New Town Rhapsodyプレイ日記その10

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え、前回長いイベントが始まる前でいったん打ち切ったわけですが……もうあんまり覚えてないですね。もう2週間以上前のことですからね。画像はその時撮影したものです。思いついたことをコメントしていくスタイルになるかと……



ガールズトークのリーダー、かよ子さんです。この方、ホントはもっと活躍させるつもりだったんですけどね。結局あんまり出番がなかったな。

この作品は尺に対して登場人物が多すぎるという問題を抱えています。こうなってしまうと一人ひとりに十分な活躍をさせることができなくなってしまいます。キャラクターを考えるのは楽しいのでたくさん作ってしまう人も多いとおもいますが、その作品に必要十分な人数というのは見極める必要がありそうです。(偉そうに言ってますがこれを作って公開した後に思い始めたことです。今作っている『くうねるクエスト』はこれを踏まえて、登場キャラクターを厳選しています。)



はい、この場面。青空バックで煙草を吸うシーン。このシーンはどうしてもやりたかったんですね。それだけの理由でこのエピソード4はヤミ煙草の謎を追うという展開にするのが決まったくらいです。見せたいシーンを先に決めてしまってそこから逆算してシナリオを考えるというやつですね。例えば、エピソード1ではダバダの家が高いところにあって、窓からは怪獣のいた丘が見えるというシーンを作りたいと思ったのが先で後からつじつまを合わせてシナリオを考えたというのが実情です。

シーンが先かシナリオが先かというのは割とどっちでもよくて、やりたいことを先に決めてしまって後のことはそれに合わせるという考え方でやったほうがうまくいくケースが多いような気がします。もし、シナリオを先に考えてそこからシーンを考えるというやり方しかやったことがないなら、シーンの方を先に考えるというのを試してみても面白いかもしれません。



市民団体VS警官。これも割と好きなシーン。



ベース音とドラムのキックが強調されたBGM。ヤンキーの車から聞こえてくるお馴染みのサウンドですね。



滅茶苦茶、作るのが大変だったパナミのダンス。これ5時間かかりました←あほ。でもこの作品は絵と音楽がズレることが多くてこれも失敗だったなと。こういうのはムービーで作って再生する方が確実です。ウディタではそれができないので無理やりやったってところです。

ちなみにこの『恋の熱気球』という曲は日本のお祭りをイメージして作った曲なんです。端々にそれを感じ取っていただけますでしょうか。(イントロで流れるシンセによるリードやリズムなんかに)タイトルにもお祭りを連想するようなものを入れるつもりだったんですが、作詞を終えてみるとそれ関連のワードは皆無でした。というわけで、こうして言われなくてもこれを聴いてお祭りを連想する人はあんまりいないんじゃないかなという気がします。制作秘話といったところでしょうか。



パナミの雄姿。しかしこの後、事情聴取される羽目に……

うーん、全然すすまないなあ。でも、今回はこのくらいにしておきます。酔いも回ってきたので、最後に誤字脱字のチェックをして、公開することにしましょう。それでは。
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RPGの王道は本当に王道?

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皆さん、RPGの王道のストーリーというと、どんなものを思い浮かべるでしょうか?

〇伝説の勇者の子孫が王様に呼ばれて魔王を倒すように言われる

〇かつての勇者の足跡をたどりながら、いくたの試練を乗り越えて強くなった勇者はついに魔王を倒す

〇世界に平和が訪れ、めでたしめでたし

とこんなところでしょうか?これはドラクエ1からのお約束なのでこれが王道だと多くの人が思っていますが本当にこれは王道といえるのでしょうか?

疑問1:勇者の選出方法に問題があるのでは?

どうして、魔王を倒す可能性を高めるために、大勢の中から選出するという当然誰でも思いつきそうな方法をとらないのか?この場合、勇者はかつての勇者の子孫から選ばれています。勇者の子孫なら強いんでしょ?というような安易な考えでこんな大事な人選をしてしまっているというところに大きな疑問を感じます。

疑問2:勇者の待遇が劣悪

王様に呼び出された勇者は多くの場合、わずかなお金や粗末な装備品を与えられて、旅に出ることになります。そして、当然敵との戦いは苦戦を強いられ、悪くすると死んでしまいます。それでも王様は自分の無謀な命令の非を認めようとはしません。それどころか、「死んでしまうとはふがいない」とか言った上に勇者の所持金の半分を取り上げてしまいます。このプロジェクトを成功させる気があるとはとても思えません。この場合、予算を増やす(勇者にむしろお金を渡す)か無茶な計画のほうを見直すべきではないでしょうか。

疑問3:そもそも勇者の旅に出る動機が不明

まあ、これは魔王打倒に使命感のようなものを感じているのだろうと好意的に解釈することはできます。しかし、勇者が本当にこの役目を進んでやっているようには見えないということなんですよね。勇者の意志のようなものが見えてこないんです。

そこで、これらの問題を解消すべく新しい王道RPGのシナリオを考えると次のようなものになります。

〇まず、大勢の意欲のある若者を集める。そして、一斉に勇者として旅立たせる。魔王打倒のあかつきには一生遊んで暮らせるような高い報酬を与えると約束する。

〇すると当然、勇者同士のすさまじい競争が繰り広げられることになります。我先にダンジョンへ潜り、宝箱からアイテムを持ち帰ろうとする者。そして、そいつをダンジョンの入り口で待ち伏せし、ボコボコにしてアイテムを奪い取る者。一人では分が悪いと徒党を組む者たち……

〇弱肉強食の生存競争を勝ち残っていく勇者の精鋭たちの姿を見てさすがの魔王軍も恐れおののく。ラストダンジョンはもはやバトル・ロワイアル状態。誰が魔王を倒すか、勇者が最後の一人になるまですさまじいバトルが続きます。
そして、恐怖のあまり逃げ出す魔王を背後から……世界に平和が訪れました。めでたしめでたし!

これは極端な例かもしれませんが、ウィザードリィって大体こんな感じですよね。あのゲームは名もない者たちが酒場で出会い、ダンジョンに潜る。その動機は富や名誉のためというわかりやすいものです。王様が選出した特定の勇者がいるわけではありませんし、多くの冒険者が命を落とすものの、その中から見事クエストを達成する者たちが現れるという、ごく自然なものになっています。

僕が昔、このウィザードリィをはじめメタルマックスや大航海時代を好んでプレイしたのはこれらRPGのお約束にとらわれず、主人公の野望が感じられるからなのか?なんて思ってみたりもしました。

今日はお昼に思いついてツイートしようとしたネタを膨らまして1記事にするというのをやってみました。そもそも、ツイッターをはじめてブログの更新が減っているのはツイートしてしまえば、それで満足してしまうからなのかもしれません。今後はつぶやく前にブログの記事にならないかよく考えてみたいと思います。それでは。







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New Town Rhapsodyプレイ日記その9

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はい、約束通りのNTRプレイ日記です。(←誤解されそうなネーミングだな)っま、いつもどおりやっていきましょう。前回から1週間以上もたつと自分でもどこまでやったか忘れます。メニューに入れた「前回までのあらすじ」のありがたさが自分自身でも実感できます。



悪いおじさんを締め上げて、ヤミ煙草の出所を聞き出し、それがガールズトークであることを突き止める。そして、そのアジトへ向かうところです。

こういう探偵っぽく嗅ぎまわって真相に迫るみたいなシナリオをこの辺でいれて中だるみしないようにしたつもりだったんですが、そのせいでこのシナリオにはボスがいなくなってしまいました。これが、RPGとの相性の問題で、せっかくレベルを上げて装備を整えて強くしたのに、それを試す相手がいなければそれを実感できないってことなんですよ。このシナリオはRPG的に、ダメとまでは言わないですが、適切とは言い難いですね。この辺は難しいところで僕もこれを失敗だったと言い切ることはできないです。シナリオ全体から見れば、この辺は良いアクセントになってるはずなんですよね。



地下の下水道跡を通ってアジトへ向かう途中の宝箱。中身は手りゅう弾でコレは後で使うので入手しておきましょう。



アジトへ潜入、「この先は修羅場になる」と背中で語るサーヤがかっこいい。



B3です。階段がありますがこれをスルーして奥へ進むと、宝箱を守っている(何のために?という疑問がいつもよぎる)クリスタルゴーレムたちがいるフロアにたどり着きます。この戦闘は、さっき手に入れた手りゅう弾を使えば何とか倒せると思います。事実上、このエピソードのボスはこいつらになります。



敵の攻撃を自分に集中させる「かばう」を習得できる装備品「機動隊シールド」です。これはレベルが上がると回避率が上がっていくチモモちゃんに装備させることを想定していましたが、この「かばう」をつかうシーンはほとんどないと思います。チモモちゃん自体が強いキャラなのでこのコマンドを使うより彼女が参戦することで戦闘を早く終わらせたほうが、結果的にSPの消費を最小限に抑えることにつながる場合が多い。こういうのを「死に要素」といいます。ただ、メジャー、マイナー問わずゲームにはこの「死に要素」というのは少なからず、存在するものです。これを、見ぬいてゲームを有利に進めるのがプレイヤーの力量だと考えれば、この「死に要素」というものもまったく不要だとは言い切れないのかもしれません。この辺はゲーム制作者たちがいつも頭を悩ませているところじゃないでしょうか。(ツイッターをはじめて2か月、TLを眺めつつ余計にそう感じます)



アジト突入直前です。ここで、表示される矢印ですが、これは失敗かなあ……。赤の矢印が出ていればこのゲームをここまでプレイしてきた人ならおそらく、この先にボスキャラとの戦闘があると想定して、回復アイテムを使う&セーブをするだろうなと思うんです。だとしたら、この先にボスキャラが出ないというのはプレイヤーの期待を裏切ることになるんです。ここは、黄色の矢印にしておくか、やっぱり、シナリオを改変してでもボスキャラとの戦闘を用意するべきだったのかもしれません。ただ、プレイヤーの期待通りが常に正解ではないので、肩透かしを食わされるという経験もプレーヤーにとっての面白さにつながる可能性も残っているわけで……うーん、難しいとしか言いようがないな。十人十色とはよく言ったもんだ。

おっと、いったんここで終わろう。なぜって?ここから長い長いイベントシーンが続くからです。これを書いてると絶対1500字を超えるから。このブログは1000字~1500字を目安にしています。これは、僕が1500字を超える記事は長いと感じるためです。自分が苦痛に感じることを読者さんに強いるわけにはいきませんからね。というわけでこの辺で。それでは。

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New Town Rhapsodyプレイ日記その8

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前回から1か月以上が経ちましたが、この企画は一応最後までやる予定です。もちろん、今回もほとんど進まないのでご了承ください。



今回は放課後に廃墟になっている旧市街を探索するというエピソードです。昔、この旧市街であったとされる戦闘がいかに熾烈なものであったのかを物語る方法とは?悩んだんですが、このマップを探索してもらってその様子を見てもらうのが一番だという結論に至りました。このエピソードはチモモちゃんが活躍する回であると同時に、かつてあった戦闘の悲惨さを想像してもらうという意図があるわけです。

僕のシナリオは適当に進行してるように見えるかもしれませんが、それぞれのパートにちゃんと機能を持たせてあります。



このゲームには「前回までのあらすじ」と次にすることを思い出すための「攻略のヒント」を見る機能を付けています。これがないと前回のプレイから時間が経ってしまった時に再開してもらうときのハードルが上がってしまいます。本当は過去のセリフとか、イベントをもう一回見る機能があればベストなんですが、僕の技術的なレベルの問題(作るのが面倒でやる気が出ないという理由も)で結局作らなかったんですけどね……

ストーリー進行度がわかるのもプレイを続けてもらうための工夫です。これがないといつ終わるのかが分からないのでね。例えば、本は残りのページ数がわかるし、映画は上映時間がわかる。もしそうなっていなければ、生活の中に組み込むことが出来なくなってしまいます。プレイヤーはゲームのためだけに1日を費やすとは限らないですから。(もちろん1日中ゲームだけをする人もいるとは思うけど)



かっこいいチモモちゃんの図。




割と気に入っている絵です。




で、遅くなってからの帰宅。普通ならここで叱られるところですが、父ちゃんは学校なんか通ったことがないので、サーヤにいろいろあって遅くなったと説明されると納得してしまいます。この展開はちょっとしたアクセントになってると思ってるんですが、どうでしょう。




アニメをみんなで観るシーン。ここははっきり言って長すぎます。RPGのシナリオとして戦闘に関係のないテーマを盛り込もうとするとどうしてもイベント部分が長くなってしまいます。このアニメが成功したことでパナミたちのバンドの人気に火がつくわけで、シナリオ上は必要なんですが……この辺がRPGのシナリオの難しいところです。




もともとこの衣装は、パナミにあわせてデザインしたので他のキャラには似合いません。



こっちはそれぞれのキャラに合わせてデザインしました。僕的には似合ってると思ってはいるが……




チモモちゃんの執拗な尾行でおじさんの悪事が暴かれます。

というわけで、今回はここまで。このゲーム本当にイベントシーンばかり長くて疲れます。『くうねるクエスト』はこの反省からイベントシーンはかなり短くしています。あくまでゲームとして楽しんでもらうには邪魔になる要素だと思うので。

次に書くことが思いつかないので、しばらくこれの続きをやっていこうと思います。それでは。

RPG向きのストーリーとは

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RPGのストーリーってすごく不自由だと思いませんか?これ、ホントに毎回悩まされています。どういうことか説明していきます。

まず、RPGの構造について考えてみます。大きく分けて2つのパートからできています。

○戦闘パート

敵と戦闘をする→経験値とお金をゲット→レベルアップや装備の強化で強くなる→より強い敵と戦闘する→経験値とお金をゲット……

○アドベンチャーパート

人と会話して情報をゲット→フラグ立てやアイテム集め→ストーリーが進む→また人と会話して情報をゲット……


この構造に合わせたストーリーを作る必要があるということです。

まず、戦闘パートに合わせたシナリオというのは一言で言えば「脳筋シナリオ」です。力づくで解決。

とにかく敵が邪魔してくる→主人公たちが敵を倒す→問題解決→わーいわーい!

ぶっちゃけこれを繰り返すしかないんです。敵が出てきたときに話し合いで平和的に解決なんかしてたら、(たまにならいいけど)キャラを強くしたことの意味がなくなってしまいます。なのでほとんどのエピソードで敵と戦って勝つという要素を入れなくてはいけないんです。

じゃあ、アドベンチャーパートのほうで自由なストーリー展開をやれるのか?問題はここです。これね、前述の「脳筋シナリオ」との相性が悪い要素というのは入れにくいんです。例えば、よくあるのが

○仲間同士の友情

友情は何によって生まれるか?というとRPGにおいてはともに戦ったという仲間意識によってというのがお約束なんですよ。もちろんこれは「脳筋シナリオ」との相性がいいからです。なので他の展開を考えようとしても難しい。

あのキャラは誠実だから信頼を得たとかやさしいから慕われるなんて要素を入れるのは違和感を生みやすいんですよ。誠実とかやさしいとか言っても結局、敵が現われたらぶんなぐるわけですから。

○恋愛要素

これも当然難しいですよね。敵を切り刻んでる戦士の横顔を見て好きになったり、敵を火炎系魔法で焼き尽くす魔法使いの後ろ姿にほれたりする。やっぱり「脳筋シナリオ」との相性はよくないですよね。

○推理

これも知性によって華麗に解決と見せかけて、犯人が現われたら結局、殴り合いですか?とか突っ込まれかねない。


とにかく、戦闘パートがあってそれがゲームの中心となっている限り「脳筋シナリオ」からのがれられないという問題があります。だからなのかわからないですけど、フリーゲームではRPGから戦闘自体を無くしてしまってアドベンチャーパートのみで制作されたゲームも多く見かけます。確かにそうしてしまえば、ストーリーの制約はなくなりますからね。

もし、あなたが今RPGを作ろうと、ストーリーを考えていて、そのシナリオが「脳筋シナリオ」とかけ離れているなら、別のジャンルでやった方がいいのかもしれません。例えば、ノベルゲームだったらストーリー上の制約なんてほぼない(素材が見つからないということはありうる)わけですから。

そういえば、NTRプレイ日記が長い間、止まってましたね。次回はその続きをやりたいと思います。それでは。




僕のやる気はどのように推移したか?

テーマ:
え、相変わらずやる気が出ませんDot蜥蜴です。というよりはですね、今の状態が平常運転といった方がいいのでは?という気がね。New Town Rhapsodyも最後のエピソードの制作に入ってからでも9か月以上かかったわけですから……

制作記を見返してみると、

2016/4/3報告 テキストで勝負したいという報告

ここを読むと2月は月100時間くらいやってたようです。このゲームの制作は1月から始めたので最初の2か月くらいは全力でやっていたのではないでしょうか。

2016/2/13報告 ドット絵製作の進捗と前作の反省、投稿前の心境

ここで、すでにモンスターのキャラチップがかなりできてますからね。で!次。

3/30よぉ~くわかる、フリーゲームのつくり方~フリーゲーム制作の裏側~

この頃になると早くも失速しています。僕の制作意欲はせいぜいもって、3か月というところでしょうか。

2016/4/17報告作業すすまねぇーという報告

泣き言が始まり、秋完成は無理かも。変なこだわりは捨てて年内の完成を目指すと言っていますが、現状はさっぱり。進捗は6割強といったところ。

5/15アメーバ大喜利~僕のボケは天然もの?~

今は亡き「アメーバ大喜利」を始めてしまいます。制作はちゃんとやっているように言っていますが、制作途中で飽きると大喜利へ向かうこともしばしば……

2016/6/19報告タイトルは「くうねるクエスト」

そして、タイトルを発表したかと思えば、まさかのゲーム制作お休み宣言です。

ここからは夏に向っていくんですが、ひたすらブログの更新ばかりしてましたね。そして、

8/14ストーリー性とゲーム性、その両立の難しさ
~だまって俺についてこい!っま、それもいいけれど……別のアプローチもね~

夏バテはしてないけど頭がバテたとかでほとんど制作してなかったんじゃないかな。

9/17どうして僕のゲーム制作は遅々として進まないのか~もういやだ、だれかかわりにやってくれ~

秋が来ても状況は変わらず、アニメと酒のせいで制作が進まないなどと申しております。

9/25素材屋サイト様、どうか力をお貸しください~おもしろければ何でもいいのだ~

素材サイト様の力を借りて、作業量を減らそうとするも、根本的な解決には至らず。

10/15のらりくらり人生論~探しものは何ですか見つけにくいものですか?~

この辺りで完全にグロッキーです。もはや制作記ですらありません。

12/30年末のごあいさつ~計画倒れの1年~

結局、計画倒れでありましたという報告で1年を締めくくっています。

やっぱりね、自分のやる気ってものがこの程度だということを把握していなかったことが一番の敗因でしょうね。時間がなかったわけじゃない、やる気がなかったんです。

こうやって振り返ってみると、僕は最初の3か月くらいなら頑張れるわけですよ。ということは、その期間で完成するものを作れば、最もモチベーションも高く、自分にとっての満足度も高い制作が出来るのではないかという仮説がここに浮上してくるわけであります。

もし、今の作品が完成した後、次を作ろうなんて何か間違って思ってしまった時にはこのことを思い出して計画したいと思います。今後の制作については相変わらずだらだらやると思いますけど、それでは。




進捗状況とそれに関連する記事をここにリンクしていきます。このゲームが完成した時、これがそのまま制作記になるわけです。こんな風にリアルタイムでやることのリスクは十分理解していますが、途中でネタが尽きたり、更新をサボったり、グダグダになったり、それら含めてリアルな制作記になる予定です。

○2016年

2016/1/31報告 コンセプトの説明とドット絵製作開始

2/7 洋ゲーとの出会い~高校時代にやったウィザードリィとウルティマの話~

2016/2/13報告 ドット絵製作の進捗と前作の反省、投稿前の心境

2/19 創作における羞恥心の効用 ~妄想から創作へそれは他者の目を意識することから~

2/23 意味よりも言葉の響きが大事 ~そもそもネーミングセンスって何?~

2/26 ありがちなフレーズを言い換えてみる~大事なのは何を伝えたいか~

2016/2/28報告 自作マップチップを使ったマップ公開

3/2夢の中で見た最高のゲーム~「対象a」を追いかけて~

2016/3/6報告 進捗状況とドット絵をはじめた頃の話

3/8ウディタリアンに100の質問~作者のことを知りたい人必見、そんな人いるのか?~

3/13配られたカードで勝負する~うちはうち、よそはよそ~

2016/3/20報告 このゲームはリメイクですという報告

3/22黒歴史ミュージアムにようこそ~みんなこんな感じですよね?~

3/30よぉ~くわかる、フリーゲームのつくり方~フリーゲーム制作の裏側~

2016/4/3報告 テキストで勝負したいという報告

4/7選択の自由がもたらすストレスについて~人生は選択の連続です~

4/11映画「トレインスポッティング」の感想~物語を動かすエンジンは欲望?~

2016/4/17報告作業すすまねぇーという報告

4/24ブログ運営方針ひとり会議~創作の原点に立ち返る~

5/8酒と泪と男とゲーム制作~恐るべきさぬきうどん~

5/15アメーバ大喜利~僕のボケは天然もの?~

2016/5/22報告BGMとマップの進捗状況

5/29「書きたいこと」と「読者が読みたいこと」のギャップを考えているうちに……

6/6孤独のTwitter~フォローはすべてブロックします~

2016/6/19報告タイトルは「くうねるクエスト」

6/236月23日の日記~本日ハ晴天ナリ~

6/27ゲーム制作は1%のアイデアと99%の実作業である~今日もまた適当に~

6/29クソゲーとは何か?~どうか愛してほしい~

6/30そろそろ、再始動するか……

7/4ちょっと進捗報告でもしとくか~変なゲームだって言われたい~

7/7散歩道の風景~たまには運動も大事よ~

7/9ちいさな一歩はおおきな一歩~草が生えてたから食ってみた~

7/11ちょっと遠出~ぶらり旅もたまには~

7/13昨日の続きの今日は……~信頼関係を構築するには~

7/14散歩道の風景再び~高架下は大好きです~

7/19杏マナー~お約束の中だるみ~

7/24第八回ウディコン開催中~僕の持つ武器はしょぼさか?~

7/26ゲームを構成する3つの要素~スキル、運、労力、そのどれもが大切~

7/31やっぱりヒロインは必要~ああ、うるわしの王女様~

8/14ストーリー性とゲーム性、その両立の難しさ
~だまって俺についてこい!っま、それもいいけれど……別のアプローチもね~

8/21アニメ『NEW GAME!』の感想でも書こうか……~当たり前の日常が本当は……~

8/29第一印象から決めてました!~ほんまかいな?~

9/5第12回ふりーむ!ゲームコンテスト開始~はたして間に合うのか……~

9/10ゲーム制作はなぜエターなるのか?~片思いのまま終わる恋~

9/17どうして僕のゲーム制作は遅々として進まないのか~もういやだ、だれかかわりにやってくれ~

9/19とある日曜日の制作風景~日曜日はゲーム制作の日です~

9/25素材屋サイト様、どうか力をお貸しください~おもしろければ何でもいいのだ~

9/28お絵描きの時間~絵を描くのは嫌いです。他もほとんど……~

10/2読書の秋、ゲーム制作の秋、アニメの秋~やることは年中変わらない~

10/4Happy Birthday~Dot蜥蜴が満1歳になりました~~また1年、年を取っただけ……~

10/15のらりくらり人生論~探しものは何ですか見つけにくいものですか?~

10/18フリーゲーム制作者の作業時間はどのくらいが適切か?~フリーゲーム制作で命を落とす前に~

10/23失敗をやり直すことができたなら……orz~あの日にかえりたい~

ここからNTRのプレイ日記開始
10/26プレイ日記その1
10/28プレイ日記その2
11/4プレイ日記その3
11/15プレイ日記その4
11/23プレイ日記その5
12/7プレイ日記その6
12/23プレイ日記その7

12/1久しぶりの『くうねるクエスト』進捗報告~守ろう著作権!~

12/13フリーゲーム制作をコスパで考える~ゲーム制作とは自己満足である?~

12/271000文字で小説を書いてみよう~ふりーむ!の千文字喫茶~

12/30年末のごあいさつ~計画倒れの1年~

○2017年

1/51000文字で小説を書いてみた結果~明けましておめでとうございます~

1000文字で小説を書いてみた結果

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明けましておめでとうございます。今年も当ブログをよろしくお願いします。

1000文字でノベルゲーを作るということで公言通り、約1週間で仕上げまして無事、昨日の晩ふりーむ!さんの審査も通りました。そして今見たらすでにレビューもいただいてまして、結果としては大成功ではないでしょうか?『アルコール依存症予備軍オフ会』→今すぐプレイ

シナリオっていうのは生き物みたいなものでして作っているうちに育っていくって感じなんですよね。約1週間前の記事で書いていた通りミラクルが起きた感じです。当初のシナリオだと、一人がうっかりとりあえずビールとか口を滑らせて、なし崩し的に結局は飲んでしまうという展開の予定だったんですけど、まさかあんなことになるとは!?



いらすとやさんのこの棒人間シリーズがシナリオの構成に大きな変化をもたらしました。




この2つの絵を見た瞬間にミスリード(小説の場合、叙述トリックと呼ばれる手法)が使える!と思いました。読者の先入観を利用して意外な展開だと感じさせる常套手段ですけどね。殴り合いの喧嘩をしていれば、勝手に男同士だと思い込む→お姫様だっこ→カップルか!という流れです。

背景もいくつか、いらすとやさんで用意していたんですが、宴会の絵(色調はこちらで変えさせていただきました)オンリーにすることでゲームのインパクトが増すのでは?と考え、ずっとそのままにしました。制作も楽になって一石二鳥です。

効果音ラボさんからお借りしたSEも面白いものが多くてどれを使うか迷うほどでした。そして
これはたぶんですけど、完成度の低さも笑いにつながっているんじゃないかという気もしていてですね……全部結果オーライで済ませようと思います。

今回、ブラウザゲームというものの良さを再確認しました。やっぱりどんなに短いゲームでもダウンロードして解凍してプレイというのは敷居が高いです。ブラウザでそのまま遊べる上にプレイ時間も短いゲームというのはフリーゲームの1ジャンルとして確立していくと思います。これにお金を出す気にはならないけど、ただなら許せるっていうね。

また、機会があったらこんな感じのミニゲームを作ってみようと思います。まあ、その前に『くうねるクエスト』の方を完成させないといけないわけだが……無事完成した後か、制作中に飽きて逃避したくなったら、また作ろう!それでは、ではでは。

年末のごあいさつ

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去年の年末のあいさつで「来年も低空飛行で更新を続けていきたい」とか言ってるんですけど、これで、今年106個目の記事です。まさかこんなに更新するとは思ってもいませんでした。そのかわり、制作中のゲームは結局、完成しなかったわけですが……

制作もまったくやってないわけじゃないんですけど、思ったようには進まず、というよりは見通しが甘かったが正解。1本道のRPGと自由度の高いRPGでは制作にかかる時間がまったく違うことに気がついてなかった。

町や村のマップひとつとっても、人間に変身して入った場合は通常のRPGと同じように住人と会話、お店で買い物とお馴染みのものですが、モンスターの姿のままのりこむと住人は敵として襲ってくるわけです。となるとこっちのパターンを作るのはダンジョン一つ作るのと同じ労力がかかる。さらに、クエストを成功させるか、失敗に終わるかでのシナリオの分岐、何日目であるかで展開が変わる等。そのうえ、バグが発生して原因が特定できずに、新しいウディタにそっくり移し替えるなんてこともありました。(これは作者の力量の問題だが……)

言い訳してもしょうがないですね。「ボーカロイドによる楽曲と動画の制作をしようと思っています」とも言っていますが、今年はボカロの楽曲を1曲も作ってないです。こっちへの情熱が薄れてきてるんですよね。『クレイジーガール』(ダウンロードはこちら)の動画くらいは制作しようとは思ってるんですが……

予定通りにはいかないものですね。しかし、皆さん今年1年どうにか生き延びたということだけは確かなようです。ま、もう1日ありますからくれぐれもお体には気を付けて、どうぞよい年をお迎えください。