ウディコンへの道その3

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さて、今回はウディコンの規約を再確認していきましょうか。あなたの作っているゲームがこの規約に違反しているなら作り直すなり、別のコンテストを探すなりしないといけませんから、早い段階でやっておこうと思います。

ウディコンの規約はこちらから



公式サイトの内容を読んでいただけばわかるとは思うんですが、気になったところをピックアップして解説していこうと思います。

・応募できる作品はオリジナルかつ未発表のWOLF RPGエディター製の「ゲーム」に限ります。
 ここでいう「未発表」とは「ゲーム本体が公開されていない状態」を指します。
 ※「同人イベントやインターネット関わらず、不特定多数が手に取る場で頒布した時点」で
  「発表済み」として扱われます [2015/02/13修正]。
・体験版・一部の章のみなど未完成品は応募できません。全ての作品は完成品として評価されます[2012/6/21追加]。
・ただし応募期間前に体験版として発表した作品については、完成版を応募することができます[2012/7/11修正]。


ここさらっと読み飛ばしてしまいそうですが、テストプレイヤーをネット上で募る場合、配慮が必要になりそうですね。

メール等の第三者が閲覧できない方法で(ツイッターだとリプライではなくダイレクトメール)テストプレイヤーと連絡を取らないといけません。そして、ファイルを配布する際にもパスワードを設定できるアップローダーを使い、パスワードも不特定多数に知られないように注意が必要です。(僕が過去に使ったことがあるのはFast Uploader 、登録不要ですぐ使え、パスワードが設定できます)

意外な落とし穴ですよね、せっかく完成したのにツイッターとかブログとかで当たり前に完成品を配布して(体験版、ベータ版はOK)プレイしてもらって感想やバグ報告をもらうと今までの苦労が水の泡になってしまうということです。次行ってみよう!

・有料作品を応募することはできません。無料でプレイ可能な作品に限られます[2015/2/13修正]。
・投稿された作品は全てバックアップされ、無期限で保存されます[2015/2/13修正]。


これら二つの規約からはこういうことも考えられます。無料ゲームとして配布するつもりで作ったゲームだったけど、ウディコンでの反響が大きかったので有料ゲームとして販売したくなった。しかし、この場合でもウディコンのサイトでは無料かつ、無期限でゲームファイルは配布され続けます。こういう可能性は考えておいた上で参加しないといけませんね。このコンテストはあくまでフリーゲーム界隈の大会であるということを理解しておく必要がありそうです。次っ!

・募集期間中・審査期間中どちらも、プレイアビリティの向上、バランス調整、要素の追加、およびバグ修正などを含む作品の手直しが可能です [第五回より 2013/04/30修正]

とにかく、ウディコン開催中どんな変更、修正を行ってもOK(もちろん限度はあるとは思いますが)ってことになります。バグ報告や意見をもらったら、それらを参考に、より良いゲームになるようアップデートしていきましょう。ただし、審査はそのプレイヤーがプレイした時点のものが反映されるということは心にとめておいた方が良さそうですね。こんなにアップデート頑張ったのに……と言ったところで、後の祭りです。大会参加の時点で完成度の高いものを目指していきましょう!(どの口が言うんだってくらい僕のゲームのバグ数は多かったのだけれど)

何回かに分けて、やろうと思います。規約って読むの得意だって人は少ないんじゃないかな?だから、こんな記事があったら読みたかったな、ってことで書いてます。今日のところはこの辺で、それでは。








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ウディコンへの道その2

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前回ウディコンに出てもダウンロード数も知名度も上がりませんでした、って書いた矢先なんですけど、とある有名なフリゲ作者さんがツイッターのアカウントを破棄したなんてことが起こりました。有名になったらなったで、いろいろ大変なこともあるんでしょうね。

創作してたらすごく上手い人に嫉妬するみたいな事はあるんでしょう。頑張っててもレベルが上がらず停滞するなんてことはみんな経験してることですし。



さて本題に入りましょうか。ウディコンに出ても知名度も上がらなかったし、ダウンロード数も参加作品以外は伸び悩んでいる。それでもウディコンには得るものがあったという話をしていきましょうか。

良いニュースと悪いニュースがあるんだが、どっちから聞きたい?こういう場合、悪いニュースからってのがよくあるパターンなんで、それに従いましょう。


〇苦情や不満、バグ報告等のコメントをたくさんいただく

さっき悪いニュースと言いましたがゲーム制作において、これほど有益な情報はありません。こう断言できるのは過去に数本ゲームを投稿してきたから言えることなんですが、通常フリーゲームの投稿サイトで公開した場合、苦情や不満というのは出てきにくいです。

ましてや、バグ報告は(レビュー欄に書くことが禁止されている場合もあるため)メール等で作者に直接送ることになるわけですが、ほとんど来ません。

その点ウディコンはその期間中、意見やバグを報告できる専用掲示板を用意してくれるため、そういった情報が集まりやすいという利点があります。これらの情報をもとにゲームを修正、改良することで、より良いゲームに仕上げることができます。

しかし、もしゲームの公開自体が初めてだという場合、それらのコメントにマジへこみすることも十分に考えられるということなんです。はじめて、投稿するのであればふりーむ!等の比較的やさしめのコメントが集まりやすい場所に、ミニゲームや体験版等の比較的小規模なもの(ただし、あまり適当なものを投稿してしまうとレビューが来ないこともあります)を投稿して、免疫をつけておくというのも一つの方法かもしれません。いきなりウディコンというのはハードルが高めです。(僕の場合は3作目での参戦でした)

続いて良いニュース。


〇作品を評価してくれる嬉しいコメントもたくさんいただく

とにかく、ウディコンは得られるコメントの数がけた違いに多い。投票、審査終了後に送られてくるコメントだけでも50コメントありました。ゲーム公開サイトで、それだけのレビューをもらってるのを見たことがありますか?超有名ゲーム以外ではないと思います。

これに加えて、ツイッターや某掲示板等でも作品が話題にされることもありますし、(エゴサは自己責任で)ウディコンに参加して初めてたくさんの実況もしていただきました。ウディコンに出てないと僕の作品に気付かなかった可能性も高いですからね。

良いことも悪いことも含めてたくさんの意見がもらえるというのはとても貴重な体験です。ゲームはいくつか公開してるけど、そろそろ本音が聞きたいと思った時にウディコンはピッタリだと言えるのではないでしょうか。

書きたいことが多すぎて、少しずつしか書けないですね。まあ、他に書くこともないので小出しで書いていけたらと思います。それでは。





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ウディコンへの道その1

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新シリーズ始まりました。ウディコンに参加しようと考えている方がいれば、知りたいであろうことをただ、だらだらと書いていくこのシリーズ。

僕が去年、ウディコンに出ようかな?と漠然と思っていた時に、こんなブログが読みたかった!という内容を目指したいと思います。



まず、読者の方が知りたいであろうと思われることをもったいぶらずに書きましょう。ゲームのダウンロード数はウディコンに出るとどうなるの?これ、知りたいですよね。ふりーむ!でのダウンロード数がこちら。



参加した作品は『腹が減っては勇者はできぬ』(総合13位)です。ダウンロード数は500以上と他の作品を大きく引き離しています。これに加えて、フリーゲーム夢現の方でも500くらい、ウディコン期間中のダウンロードも400くらいで合計1400以上ですね。


SmokingWOLFさんの2017年12月14日のツイートによると

【平均値と中央値】ウディコン作品のダウンロード数、平均が774DLで中央値(65作品中33番目の人)が492DLでした。そして実際に約774DLだったのは65作品中23位のDL数だったので、世の中の「平均値」はだいたい【上位35%目】くらいの人の数値だと思えばいいのかな、という仮の感覚を得ました。

このツイートはウディコン期間中のダウンロード数の話ですね。なので僕の場合は少な目ってことになります。それでもこの数字です。ウディコンに出れば、ダウンロード数は増える!これだけは確かなようです。

しかし、残念なお知らせもあります。作品自体の知名度は上がっても作者の知名度は決して上がらないということですね。最新作、『クレイジーガールと喋らないオウム』のダウンロード数は伸び悩んでいます。

では、参加することのメリットは小さいのか?いえいえ、そんなことはありません。そのことについて次回からお話しましょう。

と、こんな風に小出しにしながら、続けてみようと思います。いつもより、文章量も少ないですけど、これくらいだったら毎週続けられるかな?それではまた次週お会いしましょう(予定)。それでは。



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『腹が減っては勇者はできぬ』プレイ日記その8

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このプレイ日記、だらだらやってもしょうがないのでそろそろ終わらせようと思います。前回から1か月以上たってしまいましたが、皆様いかがお過しでしょうか。



先発の勇者たちの墓がこれでもかと並んでいます。ラスボス戦にあたって仲間をしっかり集め、準備万端で臨んだ勇者パーティーも多かったことでしょう。それでも結果はこのとおりです。

ラスボスがいかに凶悪な存在であるかをプレイヤーにわからせるためにこんなエピソードを用意してみました。この手のエピソードはラスボスと戦う動機を作り出すためには必要なものではないでしょうか?

このゲームの制作中は初めてやるアイデアだと思っていたんですが、後になって考えてみるとNew Town Rhapsodyでも実はやっていたのです。ラスボスたちの戦車で町が滅茶苦茶に破壊されていくシーンがそれです。自覚がなかっただけで……(プレイ日記その16

意識してやらなくても勝手にやってるってのは過去の作品を振り返るとたくさんあるように思います。だけど、毎回確実にやろうと思ったら意識してやらないと無理だし、こうやって書き残しておくのも有効だなとは思ってます。このブログって、読者のためであるのはもちろんのこと、自分が読み返すためにも書いているんですよね。忘れっぽいもので、本当にこれは役に立ってます。

さて次。



この王女様、当たり前のようにピンクのドレスでここまでやってきたようです。お供の者たちも鎧を着ていますし、勇者だって鎧に剣と盾の重装備です。もう、ドラゴン退治はこの人にお任せしたほうがいいのではないでしょうか。

このシーン最高にシュールだと思って作ったけど、どうなんでしょうね……



雑魚敵も結構強くなってて苦戦した方も多いのではないでしょうか?宝箱は多めに用意して、この区間を何度か往復すれば、キャラを強化できるようにはしたつもりです。



ついにラスボスですね。この戦闘はワープの処理で苦戦したんですよ、バグが出まくりで。ウディコンに投稿するほんの数日前でもまだ不具合が出てたんでワープ自体廃止するかどうかで迷ったんですけど、何とか間に合いました。これがあるのとないのとではラスボス戦の興奮度もかなり違っていたのではないでしょうか?


えーと、これにて『腹が減っては勇者はできぬ』のプレイ日記を終了します。今後しばらくは、ウディコンに向けて頑張ってる人向けに、ウディコンの参加経験者だから語れる役に立ちそうな情報を書いていこうかな、なんて思っています。(あまり期待しないように)それでは、また今週末あたりにお会いしましょう。(予定)

『腹が減っては勇者はできぬ』プレイ日記その7

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先週、風邪に気を付けてとか書いたら思いっきり風邪をひきました。まだ喉が痛いです。

さて、今回はシステムの仕様を決める時に考えたことを書いていきましょうか。



お店でアイテムを買う時なんですが、このゲームでは1個ずつしか買えません。普通に考えれば、数量を指定して購入する方が効率はいいですよね。もちろん、それを作るのは面倒だったという理由もありますが、さすがの僕でも技術的に無理だったわけではありません。

このゲームはアクションRPGなのでフィールドに出れば敵を攻撃するために剣を振ったり、サンダー斬りを撃ったり、そして敵を撃破したりと、こちらのキー操作に対していろいろなリアクションがかえってくるというのが醍醐味なわけです。

この仕様だと数量を指定して買う場合に比べて、非常に直感的な操作になるわけですよね。食い物が3つ欲しいと思ったら、食い物にカーソルを合わせてポンポンっとボタンを3回押す。するとその都度SEが鳴って反応がかえってくる。それがテンポの良さにつながってると僕は思っているわけですが……

もちろん、この仕様が正しいと言いたいわけではなくて、このゲームの性格に合った仕様だと言いたいわけです。アイテムを10個も20個もまとめ買いしなければいけないようなゲームだった場合はこの仕様だとマズいと思います。この辺は全体との兼ね合いを見ながら考えていかなければいけないので難しいところです。

えーこれで終わったら短すぎるので過去の記事でもふりかえってみましょうか。

2017年02月16日 RPGの王道は本当に王道?

ここでは3つの疑問を挙げていますね。

疑問1:勇者の選出方法に問題があるのでは?と疑問2:勇者の待遇が劣悪

勇者の子孫だからという理由は無理があるってわけです。だから、このゲームでは志願した人は誰でも勇者になれます。大量採用して使い捨てにするって感じです。このシナリオのアイデアを考えてる時、なりたい人が滅茶苦茶多いのに、労働環境は劣悪なアニメーター等の職業が思い浮かんだのは言うまでもありません。この世界では勇者もそんな職業のひとつなんですよね。

疑問3:そもそも勇者の旅に出る動機が不明

このゲームにおいて勇者の旅立つ動機は明確です。故郷の村をドラゴンに焼き討ちにあった。だから、復讐のためドラゴンを倒して、焼肉にして食ってしまう!

どうでしょうか?こんな単純明快な設定はないと思います。この勇者は復讐の鬼です。正義のために戦うわけではなく、腹に抱えた怒りこそがドラゴン打倒の動機です。その一方、ラスボスのドラゴンもわけのわからない怒りを抱えて暴れまわっている存在です。

この両者はどこか、悲しい似たもの同士という印象が拭えません。こういう、正義と悪では割り切れない感じの話は僕は好きですけどね。

さて今日のところはこのくらいにしたいと思います。はやいもので今年もあと3週間ですね。自戒の意味もこめて風邪などにはくれぐれも気を付けて。それでは。




『腹が減っては勇者はできぬ』プレイ日記その6

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はい今回もやっていきましょう、プレイ日記。前回、過去の記事シリーズをやると約束したな。あれは嘘だ。(←お約束です、気にしないで)

これがプレイ日記だということを忘れてしまいそうなので、本編もわずかながら進めることにします。



衝撃のシーンですよね。このように若者たちは次々と使い捨てになっています。勇者とは何なんでしょうね?(このシナリオを書くにあたって、働き方改革とかその辺の社会問題を意識したことは確かですが……)



回想シーンですが、このシーンでのドラゴンは強すぎます。この場面は勇者自身は見てないはずなので、想像図ですね。かなり盛ってる。

このドラゴンは世界征服を企むわけでもなく、魔物たちを束ねるリーダーでもなく、ただむしゃくしゃしたからという理由だけで、村ひとつ滅ぼします。これほど恐ろしい存在ってあるんでしょうか?きっと本人も何に怒り狂ってるのかわからないんでしょうね。RPG史上最悪のラスボスでは!?



ここのシーン。何かおかしいところがあります。わかります?

この時はまだ、主人公は勇者ではなかったはずなんですが、すっかり勇者の格好をしています。本当は別の画像を用意するつもりだったんですが、そうなると今ここにいるのは勇者の昔の姿なんですよっていう説明をしなくてはいけなくなってしまいます。なので、ここはしれ~っとそのまま勇者の画像を使っています。

実際、これに関する突っ込みはレビューでも実況でも入りませんでした。テンポが悪くなることを考えればこれでよかったんじゃないか?なんて思ってますがどうなんでしょうね。この勇者は仮面をつけていて正体不明な感じが僕は気に入っていたので、ここで素顔を見せるのは嫌だったっていう気持ちもありました。

初期のアイデアではエンディングでこの仮面をとって素顔を見せるという演出も考えてはいたんですが、この大食い勇者の正体は謎のままにしておいた方が良いのかな?なんて考え、結果的にこうなってしまいました。この辺はむずかしいところではあるんですけどね……

さて、今年も1か月を切ってしまいました。1年なんてあっという間ですね。今回はこのくらいにしておきましょうか。風邪やインフルエンザが流行っていますね、どうかお気をつけて。それではまた来週(予定)お会いしましょう。

『腹が減っては勇者はできぬ』プレイ日記その5

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今回はラストまで進めようと思ったんですが、デスクトップに置いておいたゲームファイルがいつの間にかなくなっているので、きっとごみ箱に間違えて捨てたんでしょう。よくあることです。頑張って同じトコまで進めることにします。

で、今回はこのブログの記事で書いてきたことを『腹が減っては勇者はできぬ』でどのくらい実行できたのか?を検証していきましょう。ブログに書くだけ書いて、その後すっかり忘れて、結局やりませんでしたってことはよく起きますからね。

2016/10/18 フリーゲーム制作者の作業時間はどのくらいが適切か?

もう一年以上前の記事ですが、1日平均1時間までっていう結論になってますね。今回の制作はウディタ起動時間で170時間くらい、テストプレイを合わせて200時間くらいでしょうか。制作期間は150日程度です。ということは約1.3時間。ちょっとオーバーですね。このくらいは許容範囲ではないでしょうか。

この記事では個人制作では制作時間の絶対量が限られているのでおのずとできることも限られるということも書いてます。時間は有限だということを再確認。

2016/12/13 フリーゲーム制作をコスパで考える

これは制作者の満足とプレイヤーの満足、このどちらもが両立できなければフリーゲーム制作を趣味として成立させることは不可能ではないか?ということを書いてます。時間や労力をかけようと思えばいくらでもできるが、それに見合った満足が得られなければいけないということですね。

これは、ウディコンに出ることで達成できました。制作期間5か月でレビューを50コメントいただき、その後の修正バージョンアップにも役に立ちました。これは成功と言っていいと思います。New Town Rhapsodyは制作期間2年半でふりーむ!、フリーゲーム夢現、ウディタ公式の作品登録ページでの公開で10コメント以下だったので、時間や労力に対する満足度は非常に高くなりました。

それと、ツイッターを始めた(2016/12~)のは大きかったですね。いろいろな反応がツイッター検索で確認できるのでウディコン期間中のいろいろな人のツイートが読めて非常に楽しかったというのもあります。他の作者さんや実況者さんたちともつながれるのは非常に大きなメリットだと思います。

余談ですが、Googleやツイッターで検索したときに他の作品と作品名が被ってるとエゴサ(自分の作品の反応を見ようと検索すること)が非常にやりにくくなります。この辺はタイトルを考えるときに注意すると公開後のメリットが大きくなります。

今回はこんなところでしょうか。この過去の記事シリーズはしばらくやると思います。このプレイ日記が終わってしまうと本格的に書くことがなくなってしまうので……それでは。

ウディタのちょっとしたミニテクニックです。もしかしたら役に立つかもしれないので自分用の備忘録を兼ねて。

これはこのコモンを呼び出したマップのマップイベント0~19のセルフ変数0を0に戻す処理です。同じマップに何度も行くことのできるアクションRPGを制作したときに使ったテクニックです。これがあると簡単にセルフ変数を初期化できます。



2行目:マップイベント0~ループ回数-1までのセルフ変数を初期化します。




3行目を詳しく見ると、黄色い丸で囲ったところは1行目と同じ変数を使います。ループ用とか名前を付けておくといいでしょう。(画像は名前を付け忘れていますが)

青い丸で囲ったところでセルフ変数0に0を代入しています。





初期化したいマップで自動実行を使って呼び出すといいでしょう。

もちろん、マップが変わる度に自動的に起動するようにすることもできますが、その辺は説明が面倒になるので……その場合はこの記事が参考になると思います。