音ゲーの譜面ってエロくない?

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こんにちはsakです。今日は世間ではクリスマスイブらしいですが皆様いかがお過ごしでしょうか。

僕は元気ではありません。腰をいためています。クソしぶいです。

あとなんか全然寝れなくてくっそやるせないです。寝れずにダラダラしてたらもう5時です。はあ。

というわけでやるせないので記事を書きます。よろしくお願いします。

 

 

さて、この記事の内容だけ先に説明しますと、

音ゲーの譜面って芸術性が高くない?やばいよね

です。タイトルをソフトに言い換えました(改めてタイトルみるとすごいなあ...)。

 

 

あ、先に述べておくとこの記事で触れる内容はナードで、音ゲーに精通していない人にとっては異次元のものに感じると思うので、そういう方にはこっちをおすすめします。音楽ゲームの醍醐味を80人に聞いてみた!というタイトルの記事で、実際に音ゲーマーに醍醐味をヒアリングした結果から考察してって感じのものです。よかったら読んでみてください。10000字オーバーの超絶なボリュームの記事となっているので、ゲームの攻略本を読むくらいの気持ちで読むと有意義な時間を過ごせるんじゃないかと思います。また、一応今回の内容もこの記事を踏まえているので軽く目を通してもらえればと思います。

 

 

因みに芸術性と聞いてこういうの(下画像)を想像した方が多数いると思うのですが、そういう話ではありません。あとたまにTLに罪と罰SPAの二重トリルがなにとは言わないけど気持ちよさそうとかいうネタが流れてきますがそういう話でもありませんのであしからず。

 

この記事を書いた動機ですが、折角Advent Calendarの最終日だというのに、音ゲーマーらしい記事が1つもないやんけ!ということで僕が音ゲーの譜面について語ることでしっかり締めようとか考えていたんですけどなんか気分じゃなくなったので、自分の譜面に対する所感を思うがままに述べようと思います。クソみたいな文体ですがちゃんと考えて文章はかいてるのでよろしくお願いします。(いかんせん推敲がめんどくさくて。)

 

 

さて、いきなりですがあなたは音ゲーの譜面についてどういうイメージを持っていますか?

曲にノるための手段であるだとか様々な意見があると思いますが(恐らく大半の人は譜面の役割だとかを意識したことがないと思います(ので、最初にああいう注意書きみたいなものを設けたのです)がどうなんでしょう)、僕は、譜面は"音ゲーを音ゲーたらしめる、最も重要な要素"なんじゃないかと考えています。

僕は前回の記事で、音ゲーの醍醐味は

自分の実力がそのまま反映されるスポーツ性

曲にあわせてからだをうごかすゲーム性,非日常性

音ゲーだからこそ得られる演奏感

さまざまな曲に触れることのできること

同じ趣味を持つ人同士の交流

遊び方の多様性

にあるとまとめました。"音ゲーを音ゲーたらしめる"とは、このうちゲーム性と演奏感をはじめとした色々な部分を譜面が担っている、という意味です。

 

 

ゲーム性

音ゲーは、ゲームです。当たり前ですね。それではゲームとはなんでしょう。

Wikipediaには、 グレッグ・コスティキャン 曰く「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであると書いてあります。この定義においてゲームの本質は、太線で示した通り"障害物を乗り越える"ところにあるようにみえます。

さて、音ゲーにおいて、この障害物にあたるものはなんでしょうか。そう、譜面ですね。

ゲーム性を重視した遊び方だと、譜面は音ゲーの本質だといっても過言ではありません。

これをさらに簡単にいうと、いくら曲がよくても譜面が楽しくないとがっかりですよね。逆に曲のクオリティーはそこまで高くなくても譜面が傑作であれば前者に比べて沢山の人に受け入れてもらうことができるんじゃないかと思います。こら、某BMSイベントは曲と動画と宣伝のほうが大切とかそういう話をするんじゃない

じゃあ具体的にどういう譜面が障害として適しているのかというと、それは演奏感に通ずるものがあるんじゃないかと思います。

 

 

演奏感

前回の記事で、音ゲー"だからこそ"得られる演奏感がある、という話がでてきました。

それは音ゲーはどんようなジャンルのものでも等しくプレーすることができるから、というものでした。

そこでは回答を引用した関係でここまでしか踏み込むことをしなかったのですが、僕はさらにこの要因として、音ゲーは演奏するパートを譜面を作る過程で自由に選ぶことができるからというのものがあると考えています。例えば、楽器を演奏したことがあればわかると思うんですが、各楽器には曲中に弾きどころみたいなところが結構散在していますよね。音ゲーはなんとそれを寄せ集めて譜面を作る、なんてこともできたりするんです。まさにいいとこ取りです。

このことに限らず、一見なんでもない音のとり方に見えても、そこには譜面製作者の熱い思いだとか意図がこめられているものです。

一例として、音ゲーでは密度に変化を上手くつけることによって、曲に対する陶酔感を更に高める、というものがあります。

たとえば、この譜面などがとてもいい例です。曲はチュウニズムにも入っているので知っている方も多いかと思います。

★24 Angel dust -Abyss-

1:18あたりから10秒強ほどなにもノーツが降ってこないシーンがありますね。

言ってしまえばなにもボタンを押させないことによって演奏感(曲のメリハリ)を得ているわけです。めちゃくちゃ逆説的ですね。

また、最後のサビの後半(2:03~)でメロディーだけたたかせるシーンがありますが、ここは中盤と見た目などは似ていますが本質は全く異なったもので、最後の盛り上がり直前に休憩地帯を作ることによって、それに対する緊張感を演出するものとなっています。本当によく考えられた譜面だなあ...

僕はこう言う譜面をプレーすると、糞がドバ脳内麻薬がドバーッと出てきて、なんともいえない心地よさを感じます。はいタイトル回収。

鳥肌がたって(語彙力がないので)"ヤバイ"を連呼しだします。エロさがどうまではいかなくても気持ち悪いくらいにやけると思います。

あとは強調したいパートを対称譜面や出張などの特徴的な配置にする手法が譜面作成においてよくとられます。

出張だと個人的にはEverlasting Message[EXH](特に動画の2:00のところの左手Rロング出張からのDCDを右手でとらせるところ)がめちゃくちゃアツいです。

他にも弐寺のDPだと左右で完全にパートを分業できるので、それを有効活用した譜面が沢山存在します。

 

 

さて腰の痛みがやばすぎて流石に文字を打つのが苦痛になってきた(物理)ので短いですが一旦ここまでにしたいと思います。 (打ち切り)

この記事をきっかけに譜面の着眼点みたいなものを共有できたら嬉しいなと思います。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

P.S.

時間ができて腰が痛くない時にまた補足の記事を書くかもしれませんのでその時はよろしくお願いします。

あと、譜面について語りたい人は気軽にぼくまでどうぞ。本当に大歓迎です。上の動画みたいな話投げられる人なかなかいないので...

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