2009年06月05日 01時45分40秒
posted by daiko
モバゲーの戦略分析
テーマ:戦略突然だが、モバゲーの戦略分析をしているので
メモっておきます。
会員数が200万人を突破した。サービス開始から一年足らずでの快挙(約9ヶ月!)
http://www.excite.co.jp/webad/news/rid_117/
すごいよね。月間ページビューは33億3千万を超え
まぁ今では無料が当たり前になっているけど。
「無料でゲームができる」という動機でやって来る ← これは最初の動機に過ぎない。
これを「暇だから遊びにくる」という前提で考えてしまうと×
なぜ?無料が受けるのか?
携帯電話のみでインターネット閲覧などを行っている層
というか、初めてのネット体験=携帯。
えええ無料ってマジ? すげーー。みたいな。
問題は、リピート率向上、滞留時間向上をどうするか!!
じゃないと、広告がうれない → 収益モデルが確立できない。
バッドスパイラル。恐らく多くのウェブサービスが、
一元さんで終わって、衰退して 終了の歴史をたどっていると思う。
話をもどそう。
無料でゲームができるからやってみよーで来た人(10代~20代前半の男女)
ゲームの攻略法や共通の趣味などをきっかけにした
SNS・ブログを利用してもらい、PV・滞留時間を高める という作戦。
ゲームがよかったのか? いやそれだけじゃないと思う。
舌の肥えた大人、ゲーマーは見向きもしないゲームなのか?
WEBだったらハンゲームがすでにやってんじゃん。
なんだろね。会話をするときにってお互いの共通の趣味だったり
お互いが知っていることを探しながら会話をするじゃない。
共通な話題=ゲーム だけの話だった。
うまくまわったのは、ちょっと聞かないとわからないか。聞くとすぐわかる。
というゲームバランスがよかったのか。
そこは次回みてみたい。
●集客面での+α
mixiを上回ってる大きな要因にこの紹介システムと
インセンティブの「エサ」があることは間違いありません。
■2008年4月末から、スクウェア・エニックス、タイトー、ハドソンなどの
ゲーム関連企業と提携して、ゲーム内アイテム課金制度という
新しいビジネスモデルを導入している。ゲーム専用の通貨である「モバコイン」を購入し、
それぞれのゲーム内で販売されるアイテム(武器や道具など)を購入できるサービス
やれてますね。
無料であそべるゲーム、
有料の高品質なゲーム(無料)←アイテム課金
匿名希望でできるコミュニケーションのツール これも素敵なツールね。
ヤフーにあってモバゲーにないコンテンツを追加したい!! とのこと。
差別化だよね。うんうん。
■広告がよかったの?
「「広告などはほとんど行っておらず、・・・」と
ええええそうなのー。
でも最近は
無料で遊べるゲームをアピールして、ユーザーをサイトに誘導
最初にお伝えしたテレビCM、雑誌広告、車内吊り広告など入り口は様々ありますが、媒体別に数字を取ると皆さんQRコードからのアクセスが多いようですね。
■収益は?
アフィリエイト仲介サービスで60% つまり。。
法人広告費 → サイトオーナー の中抜きビジネス!!
↑モバゲーは集客として貢献?
売上高の約半分がDeNA社の自社メディアの広告
20万のサイトを抑えている!!(サイトオーナー)
広告しか収益の軸
でも、これが重要!! ある意味アフィリエイトのインフラがなければ、
モバゲーは収益をあげれなかった。つまり、
モバゲーやる前に、アフィリエイトをやっていてその事業でサイト登録20万社あり。
それを元に、携帯広告を獲得しいた。このインフラがあったらからこそ。
モバゲーで収益をあげれた。どちらかと言うと、、、、。
アフィリエイトの収益をあげるためにつくったの?w
●強みのまとめ。
①高品質の無料ゲームをフックにした集客
②ページビューを稼ぐSNS
③ページビューを利益に変える成果報酬型広告
とインフィニティ・ベンチャーズLLP 代表パートナー 小林雅は分析しているが、
http://v.japan.cnet.com/blog/kobayashi/2007/02/03/entry_27006974/
これに付け加えたいのは、①に「いち早く」かな。
つまり、ファーストムーバーだった!! これがでかい。
あと、③が収益モデルとしてあったのがよかった、PVの伸びが利益に直結してくれた。
上記のサイトにも書いてあるが、
広告をクリックするとポイントがもらえるようにしていた。
つまり、広告みるとユーザーにインセンティブが払われていたのだ!!
大胆だな。 っか これって広告の効果あるのか? と思うぐらい怪しい仕組み。
■ロードマップは?
携帯SNS NO1 → ポータル機能!!
将来的にはユーザーが携帯電話で何かしようと思ったら、とりあえずモバゲータウンにアクセスする。
だそうです。
■忘れちゃいけないこと。
この会社、Webコマース事業(オークションやショッピング)から始まり、
モバイル事業に展開した会社です。 最初からモバイルではなかったのだ。
というか
■強みだけみると勝ち目がないのかもしれないね。
①効率的な集客力 モバゲ、モバオク、アフィリエイト 最近はキャリアと連携
②収益が成果報酬型
■弱み
10代以上をどう取り込むのか? 飽きたら逃げられるかもよ。
ポータルになるためには、検索をどうするか?
→デフォルトの状態で、話題になっているキーワードがあらかじめ表示されるという
ユニークな検索エンジン 自社開発した「検索エンジン」
なんで買わなかったの? どこかと提携は?
■悩み
PC版 PCユーザーと携帯ユーザーのコンフリクト
「サイトの健全化」
07年12月20日から、18歳未満のミニメール(「モバゲー」内でのメッセージ)を大幅に制限
これがきっかけでGREEに流れる?
■まだ、無料でゲームができるというのは大きな訴求ポイントなのか?
GREEはそんなCMやってるけど。
■ゲームの発展
「Master Of Fantasia」というフル3Dを使ったRPGで、
リアルタイムで最大4人のパーティを組んで冒険できるゲームと、リアルタイム対戦型ゴルフゲーム
コナミのサッカーゲーム「ウイニングイレブン」の携帯版
■収益
大きく分けて申し上げますと、1番目がバナー広告やメール広告など、いわゆる「純広」という用語で呼ばれるものですね。2番目がモバゲー経由でユーザーがクライアントのサイトに登録、アンケート回答などをすると弊社に1件につきいくら、という規定の「成果報酬」が入ります。さらに登録したユーザー側にはモバゴールドという仮想通貨を弊社を付与する、広告と課金を足して割ったような少し特殊なスタイルですが、大枠として広告という扱いです。3番目が先ほど申しました、現金で購入できるアバターアイテム、つまり「課金」になります。この3つの比率は現在20:45:35といったところでしょうか。
■失敗する原因
まず第一に、“アバターサイト”として出てきたサイトは失敗する、と私自身は考えています。アバターというのはコミュニティありき、の存在なんですね。所属するコミュニティがあり、そこで自分の分身であるアバターを他人に見せたい、着飾りたい、自慢したいという欲求が初めて生まれ意味のあるものになります。
後付でアバター機能を出してきても、やはり難しいと思います。サイトの機能や方向性がきっちり定着してから、新機能としてアバターを追加してもユーザーにしてみれば、わざわざ使う必要のないものですからね。モバゲータウンは最初からアバターを用意して、リンク可能な部分には全てアバターをリンクさせました。そこがポイントだと思います。
■モバゲの競合
中にはトップページの作りまで、モバゲータウンにそっくりなサイトもあるんですが……後発組のサイトはむしろうちに似せるよりも差別化を図るべきだと思いますよ。ゲームやSNSを軸にしない、音楽や動画コンテンツがメインの携帯サイトならヒットする可能性はあるでしょうね。むしろモバゲータウンに似せてきている他社サイトは、ユーザーの規模というところで差別化できているので、あまり怖くはないです。
まねするとこは怖くない。
若い人限定のサイト と 思われることかもしれない。
それ使えるなぁ。
■携帯でアクセスしたことのあるサイト
http://japan.cnet.com/mobile/story/0,3800078151,20382241,00.htm






