デスおはぎのブログ

ぷろぐれ女子大生が
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5/6、CAPCOM直感プレイ型音楽ゲーム『crossbeats REV. SUNRISE』に「電脳少女と機械仕掛けの神 / Chimera music.」が新曲追加されました!

作詞作曲編曲デスおはぎ、ボーカル&ジャケットイラスト小山乃舞世、ギターRecワザマが担当しております!
アーティスト名がChimera music.表記になってるのは、今回はサークルメンバーで関わらせてもらったからです。
タイトルが前作「電脳少女は歌姫の夢を見るか?」と似てるのにアーティスト表記が違ってたりアイコンお漏らし事件があったりで紛らわしかったかもしれませんが、大目に見てくださるとうれしいですw
そのうちChimera music.名義のアルバムも出す予定なので、色々決まったらまたブログに書きますね!




今作は「CxBの曲」という点をかなり意識してつくりました。

以前記事で読んだつんく♂さんの音ゲーに対する指摘、要約すると「ここがボタンを押すところ?」というフラストレーションやリズムに乗るというより目押ししてるだけなのではないか、と疑問視する内容なのですが、つんく♂さんは非常にリスペクトしているアーティストの一人でしてこの発言には私も少なからず同意する部分があり音ゲー楽曲を作る上での課題だと思っていました。

その課題への取り組みとして今回意識したのが、演奏感の重視と楽曲側からの譜面へのアプローチです。
音ゲーはゲームのシステム上ある程度目押しが出来てしまうのは仕方がないので、目押し感を感じさせないような曲作り、楽曲とノーツのシンクロ率を高めてより「演奏感」を出すのが有効なんじゃないかと。
そしてそのためには、楽曲側から「ここにノーツを置いてくれ」という譜面へのアプローチが必要なんです。ノーツはメロディーからオケのリズムまで自由に行き来するので、要はメロディーとリズムの一体化ですね。ただ、歌モノである以上、盛り上がるセクションほどリズムを崩すわけにはいかなくなるので部分的にですがw

プレイ動画を見ていて思ったのは、曲に耳を傾けても叩くべきノーツのタイミングが見つけづらい、というパートは演奏感に欠ける気がしたんですね。歌姫のBメロなんかは楽曲側の責任が大きく、自身の理解不足と未熟さに反省しました。(とは言え、歌姫を親しんでもらったおかげで今作があるので、とても気に入ってる曲ですしユーザーの皆さんにも感謝しています)

そういった試行錯誤の末生まれた曲だったので、近年作った曲の中では一番苦労しましたw
musicるTVでNAOKIさんが仰っていたように、最初からテンション高めだったりサイズ的なものだったり普通の歌モノとは明らかに違う作り方を要求されるので、締切一週間前までワンコーラスつくっては白紙に戻しての繰り返し、締切直前までフルとショートの構成に苦心してた記憶がありますw
いつかフルがお披露目出来る機会があれば、すべてのセクションをゲームサイズに使えるような作り方をしたので、ぜひそちらも聴いてほしいです!



個人的には中盤のワルツとラストの13/8拍子(最後だけ17/8拍子)のところが特に気に入っているのですが、プレイした方はどうでしょうかw
実装後早くもプレイ動画が幾つもアップされていて、早速それを見ながらまた違ったアプローチが出来るんじゃないかな、と色々アイディアを巡らせています。
楽曲に対して何かありましたら今後の創作の参考にさせて頂きますのでブログでもツイッターでもお気軽に感想送ってくださいませ!

それではまた!ノシ


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