット数も確保しなければなりません。しかし、そんなことをしていては町や村は際限なく大きくなってしまい、プレイヤーのストレスになりかねません。そういったゲームに関係ない部分は省略するのがお約束になっているわけです。

他の例を挙げると何時間寝たら100%のパフォーマンスで、それを以下だと80%まで下がるとか、行動する度におなかが空くので何か食べないといけないとか、たまにおなかをこわすとか、ヒーラーが勇者ばかり優先して回復していると戦士がすねるとか、薄着だと風邪をひくとか、リアルにしようと思えばいくらでも思いつきますが、この辺りをすべて実装してしまうとかなりややこしいゲームになってしまいそうです。

ただし、こういうものの中からいくつかを上手く選んで実装することで差別化を図ることも可能かもしれません。全部が全部リアルなゲームではなくて、この点だけはリアルなゲームっていうのも考え方としては面白いんじゃないでしょうか。お約束による遊びやすさは上手く活用しつつ、リアリティーをそのゲームならではの面白さにつなげることができたらいいですね。

と、とっても無責任な結論になってしまいましたが参考になりましたでしょうか。次回はNTRのプレイ日記の予定です。それでは。

New Town Rhapsodyプレイ日記その14

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2週間ぶりでしょうか。



ダンジョンに入って最初のフロアの宝箱を守っているボス「古代竜」。現在レベルは47。普通に戦うと手ごわい相手ですが、



もともと回避率が高いチモモちゃんに「ニンジャグローブ」と「機動隊シールド」を装備して、戦闘開始後「カモフラスプレー」を使うと敵の攻撃がほとんど当たらなくなります。この状態で「機動隊シールド」の固有スキル「かばう」を使用するとチモモちゃんに攻撃が集中するためほぼノーダメージで倒せます。



この通り、今回はノーダメージで倒せました。初代メタルマックス(FC)でも煙幕弾(敵の命中率が下がる)さえ使ってしまうと楽勝になってしまうという現象がありましたが、こういう無敵技って自分で見つけたときはうれしかったりします。そのうち、簡単すぎてつまらないのでその技を封印なんてことになるんですけどね。



ライブ会場に到着。



決起集会が始まり市長さんのなが~いお話が始まります。これを考えるのは面白いんですよ。同じ意味を伝えるのに、どうやったら回りくどくわかりにくくできるか?質より量を重視するスピーチです。このスキルを身につけないと学校の校長先生の職は務まりません。



とっととライブを始めましょう。ジャズマスターとオレンジアンプの組み合わせ。オルタナロックのイメージです。



この作品用に書いた曲は作詞パナミ、作曲タカナという設定で書いているので作風は新しくでっちあげる必要がありました。なので僕的には新境地の楽曲群なんですが、僕の曲を公開したこと自体が初めてなのでこれが僕の作風だと思われているかもしれませんね。特に歌詞はパナミが書きそうなものになっているので、かなりぶっ飛んでいます。でも、こんな風になんでもありで書いてみるというのも面白いなという印象も持ちました。むしろ、自分の殻を破るような歌詞が書けてますからね。(と思いたい)



ベリーグッドコメディーの最中に会話シーンが挿入される演出。寝取られちまったというセリフ、これだけがこの作品のタイトルの頭文字NTRとリンクしてます。そもそも頭文字がNTRだと気付いたのは制作の終盤だったのでね。



ノーノービッグノー、ヘイホーレッツゴー!!この革命のテーマソングともいえる曲。



キーボードのねえちゃん(名前はまだない)の一本ゆび奏法がさく裂します。使ってるシンセはJUNKO6。(元ネタはROLANDのJUNO6)僕の鍵盤の腕前もこれに毛が生えた程度です。昔ピアノをやってたけど全く練習せず(バイエルさえ終わらなかった)、3年くらいでやめてからはほぼ弾いてないので、ろくに弾けない&五線譜も読めません。

ま、このライブの動画を改めて観るとあまりに稚拙という感想しか……ただ、この時はこの時点でやれることを出し切った感じだったんですよ。当時書いてた日記でもこの辺を制作してた頃は興奮気味な文章も多々見られるのでね……

「革命は雨天決行よ!」というパナミのセリフでライブは終わります。



レベルは50、いよいよ大詰めですね。

今となってみると、このゲームはいろいろ未完成だったり、未熟な部分が多いというのは自覚してます。でもこれを公開する前と後では制作に対する姿勢が変わったことは確かなんです。向こう側にいるプレイヤーを意識できるようになったというんでしょうか。それ以前だって意識しているつもりではいたんですが、自分の作品を肯定してくれる自分にとって都合のいいプレイヤーばかり想定してたんじゃないだろうかという疑問が沸いて、そのことを反省できたのは大きな収穫でした。公開して何らかの反応をもらって初めてわかることもあるってところでしょうか。

ちょっと長くなってしまいましたが、今日のところはこの辺で、それでは。


New Town Rhapsodyプレイ日記その13

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前回どこまでやったのかを自分で書いた記事を読み返すことで、どうにか思い出しているDot蜥蜴です。炭鉱に現れたモンスターを倒したら、炭鉱の操業が再開して働いてる皆さんがこき使われることに……といったところでしょうか。



で、いろいろあってこうなって……と、省略しないと長すぎるので。



逮捕された警察署長の代わりにこいつが署長として就任します。そして……




なんかこういうことになっていくわけですね。




そして、ついに逮捕と。この刑務所はサーヤにちなんだ38番という番号で呼んでくれます。やっさし~ですね。



テレビで外の様子を見ますが、悲惨なことになっています。



こっちも。



ダバダも逮捕。



このシーンは制作の早い段階で決まっていたのでこの鳥をダバダの家の周辺に何度も登場させて伏線にしてたんですが、もうこの辺になると詰め込みすぎて印象的なシーンではなくなってしまった感があります。

シナリオで重要なのは山を作ったなら、谷を作らないといけない。そうしないと山の部分がちゃんと盛り上がらないんですね。もちろん知識としては知っていたのに実際やってみるとこうやって失敗します。ありがちですね。



刑務所と街全体が同じ構造で支配されていることに気付くシーン。



ついに脱獄。見えにくいかもしれませんがダバダが手に持っているのはバール。この作戦がどんなものだったかは容易に想像できます。



ライゾーもスパイだったという事実。いろいろなことが起こりすぎてプレイヤーを混乱させるのに十分です。

作者はこの物語について詳しく知っているのでどうしてもプレイヤーとの温度差ができてしまいます。作者が1回セリフで言わせたことはプレイヤーに伝わりかつ覚えていてくれると考えがちですが、大抵そううまくはいきません。話をややこしくするときは伝わらないというリスクがあることは常に意識しておいた方がよさそうです。



テレビすら知らなかったサーヤが圏外という言葉を使っているのは突っ込みどころですが、この際スルーしましょう。このゲームのおかしなところを指摘しだしたらきりがありませんから……



変装用の服はパナミが買ってくれたものがあります。



もう誰もサーヤたちだと気付かないはず。



指名手配の似顔絵が似てない問題。しかし、ビッグノーにはライゾーのカメラを通じて映像が送られているはず。しかも、ビッグノーはアニメを作れる画力があるはず。どうしてこんな下手な似顔絵を?とこれはビッグノーが積極的にサーヤたちを捕まえようとはしていないという設定だったんですが、これも説明不足で伝わらないです。



チモモちゃんには変装を見破る特殊能力があるようです。前にもこの服を着たサーヤに普通に「サーヤちゃん」と声をかけてきたことがありました。この後はガールズトークのアジトへ……

とにかく長いの一言ですね。この後もダンジョンを1つ攻略するとライブ。RPG部分は添え物といったところでしょうか。これは作ってる最中から気付いてはいたんですけど、もうシナリオ重視という基本構造の問題でどうにもなりませんでした。セリフやシーンはこれでもかなり削ったんですけどね。

去年の10月からやっているこのプレイ日記。ようやく終わりが見えてきましたね。ま、後3回くらいは続くんでしょうけど。それでは今回はここまで。

今回はキャラづくり、シナリオづくりのやり方はこうです!と言いたいわけではありません。僕はこんな風に考えて作ってますよっていうのを紹介するにとどめます。あまり考えずに書き始めたのでどうなることやら……

まず、初心者が最初にしようとすることはキャラの詳細な設定ではないでしょうか。キャラががどんな外見で、どんな生い立ちで、どんな性格で……それを詳しく考えようとする。でもちょっとまってください!(成功の秘訣教えます的なメルマガ風)それを考えるのって後からでもいいんですよ!今回の記事ではそのことについて書きたいと思います。

キャラというのはシナリオなくして成り立ちません。そしてその逆、キャラなくしてシナリオも成り立たないんです。両者のあるべき関係というのを探っていくためにまずは2つの例から考えてみましょう。

〇キャラは無個性でシナリオ先行型

まあ、落語の世界ですね。登場するのは熊さん、八っつぁん、与太郎……あとは固有名詞さえない若旦那、大旦那、ご隠居、町娘、遊女……。キャラはひたすら無個性でストーリーに必要な役割だけ演じるという形式です。それぞれのキャラの設定は最低限のものしかありません。僕が作ったもので言えばこちらになります。→『アルコール依存症予備軍オフ会』(ふりーむ!)

やってみたら、わかると思うんですがこっちの方がシナリオは書きやすいです。今作ってる『腹が減っては勇者はできぬ』もこっちの形式です。必要に応じてキャラを登場させる。細かい設定はないのでシナリオの方でそれを考慮する必要はなく、自由に展開することができます。

〇キャラの設定に引っ張られる形で進行するキャラ先行型

例えば、主人公のキャラが無鉄砲、好奇心があり何にでも首を突っ込む、喧嘩が得意というような設定ならシナリオもそれに合ったものを用意する必要があります。主人公の性格に合わない話の展開は難しくなり、キャラの設定に縛られるということが起きます。主人公だけならいいのですが、他のキャラまで詳細な設定ができていた場合、それらに縛られてシナリオが全く書けないということだって起こるでしょう。

ただし、こちらはキャラの魅力でプレイヤーを惹きつけることが可能で、キャラの設定さえ適切にできていたら、面白い話を書くことは容易になります。よくできた作品の2次創作が1次創作より比較的簡単にできるのはこのためです。2次創作が盛んな作品は、シナリオを展開しやすいようにキャラが設定してあると言い変えてもいいでしょう。


さて、どっちがいいのか?という話ですが、僕のやり方はキャラの設定は不完全なままシナリオを書き始める。そしてシナリオ上必要になった設定をその都度、付け足していくというものです。連載作品ではこの手法は難しいかもしれませんが、完結してから公開するならこのやり方でも問題ないと思います。もちろん、キャラが立つようにシナリオの方で調整していかないといつまでもキャラは無個性のままということも起こります。(『New Town Rhapsody』でも登場しただけで無個性なキャラはたくさんいます)

結局は自分のやり方を見つけていくしかないんですけどね、今回はいつも以上にまとまりのない文章になってしまいました。ま、こんな時もあるってことで、それでは。